April 25, 2024

Peningkatan Adopsi Augmented dan Virtual Reality

Peningkatan Adopsi Augmented dan Virtual Reality – Pengenalan jarak sosial selama pandemi coronavirus telah mendorong adopsi lebih lanjut dari alat digital yang mengurangi kebutuhan untuk interaksi fisik. Setelah produk khusus digunakan secara eksklusif untuk hiburan dan video game, teknologi augmented reality (AR) dan virtual reality (VR) semakin banyak digunakan oleh berbagai sektor — mulai dari pendidikan dan perawatan kesehatan hingga ritel dan real estat — untuk memberi pengguna pengalaman jarak jauh yang ditingkatkan.

Peningkatan Adopsi Augmented dan Virtual Reality

 Baca Juga : AR/VR Memberikan Peluang Baru Bagi Produsen Peralatan

m2research – Tetapi karena AR/VR lebih banyak diadopsi, beberapa orang mengungkapkan keprihatinan tentang masalah privasi dan keamanan yang terkait dengan teknologi. Google Google Glass, pengenalan besar pertama dari kacamata AR yang dapat dipakai, menyoroti beberapa masalah utama dalam adopsi teknologi ini secara luas. Ini termasuk potensi pengambilan foto dan video tanpa persetujuan, pengumpulan dan pengelolaan data pengenalan wajah, potensi malware, dan potensi gangguan bagi pengemudi yang memakai perangkat. Karena kekhawatiran ini, Google Glass gagal mendapatkan daya tarik di pasar konsumen umum. Namun, pengalaman produk memberikan wawasan yang berharga bagi industri, dan telah beradaptasi dan berevolusi untuk mengatasi masalah ini sambil bereksperimen lebih lanjut dengan aplikasi baru teknologi di luar tujuan awalnya.

Keberhasilan AR/VR akan bergantung pada penerimaan konsumen terhadap cara para inovator dan pembuat kebijakan mengizinkan aplikasi teknologi ini untuk berkembang. Undang-undang dan peraturan saat ini mengenai privasi data mungkin memperlambat adopsi teknologi ini, karena dapat mencegah mereka menangkap dan memproses data dasar yang diperlukan untuk fungsi intinya. Panduan ini mengeksplorasi keadaan teknologi AR/VR saat ini, manfaat dari perluasan penerapannya, dan bagaimana pembuat kebijakan dan inovator dapat mengatasi kekhawatiran terkait perluasan ini.

Evolusi AR/VR

Dalam beberapa tahun terakhir, telah terjadi peningkatan penerapan teknologi augmented reality dan virtual reality di berbagai perangkat untuk penggunaan umum. Teknologi ini telah memberikan “perpanjangan” realitas, dengan memberikan pengalaman sensorik yang mengaburkan batas antara dunia digital dan dunia fisik. Perbedaan terbesar antara AR dan VR adalah dalam pendekatan mereka. Augmented reality biasanya meningkatkan gambar dari kamera, seringkali kamera ponsel, untuk memperkenalkan bentuk digital ke dalam gambar “dunia nyata”. Contoh lambang termasuk fungsi “coba dengan AR” di mana pengguna dapat melihat pratinjau bagaimana produk tertentu akan terlihat dan cocok di lokasi yang ditentukan dengan menggunakan kamera ponsel cerdas dan memproyeksikan model virtual produk di atas gambar yang diambil secara real time. Teknologi tersebut tersedia dari pengecer termasuk Amazon, Target, dan IKEA.

Realitas virtual memilih pendekatan yang lebih mendalam, sering kali menggunakan kacamata dan headphone khusus untuk memblokir gambar dan audio luar dan memberikan pengalaman digital sepenuhnya. Perangkat ini menggunakan kamera dan giroskop untuk melacak pergerakan pengguna, dan memberikan simulasi yang mendalam di mana pengguna memiliki perasaan berada di dunia virtual.

Teknologi AR/VR paling sukses di sektor hiburan, khususnya di industri video game. Video game AR seperti Pokémon GO dan perangkat VR seperti Oculus Quest 2 dan PlayStation VR telah diadopsi secara luas. Aplikasi lain juga semakin populer. Pengecer online semakin mengadaptasi teknologi AR untuk memungkinkan pembeli potensial melihat pratinjau produk. Menurut platform e-commerce Shopify, produk yang memperkenalkan opsi “pratinjau dengan AR” di platform mereka menunjukkan tingkat konversi 94 persen lebih tinggi. Tren ini dipercepat dengan pandemi, karena konsumen menggunakan fungsi ini untuk melihat produk secara online, karena kesulitan atau risiko mengunjungi toko fisik.

Penerapan teknologi AR/VR juga menjanjikan di masa depan pendidikan , di mana teknologi ini digunakan untuk pengajaran mendalam tentang peristiwa sejarah, perjalanan sekolah virtual, dan bahkan pelatihan pemadam kebakaran. Dengan memanfaatkan AR/VR, guru dapat meningkatkan keterlibatan dan retensi siswa, karena memungkinkan siswa memiliki pengalaman yang lebih jelas tentang materi yang diajarkan. Ini juga memungkinkan pelatihan yang lebih baik di banyak industri di mana simulasi kehidupan nyata mungkin lebih sulit. Misalnya, responden pertama darurat sekarang dapat mensimulasikan skenario seperti kebakaran hutan atau kebakaran pesawat, yang seringkali terlalu berbahaya atau sulit untuk dibuat ulang.

Perawatan kesehatan adalah sektor lain di mana teknologi AR/VR telah mengalami peningkatan penggunaan. Simulasi VR memungkinkan ahli bedah untuk merencanakan operasi sebelumnya, memungkinkan mereka untuk meramalkan keadaan yang dapat menempatkan pasien pada risiko, dan seringkali membuat prosedur ini kurang invasif . Ada juga kemajuan dalam penerapan AR untuk layanan kesehatan jarak jauh dan penggunaan VR untuk pengobatan gangguan stres pascatrauma. Penerapan teknologi AR di mana pengguna memindai kode QR (Quick Response) untuk mengakses materi atau media tambahan juga terlihat peningkatan penggunaan untuk pariwisata dan pemasaran, di mana kode-kode ini dimasukkan dalam buklet, iklan, dan bahkan di sisi lukisan. lukisan.

Terlepas dari kekurangan Google Glass di pasar konsumen umum, berbagai perusahaan telah menunjukkan minat mereka untuk merilis kacamata wearable AR serupa di masa depan. Sementara saat ini sebagian besar perangkat yang dapat dikenakan ini — termasuk Google Glass — fokus pada penggunaan perusahaan, perusahaan seperti Facebook atau Snap telah mengumumkan rencana mereka untuk merilis perangkat yang dapat dikenakan untuk penggunaan umum. Perangkat yang dapat dikenakan jenis ini memberi pengguna berbagai alat, seperti GPS di layar, pengambilan foto dan video, dan interaksi berbasis lokasi dengan pengguna lain.

Implementasi yang lebih besar dari teknologi ini dapat berdampak luar biasa pada kualitas hidup individu dengan kebutuhan khusus dan disabilitas. AR dan VR memberi siswa dengan gangguan perhatian-defisit/hiperaktivitas (ADHD) atau dalam spektrum autisme dengan alat untuk pengalaman pendidikan yang lebih baik . Selain itu, teknologi ini membantu individu tunanetra dengan tugas sehari-hari seperti membaca dan menandatangani dokumen, dan meningkatkan indra mereka untuk memiliki kognisi yang lebih baik dari lingkungan mereka.

Tantangan Implementasi Aplikasi AR/VR

Sementara manfaat teknologi AR/VR tampaknya berlimpah dan menjanjikan, penerapannya secara luas, terutama untuk penggunaan umum, mungkin menghadapi hambatan di berbagai bidang.

Google Glass berfungsi sebagai studi kasus yang memberikan banyak wawasan kepada industri teknologi tentang kekhawatiran konsumen dan pembuat kebijakan terkait privasi dan keamanan. Produk ini menghadapi berbagai kritik , mulai dari potensi pengambilan foto dan video tanpa persetujuan, hingga penggunaan pengumpulan dan pengelolaan data pengenalan wajah, potensi malware, dan potensi gangguan bagi pengemudi yang memakai perangkat. Kekhawatiran ini kemungkinan memainkan peran dalam adopsi yang rendah di pasar konsumen umum dan larangan di kota-kota tertentu, seperti Las Vegas . Rintangan ini menurunkan Google Glass ke pasar perusahaan , di mana penggunaannya lebih dibatasi dan lebih mudah dipantau.

Seperti yang ditunjukkan oleh pengalaman sebelumnya, seringkali kekhawatiran paling signifikan terkait adopsi kacamata AR/VR yang dapat dikenakan adalah potensi pelanggaran privasi bagi pihak ketiga . Kekhawatiran ini terutama berasal dari opsi untuk mengambil foto atau video dari kacamata. Biasanya, ketika pengguna ingin mengambil gambar, dia harus mengeluarkan perangkat untuk melakukannya, memberikan kesadaran kepada orang-orang di sekitar bahwa mereka berpotensi ditangkap pada gambar. Tetapi dengan perangkat yang dapat dikenakan, sinyal seperti itu mungkin tidak ada. Kekhawatiran ini diperparah oleh ancaman spyware dan aplikasi yang tidak disetujui dan di -sideload (aplikasi yang diinstal melalui toko aplikasi pihak ketiga yang tidak disetujui) yang melewati batasan perekaman. Sebagai mandat sampingandidorong di tingkat federal, ancaman ini bisa menjadi lebih menonjol .

Masalah privasi tidak terbatas pada dampak pada pihak ketiga, tetapi juga bagi pengguna. Sebuah laporan oleh Information Technology & Innovation Foundation menyempurnakan berbagai jenis data yang perlu diproses oleh teknologi AR dan VR untuk menyediakan layanan mereka. Teknologi ini harus mengumpulkan sejumlah besar data seperti lokasi, pengenalan wajah dan objek, dan gerakan. Data ini kemudian diproses oleh komputer, disimpan ke dalam perangkat, atau diunggah ke cloud dengan cara tertentu. Mekanisme yang diterapkan untuk melindungi aliran data ini akan menjadi kunci, terutama karena produk ini dapat dan sering dipasarkan kepada anak di bawah umur, yang berarti produk tersebut dapat ditahan dengan pembatasan privasi yang lebih tinggi.

Kekhawatiran utama lainnya dengan teknologi ini, terutama perangkat yang dapat dikenakan, adalah potensi gangguan yang dapat ditimbulkannya pada pengemudi, pengendara sepeda motor, atau pejalan kaki—bahkan jika menggunakan teknologi untuk tujuan perjalanan, seperti fungsi GPS. Kekhawatiran ini adalah argumen utama dalam proposal untuk membatasi penggunaan Google Glass di West Virginia, yang mendorong untuk melarang penggunaan kacamata AR saat mengemudi.

Keseimbangan Antara Perlindungan dan Inovasi

Bagaimana pembuat kebijakan dan pihak lain dapat mengatasi masalah privasi dan keamanan sambil memungkinkan teknologi AR/VR yang bermanfaat berkembang? Keseimbangan yang tepat kemungkinan akan mencakup kombinasi kebijakan yang cermat dan norma-norma sosial. Undang-undang yang terlalu ketat dapat secara efektif menghambat pertumbuhan teknologi yang berharga. Pembuat kebijakan harus menghindari mencoba skema perlindungan privasi satu ukuran untuk semua yang mengabaikan toleransi risiko pengguna dan membatasi kemampuan mereka untuk memilih mana dan berapa banyak data yang ingin mereka bagikan. Pembuat kebijakan harus berupaya mengatasi risiko spesifik yang terkait dengan aplikasi tertentu dari teknologi atau skenario penggunaan. Mencapai keseimbangan antara privasi dan inovasi bukanlah tugas yang mudah, terutama ketika beberapa produk ini digunakan oleh anak-anak dan mungkin memerlukan pengawasan tambahan. Peraturan privasi yang ada di Amerika Serikat berfokus pada banyak data yang dianggap sangat sensitif oleh pengguna seperti informasi kesehatan atau data milik anak-anak, tetapi sejauh mana peraturan ini berlaku untuk AR/VR tidak jelas. Implementasi perangkat lunak hukum, seperti kotak pasir peraturan,

Kekhawatiran mengenai kepastian peraturan juga hadir dalam kaitannya dengan kebijakan privasi tingkat negara bagian Beberapa negara bagian telah mengeluarkan undang-undang mereka sendiri mengenai privasi data atau pengumpulan data biometrik. Ini dapat sangat membatasi beberapa fungsi di perangkat AR/VR, seperti pelacakan mata dan gerakan. Itu juga dapat membatasi pengembangan perangkat dan perangkat lunak yang sedang berlangsung yang mengandalkan avatar foto-realistis , seperti alat konferensi virtual atau jejaring sosial virtual.

Berbeda dengan peraturan federal, dampak undang-undang negara bagian pada AR/VR akan lebih langsung di negara bagian masing-masing, karena perusahaan dapat memilih untuk tidak menjual di pasar tertentu. Contoh terbaru dari dinamika ini adalah komputer yang mengkonsumsi energi tinggi, di mana produsen PC telah berhenti menjual produk mereka di negara bagian tertentu karena penerapan peraturan konsumsi daya yang baru. Ini memberi konsumen pilihan untuk “memilih dengan kaki mereka,” memutuskan apakah hasil dari peraturan ini dapat diterima untuk mereka, sementara juga memberi negara pilihan untuk bereksperimen dengan peraturan apa yang paling berhasil dalam mencapai keseimbangan antara perlindungan dan inovasi.

Pengalaman masa lalu dengan perangkat pengganggu teknologi lainnya, seperti ponsel dan kamera, menunjukkan bahwa alat kebijakan formal tidak diperlukan untuk mengatasi semua masalah ini. Ketika teknologi baru semakin diadopsi, ada proses di mana norma sosial dan etiket perangkat terbentuk yang mencegah penggunaan perangkat ini yang tidak diinginkan secara sosial, dan proses ini sudah dapat diamati dengan perangkat yang dapat dikenakan. Misalnya, produsen secara sukarela mengadopsi praktik desain tertentu untuk mengatasi masalah terkait pengambilan foto dan video. Salah satu ukuran yang paling menonjol adalah penyertaan indikator, seperti lampu, yang menunjukkan kepada orang lain bahwa kamera dalam perangkat yang dapat dikenakan aktif. Fitur lain yang menonjol diadopsi adalah persyaratan bahwa pengguna harus menekan tombol untuk mengambil foto dan video,

Untuk mengatasi kekhawatiran tentang potensi gangguan bagi pengemudi, perangkat yang dapat dikenakan ini dapat mengadopsi praktik yang sudah ada di mobil pintar atau ponsel, di mana mereka mengaktifkan “mode mobil.” Mode ini kurang mengganggu secara visual daripada fungsi normalnya, membatasi notifikasi dan hanya menampilkan fungsi penting di layar, seperti GPS. Selain itu, undang-undang mengemudi yang terganggu yang ada dapat diperbarui untuk mengatasi potensi skenario bermasalah juga.

Pendekatan yang lebih ringan dan tidak terlalu mengarahkan memungkinkan produsen memiliki mekanisme yang fleksibel dan berkembang, di mana umpan balik pelanggan adalah pendorong utama penyesuaian. Umpan balik ini memungkinkan respons dan adaptasi yang lebih cepat daripada yang sering diberikan oleh peraturan, sementara juga memungkinkan eksperimen dan inovasi. Akibatnya, produsen akan memiliki alat untuk mengatasi masalah ini dengan cara yang berbeda, memberikan pilihan kepada pengguna berdasarkan preferensi dan toleransi risiko mereka.

Kesimpulan

Setelah dianggap sebagai perangkat khusus terutama untuk tujuan hiburan, perangkat AR dan VR telah melihat tingkat adopsi yang lebih tinggi dan aplikasi yang lebih luas dalam beberapa tahun terakhir. Evolusi mereka mungkin mengarah pada terobosan teknologi baru di bidang-bidang seperti pendidikan, perawatan kesehatan, dan pelatihan profesional.

Terlepas dari pertumbuhan dan potensinya yang luar biasa, teknologi ini menghadapi berbagai tantangan. Menanggapi hal ini sebagian besar merupakan tanggung jawab produsen, tetapi pembuat kebijakan harus menyadari kebutuhan untuk menyesuaikan peraturan untuk memungkinkan pertumbuhan dan adopsi teknologi ini. Peraturan saat ini mungkin terbukti tidak memadai, karena sejauh mana penerapannya untuk AR/VR tidak jelas. Penggunaan perangkat lunak hukum seperti sandboxing memberikan pedoman yang jelas dan kepastian hukum bagi produsen yang dapat membantu pertumbuhan di sektor ini, sementara pendekatan peraturan yang terlalu ketat dapat mencegah perangkat ini menjalankan fungsi dasarnya. Seperti perangkat lain, seperti ponsel dan kamera, norma sosial dan inovasi telah terbukti menjadi alat yang ampuh untuk mengatasi masalah ini.