March 29, 2024

Masa Depan komunikasi Dengan AR & VR

Masa Depan komunikasi Dengan AR & VR – Mari kita mulai artikel ini dengan retrospeksi tentang bagaimana komunikasi digital berkembang hingga saat ini, lalu bayangkan bagaimana berbagi informasi dan berinteraksi dengan konten digital dalam 30 tahun mendatang Sinyal digital pertama sudah ditransfer lebih dari dua abad yang lalu dengan menggunakan telegraf.

Masa Depan komunikasi Dengan AR & VR

m2researchSebelum itu, semua sinyal komunikasi bersifat akustik atau optik . Hanya dua sampai tiga dekade yang lalu ketika komputer pertama, ponsel, kamera dan perangkat digital lainnya mulai berintegrasi ke dalam kehidupan kita sehari-hari. Hari ini kita tidak bisa membayangkan tanpa pembantu elektronik kita. Semakin pentingnya teknologi ini, semakin banyak upaya yang mereka tarik yang secara progresif menghasilkan perkembangan yang lebih cepat.

Di satu sisi mereka mengarah pada apa yang disebut keracunan digital dengan kecanduan yang meningkat pada perangkat digital kita. Di sisi lain, teknologi ini membuat hidup kita lebih mudah dengan membantu kita berkomunikasi atau mengelola tugas dengan cara yang lebih mudah.Dalam Virtual Reality (VR) pengalaman pengguna terjadi dalam ruang virtual tertutup, benar-benar imersif dan terisolasi dari dunia sekitarnya.

VR telah ada sejak tahun 90-an, tetapi baru saja mengalami terobosan-booming pada tahun 2016 dengan perangkat konsumen konsumen seperti Oculus Rift dan HTC Vive . VR akan semakin terlihat di tahun-tahun mendatang, terutama dalam aplikasi sinematik, game, atau pendidikan di mana komunikasi dengan dunia sekitar tidak begitu penting.

Baca juga : Bagaimana VR dapat Menipu Otak kita

Augmented Reality (AR) di sisi lain akan berevolusi menjadi teknologi pengubah permainan total, dengan cara manusia berkomunikasi dan berinteraksi dengan data digital dalam waktu dekat. Dalam AR, konten digital seperti antarmuka, media, atau grafik ditampilkan ke tampilan dunia nyata pengguna melalui layar transparan. Definisi lain adalah Mixed Reality (MR), yang mendefinisikan teknologi integral yang sangat mirip tetapi bahkan lebih maju dengan memetakan objek interaktif virtual ke dunia fisik .

Jadi, secara umum kita dapat mengklaim, bahwa AR atau MR memungkinkan skenario yang jauh lebih berorientasi penggunaan, berbasis kehidupan nyata, dan terhubung secara sosial daripada VR itulah sebabnya terutama MR akan mendapatkan lebih banyak kepentingan dan dampak daripada VR. Sama halnya dengan revolusi internet20 tahun yang lalu, atau smartphone 10 tahun yang lalu dari perspektif saat ini, sulit untuk memahami bahwa perangkat MR cepat atau lambat akan diimplementasikan dalam kehidupan kita sehari-hari dan bahkan mungkin menggantikan sebagian besar perangkat digital yang kita miliki saat ini dalam jangka panjang.

Prospek singkat tentang bagaimana komunikasi di masa depan dapat terlihat

Dalam 5 hingga 10 tahun dari sekarang, teknologi komputasi seluler akan cukup maju, sehingga headset sederhana seperti kacamata biasa (atau kacamata hitam) akan berisi semua sensor, layar, dan komponen elektronik lainnya yang diperlukan untuk memungkinkan pengalaman MR yang canggih dan sempurna. Headset ini, yang diproduksi oleh perusahaan seperti Magic Leap, Oculus atau Apple akan secara virtual menampilkan semua informasi yang kita miliki saat ini di Ponsel, layar komputer, dan TV ke dalam ruang 3D di sekitar kita.

Internet dan konten medial lainnya tidak lagi hanya dikonsumsi dua dimensi yang akan menjadi revolusi besar! Dalam beberapa tahun berikutnya WebVR dan WebAR akan memproyeksikan web ke dalam ruang fisik kita. Saat menelusuri toko online IKEAS, Anda dapat menempatkan Bufet secara virtual di ruang tamu Anda untuk melihat kesesuaiannya.

Teknologi lebih lanjut akan bergabung dengan partai dan memungkinkan kemungkinan yang lebih luas. Sebagai contoh: Pengenalan wajah dan objek akan memungkinkan kita untuk memperluas atau bahkan mengganti objek fisik dengan antarmuka virtual dan memungkinkan kita berkomunikasi dengan mereka dengan cara yang benar-benar baru dan “semoga” intuitif misalnya dengan menggunakan gerakan tangan sederhana atau suara kita . Bahkan kemudian katakanlah 50 tahun dari sekarang, seluruh teknologi ini akan diintegrasikan ke dalam lensa mata transparan.

Apa yang tampak lebih mengerikan dari sudut pandang hari ini adalah kenyataan bahwa para ilmuwan bahkan sedang mengerjakan solusi tentang cara menanamkan teknologi untuk memicu bagian otak kita secara langsung untuk menciptakan “ilusi digital”, sehingga tidak perlu lagi memakai a headset, atau membawa perangkat seluler apa pun untuk menggunakan komunikasi digital dan berinteraksi dengan perangkat teknis lainnya.

Integrasi AR/MR dapat bermanfaat di berbagai bidang kehidupan sehari-hari. Namun bagi sebagian orang, semua ini tampak menakutkan. Saya pribadi tertarik dan penasaran dengan kemungkinan baru apa yang akan muncul darinya – tetapi dengan sedikit skeptisisme.

KONSEP REALITAS VIRTUAL

Teknologi virtual reality berperan penting dalam mewujudkan Telesensation. Melalui itu, dunia virtual dibuat sehingga pemirsa dapat masuk dan berjalan melaluinya dan di mana mereka dapat menangani objek virtual. Dunia maya memungkinkan kita stereoskopiklihat dari depan atau samping, tergantung sudut pandang kita, sama seperti di dunia nyata. Kemampuan untuk masuk dan berjalan melalui dunia virtual dan menangani objek virtual menggunakan gerakan tangan membuat VR menjadi interaktif, dan ini adalah salah satu fitur terpentingnya.

Komunikasi dapat berupa komunikasi manusia-manusia, komunikasi manusia-lingkungan, atau komunikasi manusia-komputer. Dalam hal komunikasi manusia-manusia, berbagai sarana tersedia bagi kita. Kami berbicara bersama untuk berkomunikasi. Kami menulis surat atau menggambar dan terkadang berkomunikasi menggunakan gambar dan gambar bergerak.

Dalam komunikasi manusia-lingkungan, kita mengenali lingkungan kita melalui panca indera kita: perasaan, sentuhan, rasa, penglihatan, dan penciuman. Dalam komunikasi manusia-komputer, kita berinteraksi dengan komputer melalui mouse, touch pad, atau keyboard.

Komunikasi manusia-manusia dan komunikasi manusia-lingkungan telah dikembangkan dalam sejarah interaksi yang panjang. Sangat diharapkan untuk menyediakan lingkungan yang ramah-manusia bagi manusia di mana kita dapat berinteraksi dengan komputer semudah kita berinteraksi dalam komunikasi manusia-manusia atau komunikasi manusia-lingkungan.

Tujuan VR adalah untuk menyediakan lingkungan virtual bagi manusia di mana kita dapat berinteraksi dengan komputer seperti yang kita lakukan di dunia nyata, yaitu dengan berbicara dengan manusia virtual dalam bahasa lisan, dengan menulis surat, atau dengan menggambar gambar. Kita dapat menangkap objek virtual dengan gerakan tangan dan membawanya ke tempat lain.

Dalam lingkungan virtual yang ramah manusia, kita dapat berinteraksi dengan komputer tanpa kesulitan atau hambatan. Ketika lanskap virtual dihasilkan oleh teknologi VR, kita dapat pergi ke sana seolah-olah itu adalah lanskap nyata. Menyediakan tidak hanya gambar 3D dari lanskap tetapi juga suara dan bau membantu kita menikmati pemandangan.

Di prefektur Oita, Jepang, terdapat museum dimana pengunjung dapat merasakan dunia virtual. Saat memasuki museum, kita melihat layar besar di depan kursi. Dengan duduk di kursi dan mengenakan kacamata khusus, pengunjung dapat memasuki bunga virtual besar dan menciumnya.

Di Laboratorium Sistem Komunikasi ATR, Kyoto, Jepang, ruang virtualsistem telekonferensi dikembangkan pada tahun 1992. Sistem konferensi video generasi berikutnya ini memberikan peserta lingkungan yang ramah manusia untuk bertemu dan berkolaborasi. Mereka dapat melihat objek secara stereoskopis dan memiliki pandangan depan atau samping objek tergantung pada sudut pandang mereka. Mereka dapat menangani suatu objek melalui gerakan tangan.

Dalam sistem ini, setiap peserta berada di lokasi yang berbeda, dan semua situs terhubung melalui jaringan. Setiap situs memiliki ruang konferensi virtual dengan layar besar di depan kursi. Di layar, gambar 3D manusia nyata ditampilkan secara stereoskopis, dan peserta dapat memiliki pandangan stereoskopik dari berbagai objek yang ditampilkan di layar. Mereka dapat melakukan kontak mata satu sama lain. Mereka dapat melakukan pertemuan seolah-olah mereka berkumpul di tempat yang sama.

Gerakan gambar dikendalikan oleh gerakan manusia yang sebenarnya. Peserta memakai kacamata rana dan memiliki sensor di wajah, tangan, dan tubuh untuk mendeteksi gerakan.Kacamata rana memberikan pandangan stereoskopik . Berdasarkan informasi pergerakan, gambar orang atau objek virtual diubah bentuknya dan ditampilkan di layar agar sesuai dengan perspektif pemirsa.

Dalam sistem konferensi video konvensional, peserta dapat bertemu secara langsung. Namun, sangat sulit untuk melakukan kontak mata dan memiliki pandangan yang berbeda terhadap objek menurut sudut pandang pemirsa. Di dunia nyata, penonton dapat mengambil pandangan samping dari suatu objek hanya dengan bergerak ke samping objek.

Dalam sistem telekonferensi ruang virtual, peserta dapat melakukan kontak mata dan mengambil pandangan objek yang berbeda agar sesuai dengan perspektif mereka. Dalam sistem konferensi video konvensional, seorang peserta tidak dapat masuk ke dalam adegan yang ditampilkan di layar, sedangkan dalam sistem virtual ia dapat memasuki ruang virtual, berjalan melewatinya, dan menggenggam objek virtual melalui gerakan tangan, bahkan perasaan.

Untuk meringkas, pemirsa di dunia maya, dapat memiliki pandangan stereoskopik dari suatu objek. Ini disebuttampilan stereoskopik . Pemirsa dapat memasuki dunia maya dan berjalan melewatinya. Ini disebutwalk-through. Penampil dapat mengambil pandangan yang berbeda dari objek sesuai dengan sudut pandangnya. Ini disebutinteraksi. Pemirsa dapat menyentuh dan menggenggam objek virtual dan merasakan bobotnya. Ini disebut umpan balik kekuatan . Di dunia maya, tabrakan pun bisa dideteksi.

Untuk mencapai fungsi ini, pemirsa memakai kacamata penutup atau layar yang dipasang di kepala; hal ini memberikan pandangan stereoskopik benda, karena bayangan kanan benda masuk ke mata kanan dan bayangan kiri masuk ke mata kiri. Ketika teknologi layar lenticular dan holografi sudah cukup berkembang, pemirsa seharusnya dapat memiliki pandangan stereoskopik dengan mata telanjang.

Ini melibatkan pendeteksian sudut pandang pemirsa melalui sensor yang dipasang di dekat mata pemirsa dan, berdasarkan informasi ini, menyesuaikan tampilan objek di layar. Penanganan objek dengan gerakan tangan dilakukan melalui data glove dengan sensor, yang mendeteksi bentuk tangan dan gerakan tangan. Sekali lagi, informasi ini digunakan untuk mengatur tampilan objek.

Apa perbedaan antara VR dan augmented reality?

Meskipun sering disebut dengan nafas yang sama, alat-alat inovatif ini berbeda satu sama lain. Augmented reality adalah tampilan langsung yang dilapisi dengan informasi. Misalnya, pertimbangkan seorang konsumen yang ingin mengetahui nilai gizi suatu makanan. Dalam skenario ini, konsumen memegang perangkat (biasanya ponsel mereka) saat makan dan informasi nutrisinya muncul di layar. Aplikasi seluler seperti Penghitung Kalori dan Fooducate menawarkan kemampuan semacam ini sekarang.

Realitas virtual menawarkan pengalaman yang berbeda dan mendalam. Dengan mengenakan kacamata seperti layar, penglihatan seseorang menjadi sepenuhnya terkontrol. Di balik lensa VR, individu dapat dibawa ke mana saja, kapan saja – nyata atau fiksi. VR dapat membawa pengguna ke puncak Gunung Kilimanjaro tanpa meninggalkan kenyamanan rumah mereka.

Kreativitas dalam komunikasi

Tingkat di mana VR dan AR berkembang berarti bahwa masih ada banyak wilayah yang belum dipetakan untuk bagaimana mereka dapat digunakan secara efektif oleh bisnis. Satu kasus penggunaan yang sudah menjadi jelas adalah dalam komunikasi kreatif (ini adalah salah satu dari tiga kasus penggunaan untuk perusahaan yang diidentifikasi dalam buku putih baru-baru ini).

Kreativitas dan penceritaan memainkan peran utama dalam desain pengalaman komunikasi yang menarik, dan pengalaman yang mendorong kesadaran, pemahaman, dan keterlibatan merek secara keseluruhan. Namun ketika menggunakan alat visual untuk berkomunikasi, tidak ada solusi tunggal.

Kami mendorong klien untuk memperluas pilihan mereka dan mempertimbangkan semua format yang tersedia. Tradisional atau baru, fisik atau digital, pengalaman, virtual atau ditambah –pendekatan harus disesuaikan dengan tantangan komunikasi, audiens dan konten yang ada.

Augmented dan virtual reality dalam komunikasi perusahaan?

Sementara realitas virtual dan augmented reality menawarkan peluang besar, perusahaan dan profesional komunikasi perlu waspada agar tidak tersapu oleh hype teknologi dan berjalan dengan alat semacam itu hanya karena mereka bisa. Sebaliknya, organisasi harus berpikir secara strategis tentang kemanjuran AR atau VR dalam lingkungan bisnis mereka.

Bagaimana alat ini akan memperkaya merek khusus mereka, atau pengalaman pelanggan atau karyawan mereka? Akankah mereka memungkinkan pesan penting untuk memotong kekacauan di sekitarnya secara lebih efisien, dengan kejelasan atau kecepatan yang lebih besar?

Kekuatan gerakan

Salah satu alasan pemilihan konten virtual atau augmented reality untuk menyampaikan pesan adalah karena konten tersebut mengilhami gerakan ke dalam sebuah narasi. Sama seperti visual yang dapat menambahkan lapisan makna baru pada teks, gerakan membawa kedalaman baru pada visual.

Gerakan cenderung meningkatkan respons emosional kita terhadap gambar. Dalam sebuah penelitian yang membandingkan bagaimana partisipan merespons gambar bergerak dan gambar diam, para peneliti menemukan bahwa gerakan gambar meningkatkan gairah secara signifikan. Citra positif juga dialami sebagai citra yang lebih positif dan citra negatif sebagai lebih negatif ketika gerakan diperkenalkan¹.
Hidup dalam mimpi

Tentu saja, sebuah video dapat dengan mudah menyampaikan gerakan. Tetapi apa yang dilakukan realitas virtual secara berbeda adalah pencelupan. Pengguna benar-benar dapat merasa seperti berada dalam narasi, apa pun ruangnya. Ini dapat menciptakan perasaan empati yang lebih besar daripada media lain.
Mencerna informasi yang kompleks

Baik realitas virtual maupun augmented reality dapat membantu menyampaikan data yang kompleks dengan cara yang lebih mudah dipahami, menarik, dan mudah diingat.Bayangkan, misalnya, memegang layar di atas peta dua dimensi. Augmented reality dapat menyempurnakan peta dengan visual 3D yang menunjukkan berbagai data, memungkinkan pengguna untuk ‘berjalan-jalan’ di area tersebut dan menyerap pemahaman yang lebih dalam.

Waktu adalah segalanya

Menambahkan gerakan ke konten memungkinkan pengaturan waktu informasi yang terkontrol. Dikenal sebagai Predictive Coding², otak kita secara aktif memprediksi input apa yang ada di depan, daripada secara pasif memproses informasi saat tiba. Mengontrol urutan dan tempo informasi visual meningkatkan rasa ingin tahu dan keterlibatan dalam narasi yang sedang berlangsung.

Komunikator harus bersemangat untuk berinovasi dan terbuka untuk merangkul potensi alat visual yang luar biasa ini. VR memungkinkan pengalaman yang bermakna, dan pengalaman yang bermakna ini adalah senjata ampuh untuk perubahan yang datang dengan potensi untuk membangkitkan respons yang sangat pribadi dan emosional dari pengguna.

Jika Anda ingin audiens Anda berpikir, merasakan, atau melakukan sesuatu sebagai respons terhadap citra Anda, rancang visual yang sesuai. Di era #selfie, orang mendambakan sesuatu yang berbicara kepada mereka secara pribadi. Kemampuan untuk membawa individu ke tempat tertentu, dan ke waktu tertentu, pasti akan mengubah cara kita berkomunikasi satu sama lain.