April 27, 2024

5 Tantangan Utama yang Harus Dihadapi Teknologi VR

5 Tantangan Utama yang Harus Dihadapi Teknologi VR – Sebut saja kelelahan awal, palung kekecewaan , atau kurangnya jangkauan dan pemahaman, tetapi realitas virtual (VR) menghadapi beberapa tantangan utama dalam perjalanannya menuju adopsi massal.

5 Tantangan Utama yang Harus Dihadapi Teknologi VR

 

m2research.comPada konferensi dan pameran Virtual Reality Los Angeles (VRLA) baru-baru ini, banyak perusahaan hadir untuk mendemonstrasikan perkembangan terbaru dalam VR konsumen dan perusahaan serta augmented reality (AR), tetapi para ahli juga sepakat bahwa VR dan AR memiliki beberapa rintangan yang sangat penting untuk diatasi. bagi bisnis dan konsumen untuk sepenuhnya bergabung dengan teknologi. Selama presentasi utama VRLA, John Riccitiello, CEO Unity, mengatakan kepada hadirin bahwa VR sedang memasuki “celah kekecewaan”, tetapi itu tidak akan bertahan lama. Unity membuat mesin grafis dengan nama yang sama yang ada di belakang banyak aplikasi VR dan AR saat ini. “Salah satu tantangan yang kami hadapi saat ini adalah begitu banyaknya antusiasme sehingga orang memprediksi hal-hal gila,” kata Riccitiello. Namun, dia menambahkan adopsi massal VR adalah keniscayaan jika beberapa kondisi dasar terpenuhi – yang dia yakini akan terjadi dalam dua tahun ke depan. 

1.) VR Harus Lebih Murah

VR saat ini hadir dengan harga yang terlalu tinggi bagi banyak orang.

Banyak investor besar seperti Google dan Facebook telah memompa miliaran ke pasar VR, memungkinkan beberapa perangkat keras yang sangat kuat seperti Oculus Rift memasuki pasar pada tahun lalu. Masalahnya, menurut Riccitiello, konsumen belum siap untuk itu semua.

Baca Juga : 6 Hal Yang Masih Perlu Ditingkatkan Untuk Teknologi  VR 

“Harga dan konten sangat penting untuk memahami apakah industri kita akan mencapai kedewasaan,” kata Riccitiello. “ Saat Anda membelanjakan $1500-2000 untuk PC menara baru serta semua sensor dan tethering untuk layar yang dipasang di kepala [HMD], itu banyak uang! Sulit untuk menghasilkan produk jenis apa pun, selain mobil, yang terjual dengan volume pada titik harga tersebut.

Kabar baiknya adalah ini memberi pengembang VR kesempatan untuk belajar. Untuk Riccitiello, ada dua janji yang harus datang untuk VR – dari 100 juta pengguna pertama, dan dari 100 juta berikutnya. Tapi bagaimana Anda sampai di sana? “Anda memerlukan solusi komprehensif yang mencakup CPU, GPU, HMD, dengan biaya $1000 atau kurang,” katanya.

Ambil ini dari perspektif perusahaan, di mana tim desain mungkin memerlukan beberapa mesin VR untuk alur kerjanya dan masalah harga hanya bertambah. Berbicara kepada Design News di VRLA, Frank Soqui, general manager VR dan Gaming Group di Intel, setuju. “Dari perspektif perusahaan, menurut saya tantangan terbesar adalah, karena tidak ada istilah yang lebih baik, TCO [Total Biaya Kepemilikan] — bagaimana [VR] menambah nilai bisnis pada apa yang Anda lakukan.

“Di dunia B2C, sangat mudah untuk melihat apa yang bisa terjadi karena Anda dapat memengaruhi konsumen. Dalam B2B atau dalam bisnis, ini benar-benar merupakan aspek kolaboratif dan kemampuan untuk berbagi.” Soqui mengatakan bahwa, dari sudut pandang Intel, perusahaan melihat nilai VR langsung di sisi perusahaan – terutama dalam hal tugas kolaboratif seperti berbagi desain virtual antar tim dan pembuatan prototipe virtual.

2.) VR Membutuhkan Konten Pembunuh

Namun meski bisa mengatasi faktor harga, VR masih menghadapi rintangan yang sangat besar berupa kurangnya konten must-have.

“Tantangan nomor satu saat ini adalah konten yang menarik – konten yang membentuk kebiasaan dari sudut pandang konsumen.” kata Soqui.

Meskipun ada banyak game yang diterima dengan baik untuk VR serta kasus penggunaan yang muncul di sisi perusahaan, VR masih belum menemukan aplikasi pembunuhnya – kasus penggunaan atau program yang akan menjadikan VR penting bagi konsumen dan bisnis.

Namun, alih-alih satu aplikasi, Soqui yakin adopsi VR harus melalui pendidikan – membiarkan bisnis dan publik mengalami apa yang dapat dilakukannya, baik itu di konferensi dan pameran, memiliki pengalaman di tempat umum, atau melakukan penjangkauan sosial. “Pikirkan layar sentuh misalnya,” katanya. “Pada awalnya sentuhan tampak sangat menarik perhatian, tetapi hari ini jika Anda menyentuh layar dan itu bukan layar sentuh, rasanya seperti ada yang merusaknya. Itu menjadi kebiasaan dan Anda mengandalkannya. Jadi bagaimana Anda melakukannya dengan VR?

Namun VR akan menikmati beberapa tantangan unik untuk teknologi seperti sentuhan karena hadir dalam faktor bentuknya sendiri. Tidak seperti hal-hal seperti kontrol sentuh atau suara, yang menambah teknologi menarik seperti ponsel dan TV, VR adalah hal yang hampir sepenuhnya baru dengan HMD dan pengontrolnya. Dan membuatnya tersedia di ponsel memiliki pro dan kontra. “Telepon membuat orang berbicara, tapi itu lebih seperti ngemil,” kata Soqui. “Orang-orang membuang Google Cardboard mereka dan mengira mereka telah melihat semua yang ditawarkan VR. Tapi begitu Anda membuat orang mencoba pengalaman VR lainnya, itu menjadi, ‘Wow, saya juga tidak tahu itu.’ ”

3.) VR Harus Seluler

Jika Anda pernah mencoba pengalaman VR apa pun, Anda mungkin memperhatikan satu aspek yang sangat rumit – ada banyak kabel. Itu adalah sesuatu yang mungkin baik untuk pengalaman yang lebih statis (yaitu acara olahraga di mana Anda hanya duduk dan melihat-lihat), tetapi jika Anda ingin pengguna berpindah-pindah, terutama dalam pengaturan perusahaan, di mana banyak pengguna dapat berbagi ruang desain dan berjalan sekitar, memiliki banyak kabel yang mengalir di sekitar ruangan menjadi yang paling mengganggu dan bahaya keamanan paling buruk.

“Masalah dengan kabelnya adalah jika pengguna secara efektif dikunci ke dalam kotak, dibatasi oleh kabelnya, itu pada dasarnya mengalahkan tujuan membuat mereka tenggelam dalam lingkungan 360 derajat,” kata Riccitiello dari Unity, menekankan bahwa kebebasan bergerak adalah kunci untuk VR bergerak maju. “Industri ini tidak akan berfungsi jika Anda terhubung ke PC. Itu tidak akan berhasil kecuali Anda dapat mengalami hal-hal seperti yang Anda lakukan dalam kehidupan nyata.

Untuk mengilustrasikan maksudnya, Riccitiello berbagi cerita tentang bagaimana dia pergi menonton drama hit Hamilton di New York. Pada hari yang sama dia juga mengunjungi Dimensi Ghostbusters, pengalaman VR (yang dia ungkapkan dibuat dengan mesin Unity) yang dicap sebagai pengalaman “hyper-reality”. Pemain berperan sebagai Ghostbusters dengan mengenakan perlengkapan VR dengan permainan game yang mengharuskan mereka bergerak melalui rintangan dunia nyata. Dimensi Ghostbusters meminta pengguna memakai komputer di punggung mereka (yang meniru paket proton Ghostbusters) untuk memberi pemain pengalaman tanpa kabel.

“Saya lebih suka pengalaman itu daripada Hamilton ,” kata Riccitiello dengan sangat serius. Membawa pengalaman yang sama ke dalam rumah, Riccitiello percaya, akan menjadi titik kritis sebenarnya untuk VR – dan itu hanya satu hingga dua tahun lagi menurut perkiraannya. “Pengalaman itu akan ada di rumah Anda… Ada banyak antusiasme sekarang dan itu sudah terjadi sedikit demi sedikit.”

“Saya lebih suka pengalaman itu daripada Hamilton ,” kata Riccitiello dengan sangat serius. Membawa pengalaman yang sama ke dalam rumah, Riccitiello percaya, akan menjadi titik kritis sebenarnya untuk VR – dan itu hanya satu hingga dua tahun lagi menurut perkiraannya. “Pengalaman itu akan ada di rumah Anda… Ada banyak antusiasme sekarang dan itu sudah terjadi sedikit demi sedikit.”

4.) VR Membutuhkan Kecepatan 5G

Teknologi VR dan AR, mulai dari perusahaan kolaboratif hingga hiburan konsumen, sudah menuntut lebih dari sebelumnya dari perangkat keras komputer kami (lihat masalah harga yang disebutkan sebelumnya), dan mereka akan segera melakukannya untuk kecepatan komunikasi data kami juga.

Jawaban bagi banyak orang terletak pada pengembangan 5G lebih lanjut – membuka lebih banyak spektrum untuk komunikasi nirkabel yang lebih cepat. Soqui mengatakan Intel sedang bekerja untuk mengembangkan teknologi yang akan menggunakan spektrum 60 Ghz untuk VR nirkabel dan bekerja pada metode beamforming dan signal bouncing untuk menjaga agar frekuensi yang lebih tinggi ini tidak terhalang oleh benda padat. Perusahaan ini juga mengembangkan modem 5G yang diklaim sebagai RFIC 5G pertama yang mendukung spektrum sub-6 GHz dan mmWave.

5G juga akan memiliki implikasi yang lebih besar seiring dengan berkembangnya Internet of Things (IoT). Perusahaan lain seperti Qualcomm dan T-Mobile juga banyak berinvestasi dalam pengembangan 5G dan National Instruments baru-baru ini mengumumkan sistem pengeras suara saluran, yang dibuat bekerja sama dengan AT&T, untuk para ilmuwan dan insinyur yang bekerja untuk mengembangkan teknologi 5G.

Berbicara di DesignCon 2017 Januari lalu Dr. Yogendra Shah, direktur senior di InterDigital Communications, sebuah perusahaan penelitian dan pengembangan teknologi seluler, menggemakan gagasan ini. “Ketika Anda pertama kali mendengar tentang 5G empat tahun lalu, itu semua tentang latensi rendah dan koneksi massal perangkat. Selama tiga hingga empat tahun terakhir, ini menjadi sesuatu yang jauh lebih praktis, ”katanya kepada hadirin DesignCon selama pembicaraan,“ Merancang untuk Mengembangkan Persyaratan 4G dan Pra-5G.

“Apa yang kami lihat adalah serangkaian tujuan dan sasaran yang jelas untuk 5G. … Jika Anda ingin augmented reality ke dalam perangkat Anda, Anda ingin mendorong kecepatan data unduhan Anda ke 10 Ghz.” Shah mengatakan spektrum yang saat ini tersedia untuk komunikasi seluler tidak cukup untuk tuntutan VR dan AR (serta teknologi IoT lainnya) akan ditempatkan di jaringan. “Komunikasi 4G saat ini didasarkan pada sub-6 Ghz. Spektrum itu tidak cukup. Anda perlu memperluas spektrum ke pita yang jauh lebih tinggi.”

5.) VR Membutuhkan Cybersecurity

Seperti halnya teknologi yang terhubung, hanya masalah waktu sebelum masalah keamanan siber diangkat. Meskipun belum ada peretasan profil tinggi atau serangan siber yang dilakukan melalui VR, tetapi siapa pun yang mengikuti keamanan siber harus mempertimbangkannya hanya masalah waktu mengingat betapa sedikit perhatian yang diberikan pada persimpangan VR dan keamanan siber saat ini.

“Misalnya kalau saya di perusahaan dan ada headset apakah saya ingin seseorang mencuri headset saya? Apakah saya ingin seseorang mengambil headset, dan memakainya, dan melihat hal kolaboratif yang saya lakukan?” Soqui mengatakan ini semua adalah pertanyaan yang sedang dihadapi Intel. “Mungkin kami perlu melakukan hal-hal seperti pelacakan biometrik, mengautentikasi pengguna akhir, saya perlu mengatur headset dengan lingkungan TI – aspek keamanan dan pengelolaan adalah hal-hal yang akan kami lihat selanjutnya.”

Langkah-langkah keamanan yang sama yang telah diterapkan perusahaan pada laptop dan desktop harus diterapkan pada headset dan rig VR. Itu bisa menjadi bentuk serangan lain atau tiba-tiba headset mahal digunakan di tempat lain – itu aset penting,” kata Soqui. “Jadi apa yang kamu lakukan? Anda membuatnya kurang dapat digunakan di luar lingkungan.”