December 7, 2021

Augmented Reality & Virtual Reality untuk Tinjauan Pasar Game

Augmented Reality & Virtual Reality untuk Tinjauan Pasar Game – Pasar untuk AR dan VR untuk Gaming diperkirakan akan mencapai $11,0 miliar pada tahun 2026, tumbuh pada CAGR sebesar 18,5% dari tahun 2021 hingga 2026. Pasar didorong oleh semakin populernya dan integrasi teknologi AR dan VR di ponsel dan perangkat wearable lainnya.

Augmented Reality & Virtual Reality untuk Tinjauan Pasar Game

 Baca juga : Bagaimana AR dan VR Dapat Mengubah Industri Game

m2researchAugmented Reality dan Virtual Reality dianggap menawarkan teknologi baru yang paling menarik di planet ini untuk kehidupan saat ini dengan mulus. Industri yang menggunakan teknologi AR dan VR diperkirakan akan mencapai penilaian yang ditargetkan lebih dari satu Triliun dolar pada tahun 2025.

Namun, AR telah menempati tempat khusus di dunia game seluler yang sedang berkembang. Hampir 50% dari aplikasi pasar game global tidak menunjukkan tanda untuk diangkat sebagai handset yang dilengkapi dengan kamera internal yang berfungsi sebagai sumber game Augmented Reality yang hebat. Meningkatnya permintaan AR di game seluler serta dunia game yang lebih besar akan mendorong pertumbuhan pasar melalui penggunaan layar yang dipasang di kepala.

Liputan Laporan

Laporan: “AR and VR for Gaming Market– Forecast (2021-2026)” , oleh IndustryARC mencakup analisis mendalam tentang segmen AR dan VR untuk Pasar Gaming berikut.

Berdasarkan Jenis Aplikasi – Game AR, Game VR, Hibrida.
Dengan Teknologi – RFID, GPS dan Lainnya.
Berdasarkan Platform – Perangkat Gaming Portabel/Genggam, Konsol, Ponsel, Tablet, Layar yang Dipasang di Kepala, dan Lainnya.
Berdasarkan Jenis Pembayaran – Freeware, Freemium, Lisensi Satu Kali, Berlangganan, DLC.
Menurut Geografi – Amerika Utara (AS, Kanada, Meksiko), Amerika Selatan (Brasil, Argentina, dan lainnya), Eropa (Jerman, Inggris, Prancis, Italia, Spanyol, Rusia, dan Lainnya), APAC(China, Jepang India, SK, Aus dan Lainnya), dan RoW (Timur Tengah dan Afrika).

Takeaways Kunci

  • Teknologi AR dan VR telah mengubah industri game dengan cara yang sangat berbeda. Augmented dan Virtual Reality berkembang pesat di dunia yang didominasi oleh perangkat elektronik seperti ponsel dan tablet.
  • Sekarang kombinasi AR dan VR telah meningkatkan harapan secara signifikan, banyak raksasa game di seluruh dunia seperti NVIDIA dan Sony berinvestasi besar-besaran dalam penelitian dan pengembangan teknologi AR dan VR untuk mencapai harapan tersebut.
  • Meningkatnya adopsi elemen desain game telah membuat perusahaan menjadi lebih produktif dalam hal teknologi dan perangkat lunak yang inovatif. Ini dianggap sebagai pendorong utama pasar.
  • Meningkatnya ketersediaan headset yang mendukung teknologi AR dan VR diharapkan dapat mempercepat pertumbuhan selama periode perkiraan.
  • Game AR berbasis lokasi yang baru-baru ini diluncurkan -Pokemon GO menjadi sukses besar dalam semalam yang telah diunduh lebih dari 80 juta kali dalam bulan pertama peluncurannya.
  • Crowdfunding oleh start-up untuk mengembangkan aplikasi dan perangkat yang baru lahir sekarang dianggap sebagai tren utama yang bertahan untuk sementara waktu.

AR dan VR untuk Analisis Segmen Pasar Game – Berdasarkan Platform

Di Segmen Platform, ponsel berdiri sebagai subset yang tumbuh paling cepat dengan perkiraan CAGR 30% hingga 2020. Teknologi AR dan VR ini selalu dikaitkan dengan industri game, karena berbagai film dan acara budaya pop yang membawa asosiasi ini . Penggunaan AR dan VR telah terlambat karena peluncuran perangkat yang dipasang di kepala serta game AR yang diluncurkan di platform seluler. Pada tahun 2016, rilis Pokemon Go, membawa banyak orang keluar dari rumah mereka untuk berinteraksi dan menangkap “Pokemon” ini. Ini melibatkan mengunjungi tempat peristirahatan seperti kafe atau mal di mana orang bisa mendapatkan barang koleksi. Augmented dan Virtual reality diperkirakan akan mengganggu industri game.

AR dan VR untuk Analisis Segmen Pasar Game – Berdasarkan Jenis Aplikasi

Augmented & Virtual Reality akan memengaruhi game dengan cara yang cukup besar. Game Augmented Reality telah sampai ke tempat umum dan beberapa berbasis lokasi, meskipun game virtual reality akan dibatasi untuk area tertentu seperti rumah, kantor, dan taman, karena lebih imersif. Untuk mengakses game dengan Augmented & Virtual Reality, pemain mungkin memerlukan headset, sensor pelacakan gerak, atau ponsel mereka dengan kompatibilitas AR/VR. Bagi mereka yang menggunakan headset, PC dengan prosesor grafis kelas atas akan diperlukan atau konsol. Game-game ini mungkin menawarkan mode non-VR dan non-AR, bagi mereka yang tidak ingin membeli teknologi saat ini. Proliferasi game AR dan VR di seluruh platform diatur untuk mendorong pasar. Game AR memegang pangsa pasar utama sebesar 56,4% pada tahun 2020.

AR dan VR untuk Analisis Segmen Pasar Game – Menurut Geografi

Wilayah Amerika Utara memegang pangsa pasar terbesar di Artificial Intelligence in Gaming Market sebesar 45% pada tahun 2020. Namun, APAC menyumbang pertumbuhan tertinggi di AR dan VR Market di Gaming Industry. Industri game APAC diperkirakan akan tumbuh mendekati CAGR 26% karena meningkatnya jumlah gamer di kawasan ini, terutama di China dan India. Jepang akan terus memainkan peran utama di pasar AR dan VR, terutama untuk segmen Mobile dan Head Mounted Display.

AR dan VR untuk Penggerak Pasar Game

Taman Hiburan AR dan VR dan Platform Baru

Pasar untuk AR dan VR bergerak dari pasar konsumen murni ke segmen yang lebih komersial. Biaya pemanfaatan teknologi telah memungkinkan taman hiburan dan tema untuk menyimpan satu atau dua wahana virtual di taman mereka, namun begitu pasar mencapai kejenuhan, taman realitas virtual dapat menjadi tren setelah ketersediaan teknologi lebih layak bagi pemilik taman. Lebih banyak perusahaan mungkin mulai merancang aplikasi khusus untuk vendor taman. Platform baru ini telah menyebabkan peningkatan permintaan untuk AR dan VR di sektor game, di luar aplikasi konsumen.

Penurunan Harga Headset VR

Salah satu faktor pembatas tampilan yang dipasang di kepala VR adalah biayanya yang tinggi. Namun dalam beberapa tahun terakhir harga telah menurun secara signifikan. Hal ini diperparah dengan berbagai perkembangan industri. Perusahaan seperti NVIDIA, Oculus, AMD dan Microsoft telah membentuk konsorsium untuk membuat headset realitas virtual terjangkau dan dapat diakses oleh lebih banyak penduduk. Potensi penurunan harga akan meningkatkan pembelian dan perusahaan-perusahaan ini harus menuai manfaat awal dari langkah tersebut. Pembentukan konsorsium serta perkembangan teknologi secara umum telah mendorong harga turun secara signifikan.

AR dan VR untuk Tantangan Pasar Game

Kurangnya Kesadaran akan Konten AR

Tantangan terbesar dengan AR adalah kurangnya kesadaran akan konten AR dari konsumen. Konten AR dan VR bisa datang dalam berbagai bentuk, dan ini bisa menjadi penyebab kebingungan. Masih belum banyak kejelasan mengenai apakah konsumen sadar bahwa alat ini tersedia untuk mereka, atau apakah mereka menyadari bahwa mereka terlibat dengan AR atau VR saat mereka menggunakannya. Dalam studi penelitian terbaru yang dilakukan oleh GWI di Inggris dan AS, kami menemukan bahwa lebih dari 90% konsumen di pasar ini mengetahui VR, dengan sekitar 65% mengatakan mereka mengetahui AR. Kesadaran AR berkisar antara 70-75% di antara kelompok usia 16-44, tetapi turun drastis di antara 45-54 (56%) dan 55-64 (44%). Berdasarkan jenis kelamin, laki-laki (71%) menunjukkan tingkat kesadaran AR yang lebih tinggi dibandingkan dengan perempuan (59%). Hal ini mengakibatkan fokus terbatas pada pasar AR.

Lanskap Pasar

Peluncuran produk, akuisisi, dan aktivitas R&D adalah strategi utama yang diadopsi oleh para pemain di pasar AR dan VR. Niantic, Sony, Valve, Ubisoft, Next Games, Ludia Inc, Six To Start, esDot, dan berbagai perusahaan lain dianggap sebagai pemain kunci AR dan VR di pasar game.

Akuisisi/Peluncuran Teknologi/Kemitraan

  • Pada Juni 2021, Facebook mengakuisisi pengembang Game VR BigBox VR dengan jumlah yang tidak diungkapkan.
  • Pada Juni 2019, Niantic mengakuisisi Seismic Games dan Escher Reality, untuk meningkatkan penawaran AR mereka. Ada game yang ditawarkan dengan elemen yang sangat mirip, dan perusahaan mengambil langkah untuk berinovasi dengan fitur potensial seperti multipemain atau lintas platform. Pesaing mungkin sudah menguji fitur baru ini di game yang belum dirilis.