May 26, 2022

5 Saham Virtual Reality Terbesar di Dunia

5 Saham Virtual Reality Terbesar di Dunia, Virtual Reality (VR) pernah dianggap sebagai cawan suci teknologi — jenis teknologi yang dikisahkan oleh plot fiksi ilmiah dan subjek yang oleh para futuris dan penggemar gadget akan berakhir dengan baik. Masih ada kegembiraan seputar dunia imersif yang dimungkinkan oleh pajangan yang dipasang di kepala, tetapi status “cawan suci” itu telah berkurang ke tingkat tertentu karena mimpi itu semakin mendekati kenyataan.

Headset VR konsumen yang sangat imersif memasuki pasar pada tahun 2016, tetapi harga tinggi dan kurangnya konten eksklusif yang harus dimiliki berarti bahwa adopsi untuk media tampilan baru telah tertinggal di belakang tingkat yang diantisipasi banyak analis. Inisiatif pengembangan tampilan yang dipasang di kepala juga agak terpecah-pecah, dengan augmented reality (AR) muncul sebagai alternatif yang kurang imersif, tetapi lebih terhubung ke dunia nyata — dan salah satu yang dipandang oleh banyak pengamat pasar dan pemimpin teknologi memiliki potensi lebih besar daripada VR .

Namun, pasar VR memiliki potensi yang sangat besar, dan headset VR terus menawarkan dinamika harga-ke-kinerja yang lebih baik dan berbagai aplikasi dan konten yang kompatibel. Video game eksklusif dan profil tinggi sedang menuju ke VR, orang-orang menggunakan kamera panorama untuk membuat video dan foto untuk format tersebut, dan perusahaan film serta platform menyediakan cara untuk menonton konten mereka dengan headset. Dan bukan hanya video game dan bentuk hiburan lainnya di mana media tampilan baru memiliki potensi besar. VR pada akhirnya dapat membawa aplikasi yang mengubah dunia di bidang-bidang seperti perawatan kesehatan, manufaktur, dan pendidikan.

Lima saham terbesar dalam realitas virtual

Tabel berikut merinci lima perusahaan publik terbesar dengan saham yang dapat dibeli di bursa AS atau melalui perdagangan bebas berdasarkan kapitalisasi pasar yang memiliki eksposur signifikan terhadap ruang VR. 

Perusahaan Kapitalisasi pasar Area Utama Bisnis VR
Microsoft ( MSFT 2,83% ) $1,2 triliun Headset, perangkat lunak platform, video game, layanan cloud
Alfabet ( GOOG 0.38% ) ( GOOGL 0.25% ) $923,76 miliar Headset, streaming video
Amazon.com ( AMZN -1.12% ) $916,15 miliar Streaming video, layanan cloud, e-niaga
Facebook ( FB -0,02% ) $585,32 miliar Headset, media sosial, video game
Alibaba Holdings ( BABA 0,93% ) $569,01 miliar Perdagangan elektronik
Tencent Holdings ( TCEHY -0,12 % ) $458,6 miliar Media sosial, video game
Intel ( INTC 0,22% ) $260,35 miliar Semikonduktor, teknologi kamera 360 derajat
Qualcomm ( QCOM 0,89% ) $100,74 miliar Semikonduktor, headset
Sony ( SONY 0,33% ) $83,44 miliar Headset, video game

1. Microsoft

Menurut m2research.com Microsoft telah berkembang pesat di bawah kepemimpinan CEO Satya Nadella, yang menjabat sebagai kepala eksekutif pada tahun 2014 dan mengantarkan model yang berfokus pada langganan untuk banyak produk perangkat lunak perusahaan dan berfokus pada pertumbuhan bisnis layanan cloud Azure. Keberhasilan di bidang tersebut telah menjadikan raksasa perangkat lunak salah satu saham megacap berkinerja terbaik dalam dekade terakhir. Perubahan haluan Microsoft yang mengesankan menjadikannya perusahaan terbesar di dunia pada akhir 2019 — dan juga perusahaan terbesar yang terpapar ruang VR.

VR dan AR tetap menjadi bagian kecil dari bisnis perusahaan, tetapi Microsoft memiliki cara untuk mendapatkan keuntungan jika format tampilan baru yang dapat dipakai lepas landas. Sistem operasi Windows 10 memungkinkan PC dan laptop yang kompatibel untuk mengakses Windows Mixed Reality — platform untuk menjalankan pengalaman VR dan AR. Microsoft juga bermitra dengan perusahaan termasuk Samsung, HP , Asus, dan Dell untuk membuat headset yang berjalan di platform tersebut. Meskipun perusahaan belum memproduksi headset VR sendiri, ia bertanggung jawab atas headset HoloLens AR.

Komentar dari Phil Spencer, kepala divisi game Xbox Microsoft, menunjukkan bahwa perusahaan tidak melihat banyak permintaan dari basis pengguna konsol video game untuk VR dan tidak akan menjadikannya bagian besar dari sistem generasi berikutnya. Namun, Microsoft memang memiliki beberapa eksposur ke perangkat lunak video game VR — karena video game Minecraft -nya telah menjadi salah satu judul awal yang paling populer untuk perangkat VR dan perusahaan telah membuat beberapa game dan pengalaman yang lebih kecil untuk Windows Mixed Reality.Microsoft’s Mixer media sosial platform untuk streaming cuplikan video game juga dapat melihat peningkatan integrasi VR jika format tampilan mendapatkan daya tarik.

Jika VR dan AR lepas landas, itu mungkin juga akan menciptakan peningkatan permintaan untuk layanan infrastruktur cloud terkait — yang bisa menjadi katalis positif yang signifikan untuk bisnis Azure Microsoft. Azure adalah salah satu platform layanan cloud terkemuka, dan komputasi sisi server dapat membantu mengurangi persyaratan perangkat keras yang diperlukan untuk menciptakan pengalaman VR dan AR serta memproses data yang dihasilkan dari perangkat dan aplikasi perangkat lunak.

2. Alfabet

Divisi Google Alphabet mendominasi pasar mesin pencari dan periklanan digital, dan kekuatan ini telah menjadikannya salah satu kisah sukses terbesar di Era Internet. Seperti Microsoft, VR tetap menjadi komponen yang sangat kecil dari keseluruhan strategi bisnis Alphabet, tetapi pemimpin pencarian telah menjadi penggerak awal dalam ruang dan memiliki beberapa keunggulan platform besar yang menjadikannya perusahaan yang harus diperhatikan di dunia VR.

Alphabet membuat dorongan pertamanya ke ruang VR konsumen pada tahun 2014 dengan Google Cardboard — headset yang dibuat dari karton yang dapat dipotong dan berukuran untuk dipasang ke layar ponsel pengguna. Hambatan masuk yang rendah memungkinkan Google Cardboard mencapai tingkat adopsi yang relatif tinggi dan memberikan pengalaman VR dasar ke tangan jutaan pengguna seluler.

Perusahaan kemudian meluncurkan Daydream View pada tahun 2016 — headset yang memungkinkan pengguna untuk menghubungkan ponsel Google Pixel atau ponsel tertentu dari Samsung, Asus, LG , dan Motorola untuk digunakan sebagai layar untuk pengalaman VR seluler. Alphabet menindaklanjutinya dengan Google Daydream pada tahun 2018 — headset VR mandiri dengan layar bawaan yang merupakan bagian dari lini perangkat keras Mirage Solo Lenovo dan menggunakan platform VR Google.

VR berbasis telepon pada awalnya menikmati keunggulan adopsi yang signifikan di pasar AS dibandingkan dengan headset yang menampilkan layar built-in, tetapi pendekatan desain ini telah kehilangan dukungan karena headset VR khusus cenderung menawarkan kemampuan yang unggul. Google menonaktifkan dukungan untuk headset Daydream View dengan memperkenalkan ponsel Pixel 4-nya, dan banyak pakar VR sekarang percaya bahwa hari-hari pengalaman VR yang diberdayakan ponsel telah berakhir.

Sepertinya perusahaan sedang menjauh dari membuat perangkat keras VR berbasis ponsel, tetapi Alphabet tidak perlu menjadi pemain besar di ruang headset untuk mendapatkan keuntungan dari pertumbuhan VR. Jangkauan luas dari sistem operasi seluler Android Google, perangkat lunak online G Suite, dan platform media memberikannya jalan lain untuk memanfaatkannya.

Sebagai platform terbesar untuk streaming video online, YouTube Google dapat menjadi hub besar untuk konten VR. YouTube sudah memiliki aplikasi VR untuk menikmati konten yang dibangun di sekitar media tampilan, tetapi masih banyak potensi yang belum dimanfaatkan. Dorongan Alphabet ke industri game dengan platform Stadia berbasis streaming juga dapat memberinya posisi di pasar video game VR – meskipun masalah dengan latensi yang menjadi masalah untuk platform game streaming harus diperbaiki.

3. Amazon

Posisi kepemimpinan Amazon dalam e-commerce dan komputasi awan telah menjadikannya raksasa di bidang teknologi . Perusahaan yang dipimpin Jeff Bezos juga telah membangun posisi di speaker pintar yang dioperasikan dengan suara dan hiburan streaming, dan sumber dayanya yang besar serta kesediaannya untuk mengambil risiko besar untuk menghadirkan inovasi yang mengubah permainan menunjukkan bahwa itu akan terus menjadi salah satu perusahaan paling berpengaruh di dunia untuk dekade yang akan datang. Dengan jejak yang luas di sektor teknologi, Amazon memiliki berbagai cara untuk mendapatkan keuntungan jika pasar VR memanas.

Perusahaan telah bereksperimen dengan mengintegrasikan VR ke dalam platform e-niaganya. Perusahaan telah mengembangkan kios rilis terbatas yang membuat pengguna menavigasi pusat perbelanjaan seperti video game di dunia VR dan menelusuri item yang disorot untuk liburan belanja Prime Day-nya.

Amazon belum merilis aplikasi belanja VR, tetapi telah merilis aplikasi AR untuk platform e-niaganya. Penawaran ini belum banyak berpengaruh, tetapi perusahaan kemungkinan akan menjadi penerima manfaat terbesar jika penggunaan AR dan VR untuk ritel online mendapatkan keuntungan di pasar Barat.

Baca Juga : Mengenal Cara AR dan VR Dapat Mengubah Industri Game

Pengguna Amazon Prime belum dapat berbelanja di VR, tetapi layanan streaming Prime Video memiliki mode VR yang menempatkan pengguna di teater simulasi dan memungkinkan mereka untuk menonton judul dari perpustakaannya. Dan meskipun belum ada rilis hiburan besar untuk format tampilan dari perusahaan, Amazon dikabarkan tertarik untuk mengembangkan konten VR-nya sendiri.

Pemimpin e-commerce dan komputasi awan juga memiliki platform media sosial Twitch untuk streaming rekaman video game, dan pemirsa dapat menonton penyiar favorit mereka mengalirkan judul VR atau mengatur siaran streaming mereka sendiri. Perusahaan ini juga dikabarkan akan meluncurkan platform game berbasis streamingnya sendiri dalam waktu yang tidak terlalu lama, dan ada kemungkinan bahwa fungsionalitas VR dapat didukung.

Platform komputasi awan Amazon dapat memainkan peran penting dalam mendorong VR ke depan. Beberapa pengembang berharap bahwa beberapa proses komputasi intensif yang diperlukan untuk membuat VR berkualitas tinggi dapat diturunkan ke cloud sehingga pengalaman ini dapat diakses di komputer atau perangkat seluler yang kurang bertenaga. Amazon Web Services (AWS) sudah menyediakan alat untuk membantu pembuatan aplikasi VR.

Perusahaan meluncurkan Amazon Sumeria pada 2018 — rangkaian pengembangan untuk membuat aplikasi VR dan AR yang dapat berjalan di browser web. Sumeria adalah bagian dari AWS Management Console dan dirancang dengan mempertimbangkan berbagai aplikasi industri dan kreatif, dan fitur-fiturnya dapat menjadi daya tarik bagi layanan cloud perusahaan untuk pengembang yang ingin membangun pengalaman VR dan AR yang didistribusikan cloud.

4. Facebook

Seperti Alphabet, Facebook telah menggunakan kekuatan teknologi dan jangkauan besar untuk perangkat lunaknya untuk membangun posisi terdepan di pasar periklanan digital dan mengubah cara dunia terhubung. Perusahaan media sosial ini memiliki basis pengguna aktif global lebih dari 2 miliar orang di seluruh platformnya, dan sedang mencari cara untuk memperluas kerajaan digitalnya ke arah yang baru. VR telah menjadi salah satu permainan pertumbuhan dan inovasi terbesar perusahaan di luar bisnis media sosial intinya.

Facebook mengakuisisi perusahaan VR Oculus pada tahun 2014 dengan harga yang dilaporkan berada di kisaran $ 3 miliar. Oculus tetap menjadi salah satu merek headset teratas, dan penawarannya terus meningkat dan berkembang ke arah yang baru sejak peluncuran headset konsumen pertama unit tersebut. Headset Oculus Rift awal memulai debutnya pada 2016. Kemudian dihentikan pada 2019 setelah peluncuran perangkat keras Rift S, yang menawarkan resolusi gambar superior, pelacakan headset, dan peningkatan lainnya.

Pada tahun 2018, perusahaan juga meluncurkan Oculus Go, headset VR yang tidak perlu ditambatkan ke komputer, dan ditindaklanjuti dengan Oculus Quest, headset non-tethered yang diperbarui, pada tahun 2019. Menurut penelitian dari TrendForce , Oculus memiliki pangsa sekitar 19,4% dari semua headset VR yang dikirimkan pada tahun 2018 dan pangsa 28,3% dari semua headset VR yang dikirimkan pada tahun 2019.

CEO Mark Zuckerberg sangat optimis tentang masa depan VR, bahkan mengatakan bahwa itu bisa muncul sebagai platform komputasi revolusioner berikutnya. Dia juga mengakui bahwa ambisi perusahaan di ruang angkasa membutuhkan waktu lebih lama untuk membuahkan hasil daripada yang diperkirakan sebelumnya, tetapi tampaknya jelas bahwa Facebook tetap berkomitmen untuk membangun masa depan di VR.

Headset Oculus sekarang berbagi data secara langsung dengan Facebook, dan perusahaan menggabungkan informasi ini ke dalam platform periklanan digitalnya dan menggunakannya untuk membentuk pengembangan aplikasi baru untuk VR. Ini juga menyambar pengembang VR terkemuka.

Facebook membeli Beat Games, pengembang di balik game VR populer Beat Saber , pada akhir 2019, dan komentar dari siaran pers yang mengumumkan akuisisi menunjukkan bahwa lebih banyak gerakan VR besar sedang dalam perjalanan. Facebook juga mengembangkan game dan pengalaman VR baru secara internal, dan perusahaan kemungkinan akan tetap menjadi salah satu pemain paling berpengaruh di pasar VR selama bertahun-tahun yang akan datang.

5. Alibaba Holdings

Alibaba adalah pemain e-commerce top China dan salah satu perusahaan teknologi terbesarnya. Pemimpin e-commerce mengoperasikan dua platform ritel online utama — satu untuk konsumen menjual barang satu sama lain, dan satu lagi untuk konsumen membeli barang dari bisnis yang lebih besar. Dengan fokus ini, tidak mengherankan jika Alibaba sering disebut sebagai “Amazon China,” dan perusahaan tersebut telah menunjukkan minat untuk membangun penggunaan VR dan AR di platformnya.

China bukan hanya pasar ritel online terbesar di dunia, tetapi juga pasar VR terbesar di dunia dalam hal jumlah pengguna. Headset cenderung jauh lebih murah di negara ini, dan itu telah membantu memacu adopsi — bahkan jika sebagian besar perangkat keras yang dijual berbasis telepon dan tidak sesuai dengan kualitas dan fungsionalitas produk Oculus Facebook atau headset Vive HTC. Namun, kombinasi dari basis terpasang VR terbesar di dunia dan pasar e-commerce terbesar di dunia — menyumbang lebih dari 50% dari keseluruhan pengeluaran — berarti China adalah pasar di mana belanja berbasis VR kemungkinan besar akan lepas landas, dan Alibaba adalah penggerak pertama yang kaya sumber daya di luar angkasa.

Alibaba meluncurkan pengalaman belanja VR pertamanya, Buy+, pada 2016. Buy+ memungkinkan pengguna menavigasi mal virtual lalu memilih dan membeli item. Perusahaan kemudian memperluas aplikasi untuk mendukung AR, dan terus meluncurkan fitur dan opsi belanja VR dan AR baru.