October 27, 2021

Alasan-alasan Mengapa Pemasar Harus Gunakan Augmented Reality

Alasan-alasan Mengapa Pemasar Harus Gunakan Augmented Reality
Alasan-alasan Mengapa Pemasar Harus Gunakan Augmented Reality

Augmented reality atau AR saat ini sedang naik daun. Jadi kita bisa buat beberapa alasan mengapa AR juga bermanfaat bagi pemasaran. Bahkan jika realitas virtual saat ini menjadi topik tren, augmented reality juga tengah menanjak. Tapi berbeda dengan virtual reality, pengguna AR tidak sepenuhnya terjun ke dunia lain. Sebaliknya, augmented reality menambahkan konten virtual reality ke realitas nyata.

Augmented Reality telah menerpa jutaan orang sejak 2016 dalam bentuk Pokémon Go. Para pengguna aplikasi berada di dunia nyata, bahkan dianggap ngelantur tidak jarang dianggap tidak waras, karena sibuk menangkap makhluk berwarna-warni yang hanya bisa dilihat di layar smartphone masing-masing. Pokemon Go memang tidak viral lagi, meskipun masih banyak pemainnya di seluruh dunia yang sibuk mencari Pikachu cs, tapi orang sudah mulai paham dengan AR. Dan ternyata bisa viral, coba pindahkan viral itu ke pemasaran? Itulah.

1. AR telah tiba dalam kehidupan sehari-hari : Apakah permainan, poster atau dalam pengembangan produk: Augmented Reality telah dibuat mapan baik di rumah tangga pribadi maupun di depan umum. AR digunakan dalam pelatihan karyawan serta dalam rekayasa virtual. Untuk pelanggan ritel, ada fitur belanja yang diterapkan Saturnus dengan Microsoft HoloLens. Dalam tur nasional, pelanggan bisa mendapatkan saran dari sosok virtual Paula dan dibimbing ke tiga produk. Suatu pendekatan yang dapat merevolusi pengalaman belanja ritel.

2. Menjangkau jutaan orang: Augmented Reality sangat populer, paling tidak karena pencampuran main-main antara realitas dan konten visual. Orang-orang sudah menggunakan penawaran AR untuk kesenangan dan waktu luang, tetapi ada juga yang menggunakannya untuk berkerja. Ruang iklan dapat diciptakan kembali melalui augmented reality, seperti halnya taman, museum, dan fasad bangunan. Kita ingat: AR menambahkan sesuatu yang baru ke realitas yang ada. Dan sebagai wirausahawan memutuskan apa hal baru ini untuk pemasaran .

3. Lama tinggal: Apa itu artinya? Konten yang kenyataan dalam kedok baru dan juga bergerak sangat menarik bagi otak kita. Neuromarketers akan berurusan secara intensif dengan fenomena ini, yang mungkin kita bawa dari zaman prasejarah, di mana penilaian cepat terhadap pergerakan sangat penting untuk bertahan hidup. Saat ini, reaksi pengguna AR dianalisis menggunakan metode seperti pelacakan mata. Tujuannya, adalah daya tahan berapa lama AR bisa adaptif tanpa efek samping.

4. Emosionalitas yang kuat: Augmented Reality mempesona, menggairahkan, mengejutkan, menawan, singkatnya: Kita mengalami kembang api emosi. Tentu saja, bahwa kontennya bagus. Itu sebabnya dalam konten yang dibuat sangat bagus dan terdapat iklan yang relevan. Jika orang tidak keberatan dengan iklan youtube, dia tidak punya masalah dengan iklan AR Pula.

5. Efektivitas tinggi: Berkat augmented reality, arsitek dapat bekerja dengan model 3D virtual, seperti yang ditunjukkan klip. Prinsip ini sudah digunakan di industri lain, termasuk industri otomotif. Ini selalu tentang inovasi dan kegunaan -dua keuntungan yang dapat dinikmati melalui augmented reality. Ini tidak hanya akan bawa peluang pada saat ini, tetapi juga pada masa depan dunia bisnis, termasuk bila ada yang berani menjual alat AR dengan sisipan iklan reguler.

Banyak penyedia layanan profesional marketing mulai meneliti kelemahan dan kelebihan augmented reality. Tapi, masa depan biasanya tidak berjalan mundur. Yang skeptis biasanya juga tersungkur lebih cepat. Jadi penentuannya, dari sekarang, buka lowongan, siapkan desk baru: ahli AR.

Bagaimana AR dan VR Dapat Mengubah Industri Game

Bagaimana AR dan VR Dapat Mengubah Industri Game – Di zaman modern ini, semuanya berkembang, sehingga tidak heran jika teknologi Augmented reality dan VR berkembang pesat. Orang-orang yang berkontribusi pada pertumbuhan sektor ini adalah pengguna smartphone dan laptop yang bermain game.

Bagaimana AR dan VR Dapat Mengubah Industri Game

 Baca Juga : Masa Depan Augmented dan Virtual Reality Gaming

m2research – Popularitas game ini telah memberikan kontribusi penting untuk meningkatkan pengalaman gaming AR dan VR.

Apa itu Augmented Reality (AR), dan bagaimana cara kerjanya?

Inisiasi realitas virtual di dunia nyata telah membuat game berkembang. AR adalah teknologi yang menyebarkan gambar yang dihasilkan komputer secara berlebihan pada pandangan pengguna tentang dunia nyata, sehingga memberikan tampilan gabungan. Ini adalah kombinasi dari visual game dan konten audio yang mempertimbangkan lingkungan pengguna secara real-time.

Selain itu, ini juga membantu membangun dunia buatan. Saat dimainkan di komputer, smartphone, dan laptop, diketahui membuat pemain kewalahan. Pada tahun 1998 teknologi AR awal adalah garis berwarna kuning yang muncul dalam permainan sepak bola.

Sejak itu, teknologi memiliki pengaruh penting dalam bisnis game. AR telah mempengaruhi dunia teknologi dalam pemasaran, e-commerce, pendidikan, otomotif, perawatan kesehatan, ritel, dan pertahanan. Nilai yang ditargetkan pada tahun 2023 adalah sekitar 385 miliar dolar, tetapi pasar akan melampauinya. Beberapa contoh AR termasuk Layar, google sky map, SpotCrime, dan PokemonGo.

Apa itu Virtual Reality (VR), dan bagaimana cara kerjanya?

Realitas virtual menciptakan lingkungan simulasi. Hal ini memungkinkan pengguna untuk mengalami yang terbaik dari dunia simulasi. Di VR, pengguna terlibat dengan dunia 3D dan dapat berinteraksi dengan mereka. Ini membangkitkan beberapa indera, termasuk sentuhan, pendengaran, dan penglihatan.

Namun, meskipun mereka bagus, mereka datang dengan beberapa kontra dalam hal pengalaman. Kontra ini mencakup rentang kemampuan pemrosesan dan kompatibilitas konten yang lebih lemah. Layar yang dipasang di kepala adalah bagian tengah dari virtual reality (HMD). Ini mendapat dukungan yang baik sebagai pengubah sektor game, dengan gaya antarmuka pengguna utama yang lebih cocok. Gadget yang dapat dikenakan digunakan dan dianggap cocok untuk:

  • Lab teknologi yang lebih besar
  • Universitas teknik
  • Konsumen teknologi
  • Zona industri

VR telah menjadi topik tren dalam game dan minat pasar utama. Ini memiliki beberapa kelebihan, seperti menyerap pengguna dalam game waktu nyata dan objek virtual yang menakjubkan. Namun, kontra ini telah meningkatkan pengalaman bermain game.

Bagaimana AR dan VR dapat berubah di sektor game Jika Anda memikirkan kecanggihan, AR dan VR muncul di benak Anda. Mereka telah mengembangkan teknologi untuk melibatkan para gamer. Perusahaan yang memproduksi teknologi ini telah menciptakan inovasi untuk menawarkan pengalaman yang lancar dan menarik.

Namun, ini bisa dilakukan dengan peralatan yang tepat. Mengetahui bagaimana AR dan VR telah mengubah industri game dapat membantu Anda dan calon gamer. Berikut adalah karya revolusioner AR dan VR .

Interaksi waktu nyata: Teknologi AR dipuji karena kemampuannya menyatukan yang nyata dan virtual. Kombinasi tersebut menyebabkan terbentuknya mid-path seperti mimpi bagi para gamer. Jika produsen berhasil menambahkan informasi digital dan real-time dalam satu, itu akan menjadi game-changer. Interkoneksi waktu yang sebenarnya akan mengarah pada peningkatan wawasan gamer di seluruh dunia. Selain itu, ini juga akan memungkinkan pembangunan tingkat keterlibatan lanjutan.

Pembaharuan film 3D : 3D bukanlah ide baru bagi dunia. Namun demikian, belum mendapatkan eksplorasi karena harga yang sangat tinggi. Namun, 3D telah memperoleh penerimaan, seperti avatar film dan bab berikutnya dalam game. Efek 3D memberi pemain pengalaman yang menarik dan merupakan pilar permainan.

Pengalaman menarik: Di era modern, permintaan di industri game telah meningkat. Karena peningkatan tersebut, pengalaman tawanan pengguna juga meningkat. Pengalaman tidak memungkinkan Anda untuk membedakan antara lingkungan virtual dan alam. Ini bertindak sebagai atribut utama untuk game apa pun untuk berkembang di era modern ini. Pengembang game perlu menciptakan situasi permainan di mana gamer juga dapat bermain di avatar pengguna.

Perubahan gaya hidup: Game tidak hanya untuk hiburan tetapi juga untuk tujuan lain. Cukup mengejutkan, AR dan VR juga telah memasuki gaya hidup masyarakat. Sektor seperti pendidikan, kedokteran, pariwisata, dan hiburan telah beralih ke AR dan VR untuk meningkatkan langkah kaki. Hasilnya, menjadi cara yang populer, dan konsumen perlahan memperhatikan.

Konten kreatif: Kedua perangkat ini menonjol karena pengalaman dan keserbagunaan, serta konten yang menarik. Konten dikodekan dengan baik oleh pengembang game. Tetapi pengembang menawarkan konten yang dipesan lebih dahulu dengan tingkat yang lebih tinggi yang tidak mudah didekodekan agar sesuai dengan pasar.

Catatan: Laporan terbaru telah mengkonfirmasi bahwa sektor game berkembang pesat di India. Faktanya, laporan dan survei terbaru oleh Google-KPMG menunjukkan bahwa industri game online India akan meledak dan bernilai sekitar $ 1 miliar pada tahun 2021.

Ini akan menjadi lonjakan besar karena akan meningkat dari $360 juta. Artinya tingkat pertumbuhan 20% dapat dicapai dengan mudah. Grup game online ditargetkan menyumbang 310 juta dolar pada tahun 2021. Itu bisa dimungkinkan dengan kasino online terbaik untuk pemain India. Selain itu, pengusaha mencari ahli untuk menemukan teknologi menjanjikan yang akan berubah di tahun-tahun mendatang.

Pikiran terakhir

Sektor game telah berkembang pesat selama bertahun-tahun. Teknologi AR dan VR sangat penting dalam memimpin revolusi. Namun, informasi tentang perangkat ini langka dan telah menjadi penghalang untuk pasar AR dan VR. Meskipun tidak kebanyakan orang tahu tentang teknologi ini, di tahun-tahun mendatang, itu akan menjadi besar. Dan dengan semua penemuan, gamer akan menemukan lebih banyak pada waktunya.

Masa Depan Augmented dan Virtual Reality Gaming

Masa Depan Augmented dan Virtual Reality Gaming Augmented Reality dan teknologi Virtual telah mengubah setiap aspek kehidupan kita dengan cepat. Salah satu bidang yang mengalami perubahan besar adalah dunia game. Dan sekarang, dengan bantuan dua teknologi ini, hal-hal yang dianggap mustahil oleh banyak orang menjadi kenyataan.

Masa Depan Augmented dan Virtual Reality Gaming 

 Baca Juga : Aplikasi AR/VR Teratas di Aplikasi Seluler

m2research – Saat ini, pemain di Kanada telah mulai menggunakan teknologi ini, terutama VR, untuk memainkan game baru favorit mereka di konsol. Jadi, apa sebenarnya masa depan Augmented Reality dan Virtual Reality Gaming? Inilah yang akan kita bahas dalam artikel ini. Tapi pertama-tama, mari kita lihat apa arti AR dan VR.

Augmented Reality: Apa Artinya?

Augmented Reality adalah teknologi imersif dan menarik yang memungkinkan pengguna berinteraksi secara pribadi dengan lingkungan digital. AR menggabungkan visual game bersama konten audio secara real-time, sehingga menciptakan lingkungan buatan. Pengguna yang bermain game dengan AR di tablet, smartphone, dan sistem game dikenal memiliki pengalaman yang benar-benar imersif.

Realitas Virtual: Apa Artinya?

Virtual Reality (VR) adalah teknologi yang membantu dalam penciptaan lingkungan simulasi. Ini memungkinkan pengguna untuk mendapatkan yang terbaik yang ditawarkan dunia buatan. Mereka dapat berinteraksi dan menjadi bagian dari dunia 3D karena merangsang semua organ indera seperti sentuhan, penglihatan, penciuman, dan pendengaran.

Bagaimana Augmented dan Virtual Reality Menyelaraskan dengan Gaming?

Pembuat video game telah melakukan upaya besar untuk membuat pemain merasakan dunia game lebih dekat. Beberapa cara yang mereka coba untuk memungkinkan hal ini termasuk umpan balik haptic dan lingkungan yang lebih meyakinkan. Sejak Augmented Reality dan Virtual Reality mengambil langkah lebih jauh untuk memastikan pemain tenggelam dalam dunia game mereka, teknologi ini telah menjadi sama dengan game.

Misalnya, salah satu game AR paling detail, Pokémon Go , memungkinkan pemain untuk mengalami Pokémon di dunia nyata. Dengan bantuan smartphone mereka, pemain dapat melihat dunia nyata di depan mereka dengan teknologi, termasuk beberapa detail lainnya. Dalam kasus Pokémon, pemain dapat menjelajahi berbagai aspek kota mereka atau lokasi baru yang belum pernah mereka kunjungi sebelumnya selama mencari Pokémon.

Game seperti Star Wars: Jedi Challenges, di sisi lain, akan mengharuskan pemain untuk mengenakan topeng. Ketika mereka melakukan ini, mereka dapat melihat penantang virtual dan melawan mereka menggunakan pengontrol lightsaber. Berbeda dengan membawa karakter Pokemon ke dunia nyata, game ini membawa pemain ke ranah Star Wars.

Kemungkinan Kendala yang Harus Ditangani untuk Masa Depan AR dan VR Gaming

Karena kedua teknologi ini belum sepenuhnya berkembang, ada beberapa keterbatasan yang perlu diselesaikan. Misalnya, desainer video game berusaha mengembangkan dunia virtual tanpa cacat. Dunia virtual ini akan hadir dengan orientasi arah yang tepat yang bereaksi secara real-time yang akurat saat para gamer bergerak. Ini juga akan dapat menentukan area lingkungan virtual yang berinteraksi dengan pemain. Perbedaan di dunia nyata yang dialami tubuh dan dunia maya yang dialami pikiran dapat menyebabkan penyakit VR.

Selain itu, headset VR cenderung besar dan masif dan dapat menyebabkan sakit kepala dan kelelahan pada pengguna. Alasan untuk ukuran besar ini adalah untuk menciptakan bidang penglihatan yang sangat besar yang dibutuhkan oleh manusia. Mudah-mudahan, akan ada kemungkinan bahwa headset yang lebih ringan akan dibuat nanti di masa depan.

Terakhir, ada beberapa kekhawatiran tentang keamanan dengan teknologi VR. Misalkan pengguna VR bergerak di dunia nyata sedangkan di dunia maya ada kemungkinan terjatuh dan merugikan diri sendiri dan orang lain. Pengguna VR akan membutuhkan lokasi yang luas dan aman untuk bermain, atau mereka mungkin tidak dapat menikmati manfaat penuh dari dunia VR.

Lebih Banyak Peningkatan untuk lanskap Augmented Reality dan Virtual Reality Gaming

Meskipun VR dan AR telah mengubah dunia game, masih ada antisipasi bahwa segalanya akan lebih baik lagi. Misalnya, ada kepercayaan bahwa pemain akan memiliki kapasitas untuk bergerak di lingkungan game virtual tanpa bergerak di dunia nyata. Yang lain juga percaya pemain akan dapat mengontrol game di layar menggunakan sarung tangan yang dilengkapi dengan sensor gerak.

Aplikasi AR/VR Teratas di Aplikasi Seluler

Aplikasi AR/VR Teratas di Aplikasi Seluler – Sulit untuk menemukan seseorang yang belum pernah mendengar tentang augmented reality dan virtual reality. Mungkin semua orang ingat game AR mobile Pokemon GO yang dimainkan oleh jutaan orang di seluruh dunia.

Aplikasi AR/VR Teratas di Aplikasi Seluler

 Baca Juga : Bagaimana dan Kapan Menggunakan VR, AR, dan Teknologi Game untuk Pelatihan

m2research – Namun, saat ini AR dan VR bukan lagi sekadar kata kunci di dunia digital. Teknologi mutakhir ini jauh melampaui permainan dan hiburan. Banyak perusahaan telah memasukkan aplikasi AR/VR ke dalam bisnis mereka: mulai dari pendidikan dan e-niaga hingga perawatan kesehatan dan konstruksi.

Tapi bagaimana mereka melakukannya?

Dan bagaimana bisnis bisa mendapatkan keuntungan dari aplikasi AR dan VR ? Beruntung bagi Anda, itulah yang akan kita bahas dalam artikel ini. Kami memiliki pengalaman luas dalam menciptakan produk AR dan VR di berbagai bidang: mulai dari game dan simulator hingga animasi 3D bangunan dan tur virtual museum. Jadi, kami memiliki banyak pengetahuan untuk dibagikan kepada Anda.

Silakan terus membaca untuk mengetahui mengapa Anda harus memikirkan aplikasi VR dan AR , dan bagaimana perusahaan populer menggunakan dan memanfaatkan teknologi ini. Kami akan menunjukkan kepada Anda contoh nyata dan membagikan pengalaman kami. Mari selami!

Manfaat menggunakan teknologi AR dan VR

Saat ini, AR dan VR mengubah cara bisnis berfungsi dan teknologi ini terus mendapatkan momentum. Menurut Statista , pasar AR dan VR global akan mencapai $296,9 miliar dolar AS pada tahun 2024.

Dan peningkatan permintaan yang begitu signifikan adalah untuk alasan yang bagus. Ada beberapa manfaat penting yang dapat dibawa oleh aplikasi augmented reality dan virtual reality ke berbagai industri; mari kita pergi ke mereka.

Komunikasi dan kolaborasi yang lebih baik

Dalam hal kemitraan internasional, AR dan VR membantu menghilangkan hambatan. Teknologi ini dapat membantu dengan terjemahan atau membuat ruang bersama. VR memungkinkan orang untuk menghadiri konferensi atau pertunjukan secara virtual dan menghadirkan acara langsung bagi mereka yang tidak dapat berpartisipasi. Peserta yang berada di seluruh dunia berbagi pengalaman VR secara bersamaan, yang sekali lagi memastikan kerja sama yang lebih transparan dan produktif.

Pengalaman pengguna yang tak terlupakan dan ditingkatkan

Penerapan augmented reality membuat pengalaman pelanggan lebih efisien dan nyaman. Teknologi AR memungkinkan orang untuk secara virtual membuat model dan mencoba barang-barang seperti: pakaian, rumah, perhiasan, rias wajah, mobil, dan furnitur. Pengalaman yang ditingkatkan ini menghasilkan respons positif yang terukur dan peningkatan penjualan.

Analisis terperinci untuk lebih memahami perilaku konsumen

Perusahaan dapat memiliki akses ke analitik komprehensif, memungkinkan mereka mengetahui pelanggan mereka secara akurat. Teknologi augmented reality dan virtual menggunakan analitik web dan media sosial untuk memahami secara mendalam apa yang dilihat pengguna secara spesifik, selera, dan preferensi mereka. Wawasan akurat ini membantu perusahaan mempromosikan produk mereka secara lebih efektif.

Meningkatkan penjualan

AR dan VR adalah alat yang ampuh untuk mendorong penjualan dan meningkatkan pendapatan. Karena teknologi ini memberikan pengalaman pengguna yang nyaman yang memungkinkan konsumen mencoba banyak produk, pakaian, furnitur, dll., secara virtual, teknologi ini mendorong orang untuk membeli lebih sering.

Biaya pengembangan lebih rendah

Visualisasi sangat penting untuk proyek di industri apa pun. Tanpa tabel, bagan , infografis, dan sarana visualisasi lainnya, data, statistik, dan analitik tidak mudah dipahami, apalagi dibagikan kepada orang-orang. AR menyediakan alat yang sangat baik untuk menampilkan data dengan menempatkannya dalam konteks visual dan menghidupkannya. Pada akhirnya, VR akan membawa visualisasi selangkah lebih tinggi, memberikan pengalaman mendalam kepada orang-orang yang mempelajari dan mendiskusikan data dan prototipe. Pemangku kepentingan dapat melihat prototipe dalam 3D dengan semua detail dari semua sudut dan memberikan umpan balik langsung. Fleksibilitas ini memungkinkan untuk mengidentifikasi kesalahan sejak dini dan mengurangi biaya pengembangan aplikasi saat membuat dan menguji prototipe.

Baik teknologi VR dan AR masih dalam tahap yang baru muncul, tetapi memiliki janji besar untuk bisnis bahkan sekarang. Selain itu, seorang pengusaha yang memasuki industri lebih awal meningkatkan peluang untuk sukses. Mari kita lihat peluang bisnis dan kasus penggunaan virtual dan augmented reality yang paling menjanjikan.

Kasus penggunaan virtual dan augmented reality terbaik

Permainan

Pendapatan game virtual di seluruh dunia akan mencapai 2,4 miliar dolar AS pada tahun 2024 . Pokemon GO yang viral masih merupakan aplikasi AR pertama yang muncul di benak kebanyakan orang ketika mereka memikirkan AR. Namun, selain Pokemon Go, ada banyak game AR lainnya. Misalnya, The Walking Dead: Our World. Game mobile AR ini memungkinkan pengguna untuk bertarung dengan zombie di taman, di rumah Anda, di jalan, di mana pun.

Perusahaan dapat memonetisasi game VR dengan menjualnya melalui toko atau dengan menagih merek untuk iklan. Jika Anda menjalankan pusat arcade, berinvestasi dalam peralatan VR dan game AR/VR akan mendatangkan lebih banyak pelanggan dan meningkatkan pendapatan Anda. Ruang pelarian AR/VR adalah peluang bisnis lain yang menjanjikan. Alih-alih membangun ruang pelarian yang nyata, apalagi memodelkan beberapa kamar sebagai stasiun luar angkasa, rumah berhantu, dll., pengusaha dapat mengandalkan teknologi modern. Berbagai pengalaman VR yang diwujudkan dalam satu ruang fisik mungkin sama-sama menyenangkan bagi pelanggan.

Di bawah ini Anda dapat melihat contoh pekerjaan kami. Pengembang Onix Unity 3D membuat game tentang menemukan rumah baru Anda. Ide utama dari aplikasi realitas virtual ini adalah astronot yang bepergian dari planet ke planet mencoba mencari sumber daya untuk hidup dan menemukan tempat baru yang akan menjadi rumahnya.

E-niaga dan ritel

Pengembangan aplikasi augmented reality membentuk kembali belanja online dan offline. Aplikasi AR memungkinkan pembeli berinteraksi dengan produk dan membantu menciptakan pengalaman belanja yang dipersonalisasi.

Misalnya, Lowe’s Vision: In-Store Navigation adalah aplikasi AR yang memungkinkan pengguna berjalan di sekitar toko dengan smartphone dan melihat rute yang dengannya mereka dapat dengan cepat menemukan produk yang diinginkan di layar mereka. Selain itu, dengan menempatkan item dalam jangkauan kamera, pelanggan tidak hanya dapat melihat harga, penawaran khusus, atau diskon, tetapi juga fitur dan detail tambahan apa pun yang ingin Anda ketahui tentang suatu produk.

Contoh mengesankan lainnya adalah aplikasi Nike yang memungkinkan pengguna memindai kaki mereka dan mendapatkan rekomendasi ukuran yang sangat akurat. Berkat fitur ini, pembeli online tidak takut salah ukuran dan aman membeli sepatu secara online. Lihat saja sendiri.

Penurunan pembelian di dalam toko menekan pengecer untuk menjelajah ke dunia maya. Ini juga merupakan peluang bagi pengecer online. Di sana, seorang pembelanja dapat berjalan melalui toko virtual dan melihat barang-barang seperti yang mereka lihat di kehidupan nyata. Bisnis mungkin menjalankan toko dan mengirimkan produk ke pelanggan tanpa benar-benar memiliki ruang nyata.

Desain interior

Aplikasi seperti IKEA Place tidak hanya membantu menempatkan model 3D furnitur dan set kamar IKEA untuk melihat item mana yang paling sesuai dengan rumah Anda. Orang dapat menguji warna dan ide-ide lain dan menghitung bahan yang diperlukan dan biaya tenaga kerja. Pekerja konstruksi dapat menghidupkan cetak biru dan gambar bagi klien untuk melihat bagaimana calon rumah mereka nantinya.

Sejak 2017, aplikasi Place IKEA telah memungkinkan konsumen untuk melihat bagaimana furnitur akan terlihat dan sesuai dengan interior mereka – tanpa meninggalkan rumah. Jumlah pembeli online yang ingin melakukan itu, mencoba pakaian tanpa mengenakannya, dan sebagainya, akan meningkat. Itu akan mengarah pada keputusan pembelian yang lebih cepat, penurunan pengembalian pembelian, dan kepuasan pelanggan yang lebih tinggi.

Perumahan

Internet adalah tempat pertama di mana pembeli dan penyewa mencari properti. AR dapat membantu pelanggan merasakan rumah secara berbeda dan menghemat waktu. Untuk calon investor, AR memungkinkan menampilkan properti sebelum dibangun atau mengubah cetak biru 2D menjadi visualisasi 3D interaktif.

Kacamata VR dan bidikan properti 3D juga menciptakan dampak yang luar biasa. Transaksi real estat bisa melelahkan baik bagi agen penjual maupun klien. VR dapat meminimalkan mengemudi dan berjalan untuk melihat beberapa properti, kebutuhan untuk mengingat banyak detail tentang masing-masing properti, tekanan pilihan, dan frustrasi lainnya. Pameran properti VR memastikan eksposur yang baik, mengumpulkan jutaan penayangan, melibatkan pembeli internasional, dan secara dramatis mengurangi waktu untuk menutup penjualan. Makelar dapat memimpin tur melalui properti dari jarak jauh dan bahkan melihat ke mana klien mencari, menangani masalah secara real-time. Menjelajahi rencana 3D melalui VR juga menjembatani kesenjangan antara imajinasi arsitek atau desainer dan dunia nyata.

Misalnya, Matterport adalah platform media 3D yang memungkinkan pembuatan video 360 derajat dengan mudah dan penelusuran 3D interaktif dari tempat dunia nyata mana pun untuk membantu agen berinteraksi lebih baik dengan klien mereka dan memasarkan real estat.

Pariwisata dan perjalanan

Pariwisata melibatkan berbagai moda transportasi, pemesanan hotel, perhotelan, tur dan tamasya, pengalaman lokal seperti masakan atau festival, suvenir, dll. Oleh karena itu, industri ini dipenuhi dengan peluang bisnis virtual dan augmented reality.

Navigasi adalah kasus penggunaan yang jelas. Google Maps telah menerima peningkatan AR baru-baru ini. Pengguna dapat melihat jalan-jalan melalui kamera ponsel cerdas mereka, dan petunjuk arah muncul di layar mereka. Aplikasi GPS yang diberdayakan oleh AR mungkin menunjukkan rute wisata, menerjemahkan tanda di jalan, dan memberikan tips jalan-jalan. AR dikombinasikan dengan Wi-Fi, beacon atau ultra-wideband akan memfasilitasi navigasi dalam ruangan. Bandara, stasiun kereta api, pameran dagang, pusat perbelanjaan, dan perkantoran akan menjadi lebih ramah pengunjung.

Materi promosi yang diperkaya AR dan pengalaman VR yang menampilkan video lokasi 3D dapat memberdayakan perusahaan perjalanan untuk menarik klien agar membeli perjalanan. Kota dan pengusaha individu juga dapat menggunakan AR dalam memfasilitasi navigasi dan membuat pertunjukan yang menarik wisatawan.

Satu lagi peluang bisnis adalah museum. Tim Onix kami memiliki pengalaman dengan kasus penggunaan ini. Di bawah ini Anda dapat melihat pekerjaan kami dilakukan pada aplikasi realitas virtual yang luas . Proyek ini adalah tur virtual museum Banská tiavnica, kota abad pertengahan yang benar-benar terpelihara dengan nilai sejarah (Situs Warisan Dunia UNESCO resmi) di Slovakia.

Museum VR lebih cenderung menonjol dan memastikan kehadiran yang stabil dengan memberikan pengalaman yang membawa pengunjung ke usia dan tempat lain. Di museum dan galeri, menambahkan lebih banyak informasi mendalam tentang pameran atau menghidupkannya di layar ponsel memastikan pengalaman yang lebih lengkap dan menyenangkan. VR dan AR dapat memberikan pendidikan pendidikan dan budaya yang lebih baik kepada pengunjung.

Pelatihan

AR dan khususnya VR dapat memberikan pengalaman psikologis dan fisik yang realistis melalui simulasi kehidupan nyata yang imersif di lingkungan yang aman. Teknologi dengan demikian menghadirkan kemungkinan yang hampir tak terbatas untuk proses pelatihan yang aman.

Simulator pelatihan VR digunakan dalam penerbangan, otomotif, konstruksi, energi, medis, industri militer, dan atletik profesional – hanya untuk beberapa nama.

Misalnya, RAMPVR adalah solusi pelatihan realitas virtual untuk para profesional operasi darat. Solusi VR ini memungkinkan simulasi inspeksi pesawat terjadwal, kondisi cuaca yang tidak mendukung, operasi siang dan malam, dan sebagainya.

Solusi berbantuan VR dan AR memungkinkan pekerja mendapatkan pengalaman langsung yang berharga dengan aman. Mereka juga mengurangi biaya, meningkatkan retensi dan kinerja pelatihan, dan meningkatkan praktik kerja kolaboratif.

Kesehatan

Industri perawatan kesehatan adalah cawan Petri untuk ide bisnis augmented dan virtual reality. Aplikasi AR sudah digunakan untuk berbagai tugas, mulai dari membantu pasien mengidentifikasi gejala mereka hingga memungkinkan ahli bedah untuk mengintip ke dalam tubuh pasien tanpa membuat sayatan besar.

Layar 4K definisi tinggi dan teknologi video game membuka jalan untuk memanfaatkan realitas virtual di rumah sakit. Kombinasi VR, perangkat lunak game, dan prosedur pencitraan medis sudah menawarkan kemampuan simulasi dan peta organ yang terperinci. Ahli bedah akan dapat merencanakan dan menghindari masalah yang tidak terduga sebelumnya. Ini akan meminimalkan prosedur invasif, mengurangi komplikasi bagi pasien, dan mempercepat pemulihan.

Selain itu, VR/AR menawarkan ruang operasi virtual dan pemodelan organ virtual untuk mengajar mahasiswa kedokteran dan profesional kesehatan untuk mempertajam keterampilan mereka dan meminimalkan masalah medis di masa depan.

Teknologi VR dan AR dalam perawatan kesehatan juga telah terbukti membantu dalam mendiagnosis, mengobati, atau meringankan gejala demensia, depresi, PTSD, fobia, autisme, serta gangguan dan patologi kejiwaan lainnya. VR menggunakan sarung tangan haptic medis membuat diagnostik jarak jauh lebih cepat dan lebih efektif.

Manufaktur dan konstruksi

Teknologi AR dapat mempermudah dan mempercepat proses di pabrik. AR memungkinkan para insinyur untuk mendemonstrasikan prototipe, lokasi konstruksi, dll., dan berbagi visi mereka. Penanda AR pada peralatan membantu memantau pekerjaan yang sedang berlangsung. Peta dan rencana digital menghemat waktu dan meningkatkan pemahaman. Kacamata AR dapat memberikan data waktu nyata kepada pekerja manufaktur dan lapangan yang membantu mengurangi kesalahan dan meningkatkan akurasi, keamanan, dan kualitas.

Berikut adalah tampilan karya kami menciptakan model rinci kompleks pameran Messe Berlin. Kami menggabungkan dan menyusun cetak biru bangunan dan bersama dengan persiapan model selanjutnya. Selain itu, para ahli kami mendekorasi animasi dengan efek yang lebih kompleks (tampilan tangga, jendela, rumah), mengembangkan saluran kami untuk menyiapkan animasi dan merender adegan kompleks, dan mengembangkan koreografi bagian-bagian tampilan bangunan. Di bawah ini Anda dapat melihat hasil kami.

Menggunakan VR untuk visualisasi atau pemodelan meminimalkan kebutuhan akan pemodelan printer 3D sekaligus memfasilitasi pekerjaan lebih lanjut. Perusahaan sudah menggabungkan AR, VR, dan data sensorik IoT langsung untuk membuat replika digital dari aset fisik. ‘Kembar digital’ seperti itu akan mengubah cara melakukan banyak pekerjaan dan menangani banyak masalah. Mereka akan mengizinkan pemeriksaan objek di VR tanpa mengunjungi situs jarak jauh atau berbahaya. Misalnya, seorang insinyur yang berada di darat dapat menggunakan kembaran digital dari turbin angin yang tidak berfungsi untuk mengidentifikasi dan memperbaiki masalah secara real-time.

Pemasaran iklan

Penggunaan AR secara kreatif dapat memperkuat hubungan pelanggan sambil meningkatkan kemungkinan untuk membeli. Konten yang menghibur memotivasi pelanggan untuk menggunakan aplikasi seluler merek secara teratur. Pengalaman AR yang unik dan segar menawarkan kesempatan untuk mengejutkan pelanggan dan pesaing yang belum mengikuti tren ini.

Misalnya, tim Onix telah membuat aplikasi seluler AR untuk menyempurnakan materi promosi kami. Aplikasi seluler Onix AR mengungkapkan detail yang jelas dari buklet cetak kami, memungkinkan kami untuk menceritakan kisah menarik perusahaan dalam format yang sesuai. Pengguna cukup mengarahkan perangkat seluler mereka ke halaman – dan itu ditayangkan.

Terlebih lagi, aplikasi AR dapat mengubah pusat perbelanjaan menjadi taman hiburan. Anak-anak dan orang dewasa berinteraksi dengan karakter virtual, bermain game, dan memenangkan hadiah, dan akan kembali lagi.

Pengalaman virtual benar-benar menarik perhatian pengguna, yang berarti pengiklan dapat menyampaikan pesan mereka dengan lebih tepat. Seperti PC dan kemudian smartphone, VR sedang dalam perjalanan untuk menjadi platform komputasi signifikan berikutnya dan medan perang bagi pemasar dan merek. Mengapa tidak mengambil peluang bisnis unik sejak dini? Jika Anda memiliki blog, situs web, saluran YouTube, atau jejaring sosial yang berpengaruh, Anda dapat mulai dengan membebankan biaya untuk ulasan dan iklan produk VR atau menerima komisi untuk produk apa pun yang dijual melalui iklan di platform Anda.

Pengalaman Onix

Sebagai perusahaan pengembangan terkemuka, tim Onix memiliki sejumlah pakar VR dan AR terbaik yang dapat membantu Anda dalam memberikan solusi dinamis dan berkualitas tinggi yang memenuhi kebutuhan, tujuan, dan anggaran perusahaan Anda. Di bagian ini, kami akan berbagi dengan Anda pengalaman kami dalam membangun solusi AR/VR dan mencapai hasil.

Kami dihadapkan pada tugas untuk mengembangkan game simulator VR yang mempertimbangkan fisika air dan arsitektur kapal AHTS. Dan efek tenggelam adalah salah satu tantangan VR terbesar untuk game simulasi ini.

Pakar VR kami telah memilih untuk membuat dua pahlawan visual: jembatan kapal dengan tampilan dan kontrol dan air dengan efek khusus seperti busa dan semprotan di jendela. Tujuan utama dari simulator ini adalah untuk mengarahkan kapal ke rig minyak, menghindari lalu lintas, memadamkan api menggunakan senjata air, sambil menjaga kapal dalam area yang ditandai selama 10 detik. Kapten menggunakan pengontrol Vive yang dikelola sebagai “joystick” untuk berinteraksi dengan kontrol jembatan.

Sebagai hasilnya, kami telah berhasil menerapkan grafik komputer yang realistis, air yang nyata, dan efek fisika kapal, mencapai pengalaman pengguna VR yang mulus, dan merancang realitas virtual yang benar-benar imersif. Selain itu, simulator VR ini sukses besar saat ditampilkan di CeBit 2017.

Siap untuk memaksimalkan bisnis Anda dengan memanfaatkan teknologi AR dan VR?
Aplikasi virtual dan augmented reality untuk bisnis telah mengubah cara orang bekerja dan berinteraksi dengan pelanggan, kolega, dan dunia. Teknologi AR dan VR akan semakin banyak digunakan dalam industri game, pelatihan karyawan, perawatan kesehatan, pendidikan, dan hiburan. Baik AR dan VR memiliki potensi pemasaran yang sangat besar yang hanya dalam tahap awal pembukaan kunci.

Teknologi AR dan VR membantu membuat pengalaman pengguna menjadi menarik, interaktif, dan efisien. Dan seperti yang mungkin Anda perhatikan, banyak bisnis telah memanfaatkan teknologi ini, dan banyak lainnya mengikuti jejak mereka.

Apakah Anda ingin memberdayakan bisnis Anda dengan solusi progresif? Jika Anda siap untuk terjun ke dunia augmented atau virtual reality, silakan hubungi kami , dan para ahli kami dapat menciptakan pengalaman yang benar-benar mendalam bagi pengguna Anda.

Bagaimana dan Kapan Menggunakan VR, AR, dan Teknologi Game untuk Pelatihan

Bagaimana dan Kapan Menggunakan VR, AR, dan Teknologi Game untuk Pelatihan – Pembelajaran berdasarkan pengalaman di dunia 3D adalah cara yang menarik dan sangat efektif bagi pelajar untuk melatih keterampilan melalui pengalaman virtual. Teknologi ini tidak cocok untuk semua, dan tidak selalu jelas apa yang praktis dan efektif untuk tujuan pembelajaran tertentu.

Bagaimana dan Kapan Menggunakan VR, AR, dan Teknologi Game untuk Pelatihan

 Baca Juga : 5 Tren Virtual Dan Augmented Reality Terbesar Di Tahun 2020 Yang Harus Diketahui Semua Orang

m2research – Kami akan menyelami dan mengambil pandangan murni dari teknologi ini untuk membantu Anda membuat keputusan investasi yang akan disukai pelajar Anda. Kemudian, kita akan mengakhirinya dengan latihan yang menyenangkan untuk mengilustrasikan perbedaannya.

Mengapa Pengalaman Virtual Sangat Penting untuk Pelatihan?

Karena pelatihan konvensional sering kali tidak diterjemahkan secara efektif menjadi kinerja.

Kegagalan ini sebagian besar berasal dari fakta bahwa kita belajar dan mempertahankan lebih banyak melalui pengalaman. Artinya, kita belajar keterampilan untuk menerapkan pengetahuan, melalui pengalaman pribadi. Oleh karena itu, untuk secara efektif menerjemahkan pengetahuan ke dalam kinerja, kita harus mensimulasikan situasi nyata di mana pelajar dapat berlatih dengan aman, idealnya dengan pendampingan ahli.

Secara tradisional, praktik ini dilakukan dalam kelompok-kelompok kecil di lokasi fisik, seringkali dengan pembinaan satu lawan satu. Pendekatan ini sulit untuk diukur. Dengan teknologi virtual, kami dapat memberikan praktik dan pendampingan autentik di seluruh organisasi, menggunakan pustaka konten.

Apa Contoh Teknologi Virtual Immersive?

Teknologi imersif membuat peserta pelatihan atau pemain merasa seperti “di dalamnya”. Dari perspektif pembelajaran perendaman ini menciptakan cara yang sangat efektif untuk berlatih menerapkan pengetahuan. Belajar dengan melakukan.

Teknologi game dan video game telah membenamkan pemain di dunia virtual 3D selama beberapa dekade. Meskipun pengguna melihat layar 2D, teknologi ini sangat efektif untuk membuat pemain merasa seperti “di dalamnya”. Pelatih telah menggunakan teknologi ini secara efektif selama bertahun-tahun untuk menciptakan pengalaman virtual 3D di perangkat apa pun.

Realitas virtual (VR) di sisi lain, menempatkan layar 2D kecil di depan setiap mata untuk menciptakan ilusi bahwa Anda berada di dunia 3D virtual, di mana Anda dapat melihat sekeliling jauh lebih alami daripada di layar 2D. Jadi, VR hanyalah cara baru untuk mengalami dunia virtual dengan headset.

Augmented Reality (AR) memberikan overlay visual di atas apa yang kita lihat di dunia nyata, untuk menambah apa yang terlihat. Ini menciptakan pengalaman virtual dalam arti bahwa lebih banyak informasi disuntikkan ke dunia nyata.

Ketentuan lainnya:

Extended Reality (XR) adalah istilah baru yang mencakup semua bentuk virtual – VR, AR, dan MR.

Mixed Reality (MR), atau realitas hibrida, menggabungkan dunia nyata dan virtual di mana keduanya dapat berinteraksi. MR tidak banyak digunakan dalam pelatihan, sehingga tidak akan dipertimbangkan lebih lanjut.

Mari kita mulai dengan Realitas Virtual

Ada banyak tekanan pada organisasi pelatihan perusahaan untuk memasukkan virtual reality (VR) dalam pelatihan mereka. Kapan investasi masuk akal? Jenis pelatihan apa yang paling cocok untuknya? Mari selami…

Jenis Kasus Penggunaan Realitas Virtual dan Pelatihan

Video. Video lokasi atau situasi 360 derajat adalah pilihan yang paling murah. Pengguna merasa seperti mereka ada di sana, dan penambahan percabangan, atau interaksi di dunia lainnya, meningkatkan keterlibatan. Perusahaan seperti STRIVR dan Uptale menyediakan platform untuk merekam video 360 derajat.

Kasus Penggunaan: Walmart meluncurkan jenis pelatihan video ini untuk menunjukkan operasi departemen, dan menunjukkan cara menangani tumpahan, dan masalah keselamatan.

Lingkungan 3D. Membangun lingkungan 3D sederhana yang berisi objek interaktif, seperti peralatan virtual, adalah tingkat kerumitan konten berikutnya untuk VR.

Kasus Penggunaan: Perusahaan seperti Heartwood dan PixoVR menyediakan jenis VR (dan AR) ini untuk pelatihan di bidang konstruksi, manufaktur, energi, dan utilitas, serta untuk lingkungan pelatihan responden pertama.

Dunia seperti Game. Membuat dunia virtual khusus dengan karakter manusia dan objek interaktif, adalah opsi yang paling mahal dan memakan waktu.

Kasus Penggunaan: Petani berinvestasi dalam permainan untuk menunjukkan bagaimana rasanya menjadi pengatur asuransi.

Kapan Masuk akal untuk Menggunakan VR untuk Pelatihan?

Mungkin pelatihan yang Anda minati tidak tercantum di atas. Tidak semua pelatihan cocok untuk VR, dan semuanya tergantung pada tujuan pembelajaran Anda. Berikut adalah beberapa contoh dan ilustrasi untuk digunakan sebagai panduan.

Kapan VR Cocok untuk Tujuan Pembelajaran Anda: Manfaat VR adalah kemampuan untuk melihat sekeliling lingkungan fisik dengan headset.

Contoh:

Peserta didik perlu mengalami lingkungan fisik yang secara geografis jauh (toko, peristiwa, atau situs), sangat kecil (molekul berinteraksi dalam tubuh), sangat besar (jet), atau terlalu berbahaya (bereaksi terhadap situasi yang mengancam).

Peserta didik perlu belajar bagaimana berinteraksi dengan perangkat atau peralatan yang tidak mudah diakses.

Jika aspek terpenting dari pelatihan Anda adalah melihat apa yang terjadi di lingkungan, atau bagaimana merespons situasi fisik, maka video VR 360 derajat dapat bekerja dengan baik.

Jika pelajar Anda perlu mengenali karakteristik fisik yang beragam dari suatu situasi atau berinteraksi dengan objek fisik, maka menggunakan VR untuk berinteraksi dengan dunia 3D yang telah diciptakan kembali dengan teknologi game dapat bekerja dengan baik.

Ketika VR TIDAK Sangat Cocok untuk Tujuan Pembelajaran Anda : Seringkali dalam pelatihan, lingkungan fisik tidak penting. Sebaliknya, pembelajaran berfokus pada pengambilan keputusan yang melibatkan percakapan.

Contoh:

Pembelajar perlu membuat keputusan yang memanfaatkan bisnis baru atau proses penjualan, atau mereka harus belajar bagaimana menavigasi percakapan yang sulit (penjualan, kepemimpinan, layanan pelanggan).
Pembelajar perlu mencapai diagnosis dan memutuskan tindakan, seperti bagaimana mengelola pasien, atau mengembangkan dan menerapkan sesi pelatihan yang efektif.
Dalam contoh-contoh ini, percakapan adalah yang terpenting, dan dapat dihidupkan oleh manusia virtual menggunakan teknologi game. Di sini, tujuannya adalah untuk menciptakan pengalaman interpersonal virtual, sehingga pelajar dapat berlatih membuat keputusan dan menerima umpan balik percakapan.

Kemampuan untuk melihat-lihat lingkungan fisik melalui headset VR tidak diperlukan untuk mencapai tujuan pembelajaran ini, dan membatasi akses ke pelatihan.

4 Tantangan dengan Teknologi VR

Kami tidak dapat meninggalkan VR tanpa membahas beberapa tantangan yang melekat pada bidang yang sedang berkembang ini. Jika Anda memiliki kotak “Pelatihan VR” untuk dicentang dan anggaran besar, Anda dapat melewati bagian ini!

1. Perangkat Keras Baru (Headset)

Tepat ketika teknologi seluler cukup kuat untuk memberikan pengalaman pelatihan di layar apa pun, VR masuk ke layar dan membutuhkan perangkat keras khusus yang baru! Teknologi headset VR bergerak sangat cepat. Misalnya, Oculus baru saja merilis headset lain, dengan kemampuan lebih, dalam waktu satu tahun sejak Oculus Go. Lihat perbandingannya di sini .

Dampak: Biaya menjadi pertimbangan jika Anda ingin menskalakan VR di seluruh organisasi Anda. Headset berkembang dengan cepat, sehingga investasi dapat dengan cepat menjadi ketinggalan zaman. Ingat bagaimana iPad pertama tidak dapat menjalankan sebagian besar aplikasi yang dirilis untuk iPad generasi kedua?

2. Penyakit VR itu Nyata

Sekitar 25 hingga 40% pengguna VR mengalami gejala mabuk perjalanan, mulai dari sakit kepala hingga mual. Penyebab spesifik penyakit VR belum diketahui, dan saat ini tidak ada cara untuk memprediksi siapa yang mungkin tidak toleran terhadap VR . Meskipun ada beberapa klaim solusi dalam keadaan tertentu, penelitian ini masih dalam tahap awal.

Cara korteks visual di otak memproses data visual itu rumit, dan VR mencoba meniru 3D kehidupan nyata dengan lensa. Kelelahan dan kelelahan mata disebabkan oleh masalah pemfokusan mata yang disebut “konflik vergensi-akomodasi.” Ini pada dasarnya adalah masalah ilmu saraf , yang belum diselesaikan oleh produsen VR, yang menyebabkan ketidaknyamanan bagi pengguna VR dari waktu ke waktu.

Desainer dapat mengurangi dampak pada pengguna yang rentan dengan membatasi pergerakan, seperti “teleportasi” dari satu tempat ke tempat lain. Selain itu, membatasi waktu latihan hingga kurang dari 15 menit dapat mengurangi ketidaknyamanan.

Dampak: Beberapa peserta pelatihan mungkin mengalami kesulitan dengan pelatihan, dan akomodasi alternatif akan diperlukan. Investasi dalam headset yang lebih baru pada akhirnya dapat menyelesaikan masalah kesehatan.

3. Teknologi bergerak cepat

Teknologi VR saat ini mirip dengan teknologi game 3D 15 tahun yang lalu. Saat itu, perangkat lunak (mesin permainan) dan perangkat keras (PC dan kartu grafis) berkembang pesat, membuat pengembangan menjadi mahal, dan perangkat lunak berumur pendek. Saat ini, sejumlah besar platform perangkat lunak VR bersaing dan berubah secara bersamaan, dengan teknologi perangkat keras yang canggih. Meskipun pengembang VR mungkin tidak ingin memberi tahu Anda hal ini, teknologi mereka berubah dengan cepat. VR sedang dalam tahap awal yang menarik, yang seringkali hanya cocok untuk pengguna sebelumnya.

Dampak: Sama seperti proyek teknologi game lebih dari satu dekade lalu, perangkat lunak VR yang mendasari program pelatihan akan memiliki waktu paruh yang lebih pendek, karena kecepatan kemajuan teknologi. Ini tidak akan menjadi perhatian pengguna awal, tetapi ini merupakan pertimbangan bagi mereka yang menggabungkan VR sebagai bagian dari rencana strategis jangka panjang.

4. Pengeditan dan Analisis

Sementara VR video 360° pasif lebih mudah untuk diedit, pendekatan interaktif terhadap teknologi adalah proyek khusus. Setelah dipublikasikan, konten akan sulit diubah seiring waktu. Selain itu, memperoleh analitik tentang kemajuan pelajar akan memerlukan sistem pengumpulan metrik khusus, yang harus dikembangkan dan dipelihara.

Dampak: Memperbarui konten mungkin sulit, membatasi masa simpan pelatihan.

Tantangan Teknologi Immersive!
Berikut adalah latihan kecil yang menyenangkan untuk mengilustrasikan perbedaan teknologi ini. Siap?

Tantangan

Mari kita pertimbangkan dua situasi pelatihan yang sangat berbeda di mana kita harus memutuskan apakah virtual reality (VR), augmented reality (AR), atau teknologi game cocok.

Rig Minyak Deepwater: Latih divisi teknisi baru untuk memecahkan masalah dan memperbaiki peralatan di rig minyak laut dalam di seluruh dunia.
Pelatihan Kepemimpinan: Latih para pemimpin untuk menggunakan teknik pembinaan yang sudah mapan, atau bagaimana membuat keputusan yang optimal saat menangani percakapan yang sulit.
Gunakan Realitas Virtual (VR)?
Kami telah berbicara banyak tentang VR sejauh ini. Apakah Anda akan mempertimbangkan VR untuk situasi pelatihan ini?

Rig Minyak Deepwater: Melatih seseorang di lokasi jelas akan sangat mahal dan berpotensi berbahaya. Oleh karena itu, pelatihan jarak jauh masuk akal. Solusi pelatihan berteknologi rendah dengan video dan manual pelatihan interaktif tidak akan memungkinkan praktik yang realistis. Penghematan biaya harus dipertimbangkan terhadap risiko kegagalan di lapangan.

Menciptakan lingkungan realitas virtual, bagi pengguna untuk melihat dan bekerja dengan peralatan, sangat masuk akal. Seseorang dapat menggunakan perangkat lunak permainan interaktif dengan headset VR, di fasilitas berbasis darat, untuk melakukan pelatihan dengan komputer kelas atas yang dapat menangani simulasi 3D yang realistis. Meskipun lebih mahal untuk dikembangkan, orang akan mengharapkan ROI positif dari tahun ke tahun, dan solusinya akan berkembang dengan baik. Berikut adalah video hebat yang menunjukkan apa yang bisa dibangun.

Pelatihan Kepemimpinan: Karena kita berbicara tentang VR di sini, apa yang penting bagi kita untuk virtualisasi dalam dunia fisik untuk memenuhi tujuan pembelajaran? Mungkin tidak banyak. Kami fokus pada percakapan di sini.

Bercakap-cakap dengan manusia virtual dengan kecerdasan buatan yang dikembangkan sepenuhnya, seperti di Dunia Barat, akan luar biasa untuk melatih pengambilan keputusan dan keterampilan lunak! Teknologi ini belum ada, karena percakapan apa pun dengan Alexa atau Siri akan membuktikannya.

Kami dapat membuat keputusan percakapan yang interaktif, dengan manusia virtual, menggunakan teknologi game, tetapi headset VR tidak menawarkan banyak manfaat tambahan saat pelajar Anda fokus pada percakapan di depan mereka. Percakapan dan pendampingan responsif bukanlah kekuatan VR.

Manfaat Teknologi VR untuk Pembelajaran: Sangat luar biasa dalam membenamkan pelajar dalam lingkungan fisik yang mungkin terlalu jauh, terlalu besar, terlalu kecil, tidak dapat diakses, atau bahkan tidak aman untuk dialami secara langsung. Jika lingkungan fisik tidak penting untuk tujuan pembelajaran, ROI yang dapat dipertahankan sulit untuk dicapai.

Gunakan Augmented Reality (AR)?

Di sini kita berbicara tentang melapisi dunia fisik dengan informasi tambahan melalui kacamata pintar seperti Microsoft HoloLens, Vuzix, dan lainnya.

Apakah Anda akan mempertimbangkan AR untuk situasi pelatihan ini?

Rig Minyak Deepwater: Ini adalah aplikasi umum untuk AR. Bayangkan melihat peralatan yang rumit. Perangkat lunak AR mendeteksi bagian-bagian komponen dan menunjukkan cara memisahkannya dalam overlay virtual, langkah demi langkah. Sekarang pelajar dapat meniru langkah-langkah dan melakukannya sendiri, semuanya dalam waktu nyata. Berikut adalah video aksi AR yang luar biasa.

Pelatihan Kepemimpinan: Mungkin agak menyeramkan menggunakan AR selama percakapan dengan orang sungguhan! Karena AR bersifat visual, itu tidak akan membantu dalam pengambilan keputusan selama percakapan. Kecerdasan tambahan yang diaktifkan suara suatu hari nanti dapat membantu percakapan; untuk saat ini, itu terbatas pada augmentasi berbasis tugas, di mana kreativitas dan interpretasi emosi tidak diperlukan.

Manfaat Teknologi AR untuk Pembelajaran: AR sangat cocok untuk pelatihan tepat waktu, di lokasi tertentu, di mana penilaian lingkungan fisik atau peralatan sangat penting untuk kesenjangan pembelajaran.

Gunakan Teknologi Game?

Teknologi game dapat membenamkan pelajar dalam dunia dan situasi 3D di mana mereka mengontrol pengalaman. Sementara VR menggunakan perangkat lunak game, yang kami pertimbangkan di sini adalah penggunaan teknologi game di laptop, tablet, atau ponsel modern.

Apakah Anda akan mempertimbangkan teknologi game untuk situasi pelatihan ini?

Rig Minyak Deepwater: Ini akan hampir identik dengan contoh VR. Teknologinya sama, hanya tanpa headset. Banyak aplikasi VR dirancang untuk juga berjalan di desktop dan laptop, di mana pengguna melihat pengalaman di layar datar. Jika tujuan Anda adalah untuk memungkinkan pelatihan jarak jauh, atau memperkuat pelatihan VR internal di lapangan, menggunakan teknologi game tanpa headset VR adalah pilihan yang bagus. Biaya akan didorong oleh interaktivitas yang diperlukan, sehingga ROI akan serupa, dengan atau tanpa fungsi VR.

Pelatihan Kepemimpinan: Teknologi permainan modern dapat menempatkan pelajar dalam situasi interpersonal yang realistis di mana mereka dapat terlibat dalam percakapan dengan manusia virtual. Trainee membuat keputusan yang optimal (dan tidak terlalu optimal), pengalaman soft skill praktik terbaik, dan menerima pelatihan virtual ahli, sementara organisasi Anda menerima analitik tentang kinerja pelajar. Pendekatan yang sama ini dapat digunakan untuk pelatihan di bidang pengambilan keputusan situasional lainnya, seperti pelatihan penjualan atau manajemen karyawan. Memilih platform berbasis web dapat memberikan cara yang hemat biaya untuk memungkinkan penerapan cepat dalam skala besar, pada perangkat modern apa pun.

Manfaat Game Teknologi untuk Belajar: Sebuah maya belajar-by doing pelatihan platform yang menggabungkan kualitas immersive teknologi game canggih dan gamification, dengan belajar metodologi dewasa dan ilmu otak, untuk memungkinkan peserta didik untuk praktek dalam situasi maya responsif dan menerima pembinaan ahli.

Pemikiran Terakhir tentang Menerapkan Teknologi Pembelajaran Immersive ke Pelatihan
Ada banyak pilihan teknologi pembelajaran imersif yang tersedia untuk pelatihan saat ini. Kami menyentuh beberapa contoh. Mereka semua menarik dan mengasyikkan! Dalam arti praktis, setiap teknologi memiliki kekuatannya sendiri, dan jika tujuan pembelajaran Anda sesuai dengan kekuatan tersebut, itu bisa menjadi solusi yang sangat efektif, dengan ROI yang bagus.

Mudah-mudahan, posting ini memberikan kerangka kerja untuk membantu Anda mengevaluasi teknologi pembelajaran imersif mana yang terbaik untuk memenuhi tujuan pembelajaran pelatihan Anda, dan memukau audiens Anda.

5 Tren Virtual Dan Augmented Reality Terbesar Di Tahun 2020 Yang Harus Diketahui Semua Orang

5 Tren Virtual Dan Augmented Reality Terbesar Di Tahun 2020 Yang Harus Diketahui Semua Orang – 2019 adalah tahun pertumbuhan untuk virtual dan augmented reality (VR/AR) – yang secara kolektif dikenal sebagai extended reality (XR). Kehadiran teknologi terobosan ini mulai terasa jauh dari bidang game dan hiburan, di mana mereka pertama kali populer.

5 Tren Virtual Dan Augmented Reality Terbesar Di Tahun 2020 Yang Harus Diketahui Semua Orang

 Baca Juga : Menjadi Nyata Dengan Augmented Reality

m2research – Realitas virtual – di mana pengguna memakai headset dan sepenuhnya tenggelam dalam lingkungan yang dihasilkan komputer – telah dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan desain, pemasaran, pendidikan, pelatihan, dan ritel. Augmented reality – di mana gambar komputer ditumpangkan ke pandangan pengguna tentang dunia nyata, melalui layar atau headset – adalah tantangan yang lebih kompleks, karena memerlukan perangkat lunak untuk “melihat” apa yang ada di depannya. Tapi kami mulai terbiasa melihatnya digunakan lebih dari sekadar menambahkan fitur kartun ke gambar selfie atau melihat Pokemon di alam liar.

Dengan pengeluaran global untuk teknologi XR diperkirakan akan meningkat sebesar 78,5% tahun depan dibandingkan tahun ini, kedua teknologi tersebut akan menjadi tren utama yang harus diwaspadai pada tahun 2020. Kita kemungkinan akan melihat banyak perangkat keras baru yang menarik yang menawarkan pengalaman dan pengalaman yang lebih baik. realisme, serta kasus penggunaan inovatif saat industri memahami apa yang dapat dilakukannya.

Penggunaan industri melampaui game dan hiburan

Pengalaman pertama kebanyakan orang tentang VR dan AR saat ini cenderung dalam permainan dan hiburan. Itu kemungkinan akan berubah, karena penelitian menunjukkan bahwa pengembangan solusi XR perusahaan menyalip solusi konsumen. Laporan Wawasan Industri XR 2020 yang disusun oleh VR Intelligence menyatakan bahwa 65% dari perusahaan AR yang disurvei mengatakan bahwa mereka sedang mengerjakan aplikasi industri, sementara hanya 37% yang mengerjakan produk dan perangkat lunak konsumen.

Ini seharusnya tidak mengejutkan – meskipun game menjadi berita utama dalam beberapa tahun terakhir berkat Pokemon Go dan Oculus Rift Facebook, potensi untuk meningkatkan produktivitas dan keamanan menggunakan XR menjadikannya proposisi yang menarik bagi industri. VR dapat digunakan untuk mensimulasikan bekerja di lingkungan berbahaya atau dengan alat dan peralatan yang mahal dan mudah rusak, tanpa risiko apa pun. AR, di sisi lain, dapat digunakan untuk menyampaikan informasi penting secara langsung kepada pengguna tentang apa pun yang terjadi di depan mereka – mengurangi waktu yang dihabiskan oleh insinyur, teknisi, atau staf pemeliharaan yang mengacu pada manual dan mencari informasi secara online saat aktif pekerjaan.

XR lepas landas dalam perawatan kesehatan

Potensi penggunaan teknologi ini dalam perawatan kesehatan sudah jelas, dan selama tahun 2020 kita dapat berharap untuk melihat banyak dari kasus penggunaan ini beralih dari uji coba dan percontohan dan secara bertahap menjadi penggunaan umum. Realitas virtual telah diadopsi dalam terapi, di mana ia digunakan untuk merawat pasien dengan fobia dan gangguan kecemasan. Dikombinasikan dengan biosensor yang memantau reaksi fisiologis seperti detak jantung dan keringat, terapis bisa mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang bagaimana pasien bereaksi terhadap situasi stres di lingkungan virtual yang aman. VR juga digunakan untuk membantu penyandang autisme mengembangkan keterampilan sosial dan komunikasi, serta mendiagnosis pasien dengan gangguan penglihatan atau kognitif , dengan melacak gerakan mata mereka.

Adopsi AR dalam perawatan kesehatan diperkirakan akan tumbuh lebih cepat – dengan nilai pasar meningkat sebesar 38% setiap tahun hingga 2025. AR dapat digunakan oleh ahli bedah – baik di teater maupun dalam pelatihan – untuk memperingatkan mereka tentang risiko atau bahaya selama mereka bekerja. Salah satu aplikasi yang telah dikembangkan menggunakan AR untuk memandu pengguna menuju perangkat defibrillator, jika mereka membutuhkannya saat berada di tempat umum. Satu lagi membantu perawat menemukan pembuluh darah pasien dan menghindari menusuk jarum secara tidak sengaja di tempat yang tidak diinginkan. Karena inovasi ini dan lainnya seperti mereka mengarah pada peningkatan hasil pasien dan pengurangan biaya perawatan, mereka kemungkinan akan semakin meluas sepanjang tahun 2020.

Headset menjadi lebih kecil, lebih mobile, dan lebih bertenaga

Salah satu faktor pembatas terbesar dengan teknologi XR saat ini adalah kebutuhan untuk membebani headset dan unit tampilan. Ini lebih merupakan masalah dengan VR, di mana perangkat keras pemrosesan yang kuat yang diperlukan untuk menghasilkan grafik biasanya terdapat di dalam headset. Namun, perangkat keras mulai cenderung “tidak ditambatkan” – Misalnya, headset Oculus Facebook pada awalnya perlu dihubungkan ke PC yang kuat, tetapi tahun ini tersedia sebagai versi Oculus Quest mandiri.

Selain lebih mobile, headset akan dapat menghasilkan “dunia” yang semakin realistis untuk dijelajahi oleh pengguna VR karena perangkat dilengkapi dengan prosesor yang semakin kuat. Sementara dunia VR awal jelas dihasilkan komputer menggunakan poligon resolusi rendah, pemandangan yang tersedia bagi kita pada tahun 2020 akan semakin mendekati kenyataan, memungkinkan pengalaman yang lebih mendalam. Mungkin terobosan yang paling dinanti adalah kacamata VR/AR gabungan 8K Apple yang akan datang yang tidak akan ditambatkan ke komputer atau telepon. Raksasa teknologi konsumen berharap bahwa itu akan menjadi orang yang mendobrak XR ke arus utama dengan perangkat kelas atas tetapi terjangkau, dengan cara yang sama dengan iPhone.

5G membuka kemungkinan baru untuk VR dan AR

Jaringan seluler super cepat akan semakin meningkatkan potensi XR untuk memperkuat kehadirannya di dunia hiburan dan membuat terobosan lebih jauh ke dalam industri selama tahun 2020.

Potensi kecepatan transfer data hingga 3 gigabit per detik – sebagai perbandingan, rata-rata broadband rumah menghasilkan di bawah 100 megabit per detik – berarti 5G harus cukup cepat untuk mengalirkan data VR dan AR dari cloud. Daripada perlu disambungkan ke PC yang kuat, atau dibebani oleh perangkat keras terpasang, perangkat tampilan akan mengunggah data pelacakan ke pusat data tempat pemrosesan berat akan dilakukan. Gambar yang dirender dapat dikirimkan kembali ke pengguna secara real-time berkat kecepatan 5G dan jaringan canggih lainnya.

Streaming VR telah dimungkinkan dengan cara yang terbatas selama beberapa tahun sekarang – Facebook memungkinkan Anda melakukannya dengan ponsel Anda , tetapi pengalamannya terbatas karena kecepatan transfer data dan daya pemrosesan pada perangkat yang rendah. Menggabungkannya dengan teknologi cloud dan 5G berarti perancang alat VR dan AR tidak akan terbebani oleh kebutuhan untuk memberikan pengalaman mereka ke lingkungan bandwidth rendah dan berdaya rendah. Hasilnya adalah headset dan perangkat tampilan yang lebih murah dan simulasi VR yang lebih realistis.

Lebih banyak dari kita akan belajar melalui VR dan AR

Pengalaman pendidikan dalam VR dan AR akan terus menjadi semakin umum sepanjang tahun 2020. Sifat VR yang imersif berarti bahwa siswa dapat terlibat dalam pembelajaran dengan cara baru yang menyenangkan, dan AR menghadirkan fleksibilitas baru untuk pelatihan di tempat kerja.

Sudah siswa dapat melakukan perjalanan melalui waktu untuk mengunjungi Romawi kuno , atau melalui ruang untuk mengalami kondisi di planet lain. Tetapi ketika teknologi menjadi menjauh dari ceruk pasar dan menjadi bagian dari struktur pendidikan sehari-hari, kita cenderung melihat pertumbuhan selain dari sekadar memberikan “pengalaman”, menjadi memecahkan masalah dengan sistem pendidikan saat ini. Pelajar jarak jauh dapat diajar di ruang kelas VR, artinya mereka tidak melewatkan manfaat belajar di lingkungan kolaboratif, sementara alat bantu pelatihan AR dapat memastikan bahwa akses ke informasi yang dibutuhkan untuk melakukan pekerjaan selalu tersedia.

Anda mungkin juga tertarik dengan beberapa contoh terbaik tentang bagaimana AR telah digunakan dalam bisnis.

Menjadi Nyata Dengan Augmented Reality

Menjadi Nyata Dengan Augmented Reality – Akhir-akhir ini cukup banyak perhatian pers yang dicurahkan pada sepasang teknologi komunikasi visual yang menarik—augmented reality (AR) dan sepupunya virtual reality (VR)—masing-masing telah digambarkan sebagai kunci untuk memungkinkan segala sesuatu mulai dari alur kerja industri yang dipercepat hingga kepribadian klinis dan transformasi.

Menjadi Nyata Dengan Augmented Reality

 Baca Juga : Peningkatan Adopsi Augmented dan Virtual Reality

m2research – Namun, pada saat yang sama, AR dan VR diposisikan sebagai teknologi futuristik, yang telah menyebabkan beberapa kesalahpahaman serius. Misalnya, ada anggapan bahwa sistem ini sangat baru dan asing sehingga memerlukan pelatihan ulang yang besar bagi karyawan untuk dapat menggunakannya. Itu tidak begitu. Teknologi yang mendasari AR telah ada sejak sebelum pergantian abad ini, dan belum bersembunyi di laboratorium seseorang. Faktanya, ia telah menjadi tamu di rumah kebanyakan orang Amerika sepanjang waktu itu.

Pikirkan terakhir kali Anda melihat pertandingan sepak bola NFL atau pertandingan bisbol MLB di TV. Baik garis oranye terang yang menandakan seberapa jauh sampai penurunan pertama berikutnya, maupun garis biru cerah yang menunjukkan garis latihan sepak bola saat ini, tidak benar-benar ada di lapangan. Mereka elektronik, dan mereka menambah pemahaman pemirsa tentang permainan yang sedang berlangsung. Dalam bisbol, kotak elektronik yang diletakkan di atas home plate menunjukkan zona pukulan pelempar. Khususnya bila digabungkan dengan tayangan ulang gerakan lambat, detail intim dari permainan yang bergerak cepat—sering kali termasuk aksi yang terlalu cepat atau terlalu bernuansa untuk dilihat sendiri oleh penonton di tribun—menjadi sangat jelas. Dan itu belum termasuk statistik game dan bios pemain yang sering muncul di layar. Apa yang sebenarnya ditonton oleh pemirsa di rumah adalah liputan olahraga yang ditingkatkan oleh augmented reality,

Kebingungan terkait tentang AR adalah bahwa menggunakannya harus menghabiskan banyak uang. Lagi pula, hanya sedikit bisnis, dan bahkan lebih sedikit konsumen, yang mampu memiliki tempat parkir truk produksi jaringan TV dengan staf penuh di jalan masuk mereka, menghasilkan semacam peningkatan visual yang datang dengan liputan permainan. Sementara itu mungkin diperlukan 25 atau 30 tahun yang lalu, teknologi telah membuat kemajuan luar biasa sejak saat itu ke titik di mana AR sekarang mudah dijangkau konsumen pribadi serta bisnis dari berbagai ukuran. Aplikasi AR tersedia untuk ponsel pintar, seringkali gratis, dan mereka menyediakan banyak peningkatan yang sama yang sekarang diterima begitu saja oleh pemirsa TV.

Ambil, misalnya, Snapchat, yang menggunakan lensa dan filter elektronik—sebagian besar dibuat oleh pengguna Snap sendiri—untuk membuat gambar bergerak yang menyenangkan ditambah dengan cara yang imajinatif. Bahkan Zoom dan sebagian besar perangkat lunak telekonferensi lainnya yang menjadi akrab bagi semua orang yang bekerja dari rumah selama pandemi, menyertakan pilihan augmentasi sederhana untuk meningkatkan citra pengguna. Game elektronik, sejak tahun 1990-an, menggunakan bentuk AR yang primitif. Dan game smartphone 2016 yang sangat populer, Pokémon Go, berhasil memanfaatkan kombinasi teknologi smartphone rutin untuk meningkatkan pandangan pemain tentang realitas dan menarik perhatian jutaan orang.

Vendor ritel, dekorator interior, dan pedagang online juga menganggap AR berguna. Ingin melihat seperti apa ruang tamu Anda dalam berbagai warna? Tidak masalah. Bagaimana dengan perubahan lantai? Atau apakah sepasang sepatu itu mungkin terlihat bagus untukmu? Atau bagaimana kacamata baca itu cocok dengan wajah Anda? Atau warna lipstik tertentu? Hanya satu atau dua keystroke, dan…voila!

Teknologi ini juga memiliki potensi perubahan permainan untuk penggunaan industri. Bantuan jarak jauh menggunakan AR memungkinkan pakar manufaktur untuk terhubung dengan pekerja di lokasi di lantai pabrik secara real-time untuk menawarkan panduan yang melibatkan inspeksi, perbaikan, atau pemeliharaan— semua dalam konteks aplikasi nyata. Kesempatan untuk menambah gambar dunia nyata secara digital dari lokasi yang jauh sangat meningkatkan kejelasan komunikasi dan meningkatkan kolaborasi.

Perhatikan kasus Maintenance, Repair and Overhaul (MRO). Kegiatan MRO tidak hanya di antara bidang teknik yang paling penting untuk pertumbuhan ekonomi dan operasi industri, mereka juga merupakan kandidat ideal untuk AR di negara maju dan berkembang. Pasar global untuk augmented reality di MRO bernilai $403,3 juta pada 2018 dan diperkirakan akan mencapai $3,3 miliar pada 2024, tumbuh pada CAGR 42,1% selama periode perkiraan 2018-2024.

Apa yang disarankan semuanya adalah bahwa AR, meskipun dibangun di atas platform teknologi canggih, sekarang telah menjadi akrab dan biasa—terutama bagi siapa saja yang berusia di bawah 40 tahun. Dan mereka menggunakannya sebagai lebih dari sekadar pengalaman menarik perhatian dan menyenangkan. Ini juga dilihat sebagai cara untuk tenggelam dalam lingkungan tambahan yang meningkatkan pekerjaan yang menjadi fokus mereka selama hari kerja dengan mengurangi kesalahan dan meningkatkan produktivitas.

Jika ada, bagi pekerja yang semakin banyak, AR telah menjadi harapan, dan terkadang bahkan menjadi sumber kekecewaan jika tidak digunakan untuk memainkan peran yang lebih besar dalam kehidupan kerja mereka. Pertimbangkan pemeliharaan, manufaktur, dan logistik, di mana tampilan informasi head-up yang dapat dikenakan, hands-free, pada kacamata pintar digunakan untuk inspeksi dan jaminan kualitas, dan di mana sistem realitas campuran yang lebih imersif menjanjikan hasil yang lebih baik dan lebih cerdas.

Kuncinya adalah menumbuhkan tenaga kerja di mana proses kerja menjadi terhubung secara digital, end-to-end. Menghubungkan pekerja secara real time ke proses bisnis perusahaan dan hasil yang diinginkan muncul sebagai fondasi perusahaan terkemuka di kelasnya. Teknologi untuk menyediakan semua itu sekarang ada di tangan, dan hambatan untuk masuk pada dasarnya telah lenyap. AR adalah bagian penting dari apa yang memungkinkan pengalaman pekerja yang terhubung. Saat ini tidak ada yang menghalangi perusahaan untuk memungkinkan tenaga kerja mereka dan menambah mereka dengan kemampuan yang mereka butuhkan. Semua sumber daya yang mungkin dibutuhkan pekerja dapat segera diakses. Dan beberapa tahun ke depan akan melihat platform yang lebih mampu yang menurunkan kompleksitas adopsi yang masih lebih rendah sementara, pada saat yang sama, meningkatkan respons pekerja terhadap tantangan.

Augmented reality kini telah menjadi realitas tempat kerja baru.

Peningkatan Adopsi Augmented dan Virtual Reality

Peningkatan Adopsi Augmented dan Virtual Reality – Pengenalan jarak sosial selama pandemi coronavirus telah mendorong adopsi lebih lanjut dari alat digital yang mengurangi kebutuhan untuk interaksi fisik. Setelah produk khusus digunakan secara eksklusif untuk hiburan dan video game, teknologi augmented reality (AR) dan virtual reality (VR) semakin banyak digunakan oleh berbagai sektor — mulai dari pendidikan dan perawatan kesehatan hingga ritel dan real estat — untuk memberi pengguna pengalaman jarak jauh yang ditingkatkan.

Peningkatan Adopsi Augmented dan Virtual Reality

 Baca Juga : AR/VR Memberikan Peluang Baru Bagi Produsen Peralatan

m2research – Tetapi karena AR/VR lebih banyak diadopsi, beberapa orang mengungkapkan keprihatinan tentang masalah privasi dan keamanan yang terkait dengan teknologi. Google Google Glass, pengenalan besar pertama dari kacamata AR yang dapat dipakai, menyoroti beberapa masalah utama dalam adopsi teknologi ini secara luas. Ini termasuk potensi pengambilan foto dan video tanpa persetujuan, pengumpulan dan pengelolaan data pengenalan wajah, potensi malware, dan potensi gangguan bagi pengemudi yang memakai perangkat. Karena kekhawatiran ini, Google Glass gagal mendapatkan daya tarik di pasar konsumen umum. Namun, pengalaman produk memberikan wawasan yang berharga bagi industri, dan telah beradaptasi dan berevolusi untuk mengatasi masalah ini sambil bereksperimen lebih lanjut dengan aplikasi baru teknologi di luar tujuan awalnya.

Keberhasilan AR/VR akan bergantung pada penerimaan konsumen terhadap cara para inovator dan pembuat kebijakan mengizinkan aplikasi teknologi ini untuk berkembang. Undang-undang dan peraturan saat ini mengenai privasi data mungkin memperlambat adopsi teknologi ini, karena dapat mencegah mereka menangkap dan memproses data dasar yang diperlukan untuk fungsi intinya. Panduan ini mengeksplorasi keadaan teknologi AR/VR saat ini, manfaat dari perluasan penerapannya, dan bagaimana pembuat kebijakan dan inovator dapat mengatasi kekhawatiran terkait perluasan ini.

Evolusi AR/VR

Dalam beberapa tahun terakhir, telah terjadi peningkatan penerapan teknologi augmented reality dan virtual reality di berbagai perangkat untuk penggunaan umum. Teknologi ini telah memberikan “perpanjangan” realitas, dengan memberikan pengalaman sensorik yang mengaburkan batas antara dunia digital dan dunia fisik. Perbedaan terbesar antara AR dan VR adalah dalam pendekatan mereka. Augmented reality biasanya meningkatkan gambar dari kamera, seringkali kamera ponsel, untuk memperkenalkan bentuk digital ke dalam gambar “dunia nyata”. Contoh lambang termasuk fungsi “coba dengan AR” di mana pengguna dapat melihat pratinjau bagaimana produk tertentu akan terlihat dan cocok di lokasi yang ditentukan dengan menggunakan kamera ponsel cerdas dan memproyeksikan model virtual produk di atas gambar yang diambil secara real time. Teknologi tersebut tersedia dari pengecer termasuk Amazon, Target, dan IKEA.

Realitas virtual memilih pendekatan yang lebih mendalam, sering kali menggunakan kacamata dan headphone khusus untuk memblokir gambar dan audio luar dan memberikan pengalaman digital sepenuhnya. Perangkat ini menggunakan kamera dan giroskop untuk melacak pergerakan pengguna, dan memberikan simulasi yang mendalam di mana pengguna memiliki perasaan berada di dunia virtual.

Teknologi AR/VR paling sukses di sektor hiburan, khususnya di industri video game. Video game AR seperti Pokémon GO dan perangkat VR seperti Oculus Quest 2 dan PlayStation VR telah diadopsi secara luas. Aplikasi lain juga semakin populer. Pengecer online semakin mengadaptasi teknologi AR untuk memungkinkan pembeli potensial melihat pratinjau produk. Menurut platform e-commerce Shopify, produk yang memperkenalkan opsi “pratinjau dengan AR” di platform mereka menunjukkan tingkat konversi 94 persen lebih tinggi. Tren ini dipercepat dengan pandemi, karena konsumen menggunakan fungsi ini untuk melihat produk secara online, karena kesulitan atau risiko mengunjungi toko fisik.

Penerapan teknologi AR/VR juga menjanjikan di masa depan pendidikan , di mana teknologi ini digunakan untuk pengajaran mendalam tentang peristiwa sejarah, perjalanan sekolah virtual, dan bahkan pelatihan pemadam kebakaran. Dengan memanfaatkan AR/VR, guru dapat meningkatkan keterlibatan dan retensi siswa, karena memungkinkan siswa memiliki pengalaman yang lebih jelas tentang materi yang diajarkan. Ini juga memungkinkan pelatihan yang lebih baik di banyak industri di mana simulasi kehidupan nyata mungkin lebih sulit. Misalnya, responden pertama darurat sekarang dapat mensimulasikan skenario seperti kebakaran hutan atau kebakaran pesawat, yang seringkali terlalu berbahaya atau sulit untuk dibuat ulang.

Perawatan kesehatan adalah sektor lain di mana teknologi AR/VR telah mengalami peningkatan penggunaan. Simulasi VR memungkinkan ahli bedah untuk merencanakan operasi sebelumnya, memungkinkan mereka untuk meramalkan keadaan yang dapat menempatkan pasien pada risiko, dan seringkali membuat prosedur ini kurang invasif . Ada juga kemajuan dalam penerapan AR untuk layanan kesehatan jarak jauh dan penggunaan VR untuk pengobatan gangguan stres pascatrauma. Penerapan teknologi AR di mana pengguna memindai kode QR (Quick Response) untuk mengakses materi atau media tambahan juga terlihat peningkatan penggunaan untuk pariwisata dan pemasaran, di mana kode-kode ini dimasukkan dalam buklet, iklan, dan bahkan di sisi lukisan. lukisan.

Terlepas dari kekurangan Google Glass di pasar konsumen umum, berbagai perusahaan telah menunjukkan minat mereka untuk merilis kacamata wearable AR serupa di masa depan. Sementara saat ini sebagian besar perangkat yang dapat dikenakan ini — termasuk Google Glass — fokus pada penggunaan perusahaan, perusahaan seperti Facebook atau Snap telah mengumumkan rencana mereka untuk merilis perangkat yang dapat dikenakan untuk penggunaan umum. Perangkat yang dapat dikenakan jenis ini memberi pengguna berbagai alat, seperti GPS di layar, pengambilan foto dan video, dan interaksi berbasis lokasi dengan pengguna lain.

Implementasi yang lebih besar dari teknologi ini dapat berdampak luar biasa pada kualitas hidup individu dengan kebutuhan khusus dan disabilitas. AR dan VR memberi siswa dengan gangguan perhatian-defisit/hiperaktivitas (ADHD) atau dalam spektrum autisme dengan alat untuk pengalaman pendidikan yang lebih baik . Selain itu, teknologi ini membantu individu tunanetra dengan tugas sehari-hari seperti membaca dan menandatangani dokumen, dan meningkatkan indra mereka untuk memiliki kognisi yang lebih baik dari lingkungan mereka.

Tantangan Implementasi Aplikasi AR/VR

Sementara manfaat teknologi AR/VR tampaknya berlimpah dan menjanjikan, penerapannya secara luas, terutama untuk penggunaan umum, mungkin menghadapi hambatan di berbagai bidang.

Google Glass berfungsi sebagai studi kasus yang memberikan banyak wawasan kepada industri teknologi tentang kekhawatiran konsumen dan pembuat kebijakan terkait privasi dan keamanan. Produk ini menghadapi berbagai kritik , mulai dari potensi pengambilan foto dan video tanpa persetujuan, hingga penggunaan pengumpulan dan pengelolaan data pengenalan wajah, potensi malware, dan potensi gangguan bagi pengemudi yang memakai perangkat. Kekhawatiran ini kemungkinan memainkan peran dalam adopsi yang rendah di pasar konsumen umum dan larangan di kota-kota tertentu, seperti Las Vegas . Rintangan ini menurunkan Google Glass ke pasar perusahaan , di mana penggunaannya lebih dibatasi dan lebih mudah dipantau.

Seperti yang ditunjukkan oleh pengalaman sebelumnya, seringkali kekhawatiran paling signifikan terkait adopsi kacamata AR/VR yang dapat dikenakan adalah potensi pelanggaran privasi bagi pihak ketiga . Kekhawatiran ini terutama berasal dari opsi untuk mengambil foto atau video dari kacamata. Biasanya, ketika pengguna ingin mengambil gambar, dia harus mengeluarkan perangkat untuk melakukannya, memberikan kesadaran kepada orang-orang di sekitar bahwa mereka berpotensi ditangkap pada gambar. Tetapi dengan perangkat yang dapat dikenakan, sinyal seperti itu mungkin tidak ada. Kekhawatiran ini diperparah oleh ancaman spyware dan aplikasi yang tidak disetujui dan di -sideload (aplikasi yang diinstal melalui toko aplikasi pihak ketiga yang tidak disetujui) yang melewati batasan perekaman. Sebagai mandat sampingandidorong di tingkat federal, ancaman ini bisa menjadi lebih menonjol .

Masalah privasi tidak terbatas pada dampak pada pihak ketiga, tetapi juga bagi pengguna. Sebuah laporan oleh Information Technology & Innovation Foundation menyempurnakan berbagai jenis data yang perlu diproses oleh teknologi AR dan VR untuk menyediakan layanan mereka. Teknologi ini harus mengumpulkan sejumlah besar data seperti lokasi, pengenalan wajah dan objek, dan gerakan. Data ini kemudian diproses oleh komputer, disimpan ke dalam perangkat, atau diunggah ke cloud dengan cara tertentu. Mekanisme yang diterapkan untuk melindungi aliran data ini akan menjadi kunci, terutama karena produk ini dapat dan sering dipasarkan kepada anak di bawah umur, yang berarti produk tersebut dapat ditahan dengan pembatasan privasi yang lebih tinggi.

Kekhawatiran utama lainnya dengan teknologi ini, terutama perangkat yang dapat dikenakan, adalah potensi gangguan yang dapat ditimbulkannya pada pengemudi, pengendara sepeda motor, atau pejalan kaki—bahkan jika menggunakan teknologi untuk tujuan perjalanan, seperti fungsi GPS. Kekhawatiran ini adalah argumen utama dalam proposal untuk membatasi penggunaan Google Glass di West Virginia, yang mendorong untuk melarang penggunaan kacamata AR saat mengemudi.

Keseimbangan Antara Perlindungan dan Inovasi

Bagaimana pembuat kebijakan dan pihak lain dapat mengatasi masalah privasi dan keamanan sambil memungkinkan teknologi AR/VR yang bermanfaat berkembang? Keseimbangan yang tepat kemungkinan akan mencakup kombinasi kebijakan yang cermat dan norma-norma sosial. Undang-undang yang terlalu ketat dapat secara efektif menghambat pertumbuhan teknologi yang berharga. Pembuat kebijakan harus menghindari mencoba skema perlindungan privasi satu ukuran untuk semua yang mengabaikan toleransi risiko pengguna dan membatasi kemampuan mereka untuk memilih mana dan berapa banyak data yang ingin mereka bagikan. Pembuat kebijakan harus berupaya mengatasi risiko spesifik yang terkait dengan aplikasi tertentu dari teknologi atau skenario penggunaan. Mencapai keseimbangan antara privasi dan inovasi bukanlah tugas yang mudah, terutama ketika beberapa produk ini digunakan oleh anak-anak dan mungkin memerlukan pengawasan tambahan. Peraturan privasi yang ada di Amerika Serikat berfokus pada banyak data yang dianggap sangat sensitif oleh pengguna seperti informasi kesehatan atau data milik anak-anak, tetapi sejauh mana peraturan ini berlaku untuk AR/VR tidak jelas. Implementasi perangkat lunak hukum, seperti kotak pasir peraturan,

Kekhawatiran mengenai kepastian peraturan juga hadir dalam kaitannya dengan kebijakan privasi tingkat negara bagian Beberapa negara bagian telah mengeluarkan undang-undang mereka sendiri mengenai privasi data atau pengumpulan data biometrik. Ini dapat sangat membatasi beberapa fungsi di perangkat AR/VR, seperti pelacakan mata dan gerakan. Itu juga dapat membatasi pengembangan perangkat dan perangkat lunak yang sedang berlangsung yang mengandalkan avatar foto-realistis , seperti alat konferensi virtual atau jejaring sosial virtual.

Berbeda dengan peraturan federal, dampak undang-undang negara bagian pada AR/VR akan lebih langsung di negara bagian masing-masing, karena perusahaan dapat memilih untuk tidak menjual di pasar tertentu. Contoh terbaru dari dinamika ini adalah komputer yang mengkonsumsi energi tinggi, di mana produsen PC telah berhenti menjual produk mereka di negara bagian tertentu karena penerapan peraturan konsumsi daya yang baru. Ini memberi konsumen pilihan untuk “memilih dengan kaki mereka,” memutuskan apakah hasil dari peraturan ini dapat diterima untuk mereka, sementara juga memberi negara pilihan untuk bereksperimen dengan peraturan apa yang paling berhasil dalam mencapai keseimbangan antara perlindungan dan inovasi.

Pengalaman masa lalu dengan perangkat pengganggu teknologi lainnya, seperti ponsel dan kamera, menunjukkan bahwa alat kebijakan formal tidak diperlukan untuk mengatasi semua masalah ini. Ketika teknologi baru semakin diadopsi, ada proses di mana norma sosial dan etiket perangkat terbentuk yang mencegah penggunaan perangkat ini yang tidak diinginkan secara sosial, dan proses ini sudah dapat diamati dengan perangkat yang dapat dikenakan. Misalnya, produsen secara sukarela mengadopsi praktik desain tertentu untuk mengatasi masalah terkait pengambilan foto dan video. Salah satu ukuran yang paling menonjol adalah penyertaan indikator, seperti lampu, yang menunjukkan kepada orang lain bahwa kamera dalam perangkat yang dapat dikenakan aktif. Fitur lain yang menonjol diadopsi adalah persyaratan bahwa pengguna harus menekan tombol untuk mengambil foto dan video,

Untuk mengatasi kekhawatiran tentang potensi gangguan bagi pengemudi, perangkat yang dapat dikenakan ini dapat mengadopsi praktik yang sudah ada di mobil pintar atau ponsel, di mana mereka mengaktifkan “mode mobil.” Mode ini kurang mengganggu secara visual daripada fungsi normalnya, membatasi notifikasi dan hanya menampilkan fungsi penting di layar, seperti GPS. Selain itu, undang-undang mengemudi yang terganggu yang ada dapat diperbarui untuk mengatasi potensi skenario bermasalah juga.

Pendekatan yang lebih ringan dan tidak terlalu mengarahkan memungkinkan produsen memiliki mekanisme yang fleksibel dan berkembang, di mana umpan balik pelanggan adalah pendorong utama penyesuaian. Umpan balik ini memungkinkan respons dan adaptasi yang lebih cepat daripada yang sering diberikan oleh peraturan, sementara juga memungkinkan eksperimen dan inovasi. Akibatnya, produsen akan memiliki alat untuk mengatasi masalah ini dengan cara yang berbeda, memberikan pilihan kepada pengguna berdasarkan preferensi dan toleransi risiko mereka.

Kesimpulan

Setelah dianggap sebagai perangkat khusus terutama untuk tujuan hiburan, perangkat AR dan VR telah melihat tingkat adopsi yang lebih tinggi dan aplikasi yang lebih luas dalam beberapa tahun terakhir. Evolusi mereka mungkin mengarah pada terobosan teknologi baru di bidang-bidang seperti pendidikan, perawatan kesehatan, dan pelatihan profesional.

Terlepas dari pertumbuhan dan potensinya yang luar biasa, teknologi ini menghadapi berbagai tantangan. Menanggapi hal ini sebagian besar merupakan tanggung jawab produsen, tetapi pembuat kebijakan harus menyadari kebutuhan untuk menyesuaikan peraturan untuk memungkinkan pertumbuhan dan adopsi teknologi ini. Peraturan saat ini mungkin terbukti tidak memadai, karena sejauh mana penerapannya untuk AR/VR tidak jelas. Penggunaan perangkat lunak hukum seperti sandboxing memberikan pedoman yang jelas dan kepastian hukum bagi produsen yang dapat membantu pertumbuhan di sektor ini, sementara pendekatan peraturan yang terlalu ketat dapat mencegah perangkat ini menjalankan fungsi dasarnya. Seperti perangkat lain, seperti ponsel dan kamera, norma sosial dan inovasi telah terbukti menjadi alat yang ampuh untuk mengatasi masalah ini.

AR/VR Memberikan Peluang Baru Bagi Produsen Peralatan

AR/VR Memberikan Peluang Baru Bagi Produsen Peralatan – Augmented reality (AR) dan virtual reality (VR) telah menjadi alat trendi di dunia teknologi dan sekarang menemukan jalan mereka ke dalam aplikasi untuk industri penyewaan peralatan dan acara. Ini telah dilakukan melalui pelatihan dan simulasi VR serta penggunaan AR saat melihat peralatan.

AR/VR Memberikan Peluang Baru Bagi Produsen Peralatan

 Baca Juga : Masa Depan Augmented dan Virtual Reality Gaming Mengambil Arus Utama Teknologi 

m2research – Bagi Annie Eaton, CEO, Futurus , Atlanta, celah AR dan VR untuk menemukan peluang di industri yang berbeda inilah yang memicunya untuk membuat Futurus, yang dimulai sebagai ATLvr, pada tahun 2014.

“Saya tahu bahwa realitas virtual akan menjadi bagian penting dari teknologi untuk masa depan bisnis, dan jika saya dapat menemukan cara untuk membawanya ke bisnis lain, itu akan memberi saya jalur karier yang saya cari,” kata Eaton .

“Perusahaan dimulai sebagai konsultan kecil dan kemudian kami beralih ke pekerjaan pengembangan prototipe. Setelah dua tahun pertama peningkatan, kami mengerjakan proyek produksi skala besar pertama kami dan perusahaan terus berkembang sejak saat itu.”

Futurus memasuki industri persewaan peralatan dengan bekerja sama dengan JLG Industries , McConnellsburg, Pa., pada aplikasi AR yang dirilis pada tahun 2020. Aplikasi Augmented Reality JLG memungkinkan pelanggan untuk dengan mudah melihat opsi mesin dan aksesori, melakukan inspeksi, dan memahami decals mesin dan kontrol menggunakan teknologi AR di aplikasi.

Selain AR dan VR, Futurus berspesialisasi dalam pengembangan desain game plus perangkat berkemampuan lokasi mikro (MLe) yang menunjukkan lokasi tepat tanpa menggunakan GPS. Futurus juga melakukan pekerjaan konsultasi ditambah penemuan dan perencanaan untuk perusahaan yang tertarik untuk memasukkan teknologi imersif ke dalam bisnis mereka dan tidak tahu harus mulai dari mana.

baru-baru ini berbicara dengan Eaton tentang teknologi AR/VR, perannya sebagai CEO wanita di industri teknologi, dan banyak lagi. Versi yang diedit dari percakapan itu menyusul.

Apa saja cara teknologi AR/VR digunakan di dunia saat ini?

Annie Eaton: Augmented reality dan virtual reality adalah alat yang sangat berharga, terutama sekarang karena begitu banyak interaksi terjadi secara virtual. Untuk dapat melihat produk dalam augmented reality di ruang Anda sendiri adalah cara yang efisien untuk menampilkan produk tanpa harus mengaksesnya secara fisik. Ini juga dapat menghemat waktu perjalanan penjualan dan memberi pelanggan pemahaman yang lebih realistis tentang skala perpustakaan produk. Di sisi realitas virtual, ada banyak keuntungan keselamatan dalam memanfaatkan pengalaman teknologi yang mendalam untuk melatih karyawan. Tidak hanya ada lebih sedikit risiko yang terlibat dalam pelatihan awal, tetapi Anda mengurangi keausan pada peralatan, karena tidak diperlukan selama durasi pelatihan penuh.

Apa saja peluang terbaru yang diberikan AR/VR kepada pengguna?

Eaton: Dimulai dengan realitas virtual, headset mandiri menjadi lebih maju dan dalam beberapa hal menggantikan headset berbasis PC. “Enam derajat kebebasan” atau 6DOF, yang memungkinkan pengguna untuk berjalan-jalan di dunia fisik dan diterjemahkan menjadi berjalan di ruang virtual, sangat penting untuk pengalaman VR yang imersif. Sebelumnya, 6DOF hanya dicapai dengan pengaturan ruangan yang rumit dan komputer gaming bertenaga tinggi. Baru-baru ini, dan semakin populer, adalah headset mandiri. Meskipun mereka tidak memiliki kekuatan pemrosesan komputer, mereka adalah cara yang fantastis bagi orang-orang untuk mencapai pengalaman yang mendalam dengan cara portabel. Portabilitas adalah kunci dalam hal adopsi dan headset ini membuka jalan untuk adopsi massal teknologi VR.

Augmented reality masih mendorong ke arah kacamata, meskipun produk yang akan mendorong adopsi massal belum memasuki pasar. Sementara itu, perangkat yang dapat dikenakan melakukan pemetaan spasial penuh untuk melapisi informasi digital ke dunia fisik secara real time. Pemetaan real-time ini juga dimungkinkan di perangkat iOS yang lebih baru — terutama yang mendukung Lidar (deteksi dan jangkauan cahaya), yang ada di beberapa iPad. Pemetaan yang lebih tepat dan kekuatan pemrosesan yang lebih baik akan mendorong grafik yang lebih tinggi, rendering yang lebih baik, dan penskalaan yang lebih akurat dalam
hal penempatan objek augmented reality.

Ada apa dengan teknologi AR/VR yang menarik Anda untuk membuat Futurus?

Eaton: Saya baru-baru ini berbicara dengan seorang teman yang mengatakan, “Kami menciptakan keajaiban,” dan itu melekat pada saya. Kita bisa membuat apa yang tampaknya tidak mungkin menjadi mungkin. Apakah itu menempatkan benda-benda di dunia di sekitar Anda dalam augmented reality yang “tidak ada” atau melakukan petualangan ke luar angkasa dalam realitas virtual, itu ajaib bagi saya. Kemungkinan tak terbatas adalah hasil imbang yang sangat besar, dan sebagai seseorang yang selalu ingin melampaui batas, ini adalah industri yang fantastis untuk menyelaraskan diri.

Dalam industri yang memiliki begitu banyak CEO pria, apa artinya bagi Anda menjadi CEO wanita di industri teknologi?

Eaton: Ini adalah sebuah perjalanan, tentu saja. Meskipun pekerjaan itu selalu merupakan tantangan, beberapa aspek sedikit lebih sulit karena bias gender bawah sadar. Untungnya, saya memiliki banyak sekutu di jaringan saya yang mendukung saya dan berbicara jika seseorang tidak memberi saya rasa hormat yang pantas saya dapatkan. Saya telah menghadiri konferensi di mana orang tidak akan berbicara dengan saya di stan saya sendiri karena mereka “mencari bos.” Itu menyengat dan saya benci bahwa wanita masih harus berurusan dengan mentalitas tertutup itu. Yang terbaik yang bisa saya lakukan adalah yang terbaik, yang biasanya membuktikan bahwa orang-orang itu salah. Wanita dalam kepemimpinan bisnis adalah kekuatan yang harus diperhitungkan, dan sebanyak cerita yang saya miliki yang mungkin akan mengejutkan Anda, saya akan meninggalkan pembaca wanita Anda dengan ini: Keyakinan adalah kunci dan kemudian memiliki fakta untuk mendukungnya.

Apa hal besar berikutnya dalam teknologi AR/VR?

Eaton: Saya telah melihat dorongan besar dalam aplikasi kebugaran yang memanfaatkan teknologi realitas virtual baru-baru ini. Berolahraga di VR memiliki daya tarik yang besar bagi orang-orang yang membutuhkan motivasi ekstra — apakah itu gamification, berolahraga dengan teman-teman Anda yang tidak tinggal di dekat Anda, atau dapat melakukan latihan di puncak gunung dengan pemandangan yang indah.

Tren pertumbuhan terbesar dalam augmented reality adalah pengalaman Web AR. Mereka tidak mendukung interaktivitas atau kesetiaan sebanyak augmented reality berbasis aplikasi, tetapi mereka dapat diakses oleh lebih banyak konsumen karena mereka dapat dialami secara langsung melalui browser web seluler. Media ini paling cocok untuk pengalaman pemasaran jangka pendek atau alat penempatan produk sederhana. Setiap pengalaman di-host di halaman webnya sendiri dan dapat diakses di perangkat iOS dan Android. Harapkan untuk melihat lebih banyak kode QR yang menjanjikan pengalaman augmented reality di lorong toko kelontong favorit Anda, atau di poster film blockbuster musim panas di teater.

Ke mana arah AR/VR di masa depan?

Eaton: Jika kita melihat jauh — tetapi tidak terlalu jauh — masa depan, lensa kontak adalah tujuan akhir. Perangkat yang dapat dikenakan akan terus menyusut ukurannya hingga yang dibutuhkan hanyalah lensa kontak dengan layar mikro. Kekuatan pemrosesan tidak perlu dilakukan di perangkat — rendering cloud akan menyelesaikannya. Dengan kecepatan data yang lebih cepat, informasi dan konten dapat ditransmisikan dengan sangat cepat sehingga mata manusia tidak akan menyadarinya. Saat ini, pengalaman imersif memiliki tolok ukur 72 frame per detik. Ketika itu dimungkinkan melalui streaming dalam 360 derajat — yang saat ini dilakukan melalui perangkat keras yang jauh lebih besar daripada lensa kontak — kita akan dapat menyalakan dan mematikannya kapan pun kita mau tanpa mengenakan sesuatu yang lebih besar dari lensa kontak.

Masa Depan Augmented dan Virtual Reality Gaming Mengambil Arus Utama Teknologi

Masa Depan Augmented dan Virtual Reality Gaming Mengambil Arus Utama Teknologi – Dalam novel fiksi ilmiah terlaris yang menjadi fitur film, Ready Player One, penulis Ernest Cline memperkenalkan kita pada masa depan dystopian, di mana masyarakat mengabaikan lingkungan sebenarnya demi masuk ke game realitas virtual multipemain besar yang disebut OASIS. Dilengkapi dengan visor realitas virtual, sarung tangan haptic, pakaian selam, dan bahkan perangkat yang memancarkan aroma yang dihasilkan perangkat lunak, gamer OASIS menjelajahi dunia yang sangat semarak dan merangsang yang tidak hanya menawarkan permainan, tetapi juga sekolah, bersosialisasi, dan pekerjaan.

Masa Depan Augmented dan Virtual Reality Gaming Mengambil Arus Utama Teknologi

 Baca Juga : Perkembangan Teknologi VR dan AR 

m2research – Meskipun masih harus dilihat apakah OASIS pernah menjadi kenyataan, tampaknya masa depan game realitas virtual akan menjadi kendaraan yang menghadirkan teknologi dan konten augmented dan virtual reality (AR/VR) dari adopsi awal hingga prime time. Faktanya, 60 persen pemangku kepentingan bisnis dan teknologi dalam Survei Tren Augmented dan Virtual Reality 2018 Jabil memperkirakan bahwa teknologi ini akan menjadi arus utama di industri konsumen sebelum diadopsi secara luas di sektor bisnis.

Tidak seperti pekerja yang terdesak waktu, gamer mencari tantangan dan bersedia menghabiskan waktu untuk mencari tahu bagaimana sebuah game dan teknologinya bekerja, terutama jika game tersebut menjanjikan imersi penuh.

Augmented dan Virtual Reality Identik dengan Gaming

Pembuat video game telah lama ingin membawa pemain ke dunia game. Selama bertahun-tahun, inovasi baru telah menambahkan tampilan 360 derajat dari lingkungan yang lebih realistis dan umpan balik haptic melalui kontrol. Karena AR dan VR mengambil langkah lebih jauh dan dapat membuat pemain bersemangat tentang dunia tempat dia berada – apakah itu dunia nyata yang diperbesar atau dunia fiksi – teknologi ini telah menjadi identik dengan game.

“Pokémon Go” adalah pengalaman gaming AR terkuat hingga saat ini, membawa Pokémon ke dunia nyata. Pemain menggunakan smartphone mereka untuk melihat dunia nyata yang ada di depan mereka, tetapi teknologi memberikan detail tambahan – dalam hal ini, Pokémon – di atas dunia itu dan memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan bentuk realitas baru yang ditambah ini. Pemain dapat menggunakan permainan untuk menjelajahi kota baru atau bahkan mengalami bagian dari kota mereka sendiri yang belum pernah mereka kunjungi sebelumnya, sambil berburu Pokemon. Tak lama setelah dirilis, saya mengunjungi Dermaga Santa Monica di Santa Monica, California, pada pukul 1:00 pagi dan menemukan ada 3.000 orang di dermaga yang bermain game bersama. Para pemain bahkan berkolaborasi untuk saling membantu menemukan dan menangkap makhluk-makhluk funky ini. Ironisnya, dalam hal ini, teknologi membuat manusia menjadi lebih sosial.

Sebagai perbandingan, dalam “Star Wars: Jedi Challenges,” pemain mengenakan topeng untuk melihat lawan virtual dan menggunakan pengontrol lightsaber yang mereka manipulasi untuk melawan musuh. Alih-alih meningkatkan dunia nyata dengan karakter Pokemon, game ini membawa pemain ke dunia Star Wars.

Biaya Game Augmented Reality dan Virtual Reality

Pengeluaran konsumen pada industri video game mencapai $30.4 miliar pada tahun 2016, dengan $24.5 miliar dihabiskan untuk konten; $3,7 miliar dihabiskan untuk perangkat keras; dan $2,2 miliar dihabiskan untuk aksesori, termasuk VR, menurut laporan Essential Facts About the Computer and Video Game Industry 2017 oleh Entertainment Software Association (ESA).

Oculus Rift + Touch dijual seharga sekitar $400 di situs webnya, dan HTC Vive Virtual Reality System berharga sekitar $500 di Amazon. Sistem lain bisa lebih mahal lagi. Meskipun seseorang biasanya tidak bersedia untuk menghabiskan uang sebanyak itu, katakanlah, sepasang kacamata yang dapat menutupi hasil pencarian pada pemandangan di depannya, orang lebih cenderung menghabiskan pendapatan mereka untuk sesuatu yang menyenangkan. .

Namun, harga tinggi ini dapat mencegah konsumen rata-rata membeli game VR dan membatasi partisipasi hanya untuk gamer yang serius untuk saat ini. Biaya perangkat ini kemungkinan akan menurun seiring dengan perkembangan teknologi dan menjadi lebih umum.

Augmented reality semakin populer karena konsumen – baik mereka gamer yang serius atau tidak – dapat menggunakan perangkat pintar yang sudah mereka miliki untuk berpartisipasi dalam game. Baru-baru ini pada Desember 2017, “Pokémon Go” masih memiliki 20 juta pengguna aktif harian . Teknologi ini kemungkinan bahkan membawa gamer baru ke pasar karena mudah bagi pengguna ponsel cerdas mana pun untuk mengunduh aplikasi gratis dan mulai memainkan game tersebut.

Selain itu, saat memilih game, harga hanyalah faktor sekunder untuk keputusan pembelian, menurut laporan ESA. Enam puluh tujuh persen gamer mempertimbangkan kualitas grafis terlebih dahulu. Ini menunjukkan bahwa jika game AR dan VR dapat menghadirkan pengalaman visual berkualitas tinggi, gamer akan tertarik untuk membeli dan bermain.

Perkembangan Teknologi VR dan AR

Perkembangan Teknologi VR dan AR – Siapa sih yang ga tahu teknologi VR serta AR saat ini ini? Mulai dari permainan, IG Story, hingga maps di konser- konser apalagi luang gunakan teknologi ini. Nah, di postingan ini m2research.com bakalan ngejelasin perbandingan sekalian kemajuan VR serta AR yang nyatanya memiliki lama yang jauh amat sangat, loh. Ayo, ikuti!

Perkembangan Teknologi VR dan AR

 Baca Juga : Sejarah Virtual Reality Yang Harus Anda Ketahui

Perbedaan VR dan AR

Saat sebelum lebih jauh, terdapat bagusnya kita ngebahas perbandingan antara VR serta AR dahulu nih. Sebab bisa jadi sedang banyak dari kita yang belum paham perbandingan VR serta AR. AR( Augmented Reality) merupakan akumulasi bagian digital pada live view yang umumnya terdapat di kamera ponsel pintar. Ilustrasi yang sangat mudahnya merupakan permainan Pokemon Go yang luang terkenal sebagian durasi kemudian. Melalui Pokemon Go kita nangkep Pokemon yang agak- agak terdapat di dekat kita, semacam stasiun, sekolah, stadion, restoran, serta serupanya. Sementara itu itu cuma apa yang terdapat di kamera Lo aja. Smentara itu VR( Virtual Reality) merupakan suatu pengalaman komplit dengan bumi digital. Maksudnya, dunianya pula memang terbuat dengan cara digital. Ilustrasinya dikala kita mengenakan Oculus, Google Cardboard, ataupun HTC Vive. Kita dapat ngerasain bumi virtual 360 bagian. Jadi ga banyak nonton film lazim. Kalau disimpulkan, perbandingan pokok AR serta VR itu merupakan:

  • AR membuat khayalan digital ke dalam bumi jelas yang sementara itu cuma di layar ponsel pintar aja
  • VR memanglah membuat experience bumi digital 360 bagian serta memakai earphone yang menutupi mata serta telinga
  • Pemakaian AR pula tidak semacam VR yang wajib memakai earphone yang menutupi mata serta telinga

Nah, kurang lebih udah dapet ya perbandingan dasarnya antara AR serta VR. Sehabis ini kita hendak ngebahas gimana sih kemajuan VR serta AR dari dahulu hingga secanggih saat ini.

Pertama kali Istilah VR Ditemukan

Rancangan VR memanglah telah lama mau dibesarkan oleh akademikus serta industri teknologi. Bisa jadi semenjak tahun 1935, dikala Stanley Gram. Weinbaum menulis roman fantasi bertajuk Pygmalion’ s Spectacles. Pada roman itu, figur penting bertualang di bumi virtual dengan memakai kacamata. Mendekati dengan rancangan VR yang saat ini kan? Tetapi sebutan VR terkini awal kali dipublikasikan oleh Jaron Lanier pada 1985, buat memberitahukan produk VR awal yang ia kembangkan serempak Thomas Zimmerman. Produk VR yang dibesarkan oleh Jaron Lanier serta Thomas Zimmerman merupakan:

  • The DataGlove semacam suatu controller buat berhubungan di bumi virtual.
  • The EyePhone suatu Head Mounted Display( HMD) mendekati helm ataupun earphone Oculus yang saat ini dengan teknologi dikala itu.
  • The DataSuit suatu full- body suit buat membaca pemeriksaan di tubuh, kaki serta tangan.

Ga nyangka kan dahulu udah terdapat teknologi yang mendekati dengan Oculus? Yah, pasti aja ga sebagus Oculus, sebab sedang ngegunain teknologi pada era itu. Tetapi dari sebutan VR ini dikenalkan, kesimpulannya banyak amat sangat kompetisi buat ngembangin teknologi ini.

Perkembangan dari Masa ke Masa

Semacam yang telah dipaparkan, sebutan VR awal dipublikasikan pada 1985, namun itu bukan rancangan yang awal kali dibesarkan. Tetapi pastinya dikala itu pula bukan jadi yang terakhir kali. Gimana sih, kemajuan VR serta AR pada mulanya? Lihat dahulu jalan di bawah ini:

  • 1935- Konsep VR awal kali dipublikasikan lewat roman Pygmalion’ s Spectacles buatan Stanley Gram. Weinbaum
  • 1956- Seorang sinematografer, Morton Heilig membuat Sensorama, suatu mesin berupa dinding, komplit dengan 3D film, audio, serta bangku yang bergerak.
  • 1985- Jaron Lanier serta Thomas Zimmerman memberitahukan kacamata serta sarung tangan VR awal di bumi.
  • 1989- Scott Foster menciptakan VR yang terbuat buat bimbingan astronot yang didanai NASA
  • 1994- SEGA memberitahukan kacamata VR untuk bermain permainan.
  • 2010- Google memberitahukan bentuk bentuk 3D 360 di Google Street View.

Sehabis Google memberitahukan bentuk 3D 360 di Google Street View, dari situlah kemajuan VR di masa modern diawali. Mulai dari Oculus, PlayStation VR, Microsoft Hololens, serta yang lain- lain. Tidak hanya itu VR pula banyak dibesarkan buat kebutuhan tentara, film, imitasi penerbangan, serta sedang banyak lagi.

Masa Depan Teknologi VR & AR

Kemajuan VR sedang jauh dari berakhir, sebab sedang banyak yang dapat di- explore dari VR ini. Terlebih lagi di era saat ini, dikala intelek ciptaan( Artificial Intelligence/ AI) Lagi banyak dibesarkan. Semacam apa sih era depan teknologi VR serta AR ini? Kemajuan yang bisa jadi dapat dicoba merupakan:

Mengirimkan denah real image buat GPS. Dibanding dengan bentuk dikala ini yang sedang berbentuk denah, di era tiba amat bisa jadi kita hendak diserahkan cerminan semacam Google Street View dengan durasi real time.

Menolong bertugas dengan cara kolaboratif tanpa butuh terletak di ruangan yang serupa. Bisa jadi kemajuan ini hendak dibutuhkan buat bagian bidang usaha. Coba liat saat ini dikala endemi serta orang terdesak wajib bertugas di rumah, pasti ga hendak bimbang kalau teknologinya telah secanggih itu.

Bagian pembelajaran pula butuh dijamah nih. Dapat saja teknologi VR sediakan kurikulum interaktif. Jadi seperti berangkat ke museum, memandang serta menekuni yang terdapat di sekitar kita memakai VR. Ataupun dapat pula sediakan permainan yang berplatform bimbingan.

Banyak amat sangat kemajuan VR serta AR yang dapat dilakuin. Nah, untuk Lo yang belum sempat coba VR ini, coba deh! Bisa jadi coba dahulu dengan Google Cardboard yang sedikit budget. Kalau memang beneran terpikat, terkini deh nabung/ siapin budget buat beli Oculus Rift ataupun HTC Vive.

Sejarah Virtual Reality Yang Harus Anda Ketahui

Sejarah Virtual Reality Yang Harus Anda Ketahui – Kala kita biasa memikirkan Virtual Reality, benak awal kita merupakan berpindah ke earphone VR modern serta pula seluruh aplikasi Komputer yang mulai melingkupi sokongan kenyataan virtual. Kenyataan virtual( Virtual Reality) sesungguhnya mempunyai asal usul yang besar dengan rancangan yang diawali sejauh tahun 1930an. Pada postingan ini kita hendak mangulas asal usul VR serta gimana perihal itu sudah berevolusi semenjak rancangan dini jadi pengalaman imitasi luar biasa yang dapat Kamu miliki di rumah Kamu dikala ini.

Sejarah Virtual Reality Yang Harus Anda Ketahui

 Baca Juga : Gamers Wajib Tahu Perbedaan Antara Teknologi AR dan VR

Pengembangan VR di tahun 1930an:

m2research – Dalam Puncak Kacamata, Stanley Gram. Weinbaum menarangkan game berplatform goggle( kacamata) di mana orang bisa menyaksikan rekaman holografik dari narasi maya tercantum gesekan serta bau. Visi era depan yang luar biasa ini hendak berganti jadi apa yang kita kira selaku realitas virtual saat ini. Walaupun susah buat mengenalkan bagian sentuh serta bau ke dalam pengalaman kenyataan virtual pada umumnya, inilah visi yang dipunyai inventor dalam durasi dekat pengalaman kenyataan virtual. Sangat luar biasa buat berasumsi kalau 85+ tahun yang kemudian, orang telah berasumsi buat menghasilkan pengalaman imitasi dengan memakai teknologi. Kita sedang mempertimbangkan tipe konsep ini dikala kita memandang era depan VR. Dengan teknologi yang berganti dengan kilat, koreksi pada pengalaman imitasi VR ini bisa jadi jauh lebih dekat dari sebagian dasawarsa lagi.

Pengembangan VR di tahun 1960an:

Earphone VR betul- betul mulai bertumbuh di tahun 1960an. Terkini 30 tahun dari pandangan asli earphone VR, Ivann Sutherland menghasilkan earphone VR awal buat dipakai dengan aplikasi tentara. Dengan memakai fitur lunak tentara spesial dan program pengawasan aksi, earphone VR awal didesain buat dipakai dalam bimbingan. Perlengkapan penataran pembibitan VR saat ini sudah jadi standar di tentara buat penataran pembibitan buat bimbingan penerbangan, suasana pertempuran serta banyak lagi. Pengalaman yang mendalam tentu dibutuhkan buat mendesak personil tentara serta menyiapkan mereka di area penataran pembibitan yang nyaman saat sebelum mereka merambah alun- alun. Banyak angkatan hawa di semua bumi membutuhkan beberapa besar imitasi penataran pembibitan VR saat sebelum mereka apalagi membiarkan angkasawan masuk ke salah satu pesawat mereka. Dengan pengembangan dini memakai fitur lunak serta pengawasan aksi spesial, riset VR hendak lalu membuka jalur buat penataran pembibitan di tentara serta sekelilingnya. Header VR tentara saat ini jauh lebih maju, akur serta mendalam, serta program penataran pembibitan ini dan teknologi hendak lalu bertumbuh sedikit lebih kilat dari sebagian produk yang bisa jadi kita temui selaku pelanggan biasa.

Pengembangan VR pada tahun 1990an:

Earphone VR mulai merambah game arcade buat imitasi serta Nintendo memublikasikan sistem VR rumah awal. Virtual Boy merupakan salah satu sistem rumah awal yang ada buat dipakai dengan energi raih besar. Sega pula memberitahukan earphone Sega VR buat konsol Sega Genesis pada tahun 1993. Prototip bungkus ini mempunyai suara stereo, layar LCD serta pencarian kepala. Kemajuan teknis dalam earphone VR ini mengenai cetak biru serta bayaran earphone amat besar alhasil membuat kekalahan besar buat Sega. Tetapi, Virtual Boy merupakan konsol permainan 3- D yang hadapi sedikit keberhasilan. Virtual Boy diluncurkan di Amerika Utara dengan harga$ 180. Game segenap terbuat dalam warna merah serta gelap serta cuma terdapat sebagian fitur lunak yang ada dengan fitur ini. Konsumen hendak mengenakan earphone VR serta mengatur kelakuan pada otak Nintendo lazim. Sayangnya konsol ini amat tidak aman buat dipakai serta sebab sedikitnya game serta pula minimnya warna, tidak terdapat pemasaran kokoh yang serupa semacam konsol Nintendo yang lain dikala itu.

Pengembangan VR di tahun 2014:

Oculus VR ialah revolusi terkini dalam teknologi VR. Kala Facebook dengan cara sah mendapatkan sistem Oculus VR, ini membuktikan kalau kenyataan maya jadi atensi besar untuk banyak developer maksimum bumi. Walaupun Oculus Rift dibangun dari kampanye kickstarter pada tahun 2012, perjanjian pada tahun 2014 ialah desakan besar dalam pendanaan serta keyakinan mereka. Setelah itu pada tahun 2015, Oculus mulai mengakuisisi industri lain semacam Surreal Vision serta membuat kemitraan dengan Samsung buat meningkatkan fitur GPS Samsung. Selaku salah satu industri terkenal dalam pengembangan VR, Oculus mempunyai sistem VR yang berperan penuh untuk pelanggan buat membeli serta memakai di rumah. Dengan sokongan buat bermacam aplikasi serta aplikasi lebih lanjut yang dibesarkan buat pemakaian spesial dengan sistem VR mereka, ini ialah lonjak besar buat VR. Sehabis menemukan atensi global dengan permohonan sehabis perjanjian Facebook, ini hendak mendesak banyak developer lain buat menghasilkan industri pengembangan VR mereka sendiri. Oculus dengan metode mengawali renaisans terkini VR dengan panggilan buat menghasilkan pengalaman immersive serta imitasi untuk pelanggan pada umumnya. Earphone VR tadinya amat teknis serta tidak bisa diakses oleh konsumen pc pada umumnya, tetapi dengan kompatibilitas plug and play serta host aplikasi yang mensupport, Oculus berikan pelanggan pada umumnya berambisi bisa menikmati VR lagi.

Pengembangan VR tahun 2016 dan seterusnya:

Dengan gelombang dini sehabis Oculus Rift, industri di semua bumi mulai membuat earphone VR mereka sendiri serta menciptakan sebagian teknologi terkini yang luar biasa. Dengan banyaknya fitur terkini yang pergi dari banyak produsen maksimum bumi, kita memandang kemajuan besar kala menyangkut aplikasi, kamera 360°, earphone ekonomis, pengalaman kaca VR serta banyak lagi. Sebab grafis 3- D lalu jadi lebih bagus serta mengerjakan power lines dengan kecekatan eksponensial, VR jadi fokus untuk banyak developer di era depan. Terdapat banyak produk pelanggan yang pergi buat bersaing dengan Oculus bersumber pada permintaannya serta pula produk generik buat dipakai dengan teknologi handphone pintar. Sebab banyak handphone cerdas mempunyai informasi accelerometer, soundcard serta fitur grafis mutahir buat konsumen rendering 3d memilah menyaksikan 360 film serta berupaya aplikasi virtual reality dengan fitur handphone pintar serta rumah mereka semacam Google Cardboard. Tetapi konsumen lain menggenggam produk semacam Oculus Rift, Playstation VR serta banyak lagi. Dengan seluruh fitur ini diresmikan buat singgah dalam perputaran massal pada akhir 2016 ataupun dini tahun 2017, kita betul- betul hendak mulai memandang pengalaman VR di rumah yang menyebar.

Era depan VR nampak amat terang serta dengan sedemikian itu banyak fitur terkini yang lagi dalam langkah pengembangan.

Mengenal Lebih Dalam Tentang Augmented Reality

Mengenal Lebih Dalam Tentang Augmented Reality – Sudahkah kalian mengikuti sebutan teknologi bernama Augmented Reality? Sempatkah kalian memakai teknologi Augmented Reality? Bila kalian liabel kepada teknologi ini, hingga sesungguhnya telah kerap ditemui dalam kehidupan tiap hari bukan? Kayaknya kalian juga sempat memakainya dalam aplikasi yang terinstal di ponsel pintar.

Mengenal Lebih Dalam Tentang Augmented Reality

 Baca Juga : Alasan Menggunakan Teknologi VR dan AR di Dunia Game Online

m2research – Teknologi Augmented Reality ataupun AR terdengar semacam sebutan era depan, maksudnya tidak legal dalam kehidupan tiap hari. Apakah kenyataan ataupun dongeng? Kenyataannya, banyak orang bersaingan lagi meningkatkan teknologi itu. Jadi telah tidak bingung bila kalian hidup di era AR semacam saat ini ini.

Ingin ketahui sepenuhnya? Pada peluang kali ini kita hendak mangulas apa itu Augmented Reality serta Ilustrasinya. Ikuti hingga tuntas!

Apa itu Augmented Reality?

Augmented Reality ataupun AR merupakan teknologi yang mendapatkan pencampuran dengan cara real- time kepada digital konten yang terbuat oleh pc dengan bumi jelas. Augmented Reality memperbolehkan konsumen memandang subjek maya 2D ataupun 3D yang diproyeksikan kepada bumi jelas.

Gimana telah mulai mengerti? Jadi pada intinya Augmented Reality ataupun AR merupakan teknologi yang sanggup membilai data ke dalam bumi maya serta menampilkannya ke bumi jelas dengan dorongan semacam webcam pc, kamera, apalagi kacamata spesial.

Cara Kerja Augmented Reality

Semacam yang diulas pada penafsiran mulanya, kalau AR bisa diperlihatkan di bermacam fitur semacam hp, kacamata spesial, kamera, layar, webcam, serta serupanya. Perangkat- perangkat itu hendak berperan selaku output device. Kenapa output device? Sebab hendak menunjukkan suatu data berbentuk wujud film, gambar, kartun, serta bentuk 3D yang butuh dipakai.

Alhasil, konsumen dapat memandang hasilnya dalam sinar ciptaan serta natural. Augmented Reality ataupun AR

memakai teknologi SLAM( Simultaneous Localization and Mapping), pemeriksaan, serta juru ukur daya. Misalnya, pengumpulan informasi pemeriksaan buat menentukkan sesuatu posisi, membagi jarak dari posisi tadinya ke posisi tujuan, dan lain- lain.

Pastinya seluruh itu tidak terbebas dari bagian- bagian pendukung AR antara lain selaku selanjutnya.

Kamera dan Sensor

Kamera serta pemeriksaan dipakai buat mengakulasi informasi data kerja sama dengan konsumen serta mengirimkannya buat diproses. Kamera pada handphone mempunyai keahlian buat mengecek area serta informasi yang didapat, dan sanggup menciptakan benda raga serta menciptakan subjek 3D.

Proyeksi

Butuh kalian ketahui antisipasi salah satu bagian AR. Bagian ini merujuk pada proyektor kecil. Misalnya sejenis earphone AR. Perlengkapan itu mengutip data dari pemeriksaan serta memfaalkan konten yang terkomputerisasi ke dataran buat diamati.

Tetapi pada realitas eksploitasi bagian ini belum seluruhnya didesain buat dipakai dalam perlengkapan.

Refleksi

Sebagian gadget AR mempunyai kaca buat menolong mata orang memandang gambar dengan cara virtual. Aksi bukan? Iya sebab sebagian darinya mempunyai alterasi kaca kecil yang ditekuk serta sebagian lagi mempunyai kaca bagian dobel. Berperan buat membalikkan sinar ke kamera serta ke mata konsumen.

Tujuan dari metode refleksi merupakan buat memainkan pengaturan gambar yang pas serta cermat.

Jenis – jenis Augmented Reality

– Marker Based Augmented Reality

Sebagian orang menyebutnya image recognition. Sebab tipe AR ini membutuhkan subjek visual spesial serta kamera buat memindainya. Subjek visual dapat berupa apa saja, dari isyarat QR yang dicetak sampai ikon spesial. Fitur AR ini pula membagi posisi serta arah marker buat memposisikan konten. Dengan sedemikian itu, marker hendak menunjukkan kartun digital yang bisa diamati oleh konsumen.

– Markerless Augmented Reality

Tipe ini yang menghasilkan Augmented Reality digunakan dengan cara besar. Markerless AR memakai teknologi GPS, juru ukur kecekatan, kompas digital dan akselerometer yang tertancap dalam fitur buat sediakan informasi bersumber pada posisi kalian.

Teknologi markerless augmented reality yang ada pada fitur ponsel pintar kalian mempunyai ketersediaan fitur pendeteksian posisi. Tipe ini biasa dipakai buat melukiskan arah, serta aplikasi seluler berplatform posisi yang lain.

Projection Based Augmented Reality

Projection based Augmented Reality bertugas dengan metode memfaalkan sinar ciptaan ke dataran real. Dalam sebagian permasalahan membolehkan konsumen buat berhubungan dengannya. Ini semacam hologram yang kalian amati di film berjenis sci- fi semacam Star Wars. AR ini sanggup mengetahui interaksi antara konsumen dengan antisipasi lewat perubahannya.

Superimposition Based Augmented Reality

Superimposition Based Augmented Reality sanggup mengubah bentuk asli dengan augmented, bagus full ataupun beberapa. Disinilah object recognition memainkan andil berarti.

Perangkat yang Mendukung Augmented Reality

Tentu kalian penasaran dengan fitur yang mensupport pemakaian AR. Di era digital ini banyak fitur modern AR yang hendak lalu bertumbuh. Ilustrasinya semacam Google Glass ataupun Alatt Genggam.

Selanjutnya ini merupakan jenis fitur yang mensupport Augmented Reality:

Mobile devices( ponsel pintar serta pil). Fitur ini sangat banyak serta sesuai buat AR mobile apps. Mulai dari bidang usaha, berolahraga, permainan, serta jejaring sosial.

Special AR devices. Fitur yang didesain spesial buat AR experiences yang lebih bagus. Ilustrasinya merupakan HUD( head- up display), berperan buat mengirim informasi dengan bentuk tembus pandang ke bentuk yang bisa diperoleh konsumen.

AR glasses. Kalian tentu sempat mengikuti fitur yang satu ini. Iya semacam Google Glass, Laster See- Thru, Meta 2 Glasses, dan lain- lain. Kelebihan apa? Fitur ini sanggup menunjukkan pemberitahuan dari ponsel pintar kalian. Bisa menolong dari zona perakitan, mengakses konten tanpa memegang, serta serupanya.

Virtual retinal displays( VRD). Fitur tipe ini menciptakan gambar dengan cahaya laser ke mata orang. Bermaksud menunjukkan gambar yang jelas( kontras tinggi), Resolusi tinggi. Sistem ini masih dibuat untuk penggunaan uji coba.

Alasan Menggunakan Teknologi VR dan AR di Dunia Game Online

Teknologi VR dan AR di Dunia Game Online

Sejak kemunculan teknologi VR dan AR, dunia game online telah mengalami perubahan yang sangat deras. Dimana salah satunya adalah jalannya suatu permainan. Masing – masing pemain baik saat menjalankan laga Single Player atau Multi Player, mereka pun tampak terkesima saat memakai perangkat lunak tersebut.
Bisa digaris bawahi bahwa teknologi VR dan AR sangat baik sekali bagi dunia game online. Karena sejak kemunculan Pokemon GO, nyaris semua gamer terseret untuk melangkahkan kakinya dari tempat asal menuju tempat baru di sekitarnya. Tentunya kasus seperti itu tak lepas dari kemunculan media VR dan AR.
Dan di bawah ini telah banyak muncul alasan dari beberapa gamer tentang penggunaan media tersebut. Dan mungkin beberapa informasi berikut akan mempengaruhi Anda untuk menikmati sensasi bermain dengan gaya baru.

  1. Bernuansa Nyata
    Alasan yang paling kuat yaitu teknologi VR dan AR sangat bernuansa nyata terhadap semua jenis game. Padahal objek yang digunakan adalah lingkungan sekitar. Meski begitu, perpaduan antara teknologi visual yang selama ini melekat pada alat tersebut telah menguatkan mereka untuk berpacu pada permainan.
    Ketika Anda memainkan game yang dulunya tampak biasa – biasa saja, namun kini hal tersebut akan langsung sirna saat Anda memanfaatkan media tersebut. Karena pihak perusahaan telah merancang bahwa teknologi yang satu ini sangat spesial dalam menyajikan suguhan pengalaman terbaik bagi semua pecinta game online dan juga sangat banyak game seperti slot online mulai dikembangkan menggunakan teknologi AR dan VR dimasa sekarang untuk menambah daya tarik para gamers.
  2. Lebih Bersemangat
    Alasan yang berikutnya adalah lebih bersemangat untuk terus bermain dan mencari kepastian menang. Karena pastinya alur permainan saat menggunakan media tersebut sangat berbeda jauh dari pada alat –alat penting sebelumnya. Anda pun sangat paham bahwa sudah banyak pemain eSports yang kini memilikinya.
    Karena apa yang mereka jalankan melalui media tersebut benar – benar menghasilkan keseruan yang berbeda dan bertahan abadi. Yang biasanya mereka habiskan waktu 3 hingga 5 jam main game per hari, namun kini mereka akan menambah masa bermainnya hingga lebih dari 5 jam sehari.
  3. Tambah Pengalaman
    Alasan yang ketiga ialah menambah pengalaman dalam melakukan perjalanan permainan. Seperti halnya sebuah game offline, permainan tak kan berjalan seru tanpa adanya level yang menantang atau bahkan lebih sulit. Nah kondisi tersebut telah muncul pada teknologi VR dan AR.
    Dimana Anda akan menemukan sisi terbaik saat memainkan game online yang mana saja. Karena pastinya semua layar, lingkungan, visual dan lain – lain yang terkandung di dalamnya sangat mampu memberikan keistimewaan. Sehingga pengalaman Anda untuk bermain jadi lebih bermakna. Bahkan jika perlu Anda akan selalu bermain – main dengan game apa pun hingga puas.
  4. Semakin Solid
    Dan alasan yang sangat tidak bisa disangkal lagi yakni semakin solid. Tentunya para gamer eSports tidak mampu melakukannya seorang diri, itu sebabnya mereka butuh teman atau partner untuk berkolaborasi di dunia game online. Pastinya semangat juang dan kolaborasi yang mereka lakukan semakin meningkat sejak pertama kali menggelar agenda latihan bersama.

Tak heran jika hingga kini banyak pemain eSports muda yang menjelma sebagai gamer profesional. Karena mereka sangat paham bahwa dukungan teknologi VR dan AR sangat membantu untuk peningkatan game online dari kini hingga nanti.

Seperti itulah beberapa alasan mengapa para gamer perlu menggunakan teknologi VR dan AR di dunia game online. Setidaknya terobosan teknologi yang satu ini bisa menyulap dunia untuk memajukan dan mencetak gamer berkualitas.

Sensasi Main Game dengan Dukungan Teknologi AR dan VR

Teknologi AR dan VR

Pernahkah Anda mendengar tentang teknologi AR dan VR sebelumnya? Yah, media yang kali ini merupakan terobosan terbaru dalam dunia game. Uniknya, perangkat lunak tersebut bisa Anda hubungan melalui Smartphone yang beritergariasi pada HTC Vive, Google Cardboard atau Oculus Rift.

Tentunya sensasi bermain game berkat dukungan teknologi tersebut jadi makin mencengangkan. Sebab yang pasti dunia game telah banyak mengalami perubahan yang sangat signifikan. Dimana proses untuk bermain hingga usai bermain akan terasa berbeda dari pada sebelumnya. Dan marilah kita gali lebih dalam beberapa sensasi terbaik sejak kemunculan teknologi AR dan VR.

  1. Menambah Pengalaman Dalam Bermain
    Kemunculan teknologi AR dan VR akan menambah pengalaman dalam bermain game. Bisa kita contohkan pada game seperti MOBA. Pastinya sensasi pada atraksi dan keseruan unik di dalamnya akan semakin meningkat. Hal itu pun akan memicu pada gamer untuk tetap bertarung lebih lama dan tak peduli tentang kalah menang yang didapatinya.
    Pengalaman yang seperti ini tak hanya bisa dirasakan pada game MOBA, namun semua game online yang lagi viral dapat Anda nikmati bersama teman atau seorang diri. Dan pastinya dukungan teknologi dan fitur canggih tersebut akan selalu memberikan nuansa yang berbeda dalam bermain.
  2. Membuat Seru Semua Jenis Permainan
    Sensasi main game yang berikutnya yaitu akan mampu membuat seru terhadap semua jenis permainan. Tingkat keseruan yang pertama adalah pada saat Anda melakukan operasi Shooting, atraksi Hit dan lain – lain. Karena pastinya video yang Anda lihat akan lebih menawan dari pada beberapa tahun sebelumnya.
    Tak hanya itu saja, tentu masih banyak jaminan keseruan lain yang siap menanti untuk segera Anda rasakan tanpa batas. Tak mengherankan jika teknologi AR dan VR ini menjadi rebutan setiap gamer. Sebab mereka ingin sekali menambah rasa nyaman kala bermain game. Jika pun harus membayar mahal, namun hal tersebut bukan berarti apa – apa.
  3. Meningkatkan Kualitas dan Mutu Pertandingan
    Sensasi yang ketiga ini adalah meningkatkan kualitas dan mutu pertandingan. Dulunya tanpa adanya teknologi canggih, masing – masing petarung dan penyedia game terlihat kaku dalam memulai aksi pertarungan. Karena kebanyakan yang mereka tampilkan adalah sektor hasil bukan suatu proses atau progress permainan.
    Namun sejak adanya teknologi AR dan VR yang sangat canggih. Maka sensasi untuk bertanding jadi lebih hidup. Bahkan semua aspek yang ada di dalamnya telah menjadi penilaian tersendiri bahwa Anda benar – benar harus memegang peran dalam laga tersebut. Sehingga kualitas dalam pertempuran yang mana saja selalu meningkat.
  4. Menghidupkan Lingkungan Sekitar Menjadi Lebih Nyata
    Dan sensasi yang sangat spesial lagi ialah menghidupkan lingkungan sekitar menjadi lebih nyata. Teknologi AR dan VR tak hanya berguna sebagai headset atau benda elektronik biasa. Akan tetapi Anda akan menikmati bagaimana keadaan dunia maya menjadi lebih nyata.

Walaupun hal tersebut merupakan rekayasa dari pihak penyedia, namun sensasi bermain yang Anda bangun akan terasa lebih baik. Anda tak perlu heran mengapa pentas eSports selalu menggunakan alat tersebut dalam bertanding. Karena pastinya telah banyak muncul terobosan baru yang dihadirkan untuk memberikan kesan terbaik selama ajang pertandingan digelar.

Pada kesimpulannya teknologi AR dan VR sangat mengesankan sekali bagi para gamer. Nantinya Anda pun akan merasakan sensasi yang tak ada duanya ketika menggunakan media tersebut sebagai pelengkap game online.

Preview Masa Depan Media AR dan VR Terhadap Game Online

Preview Masa Depan Media AR dan VR

Pokemon GO merupakan aplikasi yang sebelumnya booming dan hingga kini melegenda. Banyak kalangan gamer yang tengah asyik menikmati permainan tersebut lantaran mengharuskan mereka untuk mengitari area sekitar. Namun belakangan ini peminat teknologi Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR) makin bertambah banyak. Hal tersebut terjadi karena perubahan yang mencolok yang lebih menjuru pada dunia nyata dan virtual.

Visualisasi yang dihasilkan AR dan VR rupanya telah berjalan seperti rencana. Dan kondisi itu bisa kita samakan dengan penggunaan Smartphone yang makin hari makin melekat bagi kehidupan manusia. Dan bukan tidak mungkin bahwa game online yang saat ini monoton akan musnah lantaran kemunculan media tersebut.

Masa depan AR dan VR bisa jadi bakal melambung tinggi. Menurut penelitian dari SuperData Year-ini Review, penjualan gawai tersebut telah melampaui target. Sepanjang tahun 2019 silam, dunia gaming online telah berubah menjadi permainan internasional yang hingga kini masih ramai diadakan oleh beberapa pihak.
Total Penjualan Hingga Tahun Ini

Dan jika ditotal sejak tahun 2019, penjualan media AR dan VR bergerak pada angka USD 2,2 Miliar (kurang lebih 30 Triliun Rupiah). Angka tersebut terlihat fantastis jika dibandingkan dengan tahun sebelumnya yang hanya mendapatkan profit senilai USD 1,9 Miliar (sekitar 4,1 Miliar Rupiah).

Berdasarkan catatan tersebut, AR merupakan penyumbang pendapatan terbesar yaitu USD 1,7 Miliar (setara 23 Triliun Rupiah). Hal tersebut berkat dukungan penuh dari game online Pokemon GO. Sementara VR hanya menyumbang pemasukan senilai USD 7 Miliar (kurang lebih 79,2 Triliun Rupiah).

Faktor Kenaikan Penjualan
Telah muncul beberapa faktor yang menyebabkan penjualan AR dan VR makin meningkat setiap tahunnya. Pokemon GO yang muncul pada tahun 2016 silam sukses mencuri pandangan mata para gamer. Aplikasi tersebut berkembang pesat hingga mendapatkan pemasukan senilai 42 Triliun Rupiah. Kemudian muncul game online baru yaitu Minecraft Earth dan Harry Potter Wizard Unite. Keduanya merupakan pesaing terberat Pokemon GO.

Meski begitu, hal tersebut merupakan potensi terbesar bagi AR dan VR. Karenanya, makin banyak gawai headset berteknologi virtual yang terjual secara bebas. Dan masa depan keduanya pun bakal terlihat cerah. Sebab belakangan ini Esports telah menggunakannya sebagai ajang kompetisi.

Masa Depan Dalam Dunia Esports
Perusahan Esports ternama sangat sering mengadakan kompetisi yang beragam. Namun yang paling ngetren adalah game beregu yang hingga kini bisa kita nikmati secara live. Adaptasi media AR dan VR mampu meningkatkan pengalaman bermain yang sangat beragam. Jangankan para gamer, penonton saja lebih terbawa suasana pada saat menikmatinya.

Contohnya pada VR League tahun lalu. Perusahaan Oculus dan Esports saling bekerja sama untuk menghadirkan sensasi bertarung dalam dunia virtual dan nyata. Beberapa game telah mereka hadirkan yang semuanya membutuhkan ketangkasan tenaga, pikiran, fisik dan mental. Total hadiah yang ditawarkan pun tak main – main, yaitu mencapai 3,5 Miliar Rupiah.

Sementara media AR telah menyulap warga Indonesia. Dalam pertandingan Pokemon GO bertema “Rainbow Cup di Summarecon Mall Serpong Juni 2019”, Indonesia menjadi negara yang paling banyak menyumbang peserta.

Dan tentunya media AR dan VR sangat penting sekali bagi kejuaraan Esports. Bahkan di masa yang akan datang banyak pengembang yang berencana untuk membawa media AR dan VR ini ke game judi bola juga. Karena pasar di game online ini mempunyai peluang yang bisa mendatangkan banyak peminat. Jika dilihat dari sisi visualisasi, para gamer akan makin betah untuk bertanding lebih lama. Bahkan kalah menang pun tidak mereka pedulikan, karena yang terpenting adalah menikmati atmosfir permainan yang berlangsung seru.

Gamers Wajib Tahu Perbedaan Antara Teknologi AR dan VR

Asyik main dengan gadget tentu tak kan merasa lebih nyaman tanpa dukungan headset. Terlebih lagi jika Anda merupakan gamer sejati. Sebelumnya untuk bermain game, Anda hanya bisa menatap layar Smartphone sambil duduk, terbaring, terlentang dan berbagai gaya lainnya. Namun semua itu bisa berubah drastis sejak kemunculan teknologi baru bernama Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR).

AR dan VR merupakan gawai terobosan baru yang dapat memberikan pengalaman bermain game atau menonton video jadi lebih seru. Kehadirannya telah membuat semua pengguna tampak nyaman. Namun Anda harus tahu perbedaan antara keduanya sebelum memilikinya. Keduanya bisa Anda hubungkan melalui perangkat lunak seperti Google Cardboard, Oculus Rift atau HTC Vive melalui Smartphone. Dan tentang perbedaan antara keduanya bisa Anda cermati beberapa poin berikut ini, yaitu;

  1. Sisi Lingkungan
    Umumnya AR hanya bisa Anda akses dengan menggunakan kamera Smartphone. Nantinya sisi visual pada perangkat tersebut boleh dibilang lebih seru dari pada sebelumnya. Sehingga pengalaman bermain Anda makin meningkat secara drastis. Sementara VR bisa diakses lewat headset. Interaksi tersebut terhadap lingkungan virtual sangat nyata. Nantinya Anda bisa menikmati suara, rasa, sentuhan dan bau yang mungkin ada pada pengalaman bermain seperti teater 4D.
  2. Fokus Pada Konten
    Penggunaan AR tidak menghapus lingkungan nyata. Karena perangkat ini hanya menambahkan sisi visual terhadap suatu konten. Di dalamnya terdapat lingkungan yang bisa Anda temukan pada dunia nyata. Bisa dibilang bahwa itu bukan kejadian murni seperti pada umumnya. Sedangkan VR menghapus lingkungan nyata dan menggantikannya pada dunia virtual. Jadinya Anda dapat menikmati berbagai macam konten yang asyik ditonton tanpa gagal fokus pada lingkungan sekitar.
  3. Sistem Imersif
    Sistem Imersif yang dimiliki AR mungkin terlihat lebih nyata. Bentuk realistis virtual yang ada pada media tersebut bisa menyulap para pengguna untuk menambahkan sensasi bermain game jadi lebih halus dan murni. Di dalamnya juga ada tampilan 3D yang akan mengarahkan pandangan mata pada dunia nyata. Namun VR tidak selamanya beradaptasi dengan lingkungan nyata. Sebab sistem Imersif yang ada di dalamnya masih belum memiliki kesempurnaan. Namun Anda bisa merasakan visualisasi terbaik saat menggunakannya.
  4. Segi Realitas
    AR mampu merelokasi lingkungan sekitar pada saat digunakan. Secara umum, visualisasi media tersebut tampak lebih realistis. Sebab di dalamnya tidak didukung mesin tambahan atau program khusus. Sehingga para pengguna bisa lebih bermanja ria dalam main game atau mungkin asyik menonton video kesayangannya. Tak serupa dengan VR, media yang digunakannya hanya mengamuflase lingkungan dan keadaan sekitar. Sisi baiknya, teknologi ini banyak mengeluarkan virtual yang tidak pernah muncul sebelumnya.
  5. Dunia Nyata
    Pengguna AR akan lebih dekat dengan dunia nyata. Sisi reaktif pada media tersebut mampu menggabungkan permainan maya dengan keadaan yang sebenarnya. Sehingga para gamer bakal lebih betah untuk menghabiskan masa bermainnya. Sementara VR terpisah pada sisi lingkungan dan reaktif. Keduanya masih belum dirancang secara maksimal. Meski begitu, sensasi bermain game menggunakan media ini tak kan pernah tergantikan.
    AR dan VR sama – sama perangkat yang paling layak untuk Anda gunakan demi mendapatkan sensasi baru dalam bermain game. Sangat wajar sekali jika kedua gawai tersebut telah masuk kategori Esports. Karena saat ini telah banyak muncul kompetisi terbaik berkat adanya teknologi baru.

Bagaimana Cara Kerja Sistem Augmented Reality

Bagaimana Cara Kerja Sistem Augmented Reality
Bagaimana Cara Kerja Sistem Augmented Reality

Bagaimana Cara Kerja Sistem Augmented Reality – Sistem augmented reality mirip dengan sistem realitas virtual tetapi, perbedaannya sistem ini tidak memasukan kesadaran seseorang dalam realitas yang berbeda, augmented reality kebalikannya memasukan yang maya untuk pengguna di dunia nyata. Sistem augmented reality berbasis headset atau kacamata yang mengubah pandangan dunia pengguna dan biasanya lebih mendalam daripada jenis lainnya. Mobile augmented reality melekat pada perangkat seluler seperti telepon atau asisten data pribadi (PDA) dan umumnya memiliki layanan lokasi. Proyeksi augmented reality paling sering terlihat di TV, menunjukkan kepada pemirsa sesuatu yang tidak benar-benar ada. Sistem pengenalan melihat suatu objek, mengenalinya, dan memunculkan informasi tambahan tentang objek tersebut.

Sistem augmented reality yang paling imersif adalah yang menggunakan jenis headset dan kacamata. Seperti kacamata VR, lebih cocok digunakan di atas kepala pengguna dalam memproyeksikan dunia semi-immersif dibandingkan berada di lengan. Misalnya, ketika realitas virtual menempatkan pengguna dalam realitas yang sepenuhnya dibuat oleh komputer, sistem ini tumpang tindih dengan bagian dunia nyata. Jika sistem dibuat untuk membantu membangun bangku, maka mereka mungkin menyoroti alat dan bagian yang dibutuhkan untuk bangku, dan mereka akan memberi tahu pengguna cara merakit bangku dengan instruksi yang komprehensif.

Sistem mobile augmented reality ada yang menggunakan media PDA, detektor, atau ponsel, juga ada yang menggunakan headset dan kacamata, karena masing-masing alat secara teknis bisa dikatakan mobile yakni dapat digerakkan, walau ada juga sistem idle biasanya di instalkan di laboratorium. Sistem mobile seluler saat ini marak digunakan pada ponsel, PDA, dan perangkat serupa. Sistem ini jarang bersifat imersif dan biasanya berbasis lokasi. Misalnya, saat seseorang mengarahkan kamera sistem AR ke restoran, maka sistem tersebut merespon dengan membeberkan banyak informasi tentang menu dan harga dalam restoran. Sistem seperti ini biasanya akan mengenali perbedaan antara dua restoran serupa berdasarkan lokasi, dan akan menunjukkan harga dan menu yang sesuai.

Memang tidak secara otomatis, melainkan ada yang menginputnya? Siapa yang menginputnya, biasanya restoran sendiri, melalui direktori digital yang saat ini bisa dimining data nya di Internet. Jadi memang perlu selalu ada pembaruan pada input, agar sistem AR ini bekerja dengan baik. Jadi. Mirip dengan sistem berbasis lokasi seluler, sistem augmented reality digunakan untuk memunculkan informasi tentang banyak hal. Tidak seperti sistem berbasis lokasi, sistem pengenalan biasanya tidak memperhitungkan lokasi. Jika seseorang memindai atau melihat barcode, produk, atau bangunan saat menggunakan salah satu sistem ini, sistem biasanya akan memunculkan informasi lebih lanjut tentang item tersebut, atau, jika itu adalah barcode, maka akan menafsirkan item tersebut.

Sistem navigasi augmented reality mobile sering digunakan oleh para pemain untuk mencari tempat, daerah maupun tujuan yang ingin di tuju mereka. Yang sederhana melalui kompas. Saat pengguna mengangkat perangkat seluler untuk melihat suatu area dan memasukkan alamat, kompas akan muncul di layar dan menunjukkan kepada pengguna tempat berjalan atau mengemudi. Sistem AR ponsel navigasi lain menunjukkan garis pada layar perangkat seluler yang memberi tahu pengguna ke mana harus pergi, mirip dengan garis jalan dari perangkat GPS. Sistem augmented reality juga ada yang idle, digunakan untuk memahami desain interior, atau kerja Lab agar lebih mudah. Misalnya, pengguna akan mengambil gambar sebuah ruangan melalui kamera perangkat dan kamera akan menginput informasi lewat layar komputer.

Apa Saja Jenis Tools Dari Augmented Reality

Apa Saja Jenis Tools Dari Augmented Reality – Augmented reality, atau AR Tools adalah perangkat keras dan perangkat lunak yang dimaksudkan untuk meningkatkan pengalaman realitas manusia, biasanya dengan memberikan lebih banyak informasi tentang lingkungan seseorang. Perangkat atau perangkat lunak semacam itu harus dapat secara langsung menambah persepsi seseorang tentang realitas untuk dianggap “alat augmented reality,” sehingga informasi dalam buku atau di browser web tidak dianggap sebagai augmented reality.

Aplikasi mobile sepertii smartphone, tablet, dan perangkat lain dapat memberikan pengalaman augmented reality dengan memberikan informasi real-time dan lokasi spesifik tentang lingkungan seseorang. Informasi ini ditampilkan pada layar perangkat di atas gambar yang akan mendeteksi lingkungan seseorang dengan cepat seperti yang ditangkap oleh kamera perangkat. Alat augmented reality yang lebih canggih kerap diperlihatkan dalam buku-buku fiksi ilmiah, film, dan permainan video dan dapat berbentuk perangkat canggih atau modifikasi tubuh. Film Avengers adalah contoh terbaik, penggunaan AR ini.

Contoh lain adalah mobile augmented reality (AR) sendiri adalah semua jenis AR yang digunakan pada platform seluler, dan tersebar dibanyak kategori AR seluler. Beberapa game ada juga yang menggunakan menggunakan AR mobile yang bisa digunakan lewat ponsel, menjadikan pengguna seolah jadi bagian dari game, biasanya dengan menggunakan tangannya atau berinteraksi dengan papan permainan. Mirip dengan global positioning system (GPS), navigasi seluler AR akan membantu pengguna menemukan tempat tertentu. Desain interior AR mobile memungkinkan pengguna untuk mengambil gambar sebuah ruangan dan mengganti elemen di ruangan itu dengan warna atau furnitur yang berbeda. Atau, bahkan menemukan monster cilik dalam tema Pokemon.

Hampir semua alat augmented reality ditandai oleh beberapa ciri yang menentukan. Alat ini memperbarui scan secara real time sesuai dengan perubahan dalam hubungan spesial antara lingkungan dan pengguna alat. Alat-alat seperti ini selalu didasarkan pada kenyataan dan dimaksudkan untuk meningkatkan persepsi seseorang tentang realitas, yang bertentangan dengan beberapa bentuk lain dari realitas yang dimediasi dan realitas virtual. Informasi yang diberikan oleh alat tersebut biasanya secara eksplisit dikaitkan dengan tujuan atau aplikasi itu ditujukan, yang bukan hanya informasi yang acak tentang lingkungan seseorang. Aplikasi telepon untuk menemukan restoran, misalnya, kemungkinan hanya menyoroti restoran di layar ponsel sebagai salah satu titik telepon seseorang di jalan.

Alat augmented reality modern menggunakan berbagai metode yang berbeda untuk memberikan informasi tentang lingkungan seseorang. Sebagian besar harus dikaitkan dengan beberapa jenis sistem satelit pemosisian global untuk memberikan informasi spesifik lingkungan. Secara umum, alat augmented reality seperti itu juga terhubung ke Internet, karena berbagai layanan online umumnya diperlukan untuk memberikan informasi yang diinginkan. Augmented reality digunakan untuk beberapa tujuan lain, seperti game smartphone yang menerapkan berbagai aspek realitas atau saluran televisi yang memberikan skor dan informasi lainnya melalui acara olahraga langsung.

Banyak jenis alat augmented reality ditampilkan dalam buku-buku fiksi ilmiah, film, dan video game dan dapat memberikan wawasan tentang arah alat augmented reality. Banyak karakter fiksi ilmiah memiliki kacamata atau helm dengan “tampilan up head” atau HUD yang memberikan informasi real-time tentang lingkungan, komunikasi, kesehatan, dan masalah lainnya. Alat lain menggunakan implan saraf atau optik langsung yang menambah persepsi alat ini tentang kenyataan. Dalam beberapa desas-desus, teknologi ini relatif tersebar luas, sementara di negara yang lain alat ini hanya ada untuk penggunaan khusus.