March 29, 2024

Mengapa Augmented Reality Akan Lebih Penting Di Masa Depan?

Mengapa Augmented Reality Akan Lebih Penting Di Masa Depan1

Mengapa Augmented Reality Akan Lebih Penting Di Masa Depan? – Dibandingkan VR yang sangat imajinatif, AR atau Augmented Reality lebih pada navigasi mirip dengan sistem penentuan posisi global (GPS), tetapi lebih berfokus pada peningkatan realitas untuk membantu manusia mempercepat urusannya di dunia. Itupun, ada perbedaan antara AR dengan GPS dari bagaimana peta dibuat, karena augmented reality melapisi peta melalui kamera perangkat, dan tidak membuat peti dengan AI sendiri. Beberapa program navigasi membaca dan merespons ke kamera, sementara yang lain hanya overlay peta.

Tapi tidak ada satu ciptaan yang nirmanfaat. Satu manfaat setidaknya, dalam menggunakan sistem ini adalah kemudahan untuk mengeksekusi hasil navigasi kita pada dunia sekitar. Manfaat lain jadi navigator yang baik pada banyak hal, karena dengan petunjuk yang tampil, kita akan penuh informasi yang bagus. Kecuali, jika ada perubahan info sementara data dan sistemnya belum diupdate. Jika sudah update, tidak ada navigator sebaik AR.

Untuk melakukan navigasi augmented reality, seseorang menggunakan perangkat dengan kamera dan memasukkan input. Ambil contoh dalam hal berkendara. Tidak seperti GPS, yang menghasilkan peta berwarna yang hanya menunjukkan representasi jalan, augmented reality melapisi garis atau titik pada gambar untuk menunjukkan kepada pengguna ke mana harus pergi. Ini berarti bahwa, ketika pengguna melihat perangkat, ia akan melihat jalan itu sendiri dengan overlay yang menunjukkan kepadanya tempat mengemudi.

Dalam format ini, informasi akan masuk dari kamera, dan beberapa program navigasi augmented reality dapat membaca dan menanggapi informasi ini. Jika ini memungkinkan, program tersebut dapat memahami bahwa suatu jalan diblokir atau bahwa mobil sudah sangat dekat dan dapat mengubah arah atau memberi tahu pengemudi.

Sementara augmented reality punya alat navigasi mirip dengan GPS dalam banyak hal, manfaat lainnya adalah kita lebih mudah untuk mengikuti instruksi. Tidak seperti GPS, yang hanya memberikan instruksi kepada pengguna, augmented reality akan menunjukkan kepada pengguna ke mana harus berbelok. Manfaat ini paling baik dialami dalam kondisi berkendara yang ramai atau membingungkan, di mana mungkin ada beberapa belokan serupa yang mengarah ke area yang sama sekali berbeda.

Keselamatan adalah manfaat lain, karena pengguna navigasi augmented reality tidak perlu mengalihkan pandangannya dari jalan. Jika pengguna merasa cenderung untuk melihat GPS, baik karena instruksi yang membingungkan atau alasan lain, maka ia harus mengalihkan pandangan dari jalan. Ini mungkin cukup waktu untuk menyebabkan kecelakaan. Augmented reality menggunakan kamera dan menunjukkan apa yang terjadi secara real-time.

Contoh penggunaan lain dari Augmented Reality masih dalam bentuk yang belum sempurna. Misalnya, komentator olahraga sering dapat menggunakan pena cahaya untuk “menggambar” di lapangan sepak bola dan memberikan bantuan visual untuk menemani komentar mereka. Contoh lain adalah downline pertama di lapangan sepak bola, yang ditarik oleh komputer secara realtime dan terus diperbarui.

Augmented Reality juga berpotensi menghilangkan komputer yang tidak bergerak sebagai alat utama untuk mengakses sistem informasi. Sama seperti desktop yang makin jarang dan digantikan laptop atau browser ponsel. Maka di masa depan, bukan tidak mungkin langkah selanjutnya adalah menukarnya dengan sistem Augmented Reality. Dalam skenario AR yang canggih, Anda tidak perlu meninggalkan “dunia nyata” untuk mengakses Internet, bermain game online di agen bola ataupun melakukan pekerjaan komputer, karena ketiganya akan sangat terjalin. Tapi, untuk saat ini, orang masih senang dengan desktop. Kecuali jika harga AR semurah kacang goreng.

Keseruan Tak Terbatas di Situs Slot Gacor Online Raih Kemenangan Besar

keseruan-tak-terbatas-di-situs-slot-gacor-online-raih-kemenangan-besar
Keseruan Tak Terbatas di Situs Slot Gacor Online Raih Kemenangan Besar – Saat memasuki dunia situs Tiptop108 judi online, Anda akan menemukan tempat yang paling aman untuk menikmati game slot gacor online. Mengapa? Karena dengan hanya satu akun member, Anda dapat mengakses beragam jenis permainan dengan tingkatan peluang menang yang berbeda-beda. Layanan dan fasilitas yang disediakan oleh situs judi online selalu menciptakan lingkungan terbaik untuk taruhan Anda. Salah satu aspek yang paling menarik adalah jaminan pembayaran penuh atas kemenangan Anda tanpa ada potongan sedikit pun. Selain itu, terdapat beragam bonus menguntungkan yang bisa Anda nikmati, termasuk tambahan bonus yang menambah keuntungan dari permainan slot online paling gacor. Ini berarti bahwa setiap kemenangan Anda akan menghasilkan penghasilan yang lebih besar. Proses transaksi online juga sangat praktis dan cepat, dapat dilakukan kapan saja tanpa kendala atau proses yang merepotkan. Inilah mengapa situs slot gacor online dianggap sebagai tempat terbaik untuk memenangkan hadiah besar dan menjalani pengalaman taruhan yang tak terlupakan. Segera daftarkan diri Anda dan nikmati keseruan tak terbatas dengan tingkat kemenangan yang tinggi! Dijamin Aman dan Nyaman Dengan Pengalaman Tak Tertandingi Merasakan kenyamanan saat bermain game slot gacor online semakin mudah setelah Anda mendaftar sebagai anggota di situs judi online terbaik. Layanan yang diberikan oleh tim staf terbaik selalu siap memberikan dukungan sesuai dengan harapan pemain selama mereka menikmati game slot online. Salah satu aspek terpenting adalah transaksi pendaftaran yang praktis dan cepat, tanpa biaya tambahan, sehingga proses pendaftaran akun member dapat diselesaikan dengan cepat dan tanpa hambatan. Dengan satu akun member, Anda dapat mengakses ratusan game slot dari provider terbaik, memberikan variasi dan pilihan tanpa batas untuk pengalaman bermain Anda. Ketika Anda membutuhkan bantuan, layanan pelanggan yang terhubung melalui live chat selalu siap memberikan bantuan dan informasi yang Anda butuhkan. Mereka membantu memastikan bahwa setiap transaksi berjalan lancar tanpa kendala, sehingga Anda dapat fokus sepenuhnya pada permainan Anda. Fasilitas live chat yang tersedia 24 jam sehari memastikan bahwa bantuan selalu dapat diakses kapan saja, memberikan Anda keamanan dan kenyamanan tambahan dalam bermain. Selain itu, keamanan anggota di situs slot gacor online terpercaya adalah prioritas utama. Sistem keamanan yang terus diperbarui dan diperbaiki secara berkala memastikan bahwa data anggota tetap aman dan tidak disalahgunakan. Dengan ini, Anda dapat memiliki ketenangan pikiran dan fokus sepenuhnya pada permainan Anda, menikmati pengalaman tak tertandingi di situs slot gacor terpercaya. keseruan-tak-terbatas-di-situs-slot-gacor-online-raih-kemenangan-besar Nikmati Kemudahan Transaksi Online dan Bonus Menguntungkan Setiap Hari Bermain slot gacor online aktif memberikan berbagai keuntungan menarik, terutama melalui bonus dan promosi yang disediakan tanpa adanya potongan. Situs judi online terbaik memanjakan pemain dengan bonus new member bagi mereka yang baru pertama kali mendaftar. Selain itu, mengajak orang baru untuk bergabung dalam taruhan online juga memberikan kesempatan untuk mendapatkan bonus melalui link referral. Setiap harinya, Anda dapat menikmati promosi menarik seperti bonus deposit harian, bonus rollingan dan bonus cashback yang akan meningkatkan keuntungan Anda secara signifikan. Seluruh bonus ini dibayarkan tanpa adanya potongan, memberikan tambahan nilai yang sangat menguntungkan bagi anggota aktif di situs taruhan online terbaik. Proses bermain game slot gacor online semakin praktis dan mudah dilakukan berkat ketersediaan transaksi online yang dapat diakses 24 jam nonstop. Proses penarikan dana (withdraw) tidak merepotkan dan dapat dilakukan setiap hari dan yang lebih penting, setiap penarikan yang Anda lakukan akan selalu dibayarkan dengan cepat. Selain itu, transaksi deposit online dapat dilakukan dengan sangat terjangkau karena tersedia dalam berbagai rentang pembayaran yang sesuai dengan kebutuhan Anda. Sistem pembayaran deposit yang lengkap, termasuk penggunaan bank dan aplikasi e-wallet, memastikan fleksibilitas dan kenyamanan dalam melakukan transaksi finansial. Dengan semua fasilitas ini, Anda dapat dengan bebas menikmati permainan slot gacor online tanpa khawatir tentang kendala transaksi, sambil memanfaatkan bonus dan promosi yang menguntungkan setiap harinya. Beragam Pilihan Game Slot Gacor dalam Satu Akun Dalam dunia taruhan online, memiliki akses ke berbagai game slot gacor dalam satu akun member adalah keistimewaan yang sangat dihargai. Pemain slot dapat dengan mudah mencoba game-game paling gacor hingga permainan terbaru, menjaga peluang menang mereka tetap stabil dan beragam. Berikut ini adalah beberapa provider game terkemuka yang menyediakan banyak game slot gacor online dengan winrate tinggi, memanjakan anggota situs judi online terbaik: Pragmatic Play: Salah satu provider favorit banyak pemain, Pragmatic Play menonjol dengan fitur inovatif buyspin yang memudahkan pemain untuk membeli putaran tambahan dan meningkatkan peluang menang maksimal. Tidak hanya itu, Pragmatic Play juga dikenal dengan berbagai tema menarik dan keseruan yang menghibur para penggemar game. Habanero: Provider ini menghadirkan tema-tema oriental yang kaya mitologi dan kisah populer dari berbagai negara di Asia. Bermain game slot dari Habanero memberikan pengalaman visual dan audio berkualitas tinggi yang memukau. PG Soft: Menawarkan permainan sederhana dengan beragam tema unik, PG Soft memikat pemain dengan keunikan setiap permainan. Walau sederhana, permainan dari PG Soft tetap menghadirkan banyak keseruan berkat tema yang unik. Keberhasilan provider ini meluas ke berbagai negara di Asia, Eropa dan Amerika Utara. Microgaming: Merupakan salah satu pionir dalam mengembangkan game slot video 3D. Sejak tahun 1994, Microgaming telah menghasilkan berbagai pilihan permainan slot video 3D yang menakjubkan. Playtech Gaming: Merupakan perusahaan i-gaming yang sukses dengan cabang dan pusat layanan tersebar di 19 negara. Koleksi permainan slot gacor dari Playtech mencapai 100 jenis permainan dengan penawaran jackpot tinggi, memberikan peluang keuntungan melimpah bagi para pemain. Real Time Gaming (RTG): Berdiri sejak tahun 1998, RTG telah lama berkontribusi dengan banyak permainan terbaiknya. Setiap permainan RTG memberikan pengalaman unik kepada para pemain. Spadegaming: Selalu menghadirkan permainan yang dirancang dengan baik dan memiliki peluang menang tinggi. Dengan fokus pada pemain Asia, tema yang dominan adalah hal-hal unik yang mewakili Negara Asia. Game Spadegaming telah memiliki izin resmi dari MGA. Joker Gaming: Cocok untuk pemain baru atau yang ingin meraih kemenangan dengan cepat, Joker Gaming menawarkan slot dengan RTP tinggi dan tema yang mudah dipahami. Dengan semua provider terkemuka ini, pemain dapat memastikan bahwa mereka memiliki peluang menang yang adil saat melakukan taruhan slot gacor di situs judi terbaik. Taruhan selalu dilakukan secara fair antara sesama pemain asli dan didukung oleh layanan profesional yang tersedia 24 jam nonstop, memastikan pengalaman taruhan yang optimal bagi para pecinta game slot. Jelajahi berbagai pilihan game menarik ini dan raih kemenangan tak terbatas di dunia slot gacor online!

Perbatasan Berikutnya Dalam Permainan: Bangkitnya Virtual Reality

Perbatasan Berikutnya Dalam Permainan: Bangkitnya Virtual Reality – Virtual Reality (VR) telah menjadi kata kunci untuk industri game selama beberapa waktu. Namun, baru dalam beberapa tahun terakhir ini menjadi teknologi yang praktis dan terjangkau bagi masyarakat.

Perbatasan Berikutnya Dalam Permainan: Bangkitnya Virtual Reality

m2research – Munculnya realitas virtual adalah salah satu tren paling signifikan dalam game saat ini. Itu siap untuk merevolusi cara kita bermain, berinteraksi, dan mengonsumsi game. Pada artikel ini, kita akan menjelajahi batas berikutnya dalam game dan bagaimana kebangkitan realitas virtual mengubah industri game.

Baca Juga : Pengembangan Game VR: Tren Menarik atau Masa Depan Game?

Apa itu Realitas Virtual (VR)?

Realitas virtual adalah teknologi imersif yang menciptakan simulasi lingkungan tiga dimensi yang dihasilkan komputer. Ini dicapai dengan menggunakan head-mounted display (HMD) yang melacak pergerakan kepala pengguna, memungkinkan mereka menjelajahi dunia maya secara real-time. Pengguna dapat berinteraksi dengan dunia maya menggunakan pengontrol khusus, gerakan, dan perintah suara.

Bangkitnya Realitas Virtual dalam Game

Industri game selalu menjadi yang terdepan dalam inovasi teknologi. Itu terus-menerus mendorong batas-batas dari apa yang mungkin dalam hal grafis, gameplay, dan interaktivitas. Realitas virtual adalah langkah logis berikutnya dalam evolusi game. Ini menjanjikan untuk membawa game ke tingkat pencelupan dan interaktivitas yang sama sekali baru.

Gelombang pertama game realitas virtual dirilis pada pertengahan 1990-an. Namun, teknologi itu mahal dan terbatas pada sejumlah kecil peminat. Baru setelah Oculus Rift dirilis pada tahun 2016, realitas virtual dapat diakses oleh banyak orang. Oculus Rift adalah headset VR pertama yang terjangkau dan berkualitas tinggi yang menawarkan pengalaman yang benar-benar imersif.

Sejak saat itu, jumlah game dan pengalaman VR telah berkembang pesat. Sekarang ada ratusan game VR yang tersedia di semua platform, termasuk PlayStation VR, HTC Vive, dan Oculus Quest. Maraknya realitas virtual juga menyebabkan berkembangnya genre game baru yang dirancang khusus untuk VR, seperti game puzzle VR dan ruang pelarian VR.

Keuntungan Realitas Virtual dalam Permainan

  • Pengalaman Gaming Realistis

Keuntungan VR yang paling signifikan dalam bermain game adalah kemampuan untuk menciptakan pengalaman bermain game yang lebih realistis. Dengan bantuan headset VR kelas atas, gamer dapat memasuki dunia yang benar-benar berbeda dan merasa benar-benar berada di dalam game. Tingkat pencelupan ini belum pernah terjadi sebelumnya, menjadikan VR media yang ideal bagi para gamer yang ingin merasakan pengalaman bermain game secara serealistis mungkin.

Misalnya, game balapan menjadi jauh lebih seru dan menarik saat dimainkan di VR. Alih-alih menonton layar, gamer dapat merasakan seperti sedang mengendarai mobil, dengan kemampuan untuk melihat-lihat dan melihat sekeliling. Demikian pula, game penembak orang pertama menjadi jauh lebih imersif saat dimainkan di VR, memungkinkan pemain merasa seperti benar-benar berada di dalam game, menghindari peluru dan menembakkan senjata.

  • Pengalaman Gaming Interaktif

Keunggulan lain dari VR dalam bermain game adalah kemampuannya untuk menciptakan pengalaman bermain game yang lebih interaktif.

Dengan bantuan pengontrol gerak dan umpan balik haptic, gamer dapat berinteraksi secara fisik dengan lingkungan virtual, menambahkan lapisan baru pencelupan dan keterlibatan ke gameplay. Misalnya, gamer dapat menggunakan pengontrol gerak untuk menembakkan panah, melempar benda, atau mengayunkan pedang, membuat game terasa jauh lebih realistis dan interaktif.

Selain itu, umpan balik haptic memungkinkan gamer untuk merasakan dampak dari tindakan mereka dalam game, membuat pengalaman menjadi lebih imersif. Misalnya, saat memainkan game menembak, haptic feedback dapat mensimulasikan recoil senjata, membuat pemain merasa seperti benar-benar menembakkan senjata.

  • Pengalaman Permainan Sosial yang Disempurnakan

VR dalam game juga menawarkan pengalaman bermain game sosial yang lebih baik. Dengan bantuan game VR multipemain, gamer dapat terhubung dengan pemain lain dari seluruh dunia dan berinteraksi dengan mereka dalam lingkungan virtual. Hal ini tidak hanya menambah dimensi baru pada gameplay, tetapi juga menciptakan rasa komunitas dan sosialisasi, yang memungkinkan gamer mendapatkan teman baru dan berbagi pengalaman bermain game mereka dengan orang lain.

Game VR juga memberikan peluang unik untuk gameplay co-op jarak jauh. Dengan bantuan VR, gamer dapat merasa seperti sedang bermain di ruangan yang sama dengan teman-temannya, meski terpisah bermil-mil jauhnya. Hal ini menciptakan pengalaman bermain game yang lebih kolaboratif dan menarik, memungkinkan gamer bekerja sama untuk menyelesaikan tantangan dan tujuan.

  • Genre Game Baru

Munculnya VR dalam game telah memunculkan genre game yang benar-benar baru, menawarkan pengalaman bermain game yang unik dan menarik kepada para pemain. Misalnya, game ruang melarikan diri telah menjadi populer di VR, memberi pemain lingkungan virtual tempat mereka harus memecahkan teka-teki dan menyelesaikan tantangan untuk melarikan diri.

Demikian pula, game simulasi menjadi lebih menarik dalam VR, memungkinkan pemain merasakan berbagai pekerjaan, hobi, dan aktivitas dengan cara yang lebih realistis dan imersif. Selain itu, VR dalam game juga memunculkan jenis game baru, seperti game ritme, di mana pemain harus menyesuaikan irama musik dengan menggerakkan tubuhnya secara fisik. Jenis permainan ini tidak akan mungkin terjadi tanpa VR, menjadikannya pengalaman bermain yang benar-benar unik dan inovatif.

Tantangan Realitas Virtual dalam Game

  • Keterbatasan Perangkat Keras:

Salah satu tantangan paling signifikan yang dihadapi realitas virtual dalam game adalah keterbatasan perangkat keras. VR membutuhkan perangkat keras khusus agar berfungsi dengan benar, dan perangkat keras tersebut bisa mahal untuk dikembangkan dan dibeli.

Headset VR, misalnya, memerlukan tampilan beresolusi tinggi dengan latensi rendah, yang dapat meningkatkan biaya produk. Selain itu, game VR membutuhkan perangkat keras yang kuat untuk berfungsi secara efisien, yang bisa mahal bagi konsumen rata-rata.

Selain biaya perangkat keras, tantangan lain yang dihadapi oleh game realitas virtual adalah kurangnya standarisasi perangkat keras dan perangkat lunak VR.

Perusahaan yang berbeda telah mengembangkan perangkat keras dan perangkat lunak VR mereka sendiri, yang dapat menyebabkan masalah kompatibilitas antara perangkat yang berbeda. Kurangnya standarisasi ini juga dapat mempersulit pengembang game untuk membuat game yang berfungsi di semua platform VR.

  • Konten Terbatas:

Tantangan lain yang dihadapi realitas virtual dalam game adalah terbatasnya konten yang tersedia. Meskipun jumlah game VR terus meningkat, namun masih tertinggal dari platform game tradisional dalam hal jumlah dan variasi konten yang tersedia. Ini sebagian karena tingginya biaya pengembangan game VR dan jumlah penonton yang relatif kecil untuk game ini.

Banyak pengembang game masih mencoba mencari cara untuk menciptakan pengalaman yang menarik dan imersif di VR. VR memerlukan pendekatan desain game yang berbeda dari game tradisional, yang dapat menjadi tantangan bagi developer yang terbiasa mendesain game untuk layar 2D.

  • Kenyamanan Pengguna:

Kenyamanan pengguna adalah salah satu tantangan signifikan yang dihadapi game realitas virtual. VR dapat menyebabkan mabuk perjalanan, mual, dan disorientasi pada beberapa pengguna, yang dapat membatasi kemampuan mereka untuk memainkan game VR untuk waktu yang lama.

Masalah ini disebabkan oleh terputusnya hubungan antara gerakan yang dilihat pengguna dalam game dan gerakan yang dirasakan tubuh mereka. Hal ini dapat menimbulkan rasa mabuk perjalanan, mirip dengan yang dialami di atas kapal atau di dalam mobil.

Untuk mengatasi masalah ini, pengembang game bekerja untuk membuat game yang lebih nyaman dimainkan oleh pengguna. Ini termasuk mengurangi jumlah gerakan dalam game, menambahkan pengaturan kenyamanan yang memungkinkan pengguna menyesuaikan game dengan tingkat kenyamanannya, dan mendesain game yang tidak terlalu intens.

  • Isolasi sosial:

Realitas virtual dalam game bisa menjadi pengalaman yang terisolasi bagi beberapa pemain. Meskipun teknologinya memungkinkan pemain membenamkan diri di dunia virtual, itu juga dapat memisahkan mereka dari dunia nyata. Ini bisa sangat bermasalah bagi individu yang menggunakan game sebagai outlet sosial. Dengan VR, pemain dapat merasa terputus dari teman dan keluarga mereka, menyebabkan perasaan kesepian dan isolasi sosial.

Pengembang game menyadari tantangan ini dan berupaya mengatasinya dengan membuat game VR yang memungkinkan pemain berinteraksi dengan pemain lain di dunia maya. Selain itu, beberapa game VR dirancang untuk mendorong sosialisasi, seperti game yang mengharuskan pemain bekerja sama untuk memecahkan teka-teki.

Pengembangan Game VR: Tren Menarik atau Masa Depan Game?

Pengembangan Game VR: Tren Menarik atau Masa Depan Game? – Tidak diragukan lagi bahwa game virtual reality (VR) menarik banyak perhatian dengan dirilisnya headset Rift dan Quest. Quest 2 mempercepat pertumbuhan pengembangan game VR dengan memungkinkan lebih banyak gamer untuk bersenang-senang dengan harga yang terjangkau.

Pengembangan Game VR: Tren Menarik atau Masa Depan Game?

m2research – Meskipun VR belum menjadi arus utama, ia memiliki potensi yang sangat baik dan bisa menjadi awal dari sebuah revolusi sejati.

Baca Juga : Keterbatasan Virtual Reality Yang Harus Kamu Ketahui

VR lebih baik dari video game tradisional?

Pada titik ini, kami tidak dapat mengatakan bahwa salah satunya lebih baik. Keduanya memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Namun, tampaknya pengembangan game VR memiliki potensi yang jauh lebih besar dalam hal gameplay yang imersi, menyenangkan, dan realistis. Jadi, begitu industri berurusan dengan beberapa masalah yang masih dihadapinya, kemungkinan besar akan mengambil sebagian besar pasar.

Keuntungan dari game VR

Salah satu cara game VR lebih baik daripada video game klasik adalah game ini lebih imersif. Pemandangan sekitar 360° memberikan pengalaman seperti hidup yang tidak dapat ditandingi oleh layar datar. Terlebih lagi, memakai kacamata VR membuat pengguna tidak terlalu terganggu oleh lingkungan fisik mereka. Tambahkan mekanisme interaksi yang realistis dan grafik yang terus ditingkatkan dan Anda mendapatkan pengalaman yang benar-benar imersif.

Selain headset menjadi lebih kuat dan lebih murah, peralatan baru memasuki pasar , yang selanjutnya meningkatkan pengalaman bermain game dan meningkatkan perendaman. Perangkat ini termasuk treadmill omnidirectional dan rompi haptic. Kami memiliki kesempatan untuk menguji keduanya secara ekstensif di 4Experience. Dan mereka benar-benar membuat perbedaan.

Apa keuntungan lain dari game realitas virtual? Mereka sering meminta pemain untuk bergerak yang lebih sehat daripada duduk sepanjang hari dan memegang gamepad. Pengguna bisa berolahraga sambil bersenang-senang. Terakhir, game VR memberikan pengalaman multipemain yang lebih baik – pengguna merasa seperti teman-temannya hadir di ruang yang sama.

Game realitas virtual – tantangannya

Kami telah menyebutkan peningkatan besar dalam perangkat keras dan fungsinya. Namun, masih ada beberapa bidang yang belum mencapai tingkat yang benar-benar memuaskan atau belum tersedia untuk konsumen rata-rata. Misalnya, kami masih belum memiliki sarung tangan haptic serbaguna yang dapat diakses. Dan headset kelas atas tidak cukup terjangkau bagi kebanyakan orang. Tetapi tidak ada keraguan bahwa ini adalah masalah sementara.

Game VR juga dapat menyebabkan mual dan pusing pada beberapa pemain, sehingga pengembang harus berhati-hati dalam mendesainnya dengan benar. Tapi ini hanya berlaku untuk persentase pengguna yang relatif kecil – sebagian besar tidak terpengaruh oleh gejala ini. Selain itu, sering kali disebabkan oleh latensi tinggi atau tidak digunakan untuk VR. Jadi mereka bisa diatasi, setidaknya sampai taraf tertentu.

Akhirnya, ketika datang ke pengembangan game VR, memang ada lebih sedikit pengembang berpengalaman yang tersedia. Untungnya, tidak di 4Experience. Tim pengembang VR, desainer game, dan seniman 3D kami berspesialisasi dalam aplikasi virtual dan augmented reality, menjadikan kami pilihan yang sempurna jika Anda ingin menciptakan pengalaman XR yang imersif. Inilah sekilas tentang apa yang bisa kita lakukan.

Prediksi masa depan untuk pengembangan game VR

Sejujurnya, headset VR pribadi masih kalah populer dibandingkan PC dan konsol game. Apakah itu akan berubah? Sulit untuk mengatakannya. Tetapi jumlah penjualan meningkat setiap tahun , dan kami hampir yakin bahwa tren tersebut akan terus berlanjut.

Menurut IDC , lebih dari 20 juta headset VR akan terjual pada tahun 2023 ; dua tahun kemudian, angka ini akan meningkat menjadi 30 juta. 2021 melihat lebih dari 10 juta headset XR terjual, dua kali lipat dari tahun 2020! Jadi ramalan ini untuk tahun-tahun berikutnya tampaknya benar-benar layak. Berikut adalah beberapa statistik VR yang lebih menarik dari Oberlo .

Peningkatan penjualan ini tidak hanya disebabkan oleh meningkatnya popularitas XR, tetapi juga karena headset menjadi lebih terjangkau. Misalnya, saat Quest pertama diluncurkan, harganya setidaknya 399 USD. Saat ini, Anda dapat membeli Quest 2 seharga 249 USD jika Anda mendapatkan penawaran yang bagus. Selain itu, teknologi, solusi, dan periferal baru akan tiba di pasar. Dan yang sudah mendapat tempat di sana semakin mudah diakses.

Apakah VR adalah masa depan game?

Game PC & konsol masih akan memainkan peran penting di pasar di tahun-tahun mendatang. Namun pengembangan game VR semakin populer, dan itu adalah tren yang tidak akan segera berubah. Dengan pengiriman headset yang lebih banyak dari sebelumnya, teknologi yang terus ditingkatkan dan minat yang meningkat, orang-orang haus akan hiburan realitas virtual.

Jangan lupa juga bahwa dunia digital perlahan tapi pasti membuat langkah pertamanya ke metaverse. Dan ini akan semakin meningkatkan pertumbuhan realitas virtual. Bagaimanapun, ini bisa dibilang merupakan teknologi inti dari transformasi digital ini.

Akhirnya, lihat permainan di bawah ini. Apakah Anda lebih suka monitor PC, mouse, dan keyboard daripada dunia virtual yang sepenuhnya imersif ini? Apakah Anda lebih suka memainkan simulator balap di layar 2D, atau memilih tampilan 360° dari interior dan sekeliling Anda? Sulit untuk tidak setuju bahwa hiburan realitas virtual jauh lebih menarik dan mengasyikkan.

Bagaimana pengembang game dapat memperoleh manfaat dari mengembangkan game realitas virtual

Sebagian besar perusahaan di industri game masih menggunakan game PC, konsol, dan seluler. Lagi pula, lebih mudah membuat produksi seperti itu, dan mereka biasanya memiliki lebih banyak pengguna. Namun, meskipun pengembangan game VR masih merupakan ceruk, ada permintaan yang sangat tinggi untuk game. Berbeda dengan masalah pilihan berlebihan dalam hiburan PC dan konsol, hanya ada sedikit produksi realitas virtual yang tersedia.

Terlebih lagi, pengalaman VR menawarkan lebih banyak kesenangan daripada video game biasa, sehingga konsumen bersedia membayar lebih. Setelah membeli headset, mereka biasanya tidak keberatan menghabiskan 60 USD lagi untuk hiburan berkualitas. Secara umum, pengguna VR adalah kelompok terkecil dibandingkan dengan gamer PC, konsol, dan seluler, tetapi mereka bersedia membayar paling banyak untuk game.

Berapa tepatnya yang bisa Anda hasilkan dengan game VR? Data yang ditemukan di EnterpriseAppsToday menunjukkan bahwa game VR berpenghasilan tertinggi, Beat Saber dan Half-Life: Alyx, masing-masing menghasilkan pendapatan hampir 70 juta USD.

Keterbatasan Virtual Reality Yang Harus Kamu Ketahui

Keterbatasan Virtual Reality Yang Harus Kamu Ketahui – Virtual Reality adalah salah satu teknologi paling menarik dari generasi saat ini. Dengan evolusi yang berkelanjutan dan perkembangan yang berkelanjutan, semuanya menjadi pertanda baik bagi teknologi di masa depan. Apa pun prediksi sci-fi menjadi nyata dan sangat menggembirakan melihat revolusi teknologi terus berlanjut.

Keterbatasan Virtual Reality Yang Harus Kamu Ketahui

m2research.com – Industri game sudah mulai menerapkan Virtual Reality secara ekstensif dengan beberapa hasil yang menarik, seperti Resident Evil dan Pavlov. Penerapan VR yang paling mengejutkan adalah industri medis dengan rumah sakit terkenal yang menggunakannya secara teratur untuk membantu pasien. Jika Anda tertarik dengan cara kerja VR, klik di sini .

Terlepas dari berbagai aplikasi dan popularitasnya yang semakin meningkat, realitas virtual pada akhirnya adalah teknologi. Dan sejarah adalah bukti bahwa setiap teknologi memiliki kekurangannya masing-masing. Realitas Virtual tidak berbeda. Mari kita lihat batasan VR secara keseluruhan.

Biaya perangkat VR

Seperti halnya teknologi baru, biaya awalnya sangat tinggi. Bahkan perangkat VR biasa-biasa saja dihargai cukup tinggi. Tren ini kemungkinan akan berlanjut selama dekade mendatang hingga kami mengetahui cara mengurangi biaya untuk perangkat berkemampuan VR. Google memang memainkan game yang sangat cerdas dengan VR dengan Google Cardboard-nya.

Baca Juga : 5 Tantangan Utama yang Harus Dihadapi Teknologi VR

Namun, ini bukan set VR melainkan hanya rakitan smartphone yang terbuat dari karton. Itu melakukan pekerjaan itu. Ini memungkinkan pengguna untuk merasakan VR dengan harga yang jauh lebih murah. Dikatakan demikian, penerapannya meskipun baik untuk pendidikan, terbatas dalam arti luas teknologinya.

Datang ke perangkat VR sejati, sebagian besar perangkat berharga antara $ 300 dan $ 800. Seiring dengan berkembangnya kemampuan VR, perangkat akan berevolusi seperti halnya komputer. Semua perangkat VR konsumen saat ini cenderung bekerja bersama dengan yang sudah ada.

Misalnya, perangkat ‘VR’ populer seperti Oculus terhubung ke PC Anda dan kemudian menjalankan perangkat lunaknya. Itu menjadikan Oculus sebagai perangkat VR dan aksesori komputer. Perangkat VR sejati dengan rakitannya sendiri masih merupakan konsep papan gambar berkat biaya yang diperlukan untuk membuatnya.

Ukuran perangkat lunak VR

Kurang melihat aspek perangkat VR, perangkat lunak untuk VR secara signifikan lebih besar. Karena perangkat VR melibatkan lebih banyak pemrograman untuk pengalaman mendalam mereka, itu diberikan. Perangkat lunak VR memakan banyak ruang dan membutuhkan banyak daya komputasi dibandingkan dengan perangkat lain. Itulah salah satu alasan mengapa perangkat lunak VR yang dijual biasanya terlihat lebih buruk daripada perangkat lunak komputer biasa.

Meskipun mengompresi perangkat lunak tidak terlalu sulit, perangkat lunak VR akan membutuhkan waktu untuk menyusut ukurannya. Tetapi kompresi ini, pada gilirannya, akan meningkatkan biaya awal VR.

Penyakit Gerak

VR berhasil meniru ilusi realitas dengan menempatkannya dekat dengan ruang visual Anda, tetapi itu juga merupakan hal yang tepat yang dapat mematahkan ilusi yang coba diciptakan oleh VR. Perangkat VR masih meniru gerakan melalui joystick dan mekanik game/perangkat lunak bawaan dan bukan gerakan orang yang sebenarnya. Hal ini menyebabkan apa yang disebut sebagai penyakit penggerak.

Dalam istilah medis, saat bergerak dalam VR, mata Anda menganggap tubuh Anda bergerak dan mengirimkan sinyal ke otak Anda bahwa Anda sedang bergerak. Tapi kelembaman dan keseimbangan tubuh dipertahankan oleh cairan di telinga Anda.

Cairan telinga tidak mengirimkan sinyal yang sama karena tidak bergerak yang membingungkan otak Anda dan menyebabkan kegelisahan, mual, dan dalam kasus terburuk pingsan. Ini mirip dengan apa yang Anda rasakan saat bepergian di dalam bus di jalan yang berkelok-kelok.

Berat perangkat VR

Kecuali Google Cardboard, semua perangkat VR cukup berat dan penggunaan yang lama dapat menyebabkan sakit kepala dan sakit leher. Ada cara untuk menghilangkan bobot ini dengan bahan yang tahan lama dan lebih ringan, tetapi hal ini kemungkinan besar akan meningkatkan biaya perangkat VR secara substansial. Inilah sebabnya mengapa ada sedikit kecenderungan konsumen terhadap Augmented Reality. Augmented reality cenderung menghilangkan masalah yang disebutkan di atas.

Kurangnya visi lingkungan

Bukan masalah yang memecahkan masalah, tetapi kenyataannya, begitu Anda menggunakan perangkat VR, Anda tidak dapat melihat sekeliling Anda. Ini adalah kelemahan besar saat menggunakan perangkat VR di rumah dan kurangnya penglihatan dapat menyebabkan kecelakaan yang mahal. Banyak video di Internet membuktikan hal yang sama.

Potensi Kecanduan

Ini adalah masalah yang ditakuti banyak psikolog ketika berbicara tentang Realitas Virtual. VR menghilangkan orang dari kenyataan dan itu tidak pernah benar-benar hal yang baik. VR, untuk saat ini, kehilangan aspek realisme berkat kemampuan grafisnya yang terbatas.

Tetapi dengan grafik yang lebih baik dan konten yang imersif dan menarik, kecanduan VR adalah kemungkinan yang sangat nyata. Kecanduan videogame sudah menjadi masalah umum, tetapi kecanduan pengalaman VR akan lebih terasa berkat perendaman lengkap yang disediakan teknologi. ]

Batas grafis

VR hampir berumur satu dekade sekarang. Untuk perangkat perangkat lunak setua ini, antarmuka grafisnya sangat terbatas. Meskipun dukungan untuk pengalaman berbasis VR bagus berkat kamera 360 derajat, aplikasi utamanya di industri game sejauh ini sangat mengecewakan.

Sebagian besar grafik VR relatif lebih buruk jika dibandingkan dengan semua konsol yang ada dan terlihat berusia setidaknya satu dekade. Fisika game hampir tidak ada di platform VR. Mengingat bahwa ukuran perangkat lunak merupakan kelemahan tersendiri, VR berjuang untuk kalah dalam perspektif bisnis.

Potensi Kerusakan Mata dan konflik Vergence

Datang ke masalah besar dengan VR, potensi kerusakan mata berada di urutan teratas dalam daftar. VR pada dasarnya adalah layar yang ditempatkan beberapa sentimeter dari mata Anda. Ini memiliki efek signifikan pada penglihatan dan kerusakan mata adalah penyebab utama kekhawatiran.

Kecanduan kita terhadap komputer itu sendiri menimbulkan masalah baru yang disebut Computer Vision Syndrome. Ada bukti substansial bahwa komputer dan televisi telah meningkatkan masalah penglihatan di seluruh dunia dengan telepon pintar menambah daftar itu. Meskipun VR menggunakan layar tampilan berkualitas tinggi, ini adalah kelemahan yang sangat nyata dan cukup berpengaruh untuk melibatkan pemerintah jika ada yang tidak terkendali.

Dengan VR ada masalah tambahan yang disebut konflik Vergence. Pada dasarnya, pada penglihatan normal, panjang fokus sama dengan panjang vergence. Dalam istilah awam, panjang ini membuat kita fokus. Tetapi ketika layar VR ditempatkan, panjang fokus objek menjadi setengah panjang vergensi.

Ini merusak fokus kita dan membuat mata kita bekerja lebih keras sehingga menyebabkan kelelahan yang signifikan pada mata. Apa yang membuat perangkat lunak VR mahal adalah mengatasi masalah ini menggunakan teknik yang rumit. Namun, di sebagian besar perangkat VR, masalah ini masih belum teratasi.

Kurangnya pemahaman

VR masih merupakan konsep yang cukup baru. Meskipun penerapannya tampak jauh dan luas, setiap teknologi menghadapi batasan yang tidak dapat dipertanggungjawabkan. Sejauh ini, VR telah menghadapi yang terbesar. Apa gunanya? Terlepas dari aplikasi terbatas dalam industri game, perawatan kesehatan, dan pendidikan, VR tidak melayani tujuan utilitarian dalam bisnis besar.

Tentu, ada penggunaan VR yang inovatif tetapi sepupu langsungnya AR adalah kebalikannya dengan hampir setiap industri besar mendapat manfaat darinya. Kurangnya aplikasi membuat investasi di VR menjadi pilihan yang tidak menguntungkan bagi investor yang tidak pernah menjadi hal yang baik.

Dengan ini, penerapannya di bidang yang disebutkan menjadi signifikan sehingga VR adalah teknologi yang akan berkembang seiring waktu. Bandingkan game VR 5 tahun lalu dan sekarang. Ada perbedaan yang mencolok dalam pengalaman mereka. Aspek lain dari kurangnya pemahaman tentang VR adalah keterbatasan lain yang mungkin ditimbulkan oleh teknologi tersebut. Itu adalah sesuatu yang akan diberitahukan oleh waktu. Datang ke pertanyaan penting.

Apakah VR sepadan dengan berbagai keterbatasannya?

YA YANG BESAR. Hanya karena aplikasinya terbatas berkat teknologi saat ini, tidak berarti itu berisiko. Untuk industri di mana VR populer, itu juga merupakan teknologi revolusioner. VR baik dalam perawatan kesehatan maupun game adalah hal besar berikutnya. VR adalah kuda hitam teknologi modern. Anda tidak pernah bisa benar-benar memprediksi kapan itu akan meninggalkan yang lainnya. Hanya masalah waktu sebelum VR mengalami terobosan besar.

5 Tantangan Utama yang Harus Dihadapi Teknologi VR

5 Tantangan Utama yang Harus Dihadapi Teknologi VR – Sebut saja kelelahan awal, palung kekecewaan , atau kurangnya jangkauan dan pemahaman, tetapi realitas virtual (VR) menghadapi beberapa tantangan utama dalam perjalanannya menuju adopsi massal.

5 Tantangan Utama yang Harus Dihadapi Teknologi VR

 

m2research.comPada konferensi dan pameran Virtual Reality Los Angeles (VRLA) baru-baru ini, banyak perusahaan hadir untuk mendemonstrasikan perkembangan terbaru dalam VR konsumen dan perusahaan serta augmented reality (AR), tetapi para ahli juga sepakat bahwa VR dan AR memiliki beberapa rintangan yang sangat penting untuk diatasi. bagi bisnis dan konsumen untuk sepenuhnya bergabung dengan teknologi. Selama presentasi utama VRLA, John Riccitiello, CEO Unity, mengatakan kepada hadirin bahwa VR sedang memasuki “celah kekecewaan”, tetapi itu tidak akan bertahan lama. Unity membuat mesin grafis dengan nama yang sama yang ada di belakang banyak aplikasi VR dan AR saat ini. “Salah satu tantangan yang kami hadapi saat ini adalah begitu banyaknya antusiasme sehingga orang memprediksi hal-hal gila,” kata Riccitiello. Namun, dia menambahkan adopsi massal VR adalah keniscayaan jika beberapa kondisi dasar terpenuhi – yang dia yakini akan terjadi dalam dua tahun ke depan. 

1.) VR Harus Lebih Murah

VR saat ini hadir dengan harga yang terlalu tinggi bagi banyak orang.

Banyak investor besar seperti Google dan Facebook telah memompa miliaran ke pasar VR, memungkinkan beberapa perangkat keras yang sangat kuat seperti Oculus Rift memasuki pasar pada tahun lalu. Masalahnya, menurut Riccitiello, konsumen belum siap untuk itu semua.

Baca Juga : 6 Hal Yang Masih Perlu Ditingkatkan Untuk Teknologi  VR 

“Harga dan konten sangat penting untuk memahami apakah industri kita akan mencapai kedewasaan,” kata Riccitiello. “ Saat Anda membelanjakan $1500-2000 untuk PC menara baru serta semua sensor dan tethering untuk layar yang dipasang di kepala [HMD], itu banyak uang! Sulit untuk menghasilkan produk jenis apa pun, selain mobil, yang terjual dengan volume pada titik harga tersebut.

Kabar baiknya adalah ini memberi pengembang VR kesempatan untuk belajar. Untuk Riccitiello, ada dua janji yang harus datang untuk VR – dari 100 juta pengguna pertama, dan dari 100 juta berikutnya. Tapi bagaimana Anda sampai di sana? “Anda memerlukan solusi komprehensif yang mencakup CPU, GPU, HMD, dengan biaya $1000 atau kurang,” katanya.

Ambil ini dari perspektif perusahaan, di mana tim desain mungkin memerlukan beberapa mesin VR untuk alur kerjanya dan masalah harga hanya bertambah. Berbicara kepada Design News di VRLA, Frank Soqui, general manager VR dan Gaming Group di Intel, setuju. “Dari perspektif perusahaan, menurut saya tantangan terbesar adalah, karena tidak ada istilah yang lebih baik, TCO [Total Biaya Kepemilikan] — bagaimana [VR] menambah nilai bisnis pada apa yang Anda lakukan.

“Di dunia B2C, sangat mudah untuk melihat apa yang bisa terjadi karena Anda dapat memengaruhi konsumen. Dalam B2B atau dalam bisnis, ini benar-benar merupakan aspek kolaboratif dan kemampuan untuk berbagi.” Soqui mengatakan bahwa, dari sudut pandang Intel, perusahaan melihat nilai VR langsung di sisi perusahaan – terutama dalam hal tugas kolaboratif seperti berbagi desain virtual antar tim dan pembuatan prototipe virtual.

2.) VR Membutuhkan Konten Pembunuh

Namun meski bisa mengatasi faktor harga, VR masih menghadapi rintangan yang sangat besar berupa kurangnya konten must-have.

“Tantangan nomor satu saat ini adalah konten yang menarik – konten yang membentuk kebiasaan dari sudut pandang konsumen.” kata Soqui.

Meskipun ada banyak game yang diterima dengan baik untuk VR serta kasus penggunaan yang muncul di sisi perusahaan, VR masih belum menemukan aplikasi pembunuhnya – kasus penggunaan atau program yang akan menjadikan VR penting bagi konsumen dan bisnis.

Namun, alih-alih satu aplikasi, Soqui yakin adopsi VR harus melalui pendidikan – membiarkan bisnis dan publik mengalami apa yang dapat dilakukannya, baik itu di konferensi dan pameran, memiliki pengalaman di tempat umum, atau melakukan penjangkauan sosial. “Pikirkan layar sentuh misalnya,” katanya. “Pada awalnya sentuhan tampak sangat menarik perhatian, tetapi hari ini jika Anda menyentuh layar dan itu bukan layar sentuh, rasanya seperti ada yang merusaknya. Itu menjadi kebiasaan dan Anda mengandalkannya. Jadi bagaimana Anda melakukannya dengan VR?

Namun VR akan menikmati beberapa tantangan unik untuk teknologi seperti sentuhan karena hadir dalam faktor bentuknya sendiri. Tidak seperti hal-hal seperti kontrol sentuh atau suara, yang menambah teknologi menarik seperti ponsel dan TV, VR adalah hal yang hampir sepenuhnya baru dengan HMD dan pengontrolnya. Dan membuatnya tersedia di ponsel memiliki pro dan kontra. “Telepon membuat orang berbicara, tapi itu lebih seperti ngemil,” kata Soqui. “Orang-orang membuang Google Cardboard mereka dan mengira mereka telah melihat semua yang ditawarkan VR. Tapi begitu Anda membuat orang mencoba pengalaman VR lainnya, itu menjadi, ‘Wow, saya juga tidak tahu itu.’ ”

3.) VR Harus Seluler

Jika Anda pernah mencoba pengalaman VR apa pun, Anda mungkin memperhatikan satu aspek yang sangat rumit – ada banyak kabel. Itu adalah sesuatu yang mungkin baik untuk pengalaman yang lebih statis (yaitu acara olahraga di mana Anda hanya duduk dan melihat-lihat), tetapi jika Anda ingin pengguna berpindah-pindah, terutama dalam pengaturan perusahaan, di mana banyak pengguna dapat berbagi ruang desain dan berjalan sekitar, memiliki banyak kabel yang mengalir di sekitar ruangan menjadi yang paling mengganggu dan bahaya keamanan paling buruk.

“Masalah dengan kabelnya adalah jika pengguna secara efektif dikunci ke dalam kotak, dibatasi oleh kabelnya, itu pada dasarnya mengalahkan tujuan membuat mereka tenggelam dalam lingkungan 360 derajat,” kata Riccitiello dari Unity, menekankan bahwa kebebasan bergerak adalah kunci untuk VR bergerak maju. “Industri ini tidak akan berfungsi jika Anda terhubung ke PC. Itu tidak akan berhasil kecuali Anda dapat mengalami hal-hal seperti yang Anda lakukan dalam kehidupan nyata.

Untuk mengilustrasikan maksudnya, Riccitiello berbagi cerita tentang bagaimana dia pergi menonton drama hit Hamilton di New York. Pada hari yang sama dia juga mengunjungi Dimensi Ghostbusters, pengalaman VR (yang dia ungkapkan dibuat dengan mesin Unity) yang dicap sebagai pengalaman “hyper-reality”. Pemain berperan sebagai Ghostbusters dengan mengenakan perlengkapan VR dengan permainan game yang mengharuskan mereka bergerak melalui rintangan dunia nyata. Dimensi Ghostbusters meminta pengguna memakai komputer di punggung mereka (yang meniru paket proton Ghostbusters) untuk memberi pemain pengalaman tanpa kabel.

“Saya lebih suka pengalaman itu daripada Hamilton ,” kata Riccitiello dengan sangat serius. Membawa pengalaman yang sama ke dalam rumah, Riccitiello percaya, akan menjadi titik kritis sebenarnya untuk VR – dan itu hanya satu hingga dua tahun lagi menurut perkiraannya. “Pengalaman itu akan ada di rumah Anda… Ada banyak antusiasme sekarang dan itu sudah terjadi sedikit demi sedikit.”

“Saya lebih suka pengalaman itu daripada Hamilton ,” kata Riccitiello dengan sangat serius. Membawa pengalaman yang sama ke dalam rumah, Riccitiello percaya, akan menjadi titik kritis sebenarnya untuk VR – dan itu hanya satu hingga dua tahun lagi menurut perkiraannya. “Pengalaman itu akan ada di rumah Anda… Ada banyak antusiasme sekarang dan itu sudah terjadi sedikit demi sedikit.”

4.) VR Membutuhkan Kecepatan 5G

Teknologi VR dan AR, mulai dari perusahaan kolaboratif hingga hiburan konsumen, sudah menuntut lebih dari sebelumnya dari perangkat keras komputer kami (lihat masalah harga yang disebutkan sebelumnya), dan mereka akan segera melakukannya untuk kecepatan komunikasi data kami juga.

Jawaban bagi banyak orang terletak pada pengembangan 5G lebih lanjut – membuka lebih banyak spektrum untuk komunikasi nirkabel yang lebih cepat. Soqui mengatakan Intel sedang bekerja untuk mengembangkan teknologi yang akan menggunakan spektrum 60 Ghz untuk VR nirkabel dan bekerja pada metode beamforming dan signal bouncing untuk menjaga agar frekuensi yang lebih tinggi ini tidak terhalang oleh benda padat. Perusahaan ini juga mengembangkan modem 5G yang diklaim sebagai RFIC 5G pertama yang mendukung spektrum sub-6 GHz dan mmWave.

5G juga akan memiliki implikasi yang lebih besar seiring dengan berkembangnya Internet of Things (IoT). Perusahaan lain seperti Qualcomm dan T-Mobile juga banyak berinvestasi dalam pengembangan 5G dan National Instruments baru-baru ini mengumumkan sistem pengeras suara saluran, yang dibuat bekerja sama dengan AT&T, untuk para ilmuwan dan insinyur yang bekerja untuk mengembangkan teknologi 5G.

Berbicara di DesignCon 2017 Januari lalu Dr. Yogendra Shah, direktur senior di InterDigital Communications, sebuah perusahaan penelitian dan pengembangan teknologi seluler, menggemakan gagasan ini. “Ketika Anda pertama kali mendengar tentang 5G empat tahun lalu, itu semua tentang latensi rendah dan koneksi massal perangkat. Selama tiga hingga empat tahun terakhir, ini menjadi sesuatu yang jauh lebih praktis, ”katanya kepada hadirin DesignCon selama pembicaraan,“ Merancang untuk Mengembangkan Persyaratan 4G dan Pra-5G.

“Apa yang kami lihat adalah serangkaian tujuan dan sasaran yang jelas untuk 5G. … Jika Anda ingin augmented reality ke dalam perangkat Anda, Anda ingin mendorong kecepatan data unduhan Anda ke 10 Ghz.” Shah mengatakan spektrum yang saat ini tersedia untuk komunikasi seluler tidak cukup untuk tuntutan VR dan AR (serta teknologi IoT lainnya) akan ditempatkan di jaringan. “Komunikasi 4G saat ini didasarkan pada sub-6 Ghz. Spektrum itu tidak cukup. Anda perlu memperluas spektrum ke pita yang jauh lebih tinggi.”

5.) VR Membutuhkan Cybersecurity

Seperti halnya teknologi yang terhubung, hanya masalah waktu sebelum masalah keamanan siber diangkat. Meskipun belum ada peretasan profil tinggi atau serangan siber yang dilakukan melalui VR, tetapi siapa pun yang mengikuti keamanan siber harus mempertimbangkannya hanya masalah waktu mengingat betapa sedikit perhatian yang diberikan pada persimpangan VR dan keamanan siber saat ini.

“Misalnya kalau saya di perusahaan dan ada headset apakah saya ingin seseorang mencuri headset saya? Apakah saya ingin seseorang mengambil headset, dan memakainya, dan melihat hal kolaboratif yang saya lakukan?” Soqui mengatakan ini semua adalah pertanyaan yang sedang dihadapi Intel. “Mungkin kami perlu melakukan hal-hal seperti pelacakan biometrik, mengautentikasi pengguna akhir, saya perlu mengatur headset dengan lingkungan TI – aspek keamanan dan pengelolaan adalah hal-hal yang akan kami lihat selanjutnya.”

Langkah-langkah keamanan yang sama yang telah diterapkan perusahaan pada laptop dan desktop harus diterapkan pada headset dan rig VR. Itu bisa menjadi bentuk serangan lain atau tiba-tiba headset mahal digunakan di tempat lain – itu aset penting,” kata Soqui. “Jadi apa yang kamu lakukan? Anda membuatnya kurang dapat digunakan di luar lingkungan.”

6 Hal Yang Masih Perlu Ditingkatkan Untuk Teknologi  VR

6 Hal Yang Masih Perlu Ditingkatkan Untuk Teknologi  VR – Teknologi VR terus meningkat, tetapi lima tahun kemudian masih ada beberapa hal yang kurang bagus. Kembalikan diri Anda ke tahun 2016. Oculus Rift akhirnya diluncurkan dan HTC Vive tidak jauh di belakang. Rasanya seperti batas baru untuk bermain game—selangkah lebih dekat ke mimpi fiksi ilmiah tentang realitas virtual yang benar-benar imersif.

6 Hal yang masih Perlu Ditingkatkan untuk Teknologi  VR

m2research.com – Kemudian masalah gigi VR menyeret kami kembali ke realitas nyata . Terlepas dari beberapa momen yang menakjubkan, VR tahun 2016 belum siap untuk merevolusi industri game. Menyiapkannya berantakan. Tidak semua orang memiliki ruang yang dibutuhkan. Dan banyak game yang terlalu pendek, atau demo teknologi yang diagungkan, atau keduanya. Dikombinasikan dengan harga tinggi, itu menjadi ceruk.

Pengalaman seperti Superhot VR , I Expect You to Die , dan The Climb(terbuka di tab baru)mendemonstrasikan apa yang mungkin—dan dalam lima tahun, VR telah membuat kemajuan luar biasa. Oculus, HTC, Valve, Sony, dan perusahaan perangkat keras lainnya merilis headset mereka sendiri, harga meningkat, beberapa headset menjadi nirkabel, dan perpustakaan VR berkembang. Dengan eksklusif terkenal seperti Beat Saber , Asgard’s Wrath(terbuka di tab baru)dan Half-Life Alyx , ini jauh dari masa-masa awal, dan VR berkembang dengan baik untuk tahun 2021 .

Baca Juga : Game Mobile Augmented Reality Terbaik 

Terlepas dari peningkatan ini, masih ada masalah yang menahan game VR. Berikut adalah beberapa masalah VR yang paling mendesak yang perlu ditangani pada tahun 2021 dan seterusnya.

Melempar barang

Gerakan tangan dieksekusi dengan baik di VR. Pengontrol terbaru menawarkan tombol pegangan, membantu mereplikasi mengambil item. Namun, jika Anda mencoba melempar item tersebut, pencelupan itu akan cepat rusak.

Pengontrol tidak menawarkan rasa berat saat mengambil objek virtual, membuat kecepatan sulit untuk dinilai dan lemparan terasa tidak wajar. Gim berbasis fisika sering menambah bobot pada objek, tetapi jika Anda tidak dapat membedakan perbedaan itu secara fisik dengan pengontrol Anda, itu tidak akan berhasil.

Tidak ada solusi yang mudah, tetapi Microsoft yakin jawabannya bisa terletak pada umpan balik haptic, sesuatu yang telah digunakan Sony di pengontrol DualSense PS5 ( dan paten VR yang baru terungkap ). Kembali pada bulan Oktober, Microsoft mempresentasikan PIVOT(terbuka di tab baru), perangkat haptic yang dikenakan di pergelangan tangan yang dirancang untuk menciptakan kembali mekanisme melempar dan menggenggam secara akurat, membiarkan telapak tangan Anda bebas saat tidak mencengkeram. Teknologi semacam itu dapat dimasukkan ke dalam pengontrol VR generasi berikutnya.

Mabuk

Mabuk perjalanan terkenal di VR. Ketika mata Anda memberi tahu otak Anda bahwa Anda sedang bergerak, tetapi tubuh Anda tidak mengikuti, mual dapat terjadi. Umumnya dimulai dengan pengalaman VR yang nyaman seperti Beat Saber disarankan, membantu Anda membangun toleransi sebelum menghadapi battle royale seperti POPULASI : Satu atau apapun yang menggerakkan tubuh Anda dengan tongkat analog. Tapi meski begitu, pengguna veteran bisa menderita. Ada beberapa metode untuk memerangi mabuk perjalanan , tetapi masih dapat ditingkatkan pada tingkat perangkat keras.

Pekerjaan Valve baru-baru ini dengan OpenBCI adalah awal yang baik, meneliti headset yang berinteraksi langsung dengan sinyal otak untuk memerangi efek ini. Kecepatan refresh juga merupakan faktor besar—kecepatan refresh 72Hz Oculus Quest yang pertama merupakan trade-off besar dan potensi penyebab mabuk perjalanan. Quest 2 meningkatkan spesifikasi itu menjadi 90Hz, meskipun masih belum mencapai bilah 120Hz dari Valve Index.

Opsi kenyamanan sekarang umum di game VR, dengan pengaturan seperti mematikan goyangan kamera, pengaturan gerakan yang bervariasi, atau bidang penglihatan yang terbatas. Ini adalah kebijaksanaan pengembang, membuatnya tidak konsisten.

Salah satu metode yang dapat membantu adalah memberikan peringatan yang lebih jelas kepada pemain, menetapkan ekspektasi mereka. Itu tidak akan menyelesaikan masalah secara langsung, tetapi itu akan membantu Anda membuat keputusan yang tepat.

Toko Oculus(terbuka di tab baru)layak mendapat pujian di sini dan setiap game memiliki peringkat kenyamanan(terbuka di tab baru), memberi tahu pemain dengan kode warna yang memperingatkan apakah pengalaman itu “Nyaman”, “Sedang”, atau “Intens”. Itu ide yang bagus tapi yang saat ini tidak digunakan oleh Steam, Viveport, dan pengecer VR lainnya.

Harga

Saya tidak mengatakan bahwa semua game VR itu mahal, tetapi kita semua tahu bahwa game PC itu mahal. Ketika pengaturan yang kompeten dapat menelan biaya antara £ 1000-2000 saja, headset VR dapat menambah investasi yang sudah tinggi secara signifikan.

Headset Oculus lebih murah tetapi di kelas atas, Vive Cosmos dijual seharga $699 (£699) dan Valve Index berharga $999 (£919). Jika rumor tentang headset VR kelas atas Apple benar, mereka dapat mengenakan biaya hingga $3.000(terbuka di tab baru), meskipun ini akan menjadi outlier utama.

Headset yang lebih terjangkau seperti Oculus Quest telah banyak membantu. Model asli Quest kurang kuat, tidak dapat disangkal, tetapi Quest 2 menawarkan headset mandiri dengan kinerja yang mirip dengan headset PC seharga $ 299 (£ 299).

Tentu, itu tidak memiliki perpustakaan luas yang sama dengan PC VR — meskipun, jika Anda memiliki PC yang bagus, Oculus Link dan Virtual Desktop dapat membuatnya lebih baik. Kekhawatiran Facebook tetap menjadi kelemahan terbesar Oculus, tetapi Quest memang meruntuhkan penghalang harga utama.

Aksesibilitas

Aksesibilitas dengan mudah adalah masalah terberat VR, karena ini bukan situasi satu ukuran untuk semua. Banyak permainan didasarkan pada gerakan fisik dan bagi mereka yang menderita dengan mobilitas terbatas, memasang headset saja merupakan tantangan.

Jika gerakan tangan Anda tidak stabil, kontrol gerakan adalah mimpi buruk. Penglihatan yang buruk? Secara pribadi, saya menggunakan lensa kontak karena kacamata saya tidak pas dengan nyaman di sekitar Quest 2, tetapi orang bisa alergi terhadapnya.

Aplikasi praktis VR untuk pemain yang cacat telah diteliti . Pada tahun 2021, aksesibilitas tidak boleh dianggap sebagai renungan. Untuk game layar datar dan VR, itu harus menjadi bagian integral dari cara game dirancang.

Microsoft membuat terobosan dengan SeeingVR(terbuka di tab baru)bagi mereka yang memiliki penglihatan yang buruk, Oculus telah memperkenalkan ” Pemeriksaan Realitas Virtual Aksesibilitas(terbuka di tab baru),” dan untuk SteamVR, 2MW telah menawarkan alat di WalkinVR . Kemajuan sedang terjadi, tetapi mengingat fisik VR, kami masih jauh dari solusi yang bertahan lama.

Kenyamanan headset

Mabuk perjalanan bukan satu-satunya masalah kenyamanan VR. Leher dan mata kita tidak dirancang untuk memakai headset secara teratur. Berat headset menciptakan tekanan yang tidak nyaman pada leher kita (dan terkadang hidung).

Ketegangan mata telah diteliti sebelumnya, dan muncul kekhawatiran tentang penggunaan jangka panjang. Sering-seringlah istirahat saat bermain disarankan, meskipun apakah orang mengikuti itu adalah cerita yang sama sekali berbeda.

Dalam hal mengurangi ketidaknyamanan ini, itu bisa sesederhana menukar headset. Headset yang lebih lama atau lebih murah umumnya memiliki layar beresolusi lebih rendah, yang tidak akan membantu. Beberapa aksesoris resmi juga bisa mengurangi sensasi tersebut, seperti bantal wajah Vive Cosmos(terbuka di tab baru).

Oculus Quest 2 tidak menawarkan tali pengikat yang brilian , meskipun Anda dapat membeli ” Tali Elite(terbuka di tab baru)” lebih sejajar dengan Rift S, yang mencakup penyeimbangan bobot yang lebih besar.

Gerakan kaki

Penggerak sulit untuk dilakukan dengan benar. Game VR yang menawarkan kerangka referensi statis seperti kokpit biasanya baik-baik saja, tetapi untuk pergerakan bebas, pengembang menggunakan beberapa teknik umum.

Beberapa menyediakan teleportasi, membiarkan Anda menunjuk ke suatu tujuan dan melompat ke sana dengan sekali klik. Ini bekerja, tetapi tidak terasa sangat imersif. Yang lain mendasarkan gerakan lengan ini, yang tidak terlalu praktis. Gerakan joystick yang halus adalah solusi yang lebih baik dan lebih imersif, tetapi bisa membuat mual. Pengembang datang dengan snap turn untuk melawan mabuk perjalanan, tetapi rasanya menyempurnakan gerakan di VR tetap menjadi tantangan.

Kit VR standar menyediakan pengontrol gerakan plus headset, tetapi perangkat tersebut belum dapat mendaftarkan seluruh tubuh Anda secara akurat. Ada solusi pihak ketiga di luar sana, tetapi juga tidak bagus.

Virtuix Omni membawakan kami “treadmill” VR yang terbukti canggung dan mahal. 3dRudder dan AgileVR adalah jalan yang menjanjikan: satu adalah pengontrol kaki dan yang lainnya adalah kerangka luar, meskipun pikirkan lebih sedikit pelindung kekuatan Ripley dan lebih banyak penyangga lutut yang dilacak dengan gerakan.

Keduanya adalah solusi ringan yang dapat meningkatkan pencelupan dengan benar-benar melacak apa yang Anda lakukan dengan tungkai dan kaki Anda. Tetapi sampai beberapa teknologi seperti ini diadopsi oleh pengembang game dan pembuat VR seperti Oculus atau Valve, itu akan tetap dikesampingkan.

Game Mobile Augmented Reality Terbaik

Game Mobile Augmented Reality Terbaik – Industri game terus berkembang, dengan teknologi baru yang diperkenalkan setiap tahun, seperti AR dalam game. Anda tidak bisa begitu saja mengabaikan kehadiran gamification, yang diterapkan pada kurikulum e-learning. Tapi bagaimana dengan game sebenarnya di PC, konsol, dan perangkat seluler? Ada banyak aplikasi teknologi AR di industri game, mulai dari meningkatkan pengalaman pemain hingga membuat mekanisme gameplay baru.

Game Mobile Augmented Reality Terbaik

m2research – Tidak mengherankan jika teknologi AR masih menemukan cara inovatif untuk merevolusi game. Jadi, mari kita jawab beberapa pertanyaan paling umum tentang AR di industri game. Apa itu AR dalam bermain game? Apa sebenarnya yang bisa diberikan augmented reality ke game modern? Bagaimana Anda dapat memanfaatkan keunggulan utama AR untuk menciptakan pengalaman bermain game yang didorong oleh inovasi? Dan game terkemuka mana yang telah memanfaatkan teknologi AR secara khusus? Ayo cari tahu.

Teknologi AR sendiri memiliki potensi yang mengesankan untuk diterapkan di industri game. Pasar juga menunjukkan kecenderungan yang kuat terhadap game seluler. Misalnya, laporan Newzoo menekankan bahwa game seluler menghasilkan $93,2 miliar pada tahun 2021. Angka yang mencengangkan ini menunjukkan bahwa ceruk ini menghasilkan lebih banyak pendapatan daripada gabungan industri film dan musik.

Ingin tahu mengapa industri game seluler dan ukurannya sangat penting? Sebagaimana ditentukan dalam penelitian ResearchandMarkets , penerapan AR didorong oleh meningkatnya jumlah game seluler. Karena penekanannya pada game seluler, AR memiliki tempat khusus dalam industri game kontemporer. Ekspansi berkelanjutan dari pasar game seluler adalah peluang sempurna untuk mengadopsi teknologi AR dalam skala yang lebih besar.

Tapi bagaimana tepatnya AR memanifestasikan dirinya dalam game? Bagi sebagian gamer, augmented reality telah menjadi mimpi yang jauh. Saat meninjau aplikasi kehidupan nyata, AR dapat menjadi mata rantai yang hilang antara lingkungan kehidupan nyata dan lingkungan digital. Dengan menjadi perekat ajaib antara keduanya, AR bisa menjadi teknologi yang mengubah cara pemain berinteraksi dengan media interaktif.

Baca Juga : Apa itu Virtual Reality (VR)?, Manfaat, Kelemahan, Pro dan Kontra 

Pokemon GO

Tidak mengherankan jika ketika Anda memikirkan game seluler AR, yang Anda pikirkan terutama adalah Pokemon GO. Rilis Nintendo yang kedua kalinya pada perangkat seluler adalah pengubah permainan nyata dalam adopsi teknologi augmented reality yang berkelanjutan. Untuk pengakuan universal, Pokemon GO dirilis pada tahun 2016, dengan cepat mengumpulkan jutaan pemain setia di seluruh dunia. Apa alasan di balik kesuksesan tersebut, dan bagaimana teknologi AR terkait dengan itu?

Niantic, pengembang game Pokemon GO, berkolaborasi dengan Nintendo dan Pokemon Company untuk merilis game mandiri pada tahun 2016. Ini menggabungkan GPS bersama teknologi AR untuk memungkinkan pemain bergerak dalam lingkungan kehidupan nyata. Pemain harus membuat dan menyesuaikan avatar, bergerak di dalam peta game. Tujuan utama gim ini adalah untuk “menangkap” Pokemon ke dalam Pokeball seperti yang Anda lihat dan berinteraksi dengannya melalui teknologi AR. Anda dapat menemukan Pokemon dengan kamera perangkat seluler Anda dan melihat latar belakang kehidupan nyata yang digabungkan dengan gambar AR.

Gim ini sukses besar, dan dipercaya secara luas bahwa gim ini membawa augmented reality ke khalayak ramai untuk pertama kalinya. Dari segi keuangan, sebuah laporan oleh Statista menunjukkan bahwa pendapatan pembelian dalam aplikasi Pokemon GO melampaui $904 juta di seluruh dunia. Karena Niantic memperkenalkan desain game dan sistem perkembangan yang dipikirkan dengan matang, Pokemon GO masih menjadi game AR yang populer. Jika Anda melewatkan kereta hype di tahun 2016, Anda masih dapat mengunduh game ini di Android dan iOS. Cobalah untuk lebih memahami judul tertentu yang merevolusi pasar game seluler AR beberapa tahun yang lalu.

Harry Potter: Wizards Unite

Sebagai studio pengembangan game, Niantic tidak berhenti pada kesuksesan Pokemon GO yang belum pernah terjadi sebelumnya. Sebagian, karena game sebelumnya mendapatkan banyak perhatian berkat popularitas franchise Pokemon, mereka mengadopsi teknologi AR ke dalam franchise populer lainnya – Dunia Sihir Harry Potter.

Game ini diluncurkan pada 2019 untuk perangkat iOS dan Android dan dengan cepat menjadi viral di seluruh dunia. Harry Potter: Wizards Unite memungkinkan pemain menjelajahi lingkungan dunia nyata, yang ditempatkan di lingkungan AR. Ini memungkinkan pemain untuk merapal mantra, menemukan makhluk ajaib, dan mengumpulkan item magis. Gim ini menggunakan teknologi AR untuk menghidupkan Dunia Sihir, memungkinkan pemain untuk melihat dan berinteraksi dengan dunia di sekitar mereka seolah-olah mereka benar-benar ada.

Kemajuan game dirancang untuk menjelajahi lokasi Dunia Sihir yang ikonik, berduel dengan musuh berbahaya, dan bersenang-senang dengan aktivitas magis. Sementara beberapa pemain mengagumi game Niantic baru berkat pengetahuan Dunia Sihir, yang lain menikmati perkembangan mendalam dari judul tersebut. Meskipun game ini tidak sesukses Pokemon GO dan dijadwalkan akan dihentikan produksinya pada 11 Januari 2022, game ini tetap menjadi pengalaman AR yang berharga bagi para gamer mobile.

Zombies, Run!

Zombie, Lari! adalah hit AR besar lainnya yang memungkinkan pemain mengalami kiamat zombie di lingkungan mereka. Gim ini menggunakan GPS untuk melacak lokasi pemain dan menghamparkan objek di lingkungan dunia nyata mereka. Zombie, Lari! dirancang untuk dimainkan sambil berlari atau berjalan, dan pemain harus menggunakan ponsel cerdas mereka untuk menavigasi jalan menuju keselamatan. Gim ini gratis untuk diunduh dan dimainkan, tetapi menampilkan pembelian dalam aplikasi untuk konten tambahan.

Exergame ini (artinya menggabungkan pengalaman gameplay dengan olahraga) dirilis pada tahun 2012. Sekarang, ini secara luas dianggap sebagai salah satu bukti konsep terbaik untuk menerapkan teknologi AR pada perangkat seluler. Pengalaman gim ini relatif mudah, menggabungkan joging dengan suara audio zombie. Secara teknis, Anda tidak melihat zombie di AR, tetapi Anda harus mengumpulkan item, menemukan cache, dan menyelamatkan teman (jika Anda bermain bersama).

Dari sudut pandang teknis, Zombies, Run! terlihat kurang berteknologi maju dari judul Niantic. Tetap saja, Zombie, Lari! adalah pengalaman unik yang menggabungkan jogging dengan petualangan berbasis AR. Ribuan pelari telah menikmati lari dari zombi, dan Anda dipersilakan untuk bergabung dengan kru.

The Walking Dead: Our World

The Walking Dead: Our World adalah game seluler AR berdasarkan serial televisi The Walking Dead dari AMC. Gim ini dirilis di iOS dan Android pada 12 Juli 2018. Gim ini berlatarkan alam semesta yang sama dengan serial televisi dan menugaskan pemain untuk bertahan hidup di dunia pasca-apokaliptik yang dikuasai oleh zombie.

Pemain dapat menggunakan perangkat seluler mereka untuk mencari dan membunuh zombie serta mengumpulkan sumber daya yang dapat digunakan untuk membangun base camp mereka. Gim ini juga menampilkan karakter dari serial televisinya, termasuk Rick Grimes, Daryl Dixon, dan Michonne. Selain itu, pemain dapat menjelajahi lingkungan mereka untuk menemukan dan menyelamatkan orang yang selamat, mencari perbekalan, dan battle walker.

The Walking Dead: Our World memiliki segalanya untuk menarik audiens yang lebih besar, yaitu franchise yang dikenal luas, gameplay yang dipoles, dan pengalaman AR yang unik. Di sisi gameplay, ini adalah pengalaman menembak orang pertama, yang ditingkatkan secara signifikan dengan mode “AR Toggled”. Karakter yang dipilih pemain diposisikan di lingkungan dunia nyata dengan alat bantu jalan mengintai saat dihidupkan.

Terlebih lagi, game ini menggunakan teknologi AR dan gameplay pengambilan gambar untuk mengubah cara orang berinteraksi dengan smartphone. Pemain harus menembak jatuh pengintai menggunakan ponsel mereka dengan mode AR game dihidupkan. Jangan lupa bahwa Walking Dead: Our World juga dilengkapi dengan mode multipemain dan tantangan mingguan disertai dengan papan peringkat. Karena game ini dikemas dengan konten, ini adalah salah satu pengalaman gameplay AR terbaik di perangkat seluler.

Jurassic World Alive

Jika Anda menyukai dinosaurus atau Jurassic World sebagai franchise, game ini akan menjadi pertandingan yang bagus. Jurassic World Alive adalah salah satu game seluler AR terbaik yang dikembangkan oleh Ludia dan diterbitkan

oleh Universal Studios. Pada 12 Juni 2018, game ini dirilis untuk iOS dan Android. Itu diatur di alam semesta Jurassic World dan memungkinkan pemain untuk mengumpulkan dinosaurus dan melawan pemain lain dengan makhluk yang mereka kumpulkan.

Makhluk-makhluk ini dapat dikumpulkan dalam mini-game yang menyenangkan dengan menemukannya di alam liar dan menggunakan drone untuk mengumpulkan sampel DNA. Anda dapat mengumpulkan lebih dari 100 jenis dinosaurus ke dalam koleksi Anda! Semakin banyak Anda bermain, semakin banyak opsi yang tersedia. Misalnya, pemain mendapat kesempatan untuk membuat dinosaurus baru dengan menggabungkan berbagai potongan DNA.

Pengalaman imersif Jurassic World Alive adalah sesuatu yang menarik banyak perhatian di kalangan penggemar Jurrasic World. Teknologi AR diterapkan dengan sangat luar biasa karena Anda dapat mengamati dinosaurus apa pun dari koleksi Anda. Cukup ketuk dan seret dino untuk bergerak atau gunakan cubitan untuk membuatnya lebih kecil atau lebih besar. Meskipun mode AR tidak beragam seperti di game lain, Jurassic World Alive masih merupakan pengalaman luar biasa yang bisa Anda dapatkan di perangkat seluler.

Apa itu Virtual Reality (VR)?, Manfaat, Kelemahan, Pro dan Kontra

Apa itu Virtual Reality (VR)?, Manfaat, Kelemahan, Pro dan Kontra – Keuntungan dan Kerugian Realitas Virtual: Saat ini kita hidup di dunia yang sudah berkembang pesat di bidang teknologi sehingga orang tidak dapat bertahan hidup sekarang tanpanya. Apakah itu hiburan atau pendidikan, penggunaan teknologi telah meningkat pesat. Kini bentuk teknologi baru yang berkembang dalam beberapa tahun terakhir adalah virtual reality. ‘Virtual’ mengacu pada sesuatu yang tidak nyata tetapi memiliki esensinya.

Apa itu Virtual Reality (VR)?, Manfaat, Kelemahan, Pro dan Kontra

m2research.com – Realitas virtual mengacu pada pengalaman yang ditentukan yang diperoleh yang bisa mirip dengan pengalaman kehidupan nyata atau dunia yang berbeda. Banyak permainan telah ditemukan yang membantu orang menikmati dunia maya. Demikian pula, dunia pendidikan juga telah mencapai tingkat di mana berbagai kuliah telah diberikan dengan bantuan teknologi virtual reality.

Apa itu Realitas Virtual (VR)? Apa Kelebihan dan Kekurangan VR?

Realitas virtual mengacu pada penggunaan komputer yang menciptakan lingkungan bagi pengguna yang tampak nyata sehingga pengguna dapat merasa tenggelam di sekitarnya. Dengan bantuan headset atau helm, pengguna dapat bekerja pada sistem virtual reality.

Baca Juga : Cara Memulai Pengembangan AR dan VR

Lingkungan yang disediakan adalah 3-D dan pengguna mengontrol lingkungan sesuai dengan kebutuhannya. Realitas virtual adalah anugerah di bidang pendidikan dan hiburan. Di bidang pendidikan, telah terjadi revolusi karena mudahnya menggali dan memahami topik atau mata pelajaran. Di media juga realitas virtual telah membuat transisi yang hebat.

  • Keuntungan Realitas Virtual
  • Kerugian dari Realitas Virtual
  • Tabel Perbandingan Kelebihan dan Kekurangan Virtual Reality
  • FAQ tentang Pro dan Kontra Realitas Virtual

Keuntungan Realitas Virtual

Di bawah ini adalah beberapa keuntungan dari realitas Virtual.

  • Realitas virtual membantu dalam menjelajahi tempat tanpa benar-benar berada di sana : Realitas virtual mengacu pada lingkungan imajiner yang dibuat dengan bantuan teknologi dengan esensi realitas. Karena itu membantu untuk menjelajahi berbagai tempat bahkan tanpa pergi ke tempat itu. Ini telah membuat hidup orang lebih mudah dan lebih menghibur. Fakta bahwa seseorang tidak memiliki cukup uang untuk mengeksplorasi segalanya telah memungkinkan masuknya realitas virtual.
  • Sistem pendidikan telah diperbaiki: Pembelajaran lama berbasis teks kini telah digantikan oleh pembelajaran virtual di mana seorang guru mengajar siswa dengan bantuan peralatan realitas virtual. Peralatan ini memungkinkan pengguna untuk melihat lingkungan imajiner berdasarkan topik dan menganalisis penelitian.
  • Ini menciptakan dunia yang realistis : Realitas virtual menciptakan dunia imajiner bagi pengguna berdasarkan topik untuk dipelajari atau untuk hiburan. Meskipun Realitas Virtual yang dibuat adalah imajiner, bagi pengguna tampaknya itu adalah dunia nyata yang sebenarnya. Oleh karena itu, bantulah mereka untuk memiliki pengalaman yang lebih baik tentang realitas saat ini meskipun semuanya mungkin tidak nyata.
  • Bantuan dalam memberikan pelatihan : Banyak orang yang tidak terampil dalam berbagai bidang pekerjaan bisa mendapatkan pelatihan di lingkungan virtual. Misalnya, teknik membutuhkan pengetahuan praktis, oleh karena itu untuk penerapan pengetahuan, teknologi realitas virtual dapat digunakan.
  • Risiko terendah : Realitas virtual adalah dunia imajiner yang dibuat oleh pengembang untuk mempelajari atau membuat orang mengalami realitas kehidupan yang berbeda. Oleh karena itu, risiko mengalami pengetahuan yang dikumpulkan melalui buku hampir rendah. Risiko rendah tidak berarti bahwa risiko total nol tetapi konsekuensinya dapat berbeda untuk orang yang berbeda tergantung pada kemampuan mental mereka.
  • Meningkatkan minat dan keterlibatan terhadap suatu subjek : Virtual Reality adalah platform untuk menjalani situasi yang dipelajari seseorang di buku pelajaran mereka. Pengetahuan praktis lebih menarik dan mengasyikkan dibandingkan dengan membaca buku yang monoton, oleh karena itu banyak keterlibatan terhadap subjek telah terlihat dalam kasus pelatihan realitas virtual atau Realitas Virtual.
  • Hemat biaya: Hanya pada saat instalasi teknologi Virtual Reality terjadi pengeluaran tetapi setelah itu, pemeliharaan dan biaya per orang menjadi hampir rendah sehingga hemat biaya.

Kerugian dari Realitas Virtual

Mari kita bahas secara singkat kerugian dari realitas virtual.

  • Implementasinya mahal : Implementasi Virtual Reality adalah prosedur yang mahal. Teknologi dan peralatan yang digunakan dalam Virtual Reality mahal dan oleh karena itu hanya sedikit yang mampu membeli teknologi tersebut. Oleh karena itu, pemasangan awal dari jenis mesin semacam itu mahal.
  • Hanya kembangkan keterampilan teknis, tidak ada interaksi: Pengalaman yang diperoleh dalam Realitas Virtual didasarkan pada lingkungan yang direkam sebelumnya dan oleh karena itu meskipun keterampilan teknis dikembangkan, tidak ada tempat untuk interaksi dengan tutor. Oleh karena itu, keraguan pelajar tetap ada sampai orang lain yang juga ahli memberikan pengetahuan yang sama.
  • Teknologi itu kompleks : Teknologi Virtual Reality harus dipelajari untuk mendapatkan keterampilan dan tidak mudah bagi semua orang untuk memahami teknologi untuk cara menggunakannya oleh karena itu diperlukan pelatihan untuk mempelajari teknologi yang kompleks.
  • Kecanduan Realitas Virtual: Sering kali terlihat bahwa remaja dan beberapa orang dewasa menjadi kecanduan Realitas Virtual dan terpengaruh secara fisiologis. Kecanduan, oleh karena itu, mengarah ke berbagai masalah dan remaja juga tidak akan belajar pelajaran reguler mereka dan akan selalu tertarik untuk bermain game.
  • Dampak pada tubuh manusia yang sebenarnya : Banyak orang yang menggunakan Virtual Reality mengalami banyak masalah fisik seperti ketegangan mata, pusing, dan masalah mual. Ini karena ilusi yang dibuat oleh Virtual Reality.
  • Tidak terlibat dalam dunia nyata : Ketika orang kecanduan Realitas Virtual, mereka tidak ingin melibatkan diri dengan dunia nyata. Dunia maya menjadi dunia nyata mereka dan mereka tidak mau berurusan dengan dunia nyata.
  • Kerusakan psikologis: Ketika orang menjadi kecanduan Realitas Virtual, mereka juga terpengaruh secara psikologis dan oleh karena itu manusia disarankan untuk menghindari penggunaan Realitas Virtual untuk waktu yang lama.

Cara Memulai Pengembangan AR dan VR

Cara Memulai Pengembangan AR dan VR – Mungkin Anda pernah memainkan game AR seperti Pokemon Go, atau mencoba headset VR, tetapi tahukah Anda apa yang diperlukan untuk membuat produk AR dan VR?

Cara Memulai Pengembangan AR dan VR

m2research – Karena AR dan VR menjadi lebih umum dalam game, pendidikan, dan perawatan kesehatan, kebutuhan akan teknisi AR dan VR yang dapat membuat produk ini kemungkinan besar akan meningkat.

Dalam panduan untuk AR dan VR ini, Carrie Ybay, Insinyur Perangkat Lunak untuk kurikulum AR/VR Sekolah Holberton , menjelaskan perbedaan antara AR vs VR, teknologi apa yang Anda perlukan untuk membangun produk AR/VR, perusahaan seperti apa yang mempekerjakan insinyur AR/VR , dan cara memulai di AR dan VR!

Temui Carrie

Carrie Ybay adalah Insinyur Perangkat Lunak Kurikulum di Sekolah Holberton . Dia sedang mengerjakan kurikulum AR/VR Sekolah Holberton , membuat proyek untuk siswa, dan memanfaatkan minatnya sendiri serta bimbingan para profesional dan insinyur industri. Latar belakangnya adalah desain grafis, pengembangan web visual, dan UX, dan dia juga mengikuti Program Rekayasa Perangkat Lunak Sekolah Holberton.

Baca Juga : Apa Perbedaan Teknologi Game Antara AR dan VR

Apa perbedaan antara AR vs VR?

Kebanyakan orang akrab dengan konsep Virtual Reality (VR) , yang melibatkan pemakaian headset dan pada dasarnya menempatkan diri Anda di ruang digital yang terpisah dari realitas sebenarnya. VR paling terkenal dalam hal video game dan hiburan , tetapi juga digunakan di:

  • Simulasi pelatihan,
  • Terapi,
  • Pariwisata,
  • Pendidikan,
  • Jurnalistik,
  • Manufaktur.

Di sisi lain, Augmented Reality (AR) melihat dan berinteraksi dengan konten digital yang ditempatkan di ruang fisik Anda. Aplikasi AR yang paling terkenal mungkin adalah Pokemon Go , tetapi AR juga digunakan di:

  • Pemasaran,
  • Arsitektur,
  • Pelatihan medis,
  • Arkeologi,
  • Perawatan dan perbaikan.

Jika itu membantu, pikirkan VR sebagai The Matrix, dan AR sebagai teknologi 3D-overlay-in-the-world yang sangat keren yang Anda lihat di film Iron Man.

Bagaimana sejarah AR dan VR?

VR telah ada selama beberapa dekade dengan tampilan paling awal yang dipasang di kepala VR dibuat pada akhir tahun 60an. Hingga tahun 90-an, teknologi VR terutama digunakan di sektor-sektor yang terlibat dengan simulasi penerbangan, pelatihan militer, dan penggunaan medis, tetapi tahun 90-an menjadi awal penggunaan perangkat keras VR dalam bermain game dengan Virtual Boy Nintendo dan VR-1 Sega. Pengalaman VR awal ini dibatasi oleh teknologi saat itu dan tidak terlalu populer, dan sebagian besar tahun 00-an relatif sepi dalam hal pertumbuhan industri. Hanya dalam beberapa tahun terakhir perangkat keras VR menjadi lebih mudah diakses oleh konsumen, terutama dengan PSVR, Oculus, dan Vive.

Seperti VR, AR juga dimulai pada akhir 60-an, tetapi istilah “augmented reality” tidak diciptakan hingga tahun 90-an. Sama seperti VR, AR terutama digunakan untuk tujuan simulasi dan pelatihan, serta di industri manufaktur. Di akhir tahun 00-an, perusahaan periklanan dan pemasaran menemukan nilai dalam membuat kampanye AR. Seperti perangkat keras VR, kemajuan telah dibuat dalam teknologi AR yang dapat dikenakan seperti Google Glass dan Microsoft HoloLens, meskipun teknologi AR yang dapat dikenakan belum mencapai adopsi arus utama dengan konsumen.

Teknologi apa yang digunakan developer untuk membuat produk AR dan VR?

Teknologi umum yang digunakan untuk membangun aplikasi AR dan VR adalah:

  • Unity3D menggunakan C#
  • Unreal Engine menggunakan C++.

Ada beberapa SDK ( perangkat pengembangan perangkat lunak ) yang tersedia tergantung pada perangkat target dan tujuan aplikasi. Berikut beberapa contohnya:

  • ARCor (AR)
  • ARKkit (AR)
  • Vuforia (AR)
  • Oculus SDK (VR)
  • OpenVR (VR)
  • Google VR SDK (VR)

WebVR dan WebAR juga semakin populer dan dapat dieksplorasi dengan A-Frame dan Javascript. Di Holberton, kami terus berkonsultasi dengan insinyur Unity dan penasihat profesional yang bekerja di industri untuk membuat kurikulum yang berfokus pada tren AR/VR saat ini dan yang diproyeksikan untuk memastikan bahwa apa yang dipelajari siswa relevan dengan karir masa depan mereka.

Pekerjaan seperti apa yang bisa Anda dapatkan dengan keterampilan AR dan VR?

Pekerjaan AR dan VR tersedia di berbagai industri yang berbeda termasuk:

  • Game (Valve, Niantic, Ubisoft, Owlchemy Labs)
  • Hiburan (ILM, Amazon, NextVR, Cirque du Soleil)
  • Media sosial (Facebook, Snapchat)
  • Pemasaran dan periklanan (Ikea, L’Oreal, Nike, Volvo)
  • Berita dan jurnalisme (National Geographic, New York Times)
  • Penelitian dan pengembangan AR/VR itu sendiri (Google, Facebook, Apple)

Berapa banyak permintaan untuk teknisi AR dan VR?

Menurut Statista.com , pasar AR dan VR diproyeksikan meningkat secara eksponensial dalam sepuluh tahun ke depan. Seiring meningkatnya aksesibilitas dan prevalensi perangkat keras AR dan VR, lebih banyak industri akan mengadopsi cara-cara untuk memanfaatkan teknologi ini, sama seperti industri yang menargetkan ponsel saat mereka menjadi lebih umum. Bahkan sekarang, audiens potensial untuk aplikasi dan produk AR sangat besar karena hampir setiap ponsel cerdas berkemampuan AR, dan sama seperti ledakan untuk pengembang aplikasi seluler, itu juga akan terjadi pada pengembang AR dan VR.

Keterampilan prasyarat apa yang dibutuhkan pemula untuk mulai mempelajari AR dan VR?

Keterampilan pemrograman dasar adalah suatu keharusan di Holberton, siswa mempelajari dasar-dasarnya di tahun pertama dan dapat memilih AR/VR di tahun kedua. Di luar itu, pengetahuan tentang geometri , ruang 3D , dan aljabar linier sangat membantu. Bergantung pada aspek AR atau VR apa yang ingin dilibatkan oleh pengembang dapat membantu Anda fokus karena bidangnya sangat luas saat ini, dan mengetahui keterampilan non-pemrograman seperti pemodelan 3D atau desain suara juga dapat membantu.

Mengapa Holberton mengajarkan AR dan VR sebagai spesialisasi?

AR/VR adalah industri yang berkembang pesat, dan peluang kerja di ruang ini hanya akan meningkat seiring dengan semakin mudahnya akses teknologi dan perangkat keras. Beberapa sekolah mengajarkan AR/VR, dan Holberton bertujuan untuk melatih para insinyur yang dapat mengisi pekerjaan yang tersedia yang pasti akan muncul. Kami juga menawarkan beberapa spesialisasi lain termasuk Pembelajaran Mesin dan spesialisasi Tingkat Rendah. Lihat halaman Pathways kami untuk melihat spesialisasi terbaru kami.

Kurikulum AR/VR Sekolah Holberton

Kami menggunakan C# dan Unity3D sebagai alat pengembangan utama kami, dan siswa akan menggunakan ARCore, ARKit, dan Vuforia dalam proyek AR dan berbagai SDK VR seperti Oculus SDK, OpenVR, dan Google VR. Karena industri AR/VR berkembang sangat pesat, teknologi yang kita gunakan saat ini mungkin tidak akan menjadi standar industri enam bulan dari sekarang. Penting bagi kami untuk membahas apa yang tersedia saat ini, tetapi berfokus untuk menjaga agar siswa tetap fleksibel dan mampu mempelajari teknologi baru alih-alih berspesialisasi dalam satu tumpukan pengembangan.

Jalur kurikulum AR/VR meliputi:

  • Dasar-dasar pemrograman dan algoritma dalam C#.
  • Keterampilan persatuan, termasuk:
  • pembuatan skrip dasar
  • manajemen aset
  • memanfaatkan tekstur dan material
  • merancang UI
  • membuat animasi
  • Audio
  • Membuat game 3D dari awal hingga akhir hingga mahir dalam Unity.
  • Menggunakan keterampilan Unity untuk menciptakan pengalaman interaktif dalam AR dan VR.
  • Cara mempublikasikan aplikasi untuk berbagai platform dan perangkat.

Dalam hal topik, banyak hal yang kami bahas dalam kurikulum kami memiliki penekanan kuat pada desain antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) . Mendesain untuk interaktivitas realitas campuran dapat sangat berbeda dari mendesain untuk interaksi 2D/layar dan menciptakan interaksi yang efektif dan intuitif adalah hal terpenting untuk AR/VR. Kami juga membahas aljabar linier pengantar, pemrograman shader, dan pengembangan berbasis tes; keterampilan yang sangat penting untuk kesuksesan jangka panjang di ruang AR/VR.

Bagaimana masa depan AR dan VR?

Karena perangkat keras yang mendukung AR dan VR semakin mudah diakses oleh konsumen, semakin banyak industri dan perusahaan akan menemukan cara untuk memanfaatkan teknologi baru ini. Saya berharap industri ini membuat kemajuan pesat dibandingkan dengan perkembangannya di masa lalu. Saya terutama berpikir bahwa AR akan digunakan dengan cara untuk membuat hidup kita lebih terinformasi, terhubung, dan nyaman, dan tak lama kemudian, pengalaman AR yang dirancang dengan baik dapat menjadi norma untuk segala hal mulai dari kunjungan museum hingga permainan olahraga hingga perjalanan harian Anda, dan semuanya. diantara.

Bagaimana pemula bisa memulai di AR dan VR?

Saran pertama saya adalah mengalami AR dan VR sebanyak mungkin! Unduh aplikasi AR dan VR ke ponsel Anda, dapatkan headset VR kardus, dan rasakan sendiri! Secara teknis, saya juga akan merekomendasikan untuk membiasakan diri dengan aljabar linier dasar di Khan Academy dan konsep seputar grafik komputer 3D. Baik Unity3D dan Unreal Engine gratis untuk diunduh dan dicoba, dan ada sejumlah tutorial bagus untuk keduanya yang dapat ditemukan di situs web resmi mereka serta video buatan pengembang di YouTube.

Apa Perbedaan Teknologi Game Antara AR dan VR

Apa Perbedaan Teknologi Game Antara AR dan VR – Baik augmented reality dan virtual reality menjadi lebih umum dalam kehidupan kita sehari-hari. Berikut cara mengidentifikasi AR vs. VR.

Apa Perbedaan Teknologi Game Antara AR dan VR

m2research.com – Dengan semakin maraknya diskusi tentang metaverse dalam berita, istilah seperti “augmented reality” dan ” virtual reality ” menjadi arus utama. Tentu saja, masih sulit untuk mengidentifikasi AR vs. VR.

Jadi pertimbangkan ini: Jika Anda pernah menggunakan filter wajah saat mengotak-atik aplikasi atau menggunakan ponsel Anda untuk mengidentifikasi tanaman di halaman Anda, Anda adalah salah satu dari jutaan orang yang menggunakan beberapa jenis realitas yang diperluas.

Baca Juga : 9 Aplikasi Potensial untuk Teknologi AR dan VR 

Extended reality, atau XR, adalah istilah umum untuk virtual reality, augmented reality, dan mixed reality. Kedengarannya futuristik, tetapi ini adalah sesuatu yang mungkin Anda gunakan jauh lebih banyak daripada yang Anda sadari, kata Chris Madsen, seorang insinyur senior di Engage XR, sebuah platform realitas virtual dan augmented reality profesional yang digunakan oleh banyak perusahaan Fortune 500.

Itu karena beberapa jenis realitas yang diperluas, seperti AR, tidak memerlukan headset VR atau perangkat yang dapat dikenakan lainnya untuk menambahkan komponen virtual ke dunia nyata; mereka dimasukkan ke dalam teknologi yang sudah kami gunakan.

Butuh sedikit bantuan untuk memahami AR vs. VR? Kami memiliki penjelasan yang mudah dipahami tentang teknologi ini, ditambah bagaimana masa depan AI dapat mengubah realitas virtual dan augmented serta mengubah hidup kita.

Apa itu AR?

Sederhananya, augmented reality adalah teknologi apa pun yang menghadirkan dunia virtual ke dunia nyata Anda. Setiap kali Anda menggunakan aplikasi atau teknologi lain untuk menambahkan lapisan virtual ke aktivitas kehidupan nyata—seperti menyalakan latar buatan pada Zoom untuk menutupi ruangan Anda yang berantakan—Anda menggunakan augmented reality, kata Madsen. Ini adalah cara untuk menambahkan informasi, hiburan, atau pengalaman ke situasi dunia nyata yang tidak mungkin terjadi tanpa teknologi.

Salah satu contoh AR terbaik (dan terlucu) adalah rangkaian video viral kucing yang menonton pemiliknya menggunakan filter wajah kucing. Hewan-hewan bingung, sering menatap layar dengan mata besar dan kemudian wajah asli pemiliknya — dan reaksi mereka menunjukkan betapa realistis efeknya. Filter AR (ditemukan di Snapchat, Instagram, TikTok, dan aplikasi ponsel kamera lainnya) menambahkan lapisan virtual pada orang sungguhan. Dan itu hanya salah satu opsi augmented reality.

Namun, AR tidak terbatas pada filter wajah. Anda dapat menggunakannya saat berbelanja, pada dasarnya “mencoba” riasan atau pakaian dan melihat bagaimana berbagai item dapat masuk ke ruang Anda. Anda dapat menggunakannya untuk pelatihan kerja atau kuliah, kata Madsen.

Anda bahkan dapat menggunakannya untuk lebih memahami tempat Anda di alam semesta: Aplikasi pengamatan bintang—aplikasi yang menggunakan layar ponsel Anda untuk mengidentifikasi dan menyorot konstelasi saat Anda mengangkatnya ke langit malam—adalah contoh bagus tentang cara AR dapat menghibur dan mendidik.

Ada banyak contoh lain dari augmented reality. Pada tahun 2014, misalnya, Pepsi menggunakan iklan halte bus AR untuk mengelabui warga London agar mengira mereka sedang menyaksikan robot raksasa menginjak jalan yang sibuk, pesawat luar angkasa alien tiba, dan harimau berkeliaran. Bahkan delapan tahun lalu, grafiknya realistis dan dapat dipercaya.

Militer telah mengadopsi augmented reality sebagai cara untuk melatih tentara dan mendapatkan keuntungan taktis. Dan awak darat di Bandara Changi Singapura menggunakan kacamata augmented reality, mempercepat waktu pemuatan.

Apa itu VR?

Realitas virtual melibatkan “meninggalkan” dunia nyata Anda dan memasuki tempat virtual menggunakan headset, pengontrol, dan teknologi lainnya. Ini bisa berkisar dari permainan lightsaber sederhana hingga dunia kedua yang rumit dan realistis di metaverse.

Ada tiga jenis realitas virtual.

  • Nonimmersive: Program yang membuat tempat virtual yang dapat Anda lihat dan navigasikan di ponsel atau komputer Anda . Pikirkan video game orang pertama, aplikasi mendekorasi rumah, dan semua virtual yang dapat Anda ikuti sekarang secara gratis.
  • Semi-immersive: Perangkat lunak dan perangkat keras bergabung untuk memberi Anda pengalaman yang lebih realistis, membuat ruang virtual tampak seperti ada di sekitar Anda dan memungkinkan Anda menavigasi secara virtual. Simulator penerbangan dan wahana 3D di taman hiburan termasuk dalam definisi tersebut.
  • Immersive: Headset, kontrol tangan, detektor gerakan, dan mungkin perangkat yang dapat dikenakan lainnya memberi Anda pengalaman dunia lain sepenuhnya. Anda dapat secara fisik berjalan di sekitar tempat virtual sambil berinteraksi dengan objek dan orang (baik nyata maupun simulasi) di dalam dunia VR. Oculus dan headset VR lainnya adalah contoh bagus dari VR imersif.

Media yang sepenuhnya imersif—teknologi yang merangsang kelima indera untuk memberikan pengalaman virtual yang “nyata”—belum tersedia. Tapi masa depan teknologi cerah, dan VR yang sepenuhnya imersif datang lebih cepat dari yang Anda kira. Kemungkinan akan dibuka untuk umum dalam beberapa tahun ke depan, kata Madsen.

Apa itu MR?

Jika augmented reality menambah dunia nyata dan virtual reality menenggelamkan Anda di dunia virtual, lalu apa itu realitas campuran? Seperti namanya, ini menggunakan elemen AR dan VR. Dengan kata lain, realitas tidak diblokir (seperti saat Anda menggunakan headset VR), tetapi Anda juga tidak hanya melapiskan elemen virtual di dunia nyata Anda. Anda berinteraksi dengan dunia maya dan nyata.

Misalnya, Microsoft mengembangkan HoloLens sebagai perangkat MR yang menggunakan layar transparan untuk menghubungkan lingkungan virtual dan nyata. Hal itu memungkinkan mahasiswa kedokteran mempelajari anatomi dari tubuh 3D yang dapat berinteraksi dengan mereka—katakanlah, dengan memutar organ untuk mendapatkan tampilan yang lebih baik.

AR vs VR

Semua akronim bisa membingungkan, dan seiring kemajuan teknologi, perbedaannya menjadi kurang jelas. Jadi, inilah yang perlu Anda ketahui tentang augmented reality vs. virtual reality: Di mana AR menghadirkan elemen digital ke dunia nyata, VR menciptakan pengalaman yang sepenuhnya virtual. Dan sementara AR menggunakan teknologi yang mungkin sudah Anda miliki (seperti smartphone atau komputer), VR memerlukan headset dan perangkat lain, seperti pengontrol.

Ingin melihat bagaimana meja baru bisa muat di kantor rumah Anda? Gunakan aplikasi AR untuk mendapatkan visual meja di ruangan Anda. Ingin rumah yang jauh dari rumah? Gunakan VR untuk membeli real estat virtual di metaverse.

Anda dapat memperdebatkan keunggulan AR vs. VR, tetapi yang satu belum tentu lebih baik dari yang lain. Keduanya memiliki kelebihan dan kekurangan. Keunggulan AR dibandingkan VR adalah lebih mudah diakses (biasanya, Anda hanya perlu mengunduh aplikasi), lebih mudah dipelajari dan digunakan, lebih murah, dan bertanggung jawab atas lebih sedikit masalah mental dan fisik.

Karena VR bisa terasa begitu nyata, itu benar-benar bisa mengubah otak Anda, kata Madsen. Ini bisa berarti Anda mendapatkan PTSD kehidupan nyata dari menonton peristiwa traumatis virtual. “Ini adalah area yang masih memerlukan banyak penelitian, dan baik perusahaan maupun konsumen harus menggunakan teknologi ini dengan cara yang bertanggung jawab,” ujarnya.

Tentu saja, realisme realitas virtual adalah keunggulan utamanya. Augmented reality tidak bisa mendekati pengalaman imersif menggunakan VR.

Masa depan realitas virtual dan augmented

Saat ini, game adalah penggunaan VR dan AR yang paling populer, dan industri ini diperkirakan akan terus berkembang. Faktanya, satu perkiraan mengatakan pasar dapat mencapai $92 miliar dalam lima tahun ke depan. Tetapi semakin banyak industri di luar game yang merangkul teknologi dan menemukan cara untuk menggunakannya dalam kehidupan sehari-hari, kata Madsen.

Dan karena semua bentuk realitas yang diperluas ada di metaverse—“alam semesta” dunia virtual, yang didirikan di internet dan tidak dimiliki oleh satu negara atau perusahaan—Anda bisa bertaruh industri akan mengadopsi dan memperluas AR, VR dan MR lebih banyak lagi di masa depan.

Ini hanyalah sebagian kecil dari penggunaan AR dan VR:

  • Game
  • Pelatihan kerja
  • Kursus pendidikan
  • Rapat kerja
  • Janji medis
  • Terapi
  • Membangun tim
  • Bepergian (seperti tur virtual ke tempat-tempat wisata yang tidak dapat Anda kunjungi secara langsung)
  • Perjalanan luar angkasa (Anda dapat mengunjungi pameran luar angkasa virtual terbaik atau mencoba aplikasi Spacecraft AR NASA)
  • Kegiatan sosial (berpikir permainan kelompok atau mengobrol)
  • Penanggalan
  • Belanja

Saat kecerdasan buatan membuka pintu ke teknologi baru dan inovatif, kemungkinan akan tumbuh. Bayangkan sebuah dunia virtual di mana makanan yang sangat nyata di depan Anda terlihat, terasa dan berbau seperti makanan apa pun yang Anda pesan dalam realitas virtual.

Bayangkan mengenakan kacamata AR, menatap lampu di ruang tamu Anda dan menyalakannya dengan sekejap mata. Kami mungkin belum sampai di sana, tapi kami sedang dalam perjalanan.

“Kita hidup melalui masa yang sangat menyenangkan, di mana hal-hal yang hanya kita impikan menjadi mungkin terjadi,” kata Madsen. “Bagian terbaik dari AR dan VR adalah memberikan setiap orang kemampuan untuk menjadi pencipta dan membuat realitas mereka seperti yang mereka inginkan.

9 Aplikasi Potensial untuk Teknologi AR dan VR

9 Aplikasi Potensial untuk Teknologi AR dan VR – Augmented and virtual reality — alat digital yang menempatkan gambar di dunia nyata (AR) atau membawa pengguna ke dalam pengalaman digital buatan (VR) — telah menangkap imajinasi dunia konsumen dalam bentuk game Pokémon, lensa Snapchat, headset gaming , dan banyak lagi.

9 Aplikasi Potensial untuk Teknologi AR dan VR

m2research.com – Namun, AR dan VR juga memiliki kegunaan praktis untuk pemerintah kota. Dengan kemampuan menyediakan data secara real time, melibatkan pengguna, dan mensimulasikan pengalaman kehidupan nyata dengan sangat detail, AR dan VR memiliki potensi besar untuk mengubah layanan pemerintah dan interaksi warga. Berikut adalah beberapa kegunaan potensial yang paling menarik.

1. Pemolisian: Dilengkapi dengan sistem AR yang memberikan perincian yang relevan tentang lingkungan, petugas akan lebih siap memasuki situasi berbahaya. Misalnya, saat mendekati sebuah rumah setelah ada laporan tembakan, petugas dapat mengakses data seperti model 3D bangunan, penangkapan sebelumnya di alamat tersebut, dan laporan 311 sebelumnya tentang kondisi berbahaya.

2. Manajemen Darurat: Sama seperti munculnya visualisasi data telah meningkatkan kesadaran situasional selama situasi darurat, AR dapat meningkatkan pengetahuan responden tentang lingkungan mereka untuk menyelamatkan warga yang membutuhkan.

Baca Juga : 10 Kasus Penggunaan AR Dan VR Teratas Untuk Perusahaan Metaverse 

Penduduk dapat memplot lokasi mereka pada peta interaktif yang dibagikan kepada responden, yang kemudian akan menunjukkan kepada pekerja EMS rute penyelamatan teraman dan mengidentifikasi area berbahaya.

3. Manajemen Aset dan Pekerjaan Umum: Berbekal pajangan yang menyoroti kondisi aset kota dan adanya kondisi berbahaya, pekerja DPW dapat menyelesaikan proyek perbaikan dan konstruksi dengan lebih efisien dan aman. Pengetahuan tentang lingkungan mereka — misalnya, bahwa langit-langit belum diganti sejak tahun 1980 dan mungkin mengandung asbes — sangat penting untuk keselamatan pekerja.

4. Layanan Digital: Alih-alih memaksa penghuni untuk mengisi formulir digital statis untuk menerima layanan, AR dan VR dapat memberikan pengalaman interaktif yang memandu pengguna melalui proses aplikasi.

Penerapan teknologi semacam ini akan mengurangi kesalahan yang dilakukan oleh penduduk, memastikan mereka mendapatkan layanan lebih cepat, dan menciptakan interaksi pemerintah-warga yang lebih menyenangkan.

5. Budaya dan Pariwisata: Dengan memberikan citra tambahan dan detail sejarah atau budaya, AR memiliki kemampuan untuk mengubah pengalaman pengunjung dengan landmark kota. Kota Cluny di Prancis telah memasang layar augmented reality di seluruh biara bersejarahnya untuk menggambarkan seperti apa komunitas itu di Abad Pertengahan, dan kota-kota lain dapat mengejar teknologi serupa untuk menyoroti masa lalu bersejarah mereka.

6. Layanan Kesehatan Mental: Penelitian terbaru menunjukkan bahwa AR dan VR memiliki potensi besar untuk mengatasi masalah kesehatan mental seperti kecemasan dan PTSD, menciptakan peluang bagi pengguna untuk menghadapi ketakutan mereka dalam terapi pemaparan.

Dan, simulasi VR juga dapat membantu residen dengan wawancara kerja praktik PTSD, belajar mengelola gejala mereka di lingkungan dengan tekanan tinggi. Dengan melengkapi pekerja sosial dengan alat ini, kota dapat meningkatkan perawatan kesehatan mental mereka.

7. Pendidikan: Augmented reality dan virtual memiliki potensi untuk membawa lebih banyak siswa ke dalam kelas dan menciptakan pengalaman kelas yang lebih menarik dan menyenangkan. Dengan menggunakan VR, siswa di fasilitas perawatan kesehatan atau daerah pedesaan terbelakang dapat berpartisipasi di kelas secara virtual dengan cara yang jauh lebih lengkap dan kaya daripada di kelas online tradisional.

Dengan menggunakan AR dan VR, guru dapat menciptakan lingkungan belajar yang imersif, memungkinkan siswa menjelajahi dasar laut atau bagian dunia yang asing. Dengan mendanai jenis teknologi ini di sekolah umum, kota dapat menjadikan sekolah lebih inklusif dan menarik.

8. Perencanaan Kota: Dengan membuat model AR dan VR dari proyek konstruksi baru, kota dapat lebih memahami bagaimana pekerjaan baru akan sesuai dengan lanskap perkotaan yang ada dan berpotensi meningkatkan minat investor. Dengan membuat model ini tersedia untuk penduduk dan bisnis lokal, kota juga dapat memperoleh umpan balik tentang rencana mereka.

9. Pelatihan: Dengan kapasitas untuk menciptakan kembali pengalaman dunia nyata dalam detail tingkat tinggi, augmented reality dan virtual dapat merevolusi pelatihan untuk pegawai kota di area sebelumnya. Yang sangat berharga adalah kemampuan untuk mensimulasikan situasi yang terlalu berbahaya atau sulit untuk diciptakan kembali dalam kehidupan nyata.

Bayangkan petugas polisi yang mempraktikkan penggerebekan narkoba virtual, petugas tanggap darurat yang mempraktikkan penyelamatan lansia atau penduduk yang tidak dapat bergerak, atau pekerja DPW yang mensimulasikan respons terhadap cedera di tempat kerja. Program pelatihan AR dan VR dapat memaparkan karyawan pada situasi yang realistis dan beragam, mempersiapkan mereka untuk variabel apa pun yang mungkin mereka temui.

Dalam banyak kasus, teknologi untuk mencapai tujuan ini sudah ada atau sedang dalam pengembangan, artinya kota dapat mulai menerapkan alat ini sekarang. Namun, penting bagi kota untuk memikirkan dengan hati-hati tentang kasus penggunaan praktis sebelum mengejar teknologi AR atau VR yang mahal yang pada akhirnya tidak memberikan nilai bagi penduduk.

10 Kasus Penggunaan AR Dan VR Teratas Untuk Perusahaan Metaverse

10 Kasus Penggunaan AR Dan VR Teratas Untuk Perusahaan Metaverse – Ruang hibrida dan digital hidup berdampingan di metaverse. Metaverse adalah tempat bertenaga web tiga dimensi yang dibangun di atas AR dan VR , sederhananya.

10 Kasus Penggunaan AR Dan VR Teratas Untuk Perusahaan Metaverse

m2research – Pengguna berkumpul di dunia virtual dan terlibat dalam aktivitas apa pun yang ditawarkan. Kasing penggunaan AR dan VR dalam teknologi ada di mana-mana. Dengan bantuan teknologi mutakhir seperti AR dan VR, Metaverse dapat menduplikasi dunia nyata.

Baca Juga : Yang Anda Butuhkan Untuk Pengembangan Perangkat Lunak Realitas Virtual 

Metaverse , yang merupakan generasi berikutnya dari internet dan media sosial, menghadirkan beberapa prospek komersial untuk AR dan VR di perusahaan Metaverse di seluruh dunia. Bisnis memperoleh keuntungan dari Metaverse dalam berbagai cara.

Diakui bahwa setiap perusahaan akan menggunakan aplikasi Metaverse untuk model bisnis dan kebutuhan pelanggannya yang unik. Kasus penggunaan AR dan VR teratas di perusahaan Metaverse yang berpotensi dibahas dalam artikel ini dan ada banyak sekali manfaat yang terkait dengannya.

1. Gaming

Salah satu pendukung utama dan mendasar dari teknologi Metaverse dilaporkan adalah industri game. Melalui penggunaan teknologi ini, orang dapat berkomunikasi satu sama lain di dalam satu lingkungan yang dapat dioperasikan.

Axie Infinity, Sorare, dan The Sandbox adalah beberapa contoh sukses Meraverse yang ada di industri game online. Selain itu, Axie Infinity kini memiliki lebih dari 3 juta pengguna bulanan dan rata-rata lebih dari 350.000 pengguna harian aktif. Selain itu, game Metaverse mengandung karakteristik unik yang menambah keunikan pengalaman pemain.

2. Travel and Tourism

Salah satu kasus penggunaan Metaverse yang paling canggih adalah pariwisata virtual. Di sini, teknologinya memungkinkan perjalanan virtual, yang merupakan nilai tambah bagi individu yang tidak dapat melakukan perjalanan jarak jauh. Inovasi terbesar di sektor perjalanan, menurut para ahli, adalah pengembangan pengalaman digital imersif Metaverse menggunakan AR dan VR .

3. Education and Learning

Potensi Metaverse untuk pendidikan dan pembelajaran sama menariknya dengan penggunaan lainnya. Pembelajaran telah mencapai tingkat kualitas baru karena VR dan efek Metaverse. Materi informasi yang disempurnakan dan unggul kini tersedia bagi siswa untuk digunakan sambil menonton eksperimen langsung.

4. Bekerja jarak jauh

Metaverse telah menyebabkan perubahan signifikan dalam cara menjalankan bisnis tradisional. Arsitektur bisnis virtual Metaverse sudah digunakan oleh banyak bisnis. Nike, Intel, YouTube, Mcdonald’s, dan perusahaan yang sedang naik daun seperti Gravity Sketch dan Upland adalah beberapa perusahaan dengan kantor virtual.

5. Real Estate

Menawarkan pengalaman realitas virtual terbaik kepada pelanggan adalah salah satu manfaat utama Metaverse. Tidak mengherankan jika Metaverse dapat membuat ceruk pasar real estat menguntungkan. Dengan bantuan pilihan tur properti Metaverse, baik agen penjual maupun klien tidak perlu membuang waktu bepergian ke banyak rumah. Calon pembeli dapat mengunjungi properti di Metaverse dan mempertimbangkan semua kemungkinannya secara real-time.

6. Healthcare

Aplikasi perawatan kesehatan dari metaverse telah menciptakan jalan baru untuk memberikan terapi dengan hasil yang lebih baik dengan biaya lebih rendah. Pasien dan dokter dapat berkomunikasi dalam klinik 3D virtual di bawah payung telemedicine dan telehealth, sebuah gagasan yang dipopulerkan oleh Metaverse setelah pandemi.

7. Banking and Finance

Meskipun kurang dihargai, kasus penggunaan metaverse di perbankan berkembang pesat dan mencapai ketinggian baru. Dari mana saja, metaverse perbankan memberikan gambaran 360 derajat tentang bank yang sebenarnya. Anda masih dapat menggunakan laptop atau perangkat seluler untuk mengakses perbankan Metaverse meskipun Anda tidak memiliki headset VR.

8. MSocial Media and Entertainment

Gagasan lama yang disebut metaverse untuk media sosial telah sepenuhnya mengubah cara orang menikmati hiburan internet. Avatar dan klon virtual sekarang digunakan oleh pengguna untuk berkomunikasi.

9. Advanced Blockchain Uses

Teknologi terdesentralisasi atau blockchain diperlukan untuk penggunaan Metaverse secara luas di seluruh bisnis penting. Sementara Bitcoin, Ether, dan Dogecoin semuanya didukung oleh teknologi blockchain, teknologi ini lebih dari sekadar mendukung dan mempertahankan mata uang. Ini memfasilitasi pengembangan aset digital yang dikenal sebagai non-fungible tokens (NFTs) dan dApps dan dapat berfungsi sebagai buku besar terdistribusi untuk mencatat transaksi peer-to-peer.

10. Virtual Markets

Bisnis memiliki peluang baru berkat teknologi, yang juga membantu promosi produk dan layanan mereka secara efisien. Bisnis bergerak menjauh dari permukaan dua dimensi e-commerce dan mengadopsi dunia virtual yang nyata untuk pengalaman mendalam berkat aplikasi Metaverse yang berkembang.

Yang Anda Butuhkan Untuk Pengembangan Perangkat Lunak Realitas Virtual

Yang Anda Butuhkan Untuk Pengembangan Perangkat Lunak Realitas Virtual – Pengembangan perangkat lunak realitas virtual (VR) telah menjadi cara baru untuk membuat media dan hiburan. Dan itu digunakan untuk lebih dari pengembangan game.

Yang Anda Butuhkan Untuk Pengembangan Perangkat Lunak Realitas Virtual

m2research – Industri seperti otomotif , produksi virtual , dan lainnya menerapkan teknologi VR untuk mensimulasikan lingkungan untuk melatih orang dan menguji produk secara real time. Pelajari alat apa yang Anda perlukan untuk mempercepat pengembangan VR.

Apa itu Perangkat Lunak VR

Cara Kerja Perangkat Lunak Realitas Virtual
Perangkat Lunak Apa yang Digunakan untuk Realitas Virtual?
Integrasikan Dengan Alat Pengembangan Perangkat Lunak VR
Bagaimana Realitas Baru Menggunakan Helix Core
Dapatkan Perangkat Lunak Realitas Virtual Gratis

Apa itu Perangkat Lunak VR

Perangkat lunak VR digunakan untuk membangun lingkungan 3D yang imersif dan disimulasikan. Tim melakukan ini dengan menyatukan semua elemen digital mereka menggunakan seperangkat alat pengembangan perangkat lunak VR.

Untuk memulai, apa perbedaan antara VR, AR, MR, dan XR?

Realitas virtual (VR) membawa orang tersebut ke lingkungan baru, seringkali menggunakan kacamata VR. Tujuannya adalah menutup ruang fisik dan membuat pengguna merasa seperti tenggelam dalam dunia digital baru nyata atau imajiner.

Augmented reality (AR) menambahkan elemen digital ke dunia nyata. Ingat fenomena Pokemon Go? Orang-orang dapat berkeliling secara fisik untuk mengumpulkan makhluk virtual. Mixed reality (MR) menggabungkan aspek AR dan VR untuk membuat objek dunia nyata dan digital terhampar dan berinteraksi. Ketiga istilah ini diklasifikasikan dalam istilah payung, extended reality (XR). Ini termasuk teknologi yang meningkatkan semua indera.

Cara Kerja Perangkat Lunak Realitas Virtual

Perangkat lunak realitas virtual menciptakan dunia baru dengan:

Mengembangkan objek yang ada dalam ruang 3D virtual.
Menambahkan umpan balik sensorik untuk memberikan kesan kehadiran misalnya, umpan balik suara atau haptik.
Munculkan pengguna dalam elemen interaktif.

Alat pengembangan perangkat lunak VR bekerja berdasarkan tingkat pencelupan yang mereka sediakan. Sebagian besar alat VR dapat dikategorikan dalam kit pengembangan perangkat lunak (SDK), alat bangun (seperti mesin game), dan pembuatan/manajemen konten.

Perangkat Lunak Apa yang Digunakan untuk Realitas Virtual?

VR tidak hanya perlu terlihat nyata tetapi juga terasa nyata. Alat pengembangan perangkat lunak realitas virtual dapat mewujudkannya. Dan Anda bisa mendapatkan beberapa software virtual reality gratis.

Kit Pengembangan Perangkat Lunak (SDK)

Kit pengembangan perangkat lunak (SDK) mencakup seperangkat alat dan program perangkat lunak yang digunakan untuk platform tertentu. Itu dapat mencakup pustaka, sampel, proses, panduan, tutorial, cetak biru, dan lainnya. Untuk pengembangan perangkat lunak VR, SDK VR yang Anda pilih menentukan perangkat keras yang dibutuhkan pengguna Anda. Penting untuk meneliti opsi dan menentukan yang paling cocok untuk produk Anda. Beberapa SDK paling populer untuk pengembangan perangkat lunak VR meliputi:

HTC Vive

OpenVR SDK adalah kit pengembangan perangkat lunak (SDK) VR terbuka dan API yang mendukung HTC Vive dan perangkat terkait headset VR lainnya. SteamVR SDK dan VRTK (Virtual Reality Tool Kit) juga digunakan untuk HTC Vive. Ini menawarkan manfaat tambahan seperti akses ke pengontrol, pendamping, model, dan pratinjau dalam mode putar Unity.

Sony PlayStation

Untuk mengembangkan Sony PlayStationVR, Anda harus memiliki PSVR Dev Kit dan menjadi pengembang terdaftar. Fitur VR SDK ini mencakup penglihatan 360 derajat, visual/audio yang luar biasa, dan pelacakan yang disempurnakan.

Baca Juga; Into the Metaverse: Bagaimana AR & VR Merevolusi Game

Oculus/Samsung

Dianggap sebagai SDK terbaik untuk Oculus Rift, Oculus SDK hadir dengan kit khusus mesin game. Ini juga mencakup aset sampel, paket audio, dan lainnya. Ada juga SDK pendukung untuk Windows dan Oculus Mobile. Oculus Mobile SDK telah digunakan untuk Samsung GearVR dan menyertakan alat dan pustaka untuk C/C++.

SDK Lintas Platform

Google VR SDK dimaksudkan untuk bekerja dengan headset VR kardus Google. Tetapi ia menawarkan berbagai alat pengembangan yang dapat Anda gunakan untuk membuat aplikasi VR. Amazon Sumeria bekerja dengan platform VR populer seperti Oculus Go/Rift, HTC Vive/Vive Pro, Google Daydream, dan Lenovo Mirage. Ini juga kompatibel di perangkat seluler Android dan iOS juga.

Mesin Pengembangan Game

Mesin game sangat penting untuk pengembangan perangkat lunak VR. Menggunakan mesin game memungkinkan Anda menyatukan semua aset Anda dan memberi Anda editor yang kuat untuk elemen 3D. Mereka terintegrasi dengan alat artis dan desainer, serta perangkat lunak CAD, untuk membantu Anda membangun visual dan pengalaman yang realistis.

Mesin Unreal 4

Unreal Engine 4 (UE4) menawarkan kepada tim seperangkat alat pengembangan perangkat lunak VR yang canggih. Ia bekerja dengan banyak teknologi VR. Dengan UE4 Anda mendapatkan:

Akses ke skrip di C++ dan/atau Python untuk menyesuaikan alat sesuai kebutuhan Anda.
Kerangka multipemain dikombinasikan dengan editor yang fleksibel.
Skrip visual cetak biru yang membantu Anda merancang prototipe dengan cepat.

Persatuan

Unity terkenal dengan pengembangan game dengan spesialisasi di seluler. Tapi itu juga bisa digunakan untuk merancang solusi VR. Tim lintas industri telah menggunakannya untuk merancang pelatihan dan simulasi karena bekerja dengan baik dengan semua platform VR populer. Dengan Unity Anda mendapatkan:

Editor 3D yang kuat.

Alat artis dan perancang bawaan, serta dukungan untuk alat CAD.
Fitur kolaborasi yang menyederhanakan proses Anda.

CRYENGINE

CRYENGINE terkenal di kalangan pengembang game. Tapi itu juga merupakan alat pengembangan perangkat lunak VR yang kuat. Ia bekerja dengan berbagai platform. Dengan CRYENGINE Anda mendapatkan:

Visual yang menakjubkan untuk membuat karakter.
Aplikasi VR yang dapat digunakan dengan alat kotak pasir mereka.
Solusi audio bawaan untuk merancang pengalaman yang benar-benar imersif.

Pembuatan Konten

Perangkat lunak pemodelan dan rendering 3D — seperti 3ds Max dan Maya — sangat penting untuk visualisasi desain dan kreasi interaktif. Tim dapat menggunakan alat ini untuk membuat tekstur dan efek animasi 3D. Dengan Maya, Anda juga dapat membuat grafik gerak. Ini digunakan untuk rendering 3D, pemodelan 3D (data atau visual), dan bayangan 3D.

Manajemen data

Dengan banyaknya jenis aset digital, pengembangan perangkat lunak VR memerlukan alat untuk mengelola semuanya, dan menyimpan iterasi secara efisien. Untuk banyak proyek VR, solusi itu adalah kontrol versi.

Kontrol versi memungkinkan Anda untuk menyimpan dan mengelola semua file Anda. Dan dengan sistem yang tepat, Anda bahkan dapat membuat versi build dan aset biner besar lainnya. Pikirkan kontrol versi sebagai fondasi Anda. Kemudian Anda dapat mengintegrasikan semua alat pengembangan perangkat lunak VR lainnya, memungkinkan kolaborasi tanpa hambatan di seluruh tim Anda.

Integrasikan Dengan Alat Pengembangan Perangkat Lunak VR

Ada kemungkinan tak terbatas untuk pengembangan perangkat lunak VR. Industri seperti pengembangan game, perawatan kesehatan, dan otomotif semuanya ingin membangun pengalaman virtual hebat berikutnya dengan alat VR.

Untuk merampingkan bangunan Anda, dapatkan alat yang digunakan oleh 19 dari 20 studio pengembang game teratas kontrol versi Helix Core.

Mengapa Helix Core

Helix Core memberikan kinerja secepat kilat untuk mengontrol semua aset digital Anda. Anda mendapatkan satu sumber kebenaran untuk seluruh proyek Anda. Helix Core menyimpan file biner, file audio, file video, kode, dan banyak lagi di satu tempat dan berkembang seiring perkembangan proyek Anda. Perforce Federated Architecture membantu Anda mengirim file besar ke seluruh dunia lebih cepat dengan kinerja superior. Sudah cloud siap . Sekarang Anda dapat mengangkut file biner besar tanpa menunggu WAN.

Selain itu, Helix Core terintegrasi dengan alat yang sudah digunakan oleh tim pengembangan perangkat lunak VR. Untuk kode, Anda dapat menyesuaikan dan mengotomatiskan alur kerja untuk percabangan ( Perforce Streams ) dan tinjauan kode ( Helix Swarm ). Semua yang Anda buat dapat disimpan dengan aman dengan kontrol akses Helix Core.

Bagaimana Realitas Baru Menggunakan Helix Core

Saat New Reality Co. ingin membuat pengalaman VR mereka sebelum tenggat Festival Film Sundance, mereka membutuhkan teknologi yang dapat meningkatkan kolaborasi dan mengirimkan file dengan cepat. New Reality Co. mampu mengoordinasikan tim atau seniman dan desainer yang beragam di seluruh dunia. Helix Core membantu mengirimkan semua file mereka dengan cepat dan menangani beberapa iterasi. Dengan fungsi checkout eksklusif Helix Core, anggota tim tidak perlu khawatir tentang upaya ganda. Setiap orang memiliki visibilitas ke dalam apa yang terjadi, memungkinkan mereka untuk memberikan pengalaman canggih, tepat waktu.

Dapatkan Perangkat Lunak Realitas Virtual Gratis

Tersedia perangkat lunak realitas virtual gratis untuk tim yang ingin memulai pengembangan tanpa komitmen besar. Beberapa di antaranya adalah Unreal Engine dan Helix Core, kontrol versi oleh Perforce. Helix Core terintegrasi dengan mesin game paling populer , termasuk:

Integrasi yang tidak nyata
Integrasi kesatuan
Integrasi tempat penebangan kayu
Integrasi CryEngine

Lihat sendiri bagaimana Anda dapat menggunakan Helix Core untuk pengembangan perangkat lunak VR. Dapatkan perangkat lunak realitas virtual gratis . Mulai gunakan Helix Core gratis hingga untuk 5 pengguna dan 20 ruang kerja.

Into the Metaverse: Bagaimana AR & VR Merevolusi Game

Into the Metaverse: Bagaimana AR & VR Merevolusi Game – Realitas virtual, augmented reality, metaverse. Ini semua adalah kata dan frasa yang akan sering Anda dengar dilontarkan dalam beberapa bulan terakhir, terutama karena pengumuman Facebook Oktober 2021 bahwa mereka melakukan rebranding sebagai Meta, dan bersamaan dengan itu menginvestasikan miliaran dolar untuk mengembangkan ‘metaverse’.

Into the Metaverse: Bagaimana AR & VR Merevolusi Game

m2research – Tapi apa yang sebenarnya kita maksud ketika berbicara tentang AR, VR, dan metaverse?

Realitas maya

Mari kita mulai dengan mendefinisikan aspek yang lebih familiar bagi kebanyakan orang, realitas virtual. Realitas Virtual didefinisikan sebagai simulasi lingkungan 3D yang dihasilkan komputer yang dapat berinteraksi dengan cara yang realistis melalui penggunaan peralatan seperti headset VR atau sarung tangan yang dilengkapi dengan sensor. VR telah menjadi sangat identik dengan game, dengan game dipandang sebagai salah satu aplikasi utama untuk teknologi VR. Game VR populer yang pernah kami lihat antara lain Beat Saber, Half Life: Alyx, dan lainnya.

Realitas Tertambah

Jadi, apa bedanya dengan AR? AR atau augmented reality dapat digambarkan sebagai teknologi yang melapiskan citra yang dihasilkan komputer ke dalam tampilan dunia nyata pengguna, menciptakan tampilan gabungan dari lingkungan di sekitar mereka, yang terdiri dari elemen nyata dan virtual. Jadi, perbedaan besar antara VR dan AR adalah bahwa VR adalah dunia yang sepenuhnya virtual sedangkan augmented reality adalah dunia di mana yang virtual terjalin dengan yang nyata untuk menciptakan realitas baru. Pokémon Go melihat konsep game AR yang dibawa ke massa dengan cara yang cukup sederhana namun sangat efektif, memuncak pada 233 juta pengguna pada tahun 2016, dan masih menghasilkan banyak pendapatan melebihi peluncuran awalnya, melebihi pendapatan $1 Miliar untuk pertama kali di tahun 2020 .

Ini membawa kita ke metaverse. Metaverse dipandang oleh beberapa orang sebagai masa depan nyata tidak hanya dari game, tetapi interaksi sosial dan profesional untuk semua orang di seluruh dunia, dan dilihat oleh orang lain sebagai tidak lebih dari kata kunci perusahaan yang hanya berfungsi untuk melanggengkan pentingnya merek seperti Meta. dan lainnya yang akan mengontrol metaverse. Definisi sebenarnya dari metaverse (istilah yang pertama kali muncul dalam novel Snow Crash karya Neal Stephenson pada tahun 1992), adalah jaringan dunia 3D virtual yang berfokus pada hubungan sosial. Jadi, singkatnya, metaverse menggunakan teknologi AR dan VR untuk menciptakan dunia virtual tempat orang berinteraksi satu sama lain.

Pasar yang Berkembang

Sementara konsep VR dan AR telah hadir dalam game selama lebih dari 5 tahun sekarang, dampak penuh yang akan ditimbulkannya pada industri game masih menjadi spekulasi. Banyak yang merasa bahwa game VR dan AR akan menjadi perkembangan alami untuk bermain game, dan mungkin dalam beberapa tahun mendatang mereka akan menjadi bentuk game terkemuka, dengan game PC dan konsol lainnya akan tersingkir. Yang lain kurang yakin akan hal ini, dan malah berpikir bahwa VR dan AR hanya akan menjadi tambahan untuk konsumsi game orang. Apa pun itu, pasti ada pasar yang terus berkembang di sekitar game VR dan AR.

Menurut International Data Corporation , pasar AR dan VR menghasilkan $12 Miliar pada tahun 2020, dan pasar diperkirakan akan melampaui $72 Miliar pada tahun 2024. Perusahaan lain memperkirakan pertumbuhan serupa di pasar di tahun-tahun mendatang, dengan beberapa perusahaan seperti Technavio bahkan memprediksi bahwa pasar akan tumbuh secara eksponensial lebih dari $160 Miliar pada tahun 2025. Satu hal yang pasti, banyak perusahaan game berinvestasi besar-besaran untuk mengembangkan teknologi AR dan VR, dan kita tentu dapat mengharapkan lebih banyak rilis game, peralatan, dan perkembangan lainnya di ruang AR dan VR di tahun-tahun mendatang.

Hambatan

Ada beberapa hal yang dapat memengaruhi dan menghambat pertumbuhan dan perkembangan AR dan VR di game. Satu kelemahan yang jelas bagi pengembang adalah jumlah gamer yang memiliki pemilik headset VR lebih sedikit daripada jumlah gamer yang memiliki konsol lain atau bermain di PC. Untuk menyoroti ini, kami dapat membandingkan rilis Oculus Quest 2, Xbox Series X, dan PlayStation 5, semuanya dirilis pada Oktober atau November 2020. Dilaporkan pada akhir 2021, Oculus Quest 2 telah terjual 10 juta unit , sementara Xbox Series X dilaporkan terjual 12 juta unit dalam waktu yang sama, dan PS5 terjual lebih dari 17 juta unit pada tahun 2021 .

Baca Juga;  5 Hal Yang Perlu Diketahui Tentang AR/VR

Jika Anda menganggap bahwa lebih mudah bagi pengembang untuk membuat game yang dapat diluncurkan di konsol Xbox dan PlayStation daripada mengeluarkan game yang dibuat untuk konsol VR, Anda dapat melihat mengapa mungkin lebih tergoda untuk tetap jelas dari game VR. Hal lain yang perlu dipertimbangkan adalah biaya yang terlibat dalam pengembangan game berorientasi VR dan AR, platform seperti Unity memiliki paket terbatas yang tersedia untuk membantu proses pengembangan game VR dan AR, dan paket ini seringkali dengan harga lebih tinggi daripada paket yang membantu pengembangan permainan lainnya.

Alasan-alasan ini mungkin berarti bahwa pengembang indie yang lebih kecil membutuhkan waktu lebih lama untuk mengembangkan game AR dan VR, tetapi tentu saja tidak akan menghentikan anak laki-laki besar untuk terjun ke dunia pengembangan video game AR dan VR, dengan perusahaan seperti EA dan Sony membuat investasi besar ke dalam teknologi AR dan VR dalam beberapa tahun terakhir.

5 Hal Yang Perlu Diketahui Tentang AR/VR

5 Hal Yang Perlu Diketahui Tentang AR/VR – Realitas virtual (VR) dan sepupunya yang semakin populer, augmented reality (AR), adalah dua tren teknologi paling populer saat ini. Faktanya, beberapa orang yang beruntung sudah bisa merasakan keajaiban VR di ruang keluarga mereka. Dan bukan hanya para geek. Pemirsa yang memakai headset VR menemukan diri mereka ‘dikelilingi’ oleh gajah liar di hutan Tanzania berkat perusahaan pencitraan digital yang berbasis di AS, Immersive Media, yang baru-baru ini memproduksi aliran VR 360° langsung untuk acara berita Good Morning America.

5 Hal Yang Perlu Diketahui Tentang AR/VR

m2research – Headset VR seperti Google Cardboard dan Oculus Rift terutama digunakan, tetapi tidak terbatas pada, industri hiburan dan game. Label harga headset ini mungkin masih cukup tinggi untuk konsumen rata-rata Rift berharga US$599 (~S$861), misalnya — tetapi Mr. Myles McGovern, Presiden dan CEO Immersive Media, mengatakan kepada Forbes bahwa “seiring kemajuan teknologi , itu akan sampai pada titik di mana itu sangat hemat biaya sehingga akan mencapai penerimaan massal”. Dan AR berhasil menjadi arus utama berkat game Pokemon Go yang menjadi penentu tren, yang menambahkan interaktivitas dan konten virtual ke lokasi di sekitar kita melalui ponsel cerdas kita.

Berikut adalah lima hal tentang kedua teknologi ini yang perlu diingat.

1. AR tidak sama dengan VR.

Orang-orang cenderung mengelompokkan AR dengan VR, padahal efeknya sangat berbeda, kata Profesor Andrew Nee dari National University of Singapore, seorang ahli dalam penggunaan AR dan VR di bidang manufaktur, kepada TechNews. Sementara VR membutuhkan pencelupan dalam lingkungan virtual yang tidak dapat berinteraksi dengannya, AR, di sisi lain, melapisi objek 3D virtual dan interaktif di atas dunia nyata untuk menciptakan kesan bahwa mereka ada tepat di depan Anda.“VR adalah konstruksi dunia animasi, sedangkan AR melapisi objek virtual di lingkungan nyata,” jelas Profesor Nee.

2. Pada intinya, VR tidak secanggih yang kita kira.

Ingat mainan View-Master merah tercinta yang memungkinkan Anda ‘menonton’ film 3D melalui gambar diam yang ditemukan di gulungan? Pertama kali diperkenalkan di Pameran Dunia New York 1939, View-Master adalah stereoscope komersial yang masih tersedia untuk dijual hari ini, tujuh dekade kemudian. Perangkat bagus menampilkan dua gambar yang diambil dengan jarak sedikit terpisah sehingga mata merasakan kedalaman, memberikan tampilan 3D pada gambar. Ini adalah konsep yang mendasari perangkat VR. Pikirkan tentang cara kerja platform Google Cardboard ia dilengkapi dengan lensa yang mengubah layar smartphone yang kompatibel, dengan aplikasi yang tepat berjalan, menjadi tampilan VR.

3. Anda harus melihat sebelum percaya

Ketika datang ke VR, realisme dan tingkat pencelupan adalah sesuatu yang harus dialami konsumen untuk benar-benar percaya. Tidak ada yang bisa meyakinkan Anda sampai Anda memakai headset untuk ‘melihat’ sendiri. “Banyak yang menonton video YouTube tentang pengalaman VR dan berpikir bahwa tanggapan para peserta dilebih-lebihkan atau dipalsukan. Ketika mereka mencobanya sendiri pada headset kelas atas, seperti HTC Vive, mereka terperangah,” kata Mr Irwin Luo Weijie, Chief Business Officer Viziofly, sebuah perusahaan produksi video berbasis di Singapura yang melakukan pembuatan film 360° dan model foto lingkungan 3D realistis untuk proyek VR. Untungnya untuk konten AR, mereka memiliki keuntungan karena tidak terbatas pada tampilan yang dipasang di kepala. Anda tidak perlu diyakinkan bahwa smartphone yang ada di mana-mana saat ini mampu menangani aplikasi AR dengan baik, seperti yang akan dibuktikan oleh jutaan ‘pelatih’ Pokémon Go.

Baca Juga; Top 10 Aksesoris VR/AR Inovatif

4. VR melampaui game

Bertentangan dengan apa yang diyakini banyak orang, teknologi VR (dan AR) tidak hanya untuk kesenangan dan permainan. Namun, pengalaman VR roller coaster yang dimainkan sampai mati sebenarnya merusak persepsi VR, kata Luo. “Sementara pengalaman roller coaster VR adalah pengadopsi awal dan mapan dari media dan menciptakan kesadaran berharga akan teknologi VR, ada aplikasi berkelanjutan dan berdampak lainnya di bidang seperti pelatihan dan pendidikan,” jelasnya.

Menurut Tuan Luo, pekerja dapat dilatih dalam mengelas atau menangani peralatan berisiko tinggi dengan bantuan VR; itu tidak akan menggantikan pelatihan dengan peralatan nyata, tetapi dapat membantu seseorang membangun memori otot dan menanamkan aliran proses, katanya.

5. AR juga untuk tujuan asistif atau rehabilitatif.

Demikian pula, orang cenderung mengasosiasikan AR dengan game, iklan, dan animasi, tetapi itu juga dapat digunakan dalam aplikasi rekayasa kehidupan nyata lainnya yang berguna untuk meningkatkan produktivitas dan mengurangi kurva belajar, kata Profesor Nee. Laboratorium Augmented Reality & Assistive Technology yang dipimpin oleh Prof Nee berfokus pada penelitian aplikasi AR untuk proses manufaktur dan teknologi bantuan, yang dapat digunakan untuk membantu pasien demensia atau stroke dalam aktivitas sehari-hari.

Laboratorium juga telah mengembangkan sebuah aplikasi yang membantu orang tua menelepon anak-anak dan teman-teman mereka hanya dengan memindai dan mengenali foto orang yang ingin mereka telepon. “Platform yang kami kembangkan menggunakan ‘tangan kosong’ untuk memanipulasi objek virtual alih-alih perangkat tradisional seperti mouse atau pointer 3D. Ini adalah cara paling alami untuk berinteraksi dengan objek virtual dan nyata, ”katanya.

Top 10 Aksesoris VR/AR Inovatif

Top 10 Aksesoris VR/AR Inovatif – Aksesori VR/AR yang dibuat khusus dan disesuaikan mungkin tampak seperti produk khusus. Dan mereka. Namun, pengembangan, manufaktur, dan distribusi mereka terus berkembang pesat. Jadi, jelas ada pasar untuk produk ini. Meskipun kami senang melihat aksesibilitas massal ke teknologi baru, kami juga tidak dapat berpaling ketika gadget baru yang keren muncul di radar kolektif kami. Terlepas dari kecintaan kami pada demokratisasi peralatan Extended Reality , berikut adalah aksesori VR/AR baru yang paling aneh dan paling liar yang pernah kami jumpai sejauh ini di tahun 2022.

Top 10 Aksesoris VR/AR Inovatif

Sebagian besar produk perangkat keras XR baru memulai debutnya di bidang game. Kreativitas mentah dalam pengembangan semata-mata untuk tujuan hiburan menjadikan game sebagai inkubator yang ideal untuk aksesori VR/AR yang hanya menambahkan satu lapisan halus kepercayaan ke dunia yang imersif.

1. Nintendo Labo

Kami tidak ragu bahwa pemilik Switch muda di seluruh dunia akan memimpikan kit VR baru Nintendo musim liburan ini. Labo menggabungkan pembaruan yang dapat diunduh untuk game Switch populer dengan aksesori karton DIY.

2. Tilt Five

Format game role-playing jadul mendapatkan peningkatan AR dengan sistem meja holografik ini. Meskipun secara teknis bukan aksesori, produk ini terlalu keren untuk diabaikan, terlepas dari bagaimana kami mengklasifikasikannya. Sistem ini terdiri dari kacamata AR, papan permainan holografik, dan tongkat yang memfasilitasi interaksi. Dan kesuksesan kampanye Kickstarter mereka memastikan kita akan melihat lebih banyak Tilt Five di tahun 2020.

3. Cybershoes

Sepatu ini terlihat menarik dan sekaligus rumit. Jadi, kami tertarik untuk melihat ke mana arah teknologi jenis ini. Kombinasi pintar dari sensor dan perangkat keras mengubah bagian bawah kaki Anda menjadi mesin penangkap data yang cerdas. Namun, kebutuhan untuk tetap duduk saat menggunakan sepatu membatasi seberapa realistis pengaturan saat ini.

4. MAG P90 Gun

Terlepas dari apa yang Anda rasakan tentang hiburan kekerasan, genre first-person shooter berkembang seiring dengan industri VR. Penggemar Halo, Call of Duty, dan John Wick mungkin tertarik untuk melengkapi diri mereka dengan salah satu dari senjata ini untuk terjun ke dalam petualangan yang memacu adrenalin.

5. Sensoryx VR Free Gloves

Desain tanpa ujung jari dan bagian pendamping dudukan headset bergabung untuk membuat sarung tangan ini nyaman dan efektif. Mereka mencapai pelacakan tangan dan jari 3D. Sarung tangan pada umumnya menawarkan kebebasan bergerak yang secara inheren terasa lebih alami daripada pengontrol. Dan sarung tangan Sensoryx ini secara khusus menyatakan bahwa mereka “mengembalikan tangan pengguna VR”.

6. Valve Index Controllers

Mungkin tidak ada pengganti untuk membenamkan tangan dan jari Anda tanpa terbebani, tetapi kami masih memiliki pengontrol yang sangat pintar yang mendekati perasaan nyata. Pengontrol Valve menampilkan desain memeluk buku jari dengan tali yang memfasilitasi interaksi tangan terbuka. Bentuk busur yang dapat disesuaikan diciptakan untuk kenyamanan jangka panjang. Sensor yang melacak gerakan tangan membantu pengontrol ini mengantisipasi maksud pengguna.

7. Feelreal Sensory Mask

Kemampuan untuk mencium dunia virtual tampaknya secara teratur tidak terdeteksi dalam hal prioritas pengembangan produk. Jadi kami sangat senang melihat produk seperti topeng Feelreal memasuki pasar. Wewangian dapat menjadi bagian halus dari kehidupan sehari-hari, tetapi di beberapa lingkungan – seperti daerah tropis – Anda tidak dapat memiliki pencelupan yang dapat dipercaya tanpanya. Topeng ini juga menghasilkan kabut dan angin untuk nilai lebih dari satu perangkat.
Arkade imersif dan lounge VR bermunculan di seluruh dunia, dan bersama mereka, kesempatan untuk menikmati perlengkapan VR kelas atas. Dari tamasya teambuilding perusahaan hingga ulang tahun dan pesta bujangan, basis pelanggan terus berkembang. Dan dengan pertumbuhan itu, kami akan terus melihat Aksesori VR/AR canggih yang tidak dirancang untuk digunakan di rumah.

8. Roto VR Chair

Perendaman seluruh tubuh berjalan jauh menuju dunia maya yang terasa nyata. Dan duduk menghilangkan kekhawatiran tentang bergerak dengan aman dan kebutuhan akan kabel yang rumit. Jadi kursi bermotor ini mencentang banyak kotak untuk pengguna yang tertarik dengan simulasi penerbangan atau mengemudi, serta lingkungan luar angkasa dan pengalaman udara. Meskipun kursi Roto tidak terbatas pada ruang arcade atau etalase, titik harga hampir dua ribu dolar (USD) dan tapak yang besar membuatnya tidak praktis untuk pengguna rumahan biasa.

9. Aperium K-01 Treadmill

Treadmill ini benar-benar merupakan produk komersial, tetapi kami senang melihat kemajuan seperti ini tersedia di etalase. Permukaan jalan K-01 menggunakan teknologi V-Orient eksklusif untuk berakselerasi dan melambat secara alami sambil mengarahkan ulang dunia virtual sesuai kebutuhan.

10. Whilrwind FX Vortx

Gagasan menambahkan sedikit angin atau panas ke pengalaman imersif mungkin tampak sederhana, tetapi pikirkan tentang apa yang diperlukan untuk menyelaraskan efek tersebut dengan aksi dalam game. Vortx melakukan hal itu, dan seperti kursi Roto di atas, dapat digunakan di rumah untuk penggemar VR yang setia. Sebagian besar produk berorientasi game ini (dan produk serupa lainnya) dapat dimasukkan ke dalam pengalaman yang dapat digunakan bisnis Anda.
Saat Anda membuat dunia virtual Anda sendiri, membuatnya senyata mungkin akan meningkatkan hasil Anda, apa pun yang Anda butuhkan. Sebagai visioner yang mengganggu, tim Stambol selalu mencari peluang untuk membantu klien kami menggunakan peralatan canggih di tempat yang tidak terduga. Jika menurut Anda salah satu gadget di atas berpotensi menambahkan sentuhan mengejutkan pada proyek Anda berikutnya, tanyakan kepada kami bagaimana kami dapat mewujudkannya.

Bagaimana AR/VR Mempengaruhi Industri Game

Bagaimana AR/VR Mempengaruhi Industri GameMembunuh zombie dengan kapak dalam kehidupan nyata telah menjadi impian setiap gamer hardcore. Itu tidak akan menjadi fantasi lagi, karena game berdasarkan realitas digital akan memungkinkan Anda memasuki dunia pilihan Anda dan membiarkan Anda mengalami dan berinteraksi dengan lingkungan buatan 3D.

Bagaimana AR/VR Mempengaruhi Industri Game

m2research – Tidak ada yang lebih mengasyikkan bagi seorang gamer yang rakus untuk benar-benar dipindahkan ke dalam game, melawan iblis, alien, dan zombie dalam tampilan 360 derajat. Banyak perusahaan realitas virtual mencoba level terbaik mereka untuk mengembangkan game semacam itu dan membawa pemain ke dunia game. Game realitas virtual seperti Slotsmillion dan Star Wars: Jedi Challenges memberikan pengalaman virtual sebelumnya kepada penggunanya. Sementara Pokémon Go memungkinkan pemainnya untuk menangkap Pokémon yang diperbesar di dunia nyata.

Baca Juga : Game VR Terbaik yang Dapat Anda Mainkan Sekarang 

MANFAAT GAME AR/VR:

Cara game Virtual dan Augmented Reality dapat meningkatkan sektor game dan meningkatkan pengalaman pengguna cukup tidak dapat diprediksi. Sports (kompetisi permainan video multipemain terorganisir) mengumumkan Virtual Reality sebagai salah satu tren terpanas tahun 2018 di awal tahun ini untuk bermain game, karena potensinya.

Salah satu alasan mengapa AR/VR semakin populer adalah karena kemampuannya untuk mengirim pemain tepat di tengah jalan cerita. Teknologi AR/VR canggih dan solusi perangkat lunak, meningkatkan keterlibatan pengguna dengan lingkungan interaktif dalam tiga dimensi. Ini juga memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan objek virtual dan memberi mereka perasaan seolah-olah itu nyata.

Teknologi baru memperkaya gameplay dan menghasilkan opsi game baru. Penggunaan teknologi mutakhir memberikan jauh lebih menyenangkan daripada rekan tradisional mereka. Bahkan game jadul pun bisa diperbarui dan diberi kehidupan baru dengan memodifikasinya menggunakan augmented reality dan virtual reality.Alasan lain mengapa agensi AR/VR mengembangkan game ini adalah karena memberikan pengalaman pengguna terbaik dan memungkinkan mereka untuk berinteraksi dengan lingkungan sekitar dengan membuat arena yang sesuai dan memenuhi rasa penasaran para gamer.

Masa depan game ditentukan sebelumnya dengan AR/VR karena kebutuhan gamer terus berkembang dan oleh karena itu pengembang virtual dan augmented reality harus memenuhi tuntutan ekspektasi tinggi gamer. Namun, masih belum lengkap karena game virtual reality seringkali membutuhkan peralatan besar yang cukup mahal.

TANTANGAN DENGAN GAME AR/VR:

Meskipun industri game adalah sinonim yang paling dekat dengan Virtual dan augmented reality, ada beberapa batasan penerapannya:

  • Pengembang VR/AR masih bekerja untuk menciptakan dunia virtual yang sempurna yang berorientasi dengan baik dengan gerakan tangan dan tubuh dan secara akurat memahami bagian mana dari dunia virtual yang berinteraksi dengan gamer. Perbedaan antara dunia maya yang dialami otak dan dunia nyata dapat menyebabkan penyakit VR. Faktanya, 40 persen pengguna VR melaporkan merasa mual saat berjalan di dunia maya namun tubuh mereka tetap diam di dunia nyata.
  • Bidang penglihatan dalam game virtual lebih rendah daripada bidang penglihatan manusia yang sebenarnya. Dalam game VR, bidang penglihatan hanya 90 derajat sedangkan pada kenyataannya, manusia memiliki 190 derajat untuk penglihatan horizontal dan 120 derajat untuk penglihatan virtual. Untuk mencapai bidang pandang yang luas, headset VR harus berukuran besar dan besar yang dapat menyebabkan kelelahan pengguna dan sakit kepala parah.
  • Jika pengguna bergerak di dunia nyata untuk mengoperasikan tubuh virtualnya dalam sebuah game, dia dapat menabrak objek nyata. VR saat ini dapat digunakan secara maksimal di ruang terbuka lebar tanpa batasan apa pun. Ini akan memungkinkan pengguna untuk bergerak di ruang virtual tanpa mengkhawatirkan keamanan dunia nyata.

Terlepas dari tantangan ini, permintaan dari para gamer telah menjadikan Augmented dan Virtual reality sebagai teknologi yang telah ditentukan untuk meningkat di masa mendatang. Konsumen menghabiskan sekitar $800 juta untuk merasakan teknologi ini di taman hiburan dan arkade awal. Sekitar $2,2 miliar dihabiskan untuk aksesori game termasuk kotak VR.

Semakin banyak pengembang mulai membuat game dengan VR, yang pada gilirannya memungkinkan mereka membuat game baru atau memodifikasi game sebelumnya agar lebih menarik. Organisasi besar saat ini di ruang VR konsumen, Oculus, dan HTC memiliki akar yang dalam di industri game. Mereka termasuk perusahaan terbaru yang mendorong teknologi ini dan mengembangkan aksesori di sekitarnya. Namun, satu peralatan dapat berkisar antara $400 hingga $500, yang dapat membatasi penggunaan teknologi ini hanya untuk gamer yang serius.

Namun, dapat dikatakan bahwa seiring berkembangnya teknologi, biaya kotak VR akan berkurang dan masalah bobotnya dapat teratasi. Bidang penglihatan mereka akan meningkat dan gamer akan dapat dengan mudah berinteraksi dengan lingkungan virtual mereka tanpa masalah medis. Kemungkinan lain adalah bahwa realitas virtual dapat mengembalikan kejayaan arcade dan memulai bisnis hiburan ini. Kamar-kamar besar dan kosong dapat didirikan di arcade ini untuk memberikan dukungan sempurna kepada pemain untuk merasakan potensi penuh dari realitas virtual.

Adapun Augmented reality, ini adalah teknologi yang sedang booming saat ini. Banyak industri menggunakannya untuk pemasaran dan iklan juga. Dalam bermain game, pengguna dapat menggunakan perangkat pintar yang sudah dimiliki untuk berpartisipasi dalam game. Contoh game augmented reality yang paling dikenal adalah Pokémon Go yang memiliki sekitar 20 juta pengguna aktif harian setahun yang lalu.

Meskipun ada beberapa kekhawatiran kritis untuk adopsi AR/VR, transformasi dalam industri game sedang berlangsung. Harga teknologi ini akan menurun dan keefektifannya juga akan terus meningkat seiring dengan perkembangannya, yang membuatnya terjangkau tidak hanya untuk arcade berbasis lokasi tetapi juga untuk individu yang bersedia.

Game VR Terbaik yang Dapat Anda Mainkan Sekarang

Game VR Terbaik yang Dapat Anda Mainkan Sekarang – Game VR terbaik memindahkan kami ke alam fantasi, pemandangan kota, dan distopia favorit kami.

Game VR Terbaik yang Dapat Anda Mainkan Sekarang

m2research – Mereka menjatuhkan kita ke lanskap digital yang indah aman dalam pengetahuan bahwa meskipun rasa sakit berasal dari menendang meja ruang tamu, tertembak atau dipukuli di dunia ini adalah khayalan.

Dengan banyak perangkat keras realitas virtual untuk dipilih pada tahun 2022, dan serangkaian permainan yang sama-sama mengesankan untuk dimainkan, kami sekarang berada di zaman keemasan baru permainan VR, itulah sebabnya kami membuat daftar yang terbaik ini Game VR tersedia hari ini.

Dari Half-Life hingga Tetris melalui Star Wars dan seterusnya, berikut adalah game VR terbaik untuk memanjakan mata Anda, dan headset yang merangsang sensorik, saat ini.

Baca Juga : Menggunakan VR Atau Headset Realitas Campuran 

Half-Life: Alyx

Langsung saja, kita perlu menghadirkan pengalaman VR terbaik yang tersedia saat ini: Half-Life: Alyx. Dirilis pada Maret 2020, Half-Life: Alyx eksklusif VR berlangsung lima tahun sebelum peristiwa Half-Life 2 dan seperti judulnya menempatkan Anda pada sepatu bot Alyx Vance yang sudah usang.

Menjadi karakternya sendiri yang mapan, ini juga pertama kalinya kami mendengar karakter utama dari game alam semesta Half-Life berbicara sejak Half-Life: Decay, dan Half-Life: Alyx memanfaatkannya sepenuhnya dengan banyak pertukaran lucu dan mengesankan.

Di luar skrip, Alyx mungkin merupakan game triple-A paling terkenal yang dirilis secara eksklusif di platform VR, dan memainkannya adalah bukti bahwa fokus pengembangan tunggal itu terbayar. Dengan inovasi mekanik yang cerdas dan dunia yang sangat detail untuk berinteraksi, Half-Life: Alyx adalah tindak lanjut yang lebih dari layak untuk Half-Life 2, bahkan jika itu bukan Half-Life 3, kita semua masih menunggu untuk.

Star Wars: Squadrons

Star Wars: Squadrons bukan game realitas virtual khusus, tetapi tetap bermain seperti itu. Daya tarik dasar memuat ke dalam kokpit salah satu starfighter favorit Anda dan menuju ke pertempuran diperbesar belasan kali ketika Anda merasa seperti Anda benar-benar ada di sana, dan untungnya desain dasar permainan mendukung semuanya.

Star Wars: Skuadron memuat sedetail mungkin ke dalam instrumentasi sebenarnya dari dasbor Anda daripada mengandalkan UI yang luar biasa, dan seluruh antarmuka gim dapat dinavigasi dengan nyaman dari posisi duduk standar.

Bergantung pada tingkat kenyamanan khusus Anda untuk melakukan lemparan barel yang menantang maut dan nyaris celaka (dan kekhawatiran yang membosankan seperti jumlah piksel yang membuat lebih sulit untuk memilih target yang jauh), Anda mungkin tidak cukup kompetitif dalam multipemain seperti saat Anda dalam kampanye. Namun, semuanya dapat dimainkan dalam VR, jadi Anda tetap dapat mencobanya.

Phantom: Covert Ops

Ingat bagaimana Metal Gear Solid dimulai dengan Snake menyusup ke Pulau Shadow Moses di kapal selam pribadi? Bagaimana jika itu adalah kayak, dan Snake tidak pernah keluar darinya? Itu pada dasarnya Phantom: Covert Ops, sebuah permainan aksi siluman di mana Anda mendayung melalui kompleks paramiliter dengan pistol berperedam di satu tangan dan dayung di tangan lainnya. Yah, Anda mungkin akan sering menyimpan pistol di sarungnya sehingga Anda bisa mendayung lebih baik, tetapi Anda mengerti maksud saya.

Kedengarannya konyol, tetapi begitu Anda melewati beberapa lompatan logika yang diperlukan untuk membuat seluruh premis berfungsi, Anda akan segera dicekam oleh kampanye Phantom yang tegang dan mendalam. Anda hanya satu operasi yang dikelilingi oleh kekuatan musuh, jadi Anda harus menjaga kesadaran situasional Anda setajam tujuan Anda untuk menyelesaikan tujuan Anda. Dalam gaya Metal Gear sejati Anda dihargai karena berjalan di jalur pasifis, tetapi Target Bernilai Tinggi yang jahat memungkinkan Anda memberikan senjata Anda latihan yang relatif bebas rasa bersalah.

Pixel Ripped 1995

Pixel Ripped 1995 adalah tentang bermain video game lama. Sementara banyak game bergaya retro modern menciptakan kembali grafis yang lebih sederhana dan mekanisme menantang dari generasi yang lebih tua, game ini menciptakan kembali seluruh pengalaman menjadi seorang anak yang menyukai game pada tahun 1995.

Duduk di lantai di PJ Anda, muncul di kartrid untuk game favorit Anda , terus bermain bahkan saat anak-anak tetangga meneriakimu dari luar dan ibumu khawatir kamu membuang-buang waktumu untuk Nintendo semuanya ada di sini.

Anda tidak menghabiskan seluruh waktu Anda dengan tangan di depan wajah Anda seperti sedang memegang pengontrol, meskipun Anda juga bisa menghabiskan waktu di dunia game itu sendiri, atau perpaduan keduanya, bermain sebagai keduanya. bocah pecinta game dan pahlawan aksi pemberani Dot.

Dengan daya tarik retro dan permainan stasioner yang nyaman, Pixel Ripped 1995 adalah cara yang bagus untuk memamerkan VR kepada penggemar game yang lebih tradisional.

Menggunakan VR Atau Headset Realitas Campuran

Menggunakan VR Atau Headset Realitas Campuran – Spatial adalah startup yang memungkinkan orang untuk bertemu melalui augmented reality atau virtual reality. Ini sedikit mirip dengan Facebook Spaces yang sekarang sudah tidak ada, kecuali ia memiliki dukungan yang jauh lebih luas. Anda dapat menggunakan VR atau headset realitas campuran dari berbagai merek dari Microsoft HoloLens dan Nreal’s Light hingga Oculus Quest sebagai kendaraan untuk bertemu di ruang virtual.

Menggunakan VR Atau Headset Realitas Campuran

m2research – Sejauh ini, pengalaman mengharuskan setiap orang untuk mendongkrak menggunakan headset untuk bergabung dalam rapat. Namun hari ini, Spatial mengumumkan bahwa mereka meluncurkan dukungan untuk browser web di desktop, Android, dan iOS. Oh, dan platform ini sekarang sepenuhnya gratis dan terbuka untuk semua orang.

“Mengingat Covid, kami sebenarnya memiliki jumlah permintaan yang tinggi sekitar peningkatan 1.000 persen,” Anand Agarawala, CEO dan salah satu pendiri Spatial, memberi tahu saya di ruang virtual indah yang dipenuhi sinar matahari dan dikelilingi pegunungan. “Zoom bukan pengganti yang baik untuk berada di kantor bersama orang lain, sedangkan sesuatu seperti VR memberi Anda tingkat kehadiran dan personifikasi seperti itu.”

Dia tidak salah. Saya menyukai obrolan Zoom dua mingguan saya dengan rekan kerja saya, tetapi dapat berdiri di samping avatar virtual seseorang (lebih dekat dari 6 kaki!) dan melihat tangan mereka bergerak saat mereka berbicara membuat saya merasa lebih terhubung dan fokus. Selain itu, saya berada di ruangan yang indah tempat saya dapat bergerak, dan saya dapat mengambil dan bermain dengan objek acak sambil mendengarkan. Itu, tentu saja, lebih menarik daripada menatap kisi-kisi wajah .

Baca Juga : Masa Depan komunikasi Dengan AR & VR

Hingga saat ini, perusahaan yang sedang berkembang ini telah menjadi layanan khusus perusahaan, dengan klien mulai dari Mattel hingga Pfizer. Itu dimaksudkan sebagai cara bagi mereka yang berada di kantor untuk terhubung dengan anggota tim jarak jauh di seluruh dunia, tetapi pekerjaan jarak jauh telah sangat dipercepat karena pandemi virus corona .

Jacob Loewenstein, kepala bisnis di Spatial dan orang yang memberi saya tinju virtual itu, mengatakan kasus penggunaan utama Spatial adalah kolaborasi desain 3D. Perusahaan seperti Mattel memiliki desainer yang membawa kreasi mereka ke ruang rapat virtual dan mengulanginya dalam lingkungan kolaboratif alami. Kemudian, para desainer membawa tim dari China untuk memamerkan produk akhir yang diproduksi sebagai render 3D untuk membandingkan pekerjaan mereka dan menyarankan perubahan. Kolaborasi virtual semacam ini tidak hanya memungkinkan orang untuk bekerja dari seluruh belahan dunia, tetapi juga menghilangkan kebutuhan orang untuk terbang ke kantor hanya untuk melihat pengembangan produk secara fisik.

Klien perusahaan lain, kata Loewenstein, menggunakan Spatial sebagai ruang perang yang gigih, di mana orang bertemu sekali atau dua kali seminggu untuk check-in virtual. Sekarang, dengan Spatial dibuka secara gratis dan menjadi lebih mudah diakses, Loewenstein berharap lebih banyak orang akan menggunakan platform ini untuk terhubung karena berbagai alasan. Beberapa orang sudah menggunakan Spasial untuk mengajar seminar, katanya.

“Video chat benar-benar tidak dibuat untuk kasus penggunaan itu,” kata Loewenstein. “Video chat adalah alat yang pada dasarnya bagus untuk dua hal: percakapan yang sangat pribadi dalam kelompok kecil atau webinar besar di mana Anda tidak perlu berinteraksi. Tetapi untuk apa pun di antaranya rusak, dan di situlah kami melihat Spatial benar-benar menjadi solusi kolaborasi yang jauh lebih interaktif dan lebih pribadi.”

Versi gratis untuk sementara memberi Anda akses tak terbatas ke semua fitur perusahaan. Agarawala mengatakan versi gratis akan selalu ada, tetapi batasan akan ditambahkan kembali (seperti sesi 40 menit dan hingga tiga ruang proyek yang disimpan) setelah pesanan jarak sosial berakhir.

Selama sesi saya di Spatial, saya bermain-main dengan model 3D penjelajah Curiosity memperluas, mengecilkan, dan mencoret-coretnya dengan tangan saya untuk menyorot bagian tertentu darinya, seperti yang saya bayangkan mungkin dilakukan oleh seorang insinyur NASA. Tidak memiliki model 3D Anda sendiri? Tidak penting. Anda dapat menjalankan pencarian Google untuk apa saja dan model 3D poli rendah akan muncul secara otomatis. Begitulah cara saya berhasil mengelilingi diri saya dengan sekawanan anjing virtual.

Anda juga dapat menulis catatan di Spatial, membagikan layar Anda melalui aplikasi web, mengunggah presentasi, dan bahkan mengadakan pesta virtual. Spatial bekerja paling baik dengan lebih dari dua orang dalam augmented atau virtual reality bergabung dari web adalah tambahan yang bagus untuk menyertakan orang-orang yang tidak memiliki headset, tetapi jika hanya satu orang yang memiliki avatar virtual, pengalamannya agak canggung .

Biaya headset imersif tinggi, jadi meskipun layanan ini lebih lintas platform daripada kebanyakan yang lain, itu tidak dapat diakses seperti yang mungkin disarankan oleh Spatial, setidaknya sampai biaya perangkat keras VR dan AR turun. Perusahaan mengatakan sedang bekerja pada aplikasi iPhone dan Android yang akan menggunakan kamera ponsel untuk menciptakan pengalaman avatar virtual pada tingkat yang lebih terjangkau dan dapat diakses.

Yang Anda butuhkan untuk menggunakan Spatial adalah alamat email untuk mengamankan akun. Mereka yang memiliki perangkat AR dan VR dapat mengambil gambar wajah mereka untuk membuat avatar. (Hasilnya OK. Dan tidak, saya tidak memiliki belanak di kehidupan nyata.) Kemudian, Anda hanya perlu membuat ruangan. Anda dapat mengundang orang ke kamar Anda melalui URL web dan siapa pun dapat bergabung dan menonton keseruannya. Jika Anda memiliki headset, Anda akan memiliki tubuh virtual dengan lengan yang berayun saat Anda menggerakkan anggota tubuh Anda di kehidupan nyata, mulut yang bergerak saat Anda berbicara, dan mata yang berkedip. (Dan jika tidak, Anda akan muncul sebagai layar 2D persegi panjang mengambang dengan cuplikan dari webcam Anda di layar.)

Avatar bisa menggunakan sedikit polesan Agarawala mengatakan itu ada dalam agenda. Tapi untuk saat ini, saya senang Anda bisa melakukan pukulan tinju.

Perusahaan AR/VR yang didirikan tahun 2016 ini menawarkan pengalaman kolaborasi yang mendalam bagi pengguna perusahaan. Spatial telah mengadakan lima putaran pendanaan hingga saat ini, yang terbaru pada Januari 2020, di mana ia mengumpulkan $ 14 juta yang dipimpin oleh investor terkenal seperti Inovia dan White Star. spasial dikenal dengan kemampuan kecerdasan buatan (AI), membuat avatar VR terlihat sangat realistis bahkan ketika dirender dari foto 2D.

Apa Fitur Utama dari Spasial?

Spatial seperti aplikasi konferensi video di VR, hanya dengan pengalaman yang jauh lebih lancar dan kaya fitur.

Avatar realistis 3D

Seperti yang disebutkan, Spatial menggunakan teknologi AI untuk mengubah foto 2D Anda menjadi rendering 3D dari wajah dan tubuh bagian atas Anda, dan ia melakukannya dengan akurasi yang luar biasa. Avatar mereplikasi gerakan bibir, mata, dan tangan Anda di dunia nyata, memungkinkan Anda berinteraksi dengan objek 3D, berkomunikasi melalui bahasa tubuh, dan membuat catatan di dalam dunia VR.

Alat bantu kolaborasi yang berguna

Ruang kerja di Spatial dilengkapi dengan sejumlah alat bantu kolaborasi. Bahkan, Anda dapat menganggap seluruh ruang kerja di sekitarnya sebagai monitor (atau tampilan interaktif), di mana tangan Anda bertindak sebagai alat penunjuk dan klik. Anda dapat menyaring berbagi aplikasi tertentu atau seluruh jendela dari komputer Anda. Anda dapat mencoret-coret catatan menggunakan jari Anda, Anda dapat bergerak di sekitar objek dan informasi untuk mempresentasikan pemikiran Anda di dalam ruang VR.

Berbagi media

Berbagi media berkemampuan VR adalah salah satu USP Spasial terbesar, karena Anda dapat mengimpor file dari aplikasi media 3D dan 2D favorit Anda dan meledakkannya untuk menjelajahi detail granularnya. Konten di dalam Spatial sepenuhnya dapat ditelusuri, meningkatkan produktivitas Anda dan anggota tim Anda.

Integrasi dan kompatibilitas

Spatial terintegrasi dengan aplikasi kolaborasi populer dan platform penyimpanan file seperti Google Drive, OneDrive, Slack, dll. Ini berarti Anda dapat merujuk ke alur kerja yang ada tanpa beralih antar platform. Ada integrasi untuk mengunggah model 3D serta gambar/video 2D, dan dokumen PDF. Terakhir, Spatial kompatibel dengan platform VR utama, termasuk Oculus, HoloLens, dan Magic Leap, serta sistem operasi iOS dan Android.

Apa Manfaat Menggunakan Spasial?

Spatial memberikan pengalaman kolaborasi yang sederhana namun imersif dalam VR tanpa kurva pembelajaran yang rumit. Dengan menciptakan kembali tubuh bagian atas Anda, ia menawarkan kebebasan bergerak yang mengesankan di seluruh dunia maya. Dan jika Anda tidak memiliki akses ke headset VR, Anda selalu dapat menggunakan webcam dan platform web Spasial untuk bergabung dari perangkat apa pun.

Masa Depan komunikasi Dengan AR & VR

Masa Depan komunikasi Dengan AR & VR – Mari kita mulai artikel ini dengan retrospeksi tentang bagaimana komunikasi digital berkembang hingga saat ini, lalu bayangkan bagaimana berbagi informasi dan berinteraksi dengan konten digital dalam 30 tahun mendatang Sinyal digital pertama sudah ditransfer lebih dari dua abad yang lalu dengan menggunakan telegraf.

Masa Depan komunikasi Dengan AR & VR

m2researchSebelum itu, semua sinyal komunikasi bersifat akustik atau optik . Hanya dua sampai tiga dekade yang lalu ketika komputer pertama, ponsel, kamera dan perangkat digital lainnya mulai berintegrasi ke dalam kehidupan kita sehari-hari. Hari ini kita tidak bisa membayangkan tanpa pembantu elektronik kita. Semakin pentingnya teknologi ini, semakin banyak upaya yang mereka tarik yang secara progresif menghasilkan perkembangan yang lebih cepat.

Di satu sisi mereka mengarah pada apa yang disebut keracunan digital dengan kecanduan yang meningkat pada perangkat digital kita. Di sisi lain, teknologi ini membuat hidup kita lebih mudah dengan membantu kita berkomunikasi atau mengelola tugas dengan cara yang lebih mudah.Dalam Virtual Reality (VR) pengalaman pengguna terjadi dalam ruang virtual tertutup, benar-benar imersif dan terisolasi dari dunia sekitarnya.

VR telah ada sejak tahun 90-an, tetapi baru saja mengalami terobosan-booming pada tahun 2016 dengan perangkat konsumen konsumen seperti Oculus Rift dan HTC Vive . VR akan semakin terlihat di tahun-tahun mendatang, terutama dalam aplikasi sinematik, game, atau pendidikan di mana komunikasi dengan dunia sekitar tidak begitu penting.

Baca juga : Bagaimana VR dapat Menipu Otak kita

Augmented Reality (AR) di sisi lain akan berevolusi menjadi teknologi pengubah permainan total, dengan cara manusia berkomunikasi dan berinteraksi dengan data digital dalam waktu dekat. Dalam AR, konten digital seperti antarmuka, media, atau grafik ditampilkan ke tampilan dunia nyata pengguna melalui layar transparan. Definisi lain adalah Mixed Reality (MR), yang mendefinisikan teknologi integral yang sangat mirip tetapi bahkan lebih maju dengan memetakan objek interaktif virtual ke dunia fisik .

Jadi, secara umum kita dapat mengklaim, bahwa AR atau MR memungkinkan skenario yang jauh lebih berorientasi penggunaan, berbasis kehidupan nyata, dan terhubung secara sosial daripada VR itulah sebabnya terutama MR akan mendapatkan lebih banyak kepentingan dan dampak daripada VR. Sama halnya dengan revolusi internet20 tahun yang lalu, atau smartphone 10 tahun yang lalu dari perspektif saat ini, sulit untuk memahami bahwa perangkat MR cepat atau lambat akan diimplementasikan dalam kehidupan kita sehari-hari dan bahkan mungkin menggantikan sebagian besar perangkat digital yang kita miliki saat ini dalam jangka panjang.

Prospek singkat tentang bagaimana komunikasi di masa depan dapat terlihat

Dalam 5 hingga 10 tahun dari sekarang, teknologi komputasi seluler akan cukup maju, sehingga headset sederhana seperti kacamata biasa (atau kacamata hitam) akan berisi semua sensor, layar, dan komponen elektronik lainnya yang diperlukan untuk memungkinkan pengalaman MR yang canggih dan sempurna. Headset ini, yang diproduksi oleh perusahaan seperti Magic Leap, Oculus atau Apple akan secara virtual menampilkan semua informasi yang kita miliki saat ini di Ponsel, layar komputer, dan TV ke dalam ruang 3D di sekitar kita.

Internet dan konten medial lainnya tidak lagi hanya dikonsumsi dua dimensi yang akan menjadi revolusi besar! Dalam beberapa tahun berikutnya WebVR dan WebAR akan memproyeksikan web ke dalam ruang fisik kita. Saat menelusuri toko online IKEAS, Anda dapat menempatkan Bufet secara virtual di ruang tamu Anda untuk melihat kesesuaiannya.

Teknologi lebih lanjut akan bergabung dengan partai dan memungkinkan kemungkinan yang lebih luas. Sebagai contoh: Pengenalan wajah dan objek akan memungkinkan kita untuk memperluas atau bahkan mengganti objek fisik dengan antarmuka virtual dan memungkinkan kita berkomunikasi dengan mereka dengan cara yang benar-benar baru dan “semoga” intuitif misalnya dengan menggunakan gerakan tangan sederhana atau suara kita . Bahkan kemudian katakanlah 50 tahun dari sekarang, seluruh teknologi ini akan diintegrasikan ke dalam lensa mata transparan.

Apa yang tampak lebih mengerikan dari sudut pandang hari ini adalah kenyataan bahwa para ilmuwan bahkan sedang mengerjakan solusi tentang cara menanamkan teknologi untuk memicu bagian otak kita secara langsung untuk menciptakan “ilusi digital”, sehingga tidak perlu lagi memakai a headset, atau membawa perangkat seluler apa pun untuk menggunakan komunikasi digital dan berinteraksi dengan perangkat teknis lainnya.

Integrasi AR/MR dapat bermanfaat di berbagai bidang kehidupan sehari-hari. Namun bagi sebagian orang, semua ini tampak menakutkan. Saya pribadi tertarik dan penasaran dengan kemungkinan baru apa yang akan muncul darinya – tetapi dengan sedikit skeptisisme.

KONSEP REALITAS VIRTUAL

Teknologi virtual reality berperan penting dalam mewujudkan Telesensation. Melalui itu, dunia virtual dibuat sehingga pemirsa dapat masuk dan berjalan melaluinya dan di mana mereka dapat menangani objek virtual. Dunia maya memungkinkan kita stereoskopiklihat dari depan atau samping, tergantung sudut pandang kita, sama seperti di dunia nyata. Kemampuan untuk masuk dan berjalan melalui dunia virtual dan menangani objek virtual menggunakan gerakan tangan membuat VR menjadi interaktif, dan ini adalah salah satu fitur terpentingnya.

Komunikasi dapat berupa komunikasi manusia-manusia, komunikasi manusia-lingkungan, atau komunikasi manusia-komputer. Dalam hal komunikasi manusia-manusia, berbagai sarana tersedia bagi kita. Kami berbicara bersama untuk berkomunikasi. Kami menulis surat atau menggambar dan terkadang berkomunikasi menggunakan gambar dan gambar bergerak.

Dalam komunikasi manusia-lingkungan, kita mengenali lingkungan kita melalui panca indera kita: perasaan, sentuhan, rasa, penglihatan, dan penciuman. Dalam komunikasi manusia-komputer, kita berinteraksi dengan komputer melalui mouse, touch pad, atau keyboard.

Komunikasi manusia-manusia dan komunikasi manusia-lingkungan telah dikembangkan dalam sejarah interaksi yang panjang. Sangat diharapkan untuk menyediakan lingkungan yang ramah-manusia bagi manusia di mana kita dapat berinteraksi dengan komputer semudah kita berinteraksi dalam komunikasi manusia-manusia atau komunikasi manusia-lingkungan.

Tujuan VR adalah untuk menyediakan lingkungan virtual bagi manusia di mana kita dapat berinteraksi dengan komputer seperti yang kita lakukan di dunia nyata, yaitu dengan berbicara dengan manusia virtual dalam bahasa lisan, dengan menulis surat, atau dengan menggambar gambar. Kita dapat menangkap objek virtual dengan gerakan tangan dan membawanya ke tempat lain.

Dalam lingkungan virtual yang ramah manusia, kita dapat berinteraksi dengan komputer tanpa kesulitan atau hambatan. Ketika lanskap virtual dihasilkan oleh teknologi VR, kita dapat pergi ke sana seolah-olah itu adalah lanskap nyata. Menyediakan tidak hanya gambar 3D dari lanskap tetapi juga suara dan bau membantu kita menikmati pemandangan.

Di prefektur Oita, Jepang, terdapat museum dimana pengunjung dapat merasakan dunia virtual. Saat memasuki museum, kita melihat layar besar di depan kursi. Dengan duduk di kursi dan mengenakan kacamata khusus, pengunjung dapat memasuki bunga virtual besar dan menciumnya.

Di Laboratorium Sistem Komunikasi ATR, Kyoto, Jepang, ruang virtualsistem telekonferensi dikembangkan pada tahun 1992. Sistem konferensi video generasi berikutnya ini memberikan peserta lingkungan yang ramah manusia untuk bertemu dan berkolaborasi. Mereka dapat melihat objek secara stereoskopis dan memiliki pandangan depan atau samping objek tergantung pada sudut pandang mereka. Mereka dapat menangani suatu objek melalui gerakan tangan.

Dalam sistem ini, setiap peserta berada di lokasi yang berbeda, dan semua situs terhubung melalui jaringan. Setiap situs memiliki ruang konferensi virtual dengan layar besar di depan kursi. Di layar, gambar 3D manusia nyata ditampilkan secara stereoskopis, dan peserta dapat memiliki pandangan stereoskopik dari berbagai objek yang ditampilkan di layar. Mereka dapat melakukan kontak mata satu sama lain. Mereka dapat melakukan pertemuan seolah-olah mereka berkumpul di tempat yang sama.

Gerakan gambar dikendalikan oleh gerakan manusia yang sebenarnya. Peserta memakai kacamata rana dan memiliki sensor di wajah, tangan, dan tubuh untuk mendeteksi gerakan.Kacamata rana memberikan pandangan stereoskopik . Berdasarkan informasi pergerakan, gambar orang atau objek virtual diubah bentuknya dan ditampilkan di layar agar sesuai dengan perspektif pemirsa.

Dalam sistem konferensi video konvensional, peserta dapat bertemu secara langsung. Namun, sangat sulit untuk melakukan kontak mata dan memiliki pandangan yang berbeda terhadap objek menurut sudut pandang pemirsa. Di dunia nyata, penonton dapat mengambil pandangan samping dari suatu objek hanya dengan bergerak ke samping objek.

Dalam sistem telekonferensi ruang virtual, peserta dapat melakukan kontak mata dan mengambil pandangan objek yang berbeda agar sesuai dengan perspektif mereka. Dalam sistem konferensi video konvensional, seorang peserta tidak dapat masuk ke dalam adegan yang ditampilkan di layar, sedangkan dalam sistem virtual ia dapat memasuki ruang virtual, berjalan melewatinya, dan menggenggam objek virtual melalui gerakan tangan, bahkan perasaan.

Untuk meringkas, pemirsa di dunia maya, dapat memiliki pandangan stereoskopik dari suatu objek. Ini disebuttampilan stereoskopik . Pemirsa dapat memasuki dunia maya dan berjalan melewatinya. Ini disebutwalk-through. Penampil dapat mengambil pandangan yang berbeda dari objek sesuai dengan sudut pandangnya. Ini disebutinteraksi. Pemirsa dapat menyentuh dan menggenggam objek virtual dan merasakan bobotnya. Ini disebut umpan balik kekuatan . Di dunia maya, tabrakan pun bisa dideteksi.

Untuk mencapai fungsi ini, pemirsa memakai kacamata penutup atau layar yang dipasang di kepala; hal ini memberikan pandangan stereoskopik benda, karena bayangan kanan benda masuk ke mata kanan dan bayangan kiri masuk ke mata kiri. Ketika teknologi layar lenticular dan holografi sudah cukup berkembang, pemirsa seharusnya dapat memiliki pandangan stereoskopik dengan mata telanjang.

Ini melibatkan pendeteksian sudut pandang pemirsa melalui sensor yang dipasang di dekat mata pemirsa dan, berdasarkan informasi ini, menyesuaikan tampilan objek di layar. Penanganan objek dengan gerakan tangan dilakukan melalui data glove dengan sensor, yang mendeteksi bentuk tangan dan gerakan tangan. Sekali lagi, informasi ini digunakan untuk mengatur tampilan objek.

Apa perbedaan antara VR dan augmented reality?

Meskipun sering disebut dengan nafas yang sama, alat-alat inovatif ini berbeda satu sama lain. Augmented reality adalah tampilan langsung yang dilapisi dengan informasi. Misalnya, pertimbangkan seorang konsumen yang ingin mengetahui nilai gizi suatu makanan. Dalam skenario ini, konsumen memegang perangkat (biasanya ponsel mereka) saat makan dan informasi nutrisinya muncul di layar. Aplikasi seluler seperti Penghitung Kalori dan Fooducate menawarkan kemampuan semacam ini sekarang.

Realitas virtual menawarkan pengalaman yang berbeda dan mendalam. Dengan mengenakan kacamata seperti layar, penglihatan seseorang menjadi sepenuhnya terkontrol. Di balik lensa VR, individu dapat dibawa ke mana saja, kapan saja – nyata atau fiksi. VR dapat membawa pengguna ke puncak Gunung Kilimanjaro tanpa meninggalkan kenyamanan rumah mereka.

Kreativitas dalam komunikasi

Tingkat di mana VR dan AR berkembang berarti bahwa masih ada banyak wilayah yang belum dipetakan untuk bagaimana mereka dapat digunakan secara efektif oleh bisnis. Satu kasus penggunaan yang sudah menjadi jelas adalah dalam komunikasi kreatif (ini adalah salah satu dari tiga kasus penggunaan untuk perusahaan yang diidentifikasi dalam buku putih baru-baru ini).

Kreativitas dan penceritaan memainkan peran utama dalam desain pengalaman komunikasi yang menarik, dan pengalaman yang mendorong kesadaran, pemahaman, dan keterlibatan merek secara keseluruhan. Namun ketika menggunakan alat visual untuk berkomunikasi, tidak ada solusi tunggal.

Kami mendorong klien untuk memperluas pilihan mereka dan mempertimbangkan semua format yang tersedia. Tradisional atau baru, fisik atau digital, pengalaman, virtual atau ditambah –pendekatan harus disesuaikan dengan tantangan komunikasi, audiens dan konten yang ada.

Augmented dan virtual reality dalam komunikasi perusahaan?

Sementara realitas virtual dan augmented reality menawarkan peluang besar, perusahaan dan profesional komunikasi perlu waspada agar tidak tersapu oleh hype teknologi dan berjalan dengan alat semacam itu hanya karena mereka bisa. Sebaliknya, organisasi harus berpikir secara strategis tentang kemanjuran AR atau VR dalam lingkungan bisnis mereka.

Bagaimana alat ini akan memperkaya merek khusus mereka, atau pengalaman pelanggan atau karyawan mereka? Akankah mereka memungkinkan pesan penting untuk memotong kekacauan di sekitarnya secara lebih efisien, dengan kejelasan atau kecepatan yang lebih besar?

Kekuatan gerakan

Salah satu alasan pemilihan konten virtual atau augmented reality untuk menyampaikan pesan adalah karena konten tersebut mengilhami gerakan ke dalam sebuah narasi. Sama seperti visual yang dapat menambahkan lapisan makna baru pada teks, gerakan membawa kedalaman baru pada visual.

Gerakan cenderung meningkatkan respons emosional kita terhadap gambar. Dalam sebuah penelitian yang membandingkan bagaimana partisipan merespons gambar bergerak dan gambar diam, para peneliti menemukan bahwa gerakan gambar meningkatkan gairah secara signifikan. Citra positif juga dialami sebagai citra yang lebih positif dan citra negatif sebagai lebih negatif ketika gerakan diperkenalkan¹.
Hidup dalam mimpi

Tentu saja, sebuah video dapat dengan mudah menyampaikan gerakan. Tetapi apa yang dilakukan realitas virtual secara berbeda adalah pencelupan. Pengguna benar-benar dapat merasa seperti berada dalam narasi, apa pun ruangnya. Ini dapat menciptakan perasaan empati yang lebih besar daripada media lain.
Mencerna informasi yang kompleks

Baik realitas virtual maupun augmented reality dapat membantu menyampaikan data yang kompleks dengan cara yang lebih mudah dipahami, menarik, dan mudah diingat.Bayangkan, misalnya, memegang layar di atas peta dua dimensi. Augmented reality dapat menyempurnakan peta dengan visual 3D yang menunjukkan berbagai data, memungkinkan pengguna untuk ‘berjalan-jalan’ di area tersebut dan menyerap pemahaman yang lebih dalam.

Waktu adalah segalanya

Menambahkan gerakan ke konten memungkinkan pengaturan waktu informasi yang terkontrol. Dikenal sebagai Predictive Coding², otak kita secara aktif memprediksi input apa yang ada di depan, daripada secara pasif memproses informasi saat tiba. Mengontrol urutan dan tempo informasi visual meningkatkan rasa ingin tahu dan keterlibatan dalam narasi yang sedang berlangsung.

Komunikator harus bersemangat untuk berinovasi dan terbuka untuk merangkul potensi alat visual yang luar biasa ini. VR memungkinkan pengalaman yang bermakna, dan pengalaman yang bermakna ini adalah senjata ampuh untuk perubahan yang datang dengan potensi untuk membangkitkan respons yang sangat pribadi dan emosional dari pengguna.

Jika Anda ingin audiens Anda berpikir, merasakan, atau melakukan sesuatu sebagai respons terhadap citra Anda, rancang visual yang sesuai. Di era #selfie, orang mendambakan sesuatu yang berbicara kepada mereka secara pribadi. Kemampuan untuk membawa individu ke tempat tertentu, dan ke waktu tertentu, pasti akan mengubah cara kita berkomunikasi satu sama lain.

Bagaimana VR dapat Menipu Otak kita

Bagaimana VR dapat Menipu Otak kita – Realitas virtual (VR) bisa tampak seperti dibawa secara ajaib ke dunia yang berbeda.

Bagaimana VR dapat Menipu Otak kita

m2research – Ini adalah teknologi yang menarik tetapi, setelah kami memasang headset, kami jarang berhenti untuk bertanya bagaimana dan mengapa semuanya tampak begitu realistis? Dalam artikel ini, kita akan mengeksplorasi beberapa konsep dan teknik yang membuat VR begitu meyakinkan. Kita akan menemukan bahwa VR efektif karena meniru pengalaman yang kita temui dan kualitas dunia nyata di sekitar kita.

Mata dan telinga kita bekerja sama apakah kita berada di dunia nyata atau dunia maya. Ketika kita mensimulasikan cara kita mengalami dunia nyata misalnya, dengan mensimulasikan pemandangan tiga dimensi menggunakan penglihatan stereoskopik VR dapat membuat kita merasa seolah-olah kita berada di dunia yang sama sekali berbeda, tetapi perasaan yang sangat realistis.

Setelah membaca artikel ini, Anda akan memiliki pemahaman dasar tentang apa yang terjadi di VR. Singkatnya, Anda akan merasakan bagaimana teknologi VR dirancang untuk memanfaatkan cara kerja otak kita setiap hari. Anda akan melihat bagaimana VR menipu otak kita untuk percaya bahwa kita berada di tempat lain sepenuhnya, dengan cara yang menarik dan terkadang tidak terduga.

Baca Juga : Teknologi AR dan VR Meningkatkan Industri Game

MEMBUAT VR TERASA NYATA

Lingkungan virtual reality (VR) bisa sekecil kokpit pesawat atau sebesar seluruh dunia virtual. Lingkungan ini dirancang untuk menjadi serealistis mungkin. Pencelupan seberapa baik realitas virtual mampu meniru atau mensimulasikan dunia nyata seperti yang kita kenal.mengacu pada seberapa baik teknologi dapat mensimulasikan cara kita merasakan dan memahami dunia dalam kehidupan kita sehari-hari. VR dianggap imersifketika pengalaman kita di dunia maya sama dengan pengalaman kita di dunia nyata. Di dunia nyata, misalnya, Anda bisa berjalan atau berlari dengan kecepatan berbeda.

Jika Anda berada di dunia virtual dan Anda hanya bisa bergerak dengan satu kecepatan, maka dunia virtual tidak akan imersif karena pengalaman Anda di VR tidak akan cocok dengan pengalaman Anda di dunia nyata, di mana Anda bisa berjalan atau berlari dengan kecepatan yang berbeda-beda. Teknologi di balik VR dirancang untuk membuat kita merasa seolah-olah kita telah meninggalkan tempat kita berdiri dan telah dipindahkan ke suatu tempat yang sama sekali berbeda. Semakin meyakinkan (atau imersif) dunia maya, semakin kita mulai percaya atau setidaknya merasa seolah-olah kita berada di lingkungan virtual.

Jadi bagaimana ini terjadi? Mari kita bayangkan bahwa kita akan membangun alam semesta alternatif untuk dialami oleh seorang teman itu perlu sangat meyakinkan bagi kita untuk berhasil. Jika kita bisa melakukannya dengan benar, maka otak teman kita akan “tertipu” untuk merasakan bahwa alam semesta yang kita rancang ini terasa nyata, meskipun dia tahu, tentu saja, bahwa itu adalah ilusi. Jika kita salah, pengalaman teman kita di alam semesta alternatif akan kurang dari bagaimana otaknya akan melihat (atau menafsirkan) hal-hal di dunia nyata. Dia mungkin berpikir pengalaman itu menyenangkan, tetapi otaknya tidak akan “ditipu” secara efektif.

Kemungkinan ketiga adalah bahwa kita benar-benar salah. Skenario terakhir ini bisa berarti teman kita mengalami cybersicknessPerasaan disorientasi dan/atau mual yang diakibatkan oleh ilusi bergerak melalui lingkungan virtual. Sensasi yang tidak menyenangkan ini juga dapat disebabkan oleh ketertinggalan (atau penundaan) antara apa yang diharapkan oleh penglihatan Anda dan apa yang disajikan oleh dunia maya, yaitu saat VR menipu otak Anda menjadi perasaan mabuk perjalanan (perasaan mual yang dialami beberapa orang di dalam mobil, pesawat, atau di atas kapal). Dengan kata lain, VR tidak efektif ketika dunia maya “berperilaku” berbeda dari dunia nyata.

BAGAIMANA VR “MENIPU” OTAK KITA

Untuk memahami seberapa efektif VR bekerja, pertama-tama kita perlu memahami sedikit tentang bagaimana otak memahami dunia di sekitar kita. Mari kita berhenti dan berpikir tentang indera yang memungkinkan kita untuk mengalami dunia penglihatan, pendengaran, dan sentuhan, untuk beberapa nama. Untuk memahami dunia, otak perlu terlebih dahulu membawa informasi dari organ sensorik, seperti mata, telinga, dan kulit. Tetapi membawa informasi hanya menggambarkan sensasiBerbagai cara tubuh kita membawa informasi tentang dunia di sekitar kita (misalnya, penglihatan, pendengaran, sentuhan, dan rasa), dan tindakan mengirimkan informasi itu ke otak kita untuk dipersepsi. Tindakan mengirimkan informasi dari organ-organ indera ke otak.

Apa yang terjadi selanjutnya adalah otak menafsirkan informasi ini, memungkinkan kita untuk memahami apa yang terjadi di lingkungan. Interpretasi otak terhadap indera yang menciptakan pemahaman kita disebut persepsi Proses otak kita menafsirkan indera kita menjadi pengalaman. Misalnya, kita dapat melihat seekor anjing berlari melintasi ruangan, mendengar gonggongannya, dan merasakan bulunya menyentuh kulit kita ini adalah sensasi yang kita pahami dan rasakan sebagai pengalaman. Semua sensasi datang bersama melalui persepsi untuk memberi kita pengalaman tentang anjing. Ini adalah interaksi sensasi (menggunakan penglihatan, pendengaran, dll.) dan persepsi (interpretasi otak kita atas informasi ini) yang menciptakan pengalaman realitas kita.

BAGAIMANA BAHAN-BAHAN DI VR DAPAT MEMBUAT SEMACAM REALITAS

Ada banyak hal yang harus diperhatikan jika kita ingin membangun alam semesta alternatif! Karena indra kita banyak dan kompleks, kita akan membahas contoh yang lebih sederhana alam semesta alternatif yang dapat kita alami melalui penglihatan saja. Kita masih bisa membuat tempat ini meyakinkan karena otak kita cenderung lebih mengandalkan penglihatan daripada indra lainnya. Mari kita bayangkan bahwa apa yang kita buat adalah sesuatu seperti bukit pasir Mars.

Bagaimana kita memulai dengan gambar sederhana ini dan membuat teman kita menganggapnya sebagai lingkungan yang imersif? Sebagai permulaan, teman kita harus dapat mengalami gambar dua dimensi bukit pasir Mars ini seolah-olah itu nyata seperti ruang tiga dimensi tempat Anda berada sekarang. Untuk mewujudkannya, kita perlu mulai dengan membangun sesuatu ke dalam lingkungan kita yang disebut penglihatan stereoskopik .

Foto tipikal adalah gambar tidak bergerak yang dilihat dari satu perspektif. Namun, di dunia nyata, ketika kita melihat suatu pemandangan, kita dapat bergerak dan melihat sesuatu dari sudut yang berbeda. Kita memiliki Leika si anjing, duduk di kursi. Kadang-kadang kita dapat melihat lebih banyak kursi daripada yang dapat kita lihat dari Leika, tergantung pada sudut pandang khusus kita. Seberapa banyak pandangan kita tentang Leika terhalang oleh kursi tergantung di mana kita berdiri.

Penting juga untuk dicatat bahwa kita mendapatkan kesan mendalam dalam gambar-gambar ini. Dalam foto, kita dapat mengatakan bahwa kursi itu biasanya lebih dekat dengan kita daripada Leika, karena sebagian menghalangi pandangan kita tentangnya. Mengetahui seberapa dekat atau jauh sesuatu itu sebagian bergantung pada penglihatan binokular kitaMata kiri dan kanan kita berada di posisi yang sedikit berbeda di kepala kita, dan otak kita mampu menggabungkan kedua perspektif ini bersama-sama seperti melihat melalui teropong.

Penglihatan binokular berarti mata kiri dan kanan kita melihat sesuatu dari sudut pandang yang sedikit berbeda, karena keduanya terletak di sisi wajah yang berbeda. Ini berarti bahwa otak kita harus menggabungkan informasi dari dua perspektif ini. Proses ini disebut stereopsis Melihat dalam stereo. Bagaimana otak kita menggabungkan informasi visual dari mata kiri dan kanan kita menjadi satu gambar tunggal. Melihat secara stereo memungkinkan otak kita memberi tahu kita apakah suatu objek dekat atau jauh. Bagi sobat, stereopsis inilah yang akan menciptakan ilusi berada dalam gambar bukan hanya melihatnya .

CARA MEMBUAT DUNIA VIRTUAL

Jadi bagaimana kita membuat visi stereoskopik untuk pengalaman virtual teman kita? Pertama, kita perlu memberinya headset VR. Headset VR mensimulasikan penglihatan binokular dengan menghadirkan gambar yang sedikit berbeda pada setiap mata, memberikan ilusi bahwa gambar dua dimensi adalah lingkungan tiga dimensi. Headset VR canggih bisa mahal, tetapi Anda bisa membuatnya murah di rumah dengan Google Cardboard dan kemudian menggunakan ponsel sebagai layar presentasi (menggunakan aplikasi yang membagi gambar menjadi tampilan terpisah untuk setiap mata).

Melihat secara stereo bukanlah satu-satunya hal yang kita perlukan, karena teman kita akan ingin melihat sekelilingnya seperti yang kita lakukan saat menjelajahi tempat baru. Jadi , kita perlu memperkenalkan ide pelacakan kepala . Bayangkan berjalan ke katedral yang indah. Kemungkinan Anda akan melihat ke atas dan ke bawah, ke kiri dan ke kanan, dan bahkan ke belakang Anda. Di dunia nyata, ini terjadi secara alami sehingga kita bahkan tidak menyadarinya. Namun, dalam menemukan cara membuat lingkungan VR, kita sering kali harus berhenti dan mempertanyakan hal-hal yang biasanya kita anggap remeh.

Apa yang akan terjadi jika headset VR kita selalu menampilkan potongan gambar yang sama tidak peduli seberapa jauh kita melihat ke atas atau ke bawah? Itu tidak akan sangat meyakinkan! Lingkungan virtual yang tidak meyakinkan adalah apa yang akan kita dapatkan jika kita melupakan komponen pelacakan kepala VR. Saat teman kita melihat ke atas atau ke bawah, sudut gundukan Mars harus sesuai dengan sudut yang ditunjuk kepalanya. Ketika dia berbalik, lingkungan yang imersif perlu menunjukkan padanya informasi visual yang sebelumnya “di belakang” dia.

Pelacakan kepala hanya memantau arah yang ditunjuk kepala Anda dengan menggunakan sesuatu yang disebut akselerometerPerangkat yang dapat mengetahui apakah (dan ke arah mana) sesuatu sedang bergerak., yang dapat merasakan apakah (dan ke arah mana) sesuatu bergerak. Ponsel cerdas memiliki akselerometer yang terpasang di dalamnya sehingga Anda dapat menikmati jenis permainan tertentu yang melibatkan memiringkan ponsel Anda. Akselerometer ponsel mendeteksi bagaimana Anda memiringkannya dan kemudian menyesuaikan gerakan Anda dalam permainan.

REALITAS VIRTUAL BENAR-BENAR SALAH

Akselerometer di VR meniru “akselerometer” yang kita bawa kemana-mana di kepala kita. Setiap kali kita menggerakkan kepala, organ-organ indera di telinga bagian dalam kita sistem vestibular memberi otak informasi tentang bagaimana kepala kita berorientasi di luar angkasa. Sistem vestibular sangat penting untuk membantu kita menjaga keseimbangan, memastikan kita tidak jatuh, dan memberi tahu kita apakah kita sedang berbaring atau berdiri.

Membangun pelacakan kepala ke headset VR teman kita akan membuat lingkungan virtual meyakinkan jika kita melakukannya dengan benar. Tapi jika salah, maka teman kita bisa terkena penyakit yang disebut cybersickness. Cybersickness terjadi di VR ketika seseorang merasa bingung dan mual. Ini seperti mabuk perjalanan yang mungkin Anda alami saat mencoba membaca buku di kursi belakang mobil. Menariknya, bagaimanapun, mabuk perjalanan dan mabuk dunia maya bukanlah hal yang sama. Melihat lebih dekat perbedaannya akan membantu kita memahami bagaimana VR bisa begitu sukses dalam “menipu” otak, terkadang dengan cara yang salah.

Apa yang terjadi ketika kita mabuk perjalanan? Ini adalah hasil dari otak yang menerima dua sinyal yang saling bertentangan. Satu sinyal datang dari mata dan yang lainnya dari telinga bagian dalam (khususnya, bagian yang merasakan bagaimana kepala Anda dimiringkan di angkasa, bukan bagian yang mendeteksi suara!). Jika Anda mencoba membaca buku di dalam mobil yang bergerak, mata Anda menyampaikan ke otak bahwa Anda tidak bergerak, tetapi sistem vestibular Anda mencatat pergerakan mobil saat mobil itu berbelok, mengerem, dan berakselerasi.

Sistem vestibular Anda mengirimkan informasi ke otak bahwa Anda sedang bergerak. Otak Anda tidak selalu dapat mendamaikan dua pesan yang berlawanan ini, dan terkadang hasilnya adalah mabuk perjalanan. Inilah sebagian mengapa menatap ke luar jendela dapat membantu meredakan mabuk perjalanan. Dengan meminta mata Anda mengirim sinyal “kami bergerak” ke otak,

Jadi, bagaimana mungkin merasakan mabuk perjalanan di VR ketika Anda tidak bergerak sama sekali? Sistem vestibular Anda umumnya tidak terlalu aktif di VR, karena Anda sering berdiri diam atau duduk. Tapi, penglihatan stereoskopik dan pelacakan kepala memberi Anda ilusi bergerak. Cybersickness diperkirakan hasil dari ilusi ini, juga dikenal sebagai vection . Anda mungkin pernah mengalami ilusi veksi jika Anda pernah berada di kereta atau bus dan mengira Anda sedang bergerak maju atau mundur padahal sebenarnya itu adalah kendaraan di sebelah Anda .itu bergerak.

Ilusi ini dapat muncul di VR, karena ketika bergerak melalui ruang virtual (menggunakan pengontrol permainan, misalnya), mata Anda berkata, “Saya bergerak,” sedangkan sistem vestibular Anda mengatakan, “Saya diam.” Cybersickness juga dapat terjadi ketika ada jeda waktu antara saat kepala Anda bergerak dan saat layar menyesuaikan perspektif lingkungan. Beberapa orang sangat rentan terhadap mabuk perjalanan dan dunia maya, meskipun alasan pasti untuk perbedaan antara individu ini belum diketahui .

SEBERAPA NYATA PERASAAN VR?

Mari kita asumsikan bahwa kita telah mendapatkan komponen headset VR kita dengan benar dan bahwa teman kita tidak rentan terhadap penyakit siber; kita telah berhasil menciptakan lingkungan virtual yang sukses, tetapi bagaimana kita tahu bagaimana rasanya sebenarnya? KehadiranBetapa meyakinkannya kita memandang lingkungan virtual.adalah konsep penting dalam VR. Presence digunakan untuk mengukur seberapa besar perasaan seseorang saat ini di lingkungan virtual, bukan di lingkungan fisik. Salah satu cara untuk mengukur kehadiran adalah dengan merekam detak jantung seseorang dan tanda-tanda stres lainnya.

Jika Anda terlalu dekat dengan tepi tebing dalam kehidupan nyata, Anda mungkin akan mengalami sensasi tertentu detak jantung yang lebih cepat, telapak tangan yang berkeringat, dan pernapasan yang lebih cepat. Mengukur gejala stres yang sama ini juga dapat dilakukan dengan orang-orang di tepi tebing virtual dalam lingkungan simulasi.

Salah satu dari banyak cara VR digunakan di luar game sebenarnya untuk pengobatan fobia tertentu, seperti akrofobia(takut ketinggian). Dengan penggunaan VR secara hati-hati oleh para profesional kesehatan mental, orang-orang yang memiliki rasa takut yang kuat terhadap ketinggian (atau jenis fobia lainnya) dapat diobati dengan proses yang disebut desensitisasi sistematis , di mana mereka dapat secara perlahan menguasai rasa takut mereka di lingkungan yang aman.

Teknologi AR dan VR Meningkatkan Industri Game

Teknologi AR dan VR Meningkatkan Industri GameUntuk lebih memahami potensi pertumbuhan augmented reality dan virtual-reality dalam konteks pasar game global, ada baiknya untuk memulai dengan gambaran yang lebih jelas tentang ukuran dan ruang lingkup industri secara keseluruhan.

Teknologi AR dan VR Meningkatkan Industri Game

m2research – Diperkirakan pasar game global akan mencapai $180,1 miliar pada akhir tahun 2021. Tahun ini, game konsol saja telah menghasilkan $49,2 miliar. Itu menurut pembaruan triwulanan yang ekstensif tentang pendapatan pasar game internasional yang diterbitkan oleh situs web pelacakan industri Statista . Pada saat yang sama, segmen seluler akan terus menghasilkan lebih banyak pendapatan daripada platform lainnya, tetapi pangsanya akan turun menjadi di bawah 40% dari 52% saat ini.

Baca Juga : Apa Risiko Keamanan dan Privasi VR dan AR 

Industri game telah berkembang dari awal yang sederhana. Game saat ini telah mematahkan batasan gender dan melampaui batas usia dan status sosial untuk menawarkan sesuatu bagi semua orang. Dengan peluang besar untuk menangkap eksposur merek dan loyalitas konsumen, industri video game siap untuk aplikasi augmented reality (AR) dan virtual reality (VR). Untuk pertama kalinya, pasar VR dan AR telah menambahkan dimensi yang sama sekali baru ke sektor game, menghasilkan pendapatan lebih dari $7,5 miliar pada tahun 2020, seperti yang ditunjukkan melalui penjualan perangkat keras dan investasi perangkat lunak.

Banyak perusahaan melihat VR dan AR untuk menghadirkan pengalaman baru dan imersif, sementara yang lain ingin menggunakan teknologi tersebut sebagai alat promosi untuk game dan merek mereka. Tapi apa sebenarnya teknologi VR/AR itu? Bagaimana itu bisa mengubah dunia game dalam beberapa dekade ke depan? Yuk cari tahu di artikel ini.

Status AR dan VR saat ini

Menurut laporan International Data Corporation , AR dan VR menghasilkan pendapatan sebesar $12 miliar pada tahun 2020 dan diproyeksikan mencapai $72,8 miliar pada tahun 2024. Pasar saat ini didominasi oleh game, dengan 80% dari semua pendapatan AR dan VR dihasilkan oleh aktivitas game.

Perusahaan game sosial terbesar di dunia adalah EA, yang harga sahamnya telah melonjak 20% tahun ini, berkat investasinya di AR. Sony, yang divisi gamenya membuat iri industri, juga ikut-ikutan ikut-ikutan AR. Dengan bergabungnya perusahaan teknologi lain (Facebook, Google, Amazon, dan lainnya), sepertinya pasar akan melonjak lebih tinggi. Namun, untuk memulai, pertama-tama mari kita jelaskan VR dan AR dan perbedaan di antara keduanya.

Ikhtisar singkat tentang VR

Realitas virtual (VR) mengacu pada pengalaman yang memberi pengguna persepsi bahwa mereka hadir secara fisik di dunia non fisik. Realitas virtual secara artifisial menciptakan pengalaman sensorik, yang dapat mencakup penglihatan, sentuhan, pendengaran, dan penciuman. Seseorang yang menggunakan peralatan realitas virtual dapat “melihat-lihat” dunia buatan dengan gambar berkualitas tinggi, bergerak di dalamnya, dan berinteraksi dengan fitur atau item yang disajikan ke indra mereka.

Realitas virtual adalah pembuatan ulang simulasi komputer dari lingkungan 3D atau berbagai pengaturan lainnya. Ini menggabungkan terutama umpan balik pendengaran dan visual tetapi juga memungkinkan jenis input sensorik lainnya seperti haptics. Dipopulerkan oleh berbagai proyek penelitian aktif dan perusahaan, realitas virtual telah digunakan untuk aplikasi medis, sinematik, dan game.

Lingkungan simulasi dapat diisi oleh karakter elektronik untuk interaksi sosial atau avatar yang memandu pengguna melalui beragam partisipasi dalam fiksi bersama.

Rendah pada AR

Aplikasi dan game augmented reality (AR) memungkinkan konten digital berinteraksi dengan lingkungan dunia nyata. Teknologi ini menggunakan kamera dan layar perangkat seluler untuk memungkinkan Anda melihat dunia di sekitar Anda sambil juga menambahkan hamparan animasi keren. Ini seperti melihat dunia melalui kacamata virtual!

Meskipun perangkat lunak yang digunakan untuk tujuan ini telah ada selama beberapa dekade, teknologinya benar-benar berkembang ketika Apple merilis ARKit pada tahun 2017. Saat ini, ratusan perusahaan merilis aplikasi dan game AR baru setiap minggu.

Bagaimana VR berbeda dari AR?

Meskipun merupakan teknologi serupa dengan nama yang terdengar hampir sama, realitas virtual dan realitas tertambah sama sekali berbeda. Keduanya memungkinkan orang untuk mengalami hal-hal tertentu yang tidak akan mereka alami. Tetapi ada beberapa perbedaan utama antara keduanya yang harus Anda ketahui jika Anda mempertimbangkan untuk menggunakan salah satu atau keduanya dalam proyek Anda.

Yang paling penting untuk disadari adalah bahwa VR sepenuhnya menggantikan atau menyembunyikan dunia nyata Anda dengan lingkungan buatan yang sangat realistis sementara AR meningkatkan realitas Anda saat ini dengan menambahkan gambar yang dihasilkan komputer di atasnya.

Kedua teknologi ini memiliki banyak manfaat untuk ditawarkan, jadi mari selami dan periksa keduanya.

Manfaat unik VR dalam game

 Realitas virtual merevolusi cara orang bermain game. Ini membuka dimensi baru di bidang ini. Kegembiraan juga datang dari kenyataan bahwa pengalaman VR bisa lebih dekat dengan apa yang Anda alami di dunia nyata. Misalnya, Anda dapat berjalan melalui lanskap virtual, merasakan angin di rambut Anda, dan mencium aroma bunga. Berikut adalah beberapa manfaat lain dari VR dalam game.

Teknologi VR memungkinkan pemain untuk aktif secara fisik sambil menikmati semua kesenangan dari permainan tradisional. Game VR mendorong pemain untuk berinteraksi satu sama lain. Tidak seperti permainan tradisional, yang mengharuskan pemain untuk hadir secara fisik di ruangan yang sama, VR menawarkan kesempatan tak terbatas untuk bersosialisasi. Pengguna terhubung satu sama lain secara lebih alami dan membangun hubungan yang lebih baik.

Game online menjadi semakin populer di kalangan anak muda, dan game VR memungkinkan mereka menghadiri pesta game bersama teman. Video game dan virtual reality tentu saja bukan teknologi yang saling eksklusif. Menggabungkan dua teknologi dapat membantu membuka pintu ke aplikasi game baru dan lebih kuat. Sekarang saatnya untuk melihat seberapa baik pasangan game dengan AR.

Manfaat AR dalam game

Penggunaan augmented reality dalam game dapat sangat meningkatkan pengalaman bermain game.

Augmented reality memungkinkan pemain untuk melakukan berbagai hal secara berbeda. Ini berarti bahwa, untuk setiap rangkaian pilihan, Anda dapat memilih strategi yang paling mungkin untuk meminimalkan risiko.

AR juga memperkenalkan perubahan dan variasi pada game, secara real time. Gim seperti Super Mario Brothers, di mana karakter di layar bergerak dengan cara yang persis sama setiap saat, akan membosankan. Gim yang pergerakan karakternya lebih fleksibel jauh lebih menghibur.

AR bisa membuat kita bermain di ruang multidimensi. Di dunia nyata, seperti yang kita semua tahu, kita bisa bergerak maju mundur dan naik turun dan sisi ke sisi, sedangkan kita biasanya tidak bisa melakukan ini dalam permainan.

Game AR bisa bersifat sosial. Anda dapat berbagi pengalaman bermain game Anda dengan teman-teman Anda, misalnya. Dan Anda dapat berkolaborasi dengan mereka dalam beberapa cara. AR memadukan dunia nyata dengan hal hal virtual yang dapat berinteraksi dengan Anda, yang sangat mengasyikkan.

Saat ini, sebagian besar game hanya menggunakan tampilan mata kamera Anda. Tapi bayangkan sebuah skenario di mana seluruh ruangan adalah permainan: Anda bisa berjalan jalan dan menyentuh sesuatu, dan permainan akan berkembang. Objek akan muncul, dan Anda dapat menembakkan sinar laser virtual ke objek tersebut atau sesuatu yang sama menyenangkannya!

Kelemahan dan hambatan untuk adopsi yang lebih luas

Beberapa hambatan menantang perluasan VR ke dalam game. Salah satunya adalah basis pengguna yang kecil. Tidak seperti game smartphone, pemain harus membeli peralatan khusus untuk bermain. Maret lalu, penelitian dari Entertainment Software Association menunjukkan bahwa dari 169 juta gamer, hanya 29 persen yang memiliki sistem VR.

Faktor lainnya adalah biaya pembangunan yang tinggi. Perangkat keras itu sendiri mahal, dan pengembang harus banyak berinvestasi dalam pembuatan konten. Mesin Unity, misalnya, menawarkan perpustakaan aset yang dapat digunakan pengembang untuk membuat konten virtual: tetapi perpustakaan konten terbatas dan biaya untuk mendapatkan aset baru relatif tinggi.

Augmented reality, bagaimanapun, adalah masalah yang berbeda. Sementara augmented reality membutuhkan teknologi yang hampir sama dengan virtual reality headset dengan lensa virtual yang menutupi pemandangan alam dengan grafik yang dihasilkan komputer Anda melihat layar dan tidak menghalangi dunia nyata. Itu adalah keberangkatan yang substansial. Perangkat VR dan AR memiliki potensi besar sebagai platform game tetapi untuk mewujudkan potensi itu, teknologi ini harus menjadi lebih nyaman dan ramah pengguna. Perangkat VR dan AR kikuk dan boros baterai. Namun, para peneliti di Lab Interaksi Manusia Virtual Universitas Washington telah merancang platform yang disebut “Cloudhead” yang memungkinkan game VR dan AR dimainkan dengan nyaman dan higienis.

Meskipun game VR dan AR sama-sama menghadirkan tantangan, tentu saja mungkin untuk mengatasinya. Karena teknologi VR/AR menjadi lebih ramah pengguna dan kami menemukan cara untuk membuatnya lebih terjangkau bagi pelanggan, basis pengguna pada akhirnya akan berkembang. Akibatnya, pasar akan tumbuh lebih jauh, menyerahkan kesulitan hari ini ke dalam sejarah.

Sekarang mari kita lihat beberapa jenis game untuk kedua teknologi tersebut.

Ikhtisar jenis game AR/VR

Rata-rata orang dengan PC atau laptop tidak akan pernah menjadi gamer VR yang signifikan, tetapi ratusan ribu game VR telah muncul untuk kedua platform ini. Permainan ini mencakup berbagai gaya, yang berarti sulit untuk menilai seberapa sukses mereka nantinya. Mari kita mulai dengan menjelajahi beberapa perangkat hanya untuk game VR dan kemudian melihat jenis game apa yang kami temukan untuk VR dan AR.

Game VR di perangkat yang berbeda

Game VR umumnya dibagi menjadi tiga kategori. Permainan di mana pemain adalah dunia itu sendiri (“permainan dunia terbuka”), permainan di mana pemain adalah karakter di dunia orang lain (“permainan non-linear”), dan akhirnya permainan di mana pemain berada di dalam virtual dunia yang telah dibuat untuk mereka dan mereka dapat menavigasi dengan bebas (“game tunjuk dan klik”).

Manakah dari kategori ini yang paling cocok untuk VR tergantung pada apa yang ingin Anda lakukan. Tapi, tentu saja, ini juga tergantung pada jenis perangkat yang Anda pilih untuk digunakan.

Game PC VR

Ketika realitas virtual menjadi populer di dunia game, pembuat perangkat keras mulai menambahkan VR ke laptop dan komputer mereka. Sistem baru ini cenderung jauh lebih murah daripada perangkat keras VR khusus. VR dari PC Anda menawarkan banyak detail, tetapi dengan harga jauh di bawah harga headset VR khusus.

Game VR seluler

Game-game ini membutuhkan spesifikasi smartphone minimum, biasanya hanya prosesor dan memori yang cukup, dan dirancang untuk digunakan dengan Google Cardboard atau headset serupa.

Game VR di konsol game

Ini terutama dirancang untuk orang orang yang sudah bermain game di konsol. Game VR di konsol game menggunakan headset, bukan sistem VR lengkap, jadi ada beberapa batasan pada apa yang bisa mereka lakukan. Contohnya adalah Sony PlayStation VR Platform.

Jenis game VR

Sekarang, mari kita pertimbangkan beberapa genre game yang memberikan pengalaman unik kepada pengguna di VR. Ini tidak semua opsi game VR, karena itu akan menjadi daftar yang panjang, tetapi hanya game yang menurut kami lebih baik dimainkan di VR.

Game menembak

Membidik dengan senjata cukup populer di game VR. Semuanya menarik dalam hal teknologi yang digunakan dan imersi yang mereka tawarkan kepada pemain.

Game balap

Dengan VR, game balap kini lebih realistis dari sebelumnya, berkat tampilan yang dipasang di kepala, yang membuatnya seolah olah Anda benar benar ada di dalam game. Karena pemain sekarang dapat bergerak dengan bebas, pengembang game saat ini mengembangkan lebih banyak game balap VR. Mereka menggabungkan tombol yang lebih mudah dijangkau pemain saat mengenakan peralatan, yang mengarah ke game dengan perangkat kontrol gerak.

Game horor

Seperti yang kita ketahui bersama, game horor menempati posisi teratas di platform Xbox atau PlayStation. Mereka selalu menarik pemain baru karena grafis dan pengalaman menakutkan mereka. Namun, untuk beberapa alasan, mereka masih merasa sulit untuk membuat nilai pada platform VR.

Karena VR sangat berbeda dari game biasa, pembuat game horor harus berpikir keras tentang cara memanfaatkan media baru ini. Alih-alih hanya memberi tahu para pemain apa yang terjadi, mereka harus membuat mereka mengalaminya. Mereka harus menunjukkan monster itu dan membiarkan mereka melihat sekeliling dan bahkan merasakan napas makhluk itu.

Pada gilirannya, ini berarti bahwa game horor harus lebih interaktif daripada game biasa, yang membutuhkan banyak pekerjaan pengembangan ekstra. Tapi itu pekerjaan yang harus dilakukan. Kami pasti akan melihat banyak game horor yang bagus dalam beberapa tahun, dan dengan VR mereka akan terbukti jauh lebih unggul daripada game berbasis grafis datar.

Game petualangan

Game petualangan dalam VR adalah genre yang baru saja diluncurkan. Ini adalah genre yang rumit karena gameplaynya dibangun di sekitar sebuah pencarian. Menyenangkan untuk menjelajah, tersesat, dan memecahkan masalah, tetapi itu hanya sebagian saja Anda harus memiliki motivasi untuk terus bermain karena quest saja tidak cukup.

Game membangun kota

Game pembangunan kota dalam VR menjadi cabang genre yang sangat inovatif dan menghibur. Pengalaman yang ditawarkan oleh game semacam itu berpotensi menjadi terobosan, rilis mereka menjanjikan untuk mengantarkan era baru untuk game desain perkotaan, realitas virtual, dan game secara umum.

Apa Risiko Keamanan dan Privasi VR dan AR

Apa Risiko Keamanan dan Privasi VR dan ARAugmented reality (AR) dan virtual reality (VR) terkait erat tetapi tidak sama. Augmented reality meningkatkan atau ‘memperbesar’ dunia nyata dengan menambahkan elemen digital – visual, auditori, atau sensorik – ke tampilan dunia nyata. Salah satu contoh AR yang paling terkenal dalam beberapa tahun terakhir adalah game Pokemon Go yang populer.

Apa Risiko Keamanan dan Privasi VR dan AR

 Baca Juga : Di Teknologi VR, Tidak Ada Aturan, Jadi Orang Tua Membuat Sendiri

m2research – Sebaliknya, alih-alih menambah dunia yang ada, realitas virtual menciptakan lingkungan sibernya sendiri. Realitas virtual biasanya dialami melalui antarmuka, seperti headset atau kacamata, alih-alih menonton konten di layar.

Mixed reality (MR) mirip dengan AR tetapi melangkah lebih jauh dengan memproyeksikan konten digital 3D yang sadar dan responsif secara spasial. Dengan MR, pengguna dapat berinteraksi dengan dan memanipulasi item dan lingkungan fisik dan virtual – misalnya, bola virtual mungkin terpental dari meja atau dinding nyata.

Istilah umum untuk VR, AR, dan MR adalah extended reality (XR). Pasar global untuk perangkat keras, perangkat lunak, dan layanan XR tumbuh setiap tahun . Namun perkembangan pesat teknologi ini juga membuat beberapa konsumen bertanya-tanya masalah privasi dan keamanan apa yang mereka angkat.

Masalah keamanan dan privasi augmented reality

Kekhawatiran AR

Salah satu bahaya terbesar yang dirasakan dari augmented reality menyangkut privasi. Privasi pengguna terancam karena teknologi AR dapat melihat apa yang dilakukan pengguna. AR mengumpulkan banyak informasi tentang siapa pengguna dan apa yang mereka lakukan – jauh lebih banyak daripada, misalnya, jaringan media sosial atau bentuk teknologi lainnya. Hal ini menimbulkan kekhawatiran dan pertanyaan:

Jika peretas mendapatkan akses ke perangkat, potensi hilangnya privasi sangat besar.
Bagaimana perusahaan AR menggunakan dan mengamankan informasi yang mereka kumpulkan dari pengguna?
Di mana perusahaan menyimpan data augmented reality – secara lokal di perangkat atau di cloud? Jika informasi dikirim ke cloud, apakah itu dienkripsi?
Apakah perusahaan AR membagikan data ini dengan pihak ketiga? Jika demikian, bagaimana mereka menggunakannya?

Konten yang tidak dapat diandalkan

Browser AR memfasilitasi proses augmentasi, tetapi konten dibuat dan dikirimkan oleh vendor dan aplikasi pihak ketiga. Hal ini menimbulkan pertanyaan tidak dapat diandalkan karena AR adalah domain yang relatif baru, dan mekanisme transmisi dan pembuatan konten yang diautentikasi masih terus berkembang. Peretas yang canggih dapat menggantikan AR pengguna untuk salah satu dari mereka sendiri, menyesatkan orang atau memberikan informasi palsu.

Berbagai ancaman dunia maya dapat membuat konten tidak dapat diandalkan meskipun sumbernya asli. Ini termasuk spoofing, sniffing, dan manipulasi data.

Rekayasa sosial

Mengingat potensi konten yang tidak dapat diandalkan, sistem augmented reality dapat menjadi alat yang efektif untuk menipu pengguna sebagai bagian dari serangan rekayasa sosial . Misalnya, peretas dapat mengubah persepsi pengguna tentang kenyataan melalui tanda atau tampilan palsu untuk mengarahkan mereka melakukan tindakan yang menguntungkan peretas.

Perangkat lunak perusak

Peretas AR dapat menyematkan konten berbahaya ke dalam aplikasi melalui iklan. Pengguna yang tidak curiga dapat mengklik iklan yang mengarah ke situs penyanderaan atau server AR yang terinfeksi malware yang menampung visual yang tidak dapat diandalkan – merusak keamanan AR.

Mencuri kredensial jaringan

Penjahat dapat mencuri kredensial jaringan dari perangkat yang dapat dikenakan yang menjalankan Android. Untuk pengecer yang menggunakan augmented reality dan aplikasi belanja virtual reality, peretasan bisa menjadi ancaman dunia maya. Banyak pelanggan yang sudah memiliki rincian kartu dan solusi pembayaran seluler yang sudah tercatat di profil pengguna mereka. Peretas dapat memperoleh akses ke ini dan menghabiskan akun secara diam-diam karena pembayaran seluler adalah prosedur yang mulus.

Kegagalan layanan

Potensi serangan keamanan AR lainnya adalah penolakan layanan. Contoh mungkin melibatkan pengguna yang mengandalkan AR untuk bekerja tiba-tiba terputus dari aliran informasi yang mereka terima. Ini akan menjadi perhatian khusus bagi para profesional yang menggunakan teknologi untuk melakukan tugas dalam situasi kritis, di mana tidak memiliki akses ke informasi dapat memiliki konsekuensi serius. Salah satu contohnya mungkin seorang ahli bedah yang tiba-tiba kehilangan akses ke informasi real-time penting pada kacamata AR mereka, atau seorang pengemudi tiba-tiba kehilangan pandangan ke jalan karena kaca depan AR mereka berubah menjadi layar hitam.

Man-in-the-middle-attack

Penyerang jaringan dapat mendengarkan komunikasi antara browser AR dan penyedia AR, pemilik saluran AR, dan server pihak ketiga. Ini dapat menyebabkan serangan man-in-the-middle .

Ransomware

Peretas dapat memperoleh akses ke perangkat augmented reality pengguna dan merekam perilaku dan interaksi mereka di lingkungan AR. Kemudian, mereka mungkin mengancam akan merilis rekaman ini secara publik kecuali jika pengguna membayar uang tebusan. Ini bisa memalukan atau menyusahkan bagi individu yang tidak ingin melihat permainan mereka dan interaksi AR lainnya dipublikasikan.

Kerusakan fisik

Salah satu kerentanan keamanan AR yang paling signifikan untuk perangkat AR yang dapat dikenakan adalah kerusakan fisik. Beberapa perangkat yang dapat dikenakan lebih tahan lama daripada yang lain, tetapi semua perangkat memiliki kerentanan fisik. Menjaga agar tetap berfungsi dan aman – misalnya, dengan tidak membiarkan seseorang pergi dengan headset yang mudah hilang atau dicuri – merupakan aspek penting dari keselamatan.

Bahaya realitas virtual dan masalah keamanan

Ancaman keamanan VR sedikit berbeda dari AR karena VR terbatas pada lingkungan tertutup dan tidak melibatkan interaksi dengan dunia fisik nyata. Terlepas dari itu, headset VR menutupi seluruh penglihatan pengguna, yang bisa berbahaya jika peretas mengambil alih perangkat. Misalnya, mereka dapat memanipulasi konten dengan cara yang akan menyebabkan pusing atau mual pada pengguna.

Kekhawatiran VR

Seperti halnya AR, privasi merupakan perhatian utama dengan VR. Masalah privasi VR utama adalah sifat data yang dikumpulkan sangat pribadi – yaitu, data biometrik seperti pemindaian iris atau retina, sidik jari dan sidik jari, geometri wajah, dan cetakan suara. Contohnya meliputi:

Pelacakan jari: Di dunia maya, pengguna mungkin menggunakan gerakan tangan dengan cara yang sama seperti di dunia nyata – misalnya, dengan menggunakan jari untuk mengetik kode pada papan tombol virtual. Namun, melakukan ini berarti sistem merekam dan mengirimkan data pelacakan jari yang menunjukkan jari sedang mengetik PIN. Jika penyerang dapat menangkap data tersebut, mereka akan dapat membuat ulang PIN pengguna.

Pelacakan mata: Beberapa headset VR & AR mungkin juga menyertakan pelacakan mata. Data ini bisa memberikan nilai tambah bagi pelaku kejahatan. Mengetahui dengan tepat apa yang dilihat pengguna dapat mengungkapkan informasi berharga kepada penyerang – yang dapat mereka tangkap untuk membuat ulang tindakan pengguna.

Hampir tidak mungkin untuk menganonimkan data pelacakan VR dan AR karena individu memiliki pola pergerakan yang unik. Menggunakan informasi perilaku dan biologis yang dikumpulkan dalam headset VR, peneliti telah mengidentifikasi pengguna dengan tingkat akurasi yang sangat tinggi – menghadirkan masalah nyata jika sistem VR diretas.

Sama seperti kode pos, alamat IP , dan cetakan suara, data pelacakan VR dan AR harus dianggap sebagai ‘informasi pengenal pribadi’ (PII) yang potensial. Dapat dikatakan sebagai PII karena pihak lain dapat menggunakannya untuk membedakan atau melacak identitas seseorang, baik secara sendiri maupun jika digabungkan dengan informasi pribadi atau identitas lainnya. Ini membuat privasi VR menjadi perhatian yang signifikan.

Ransomware

Penyerang juga dapat menyuntikkan fitur ke dalam platform VR yang dirancang untuk menyesatkan pengguna agar memberikan informasi pribadi. Seperti AR, ini menciptakan ruang untuk serangan ransomware, di mana aktor jahat menyabotase platform sebelum meminta uang tebusan.

Identitas palsu atau ‘ Deepfakes ‘

Teknologi pembelajaran mesin memungkinkan untuk memanipulasi suara dan video sejauh mereka masih terlihat seperti rekaman asli. Jika seorang peretas dapat mengakses data pelacakan gerakan dari headset VR, mereka berpotensi menggunakannya untuk membuat replika digital (kadang-kadang dikenal sebagai deepfake ) dan oleh karena itu merusak keamanan VR. Mereka kemudian dapat menempatkan ini pada pengalaman VR orang lain untuk melakukan serangan rekayasa sosial.

Selain keamanan siber, salah satu bahaya realitas virtual terbesar adalah bahwa itu benar-benar memblokir koneksi visual dan pendengaran pengguna ke dunia luar. Selalu penting untuk mengevaluasi keselamatan fisik dan keamanan lingkungan pengguna terlebih dahulu. Ini juga berlaku untuk AR, di mana pengguna harus menjaga kesadaran yang baik tentang lingkungan mereka, terutama di lingkungan yang lebih imersif.

Masalah lain dengan VR yang terkadang digambarkan oleh para kritikus sebagai realitas virtual negatif meliputi:

Potensi penambahan.

Efek kesehatan – seperti merasa pusing, mual, atau tidak sadar (setelah penggunaan VR dalam waktu lama.)
Hilangnya hubungan manusia.

Contoh AR dan VR

  • Penggunaan augmented reality, virtual reality, dan mixed reality bervariasi dan berkembang. Mereka termasuk:
  • Game – mulai dari first-person shooters hingga game strategi hingga petualangan bermain peran. Game AR yang paling terkenal mungkin adalah Pokemon Go.
  • Olahraga profesional – untuk program pelatihan yang membantu atlet profesional dan amatir.
  • Perjalanan virtual – seperti perjalanan virtual ke atraksi seperti kebun binatang, taman safari, museum seni, dll. – tanpa meninggalkan rumah.
  • Perawatan Kesehatan – untuk memungkinkan para profesional medis untuk melatih, misalnya, menggunakan simulasi bedah.
  • Film dan TV – untuk film dan acara untuk menciptakan pengalaman yang lebih baik.

Teknologi ini juga digunakan dalam domain yang lebih serius. Misalnya, Angkatan Darat AS menggunakannya untuk meningkatkan misi pelatihan bagi tentara secara digital, sementara di China, polisi menggunakannya untuk mengidentifikasi tersangka .

Masalah privasi Oculus

Oculus adalah salah satu headset VR paling terkenal dan salah satu dari segelintir perusahaan yang mendukung pengembangan game VR dalam skala besar. Facebook mengakuisisi perusahaan pada tahun 2014, dan pada tahun 2020, Facebook mengumumkan bahwa login Facebook akan diperlukan untuk headset VR di masa depan. Perkembangan ini memicu diskusi panas tentang privasi Oculus .

Kritik terhadap keputusan tersebut khawatir tentang bagaimana Facebook mengumpulkan, menyimpan, dan menggunakan data dan potensi penargetan iklan lebih lanjut ditambah dipaksa untuk menggunakan layanan yang mungkin tidak dipilih oleh sebagian orang. Pengumuman tersebut menyebabkan gelombang posting online dari pengguna yang sadar privasi khawatir tentang keamanan Oculus dan yang mengklaim mereka tidak akan lagi menggunakan headset Oculus mereka – meskipun komentator merasa bahwa itu tidak mungkin menghalangi Oculus dalam jangka panjang.

Tips: Cara tetap aman saat menggunakan sistem VR dan AR

Hindari mengungkapkan informasi yang terlalu pribadi

Jangan mengungkapkan informasi apa pun yang terlalu pribadi atau tidak perlu diungkapkan. Adalah satu hal untuk membuat akun dengan email Anda tetapi jangan mengatur kartu kredit Anda kecuali Anda secara eksplisit membeli sesuatu.

Tinjau kebijakan privasi

Terkadang mudah untuk melewati kebijakan privasi data yang panjang atau syarat dan ketentuan. Tetapi ada baiknya mencoba mencari tahu bagaimana perusahaan di belakang platform AR dan VR menyimpan data Anda dan apa yang mereka lakukan dengannya. Misalnya, apakah mereka membagikan data Anda dengan pihak ketiga? Jenis data apa yang mereka bagikan dan kumpulkan?

Gunakan VPN

Salah satu cara untuk menjaga kerahasiaan identitas dan data Anda di web adalah dengan menggunakan layanan VPN. Jika Anda perlu mengungkapkan informasi sensitif, menggunakan VPN dapat melindungi Anda dari gangguan informasi tersebut. Enkripsi tingkat lanjut dan alamat IP yang diubah bekerja sama untuk menjaga kerahasiaan identitas dan data Anda. Dengan perkembangan AR dan VR, model VPN kemungkinan akan berkembang dalam realitas teknologi ini.

Tetap perbarui firmware

Untuk headset VR dan perangkat AR Anda, sangat penting untuk selalu memperbarui firmware. Selain menambahkan fitur baru dan meningkatkan yang sudah ada, pembaruan membantu memperbaiki kelemahan keamanan.

Gunakan perangkat lunak antivirus yang komprehensif

Secara umum, cara terbaik untuk tetap aman saat online adalah dengan menggunakan solusi keamanan siber proaktif. Seperti Kaspersky Total Security yang memberikan perlindungan tangguh dari berbagai ancaman online. Seperti, virus, malware, ransomware, spyware, phishing, dan ancaman keamanan internet lainnya yang muncul.

Di Teknologi VR, Tidak Ada Aturan, Jadi Orang Tua Membuat Sendiri

Di Teknologi VR, Tidak Ada Aturan, Jadi Orang Tua Membuat Sendiri – Musim panas lalu, Allen Roach melihat sesuatu yang benar-benar mengganggunya: Putranya yang saat itu berusia 11 tahun, Peyton, menggunakan pedang untuk mengiris lengan dan kaki karakter dalam game fantasi abad pertengahan realitas virtual, Blade & Sorcery , lalu melemparkan tubuh digital yang terpotong-potong.

Di Teknologi VR, Tidak Ada Aturan, Jadi Orang Tua Membuat Sendiri

 Baca Juga : Perbedaan Teknologi AR dan VR

m2research – Tentu, itu semua terjadi di VR. Tetapi bagi Roach — yang melihat adegan berdarah ini saat memantau permainan VR putranya di layar komputer yang mencerminkan apa yang dilakukan Peyton dengan headset Oculus Quest 2 — rasanya sangat tidak nyaman.

Roach tahu ketika Peyton melihat ke bawah di VR, dia melihat senjata dipegang di tangan virtual, bukan hanya pengontrol permainan plastik. Tidak masalah bahwa itu adalah permainan pemain tunggal, yang berarti bahwa karakternya tidak diwakili oleh pemain manusia lainnya.

“Itu mengganggu saya dengan cara yang bahkan tidak terjadi di layar datar, karena mereka melakukannya dengan tangan di hadapan fisik,” katanya.

Roach, yang tinggal di Kansas City, Missouri dan bekerja sebagai manajer komunitas untuk platform pembelajaran berbasis VR Edstutia, duduk bersama Peyton pada saat itu dan berbicara tentang apa yang telah terjadi. Dia juga berhenti membiarkan tiga anak tertuanya (Peyton, sekarang 12 tahun, dan saudara laki-lakinya yang berusia 11 dan 14 tahun) memainkan permainan itu.

Roach adalah salah satu dari semakin banyak orang tua yang menavigasi batas baru dalam teknologi, dan belajar sambil jalan. Lebih banyak anak-anak memiliki akses ke headset VR daripada sebelumnya — dan dengan itu, akses ke dunia game virtual yang masih kecil namun berkembang, hangout berbasis avatar, dan banyak lagi aktivitas lainnya. Dan jumlah anak-anak yang menggunakannya hanya akan meningkat setelah musim liburan terakhir.

Peneliti pasar teknologi IDC memperkirakan pengiriman 9,4 juta headset VR pada tahun 2021, 3,6 juta di antaranya diperkirakan akan dikirim selama musim liburan, kata manajer riset Jitesh Ubrani. IDC percaya bahwa Quest 2 merupakan lebih dari tiga perempat dari headset tersebut. Meskipun data demografi tidak tersedia, Urbani menduga banyak anak-anak yang menerimanya sebagai hadiah liburan. (Meta, perusahaan yang sebelumnya dikenal sebagai Facebook, yang mengakuisisi Oculus pada tahun 2014, tidak merilis angka penjualan headset VR-nya. Tetapi aplikasi Oculus yang melengkapi headset tersebut melesat ke posisi teratas dalam peringkat App Store Apple pada hari Natal , menunjukkan lonjakan headset yang diterima sebagai hadiah liburan.)

Sementara headset bermunculan di lebih banyak rumah, beberapa model, termasuk Quest 2, tidak memiliki kontrol orang tua yang mapan seperti batas waktu dan pengaturan jatuh tempo untuk profil yang dapat Anda temukan di konsol video game tradisional atau layanan seperti Netflix.

Meta, yang telah mendapat sorotan baru di Amerika Serikat dalam beberapa bulan terakhir untuk dampak jejaring sosialnya terhadap anak-anak, sekarang menghadapi pertanyaan dari regulator Inggris tentang keamanan headset VR untuk anak-anak. Meta memberi orang tua beberapa panduan tentang penggunaan headset VR yang tepat di situs webnya. ( “Pusat Keamanan Oculus” memberi tahu orang tua untuk memantau anak-anak di VR dan “menggunakan kontrol orang tua di konten yang menyediakan kontrol tersebut.”) Aplikasi mungkin memiliki fitur keamanannya sendiri seperti kemampuan untuk memblokir atau menonaktifkan pengguna lain — sosial VR populer app Rec Room membatasi pengguna di bawah usia 13 tahun untuk “akun junior”yang menonaktifkan fungsi obrolan suara aplikasi — tetapi tidak ada kontrol pada Quest 2 itu sendiri yang secara khusus dimaksudkan untuk membatasi bagaimana pengguna yang lebih muda menggunakan headset. (Orang tua dapat mengatur kata sandi untuk mengunci perangkat; itu hanya mencegah penggunaan yang tidak sah.)

Perusahaan yang menjual headset sering menetapkan batasan usia untuk gadget. Quest 2, misalnya, ditujukan untuk usia 13 tahun ke atas, dan memerlukan akun Facebook, yang dibatasi untuk mereka yang berusia 13 tahun ke atas. Tetapi orang tua mungkin tidak setuju atau bahkan tidak menyadarinya. Satu-satunya indikasi batas usia pada kotak Quest 2, misalnya, adalah dalam jenis kecil di sudut belakang selongsong kertas geser, menjadikannya bagian yang paling sekali pakai dari kemasan headset.

Juru bicara Meta Kristina Milian mengatakan kepada CNN Business bahwa perusahaan tersebut “terus mencari untuk meningkatkan perlindungan dan kontrol” yang ditawarkan kepada pengguna, dan bahwa perangkat Quest “tidak dirancang” untuk anak-anak di bawah 13 tahun. Milian juga mengatakan bahwa “kemasan headset, peringatan kesehatan dan keselamatan [dan] video keselamatan saat masuk” membuat batasan usia ini “jelas.”
Tetapi beberapa orang tua merasa mereka harus membuat aturan dan strategi keamanan VR mereka sendiri dengan cepat. Ini berkisar dari menonton setiap gerakan virtual anak-anak secara realtime melalui smartphone atau layar lain, hingga membatasi apa yang dapat mereka unduh — atau bahkan hanya mengizinkan mereka menggunakan teknologi dengan orang dewasa.

“Saya pikir itu akan lebih mudah bagi orang tua,” kata Amber Albrecht, orang tua yang berbasis di Bend, Oregon yang membiarkan putrinya Rylee, 10, dan putranya Cooper, 8, membeli headset Quest 2 dengan uang Natal pada bulan Desember.

Terkadang aku merasa seperti ada yang memperhatikanku

Biasanya, orang tua dapat melihat apa yang sedang ditonton atau dimainkan anak-anak mereka di layar seperti TV, tablet, atau smartphone. Namun, ini lebih sulit dengan VR, karena tampilan berada di wajah pengguna, tersembunyi dari siapa pun di sekitar mereka.

Baik Roach dan Albrecht mengatakan kepada CNN Business bahwa salah satu cara mereka menyiasatinya adalah dengan menggunakan fitur yang dimaksudkan agar pengguna non-VR mengetahui apa yang terjadi di belakang headset , yang dikenal sebagai casting. Opsi ini memungkinkan Anda melihat apa yang dilakukan pemakai headset VR secara real time di smartphone atau layar datar lainnya.

“Setiap kali anak-anak saya terjun ke VR, saya memanfaatkan fitur casting,” kata Roach, yang keluarganya memiliki Quest 2 dan headset PlayStation VR, yang terakhir menawarkan kontrol orang tua seperti pembatasan waktu bermain melalui PlayStation 4 Di rumahnya, katanya, sebenarnya lebih mudah untuk memantau aktivitas tiga dimensi mereka daripada bermain game dua dimensi di PS4, yang tersimpan di kamar tidur.

Dengan harapan mencegah — atau setidaknya meminimalkan — pengalaman negatif di ruang virtual, Roach dan orang tua lainnya mengatakan bahwa mereka memantau aplikasi yang diunduh anak-anak mereka dan menetapkan aturan tentang jenis konten apa yang terlarang. Roach mengatakan anak-anaknya tidak diizinkan untuk mengunduh aplikasi apa pun, meskipun mereka dapat menyarankan judul kepadanya dan dia akan menelitinya (dan, biasanya, memainkannya sendiri) untuk memastikan bahwa aplikasi tersebut sesuai. Pengalamannya dengan Blade & Sorcery membantunya menetapkan kebijakan kekerasan tanpa-realistis untuk permainan VR, tapi dia setuju dengan kebrutalan kartun.

Albrecht, yang bekerja dalam hubungan masyarakat di industri teknologi, tidak mengizinkan aplikasi VR apa pun yang menyertakan senjata, kekerasan, atau zombie, katanya. Karena dia menyiapkan headset Quest 2 kedua anaknya dengan akun Facebooknya sendiri, yang terhubung ke aplikasi Oculus di ponselnya, dia dapat memeriksa aplikasi untuk melihat apakah mereka telah mengunduh aplikasi gratis. Anak-anak menggunakan headset di sebelah suaminya, katanya, di mana orang dewasa dapat mendengar (melalui speaker internal Quest 2) juga.

Untuk semua potensi risiko, Albrecht dan orang tua lainnya mengatakan mereka juga melihat bagaimana VR bisa menyenangkan dan bermanfaat bagi anak-anak mereka. “Ini juga seperti perbatasan baru kehidupan sosial mereka, di mana mereka belajar berkomunikasi,” katanya. “Kami bekerja di dunia terpencil. Mereka juga harus mempelajari keterampilan itu.”

Dampak dari waktu ke waktu tidak jelas

Meskipun mentransmisikan dan membatasi jenis konten yang dapat diakses anak-anak dapat membantu orang dewasa melacak apa yang dilakukan anak-anak mereka, hal itu tidak menghilangkan kemungkinan bahwa seorang anak akan mengalami kekerasan atau pelecehan dalam lingkungan virtual.

“Hal-hal yang Anda lihat tidak dapat Anda hapus,” kata Kavya Pearlman, pendiri dan CEO XR Safety Initiative, yang upayanya mencakup pembuatan standar keselamatan anak untuk VR dan augmented reality, atau AR .
Selain itu, sangat sedikit yang diketahui tentang bagaimana penggunaan VR dapat memengaruhi anak-anak dari waktu ke waktu. Sebuah rentang dari penelitian telah dilakukan selama bertahun-tahun , tapi masih belum jelas apakah dan bagaimana VR dapat membahayakan mata, otak anak, atau perkembangan psikologis. Pearlman berharap untuk melihat lebih banyak penelitian tahun ini. Pekerjaan semacam itu mungkin dibiayai oleh Meta sendiri, seperti yang diumumkan pada tahun 2021 investasi $50 juta dalam penelitian yang sebagian diarahkan untuk “program literasi digital pemuda” untuk apa yang disebut metaverse.

Selain memantau apa yang dilakukan anak-anak saat mengenakan headset, Pearlman merekomendasikan untuk berbicara dengan anak-anak tentang tidak berbicara dengan orang asing di VR (seperti yang dia tunjukkan, “itu bisa siapa saja” yang berinteraksi dengan Anda). Inisiatif Keamanan XR mencantumkan sejumlah rekomendasi untuk orang tua yang anak-anaknya menggunakan VR online — termasuk bahwa mereka memeriksa aplikasi individual untuk keberadaan pengaturan keamanan yang berbeda. Pearlman juga menyarankan agar anak-anak menghabiskan tidak lebih dari 20 menit menggunakan VR setiap kali, meskipun dia mengakui itu adalah batas waktu yang sewenang-wenang.

“Saya pikir batas waktu sangat tergantung pada jumlah stimulan yang diberikan pengalaman kepada anak, yang tidak dapat kami hitung dengan cepat,” katanya.

Bahkan jika orang tua tidak menetapkan batas waktu, namun, keunikan headset VR nirkabel yang ada dapat menjadi manfaat bagi mereka yang lelah melacak aktivitas virtual anak-anak mereka, karena mereka hanya memiliki beberapa jam pengisian daya dan mungkin habis jauh lebih cepat. daripada gadget lain yang mungkin digunakan anak-anak.

“Saya akan mengatakan itu adalah kontrol orang tua lainnya: masa pakai baterai. Itu tidak bertahan selama itu,” kata Albrecht.

Perbedaan Teknologi AR dan VR

Perbedaan Teknologi AR dan VR, Saat ini semua orang telah mendengar tentang ” augmented reality ” dan ” virtual reality” dan dukungan besar yang dibawa ke kehidupan sehari-hari.

Berkat teknologi mutakhir ini, kita memiliki kesempatan untuk menciptakan realitas paralel dan mengubah persepsi kita tentang dunia.

Tapi mari kita perjelas apa sebenarnya AR dan VR itu dan apa perbedaannya.

Augmented Reality: versi yang disempurnakan dari lingkungan Anda

Menurut m2research.com Ketika kita berbicara tentang augmented reality , kita mengacu pada versi dunia nyata yang “ditambahkan” melalui penambahan konten digital dan virtual, dilapiskan pada lingkungan fisik yang sudah ada di depan kita.

Ide di balik teknologi AR sangat sederhana: mengembangkan Aplikasi yang menggunakan kamera di smartphone atau tablet untuk tumpang tindih dengan konten yang diperbesar (misalnya gambar, suara) pada subjek kamera dan langsung di layar perangkat kita.

Dalam beberapa tahun terakhir, banyak Aplikasi dibuat mengikuti ide dasar ini, mulai dari bidang hiburan ( Pokemon Go ) hingga aplikasi bisnis.

Beberapa perusahaan, pada kenyataannya, menggunakan teknologi AR untuk memberikan pengalaman baru kepada pelanggan (langsung dari ponsel Anda, Aplikasi IKEA memungkinkan pengguna melihat meja yang ingin mereka beli di dapur mereka).

Selain itu, augmented reality juga memiliki banyak aplikasi industri. Perangkat khusus telah dikembangkan untuk meningkatkan produktivitas di berbagai industri, seperti konstruksi, inspeksi keselamatan, teknik, dan logistik bisnis .

Misalnya, sistem AR kami adalah alat unik yang dibentuk oleh satu set perangkat keras (helm yang dilengkapi dengan kamera kepala, pelindung teropong, kamera tangan, dan headset) yang terhubung ke perangkat lunak, yang dapat digunakan perusahaan dari jarak jauh untuk meningkatkan operasi industri.

Ini hanyalah salah satu dari banyak cara di mana augmented reality sekarang mengubah pendekatan kita untuk tugas sehari-hari.

Realitas Virtual: pengalaman mendalam dalam skenario virtual

Realitas Virtual, sebaliknya, adalah teknologi berbeda yang membawa Anda ke realitas yang sama sekali berbeda dari yang Anda tinggali. Mengapa disebut virtual?

Karena lingkungan baru 100% dihasilkan oleh komputer , baik itu lokasi kehidupan nyata, tertangkap kamera 360°, atau skenario baru yang dibuat melalui teknologi 3D.

Setelah Anda memakai headset VR, Anda akan kehilangan persepsi tentang sekitarnya. Apa yang akan Anda lihat dan dengar, sebaliknya, akan dibuat secara virtual oleh perangkat lunak yang dipilih.

Hal ini terjadi karena biasanya headset terhubung dengan komputer, konsol atau smartphone yang mendukung pengalaman virtual reality.

Dalam beberapa tahun terakhir, sebagian besar perusahaan IT terbesar telah membuat headset VR versi mereka sendiri, untuk memenuhi permintaan pasar yang terus meningkat. Sony Playstation VR , HTC Cosmos , Oculus Quest hanyalah beberapa model terbaru.

Baca juga: Bagaimana Augmented Reality (AR) Dapat Mengubah Industri Teknologi pada 2022

Realitas virtual telah terbukti menjadi pengubah permainan di setiap bidang aplikasinya. Mari kita pertimbangkan, misalnya, bagaimana pengalaman bermain game telah berubah bagi pengguna VR.

Sekarang Anda akan mengambil bagian dari video game seolah-olah Anda benar-benar salah satu karakternya.

Pariwisata sendiri telah dijungkirbalikkan oleh teknologi VR. Orang-orang, pada kenyataannya, sekarang dapat melakukan perjalanan hampir ke tempat yang berbeda dan mengalaminya tanpa meninggalkan sofa mereka.

Selain itu, realitas virtual dianggap sebagai masa depan pendidikan, militer, arsitektur, perawatan kesehatan, dan teknik – hanya untuk beberapa nama.

Kesimpulannya

Mempertimbangkan semua hal di atas, kita dapat dengan mudah melihat perbedaan antara kedua teknologi baru ini.

  • Augmented Reality menggunakan dunia kita sendiri sebagai kerangka di mana objek digital, gambar, atau sejenisnya adalah tempat. Oleh karena itu, ini hanya sebagian fiktif, dan tidak perlu didukung oleh headset.
  • Virtual Reality sepenuhnya imersif dan membutuhkan headset khusus untuk bekerja. Segala sesuatu yang dapat dilihat dan dirasakan pengguna dibuat secara artifisial dan tidak sesuai dengan lingkungan tempat pengguna tinggal pada saat itu.

Baik kita berbicara tentang AR atau VR, kita pasti dapat menegaskan bahwa industri sekarang mencari produk baru dengan teknologi ini, seperti perangkat unik kami , untuk membuat bisnis apa pun lebih kompetitif di pasar yang terus berkembang.