February 23, 2024

6 Hal Yang Masih Perlu Ditingkatkan Untuk Teknologi  VR

6 Hal Yang Masih Perlu Ditingkatkan Untuk Teknologi  VR – Teknologi VR terus meningkat, tetapi lima tahun kemudian masih ada beberapa hal yang kurang bagus. Kembalikan diri Anda ke tahun 2016. Oculus Rift akhirnya diluncurkan dan HTC Vive tidak jauh di belakang. Rasanya seperti batas baru untuk bermain game—selangkah lebih dekat ke mimpi fiksi ilmiah tentang realitas virtual yang benar-benar imersif.

6 Hal yang masih Perlu Ditingkatkan untuk Teknologi  VR

m2research.com – Kemudian masalah gigi VR menyeret kami kembali ke realitas nyata . Terlepas dari beberapa momen yang menakjubkan, VR tahun 2016 belum siap untuk merevolusi industri game. Menyiapkannya berantakan. Tidak semua orang memiliki ruang yang dibutuhkan. Dan banyak game yang terlalu pendek, atau demo teknologi yang diagungkan, atau keduanya. Dikombinasikan dengan harga tinggi, itu menjadi ceruk.

Pengalaman seperti Superhot VR , I Expect You to Die , dan The Climb(terbuka di tab baru)mendemonstrasikan apa yang mungkin—dan dalam lima tahun, VR telah membuat kemajuan luar biasa. Oculus, HTC, Valve, Sony, dan perusahaan perangkat keras lainnya merilis headset mereka sendiri, harga meningkat, beberapa headset menjadi nirkabel, dan perpustakaan VR berkembang. Dengan eksklusif terkenal seperti Beat Saber , Asgard’s Wrath(terbuka di tab baru)dan Half-Life Alyx , ini jauh dari masa-masa awal, dan VR berkembang dengan baik untuk tahun 2021 .

Baca Juga : Game Mobile Augmented Reality Terbaik 

Terlepas dari peningkatan ini, masih ada masalah yang menahan game VR. Berikut adalah beberapa masalah VR yang paling mendesak yang perlu ditangani pada tahun 2021 dan seterusnya.

Melempar barang

Gerakan tangan dieksekusi dengan baik di VR. Pengontrol terbaru menawarkan tombol pegangan, membantu mereplikasi mengambil item. Namun, jika Anda mencoba melempar item tersebut, pencelupan itu akan cepat rusak.

Pengontrol tidak menawarkan rasa berat saat mengambil objek virtual, membuat kecepatan sulit untuk dinilai dan lemparan terasa tidak wajar. Gim berbasis fisika sering menambah bobot pada objek, tetapi jika Anda tidak dapat membedakan perbedaan itu secara fisik dengan pengontrol Anda, itu tidak akan berhasil.

Tidak ada solusi yang mudah, tetapi Microsoft yakin jawabannya bisa terletak pada umpan balik haptic, sesuatu yang telah digunakan Sony di pengontrol DualSense PS5 ( dan paten VR yang baru terungkap ). Kembali pada bulan Oktober, Microsoft mempresentasikan PIVOT(terbuka di tab baru), perangkat haptic yang dikenakan di pergelangan tangan yang dirancang untuk menciptakan kembali mekanisme melempar dan menggenggam secara akurat, membiarkan telapak tangan Anda bebas saat tidak mencengkeram. Teknologi semacam itu dapat dimasukkan ke dalam pengontrol VR generasi berikutnya.

Mabuk

Mabuk perjalanan terkenal di VR. Ketika mata Anda memberi tahu otak Anda bahwa Anda sedang bergerak, tetapi tubuh Anda tidak mengikuti, mual dapat terjadi. Umumnya dimulai dengan pengalaman VR yang nyaman seperti Beat Saber disarankan, membantu Anda membangun toleransi sebelum menghadapi battle royale seperti POPULASI : Satu atau apapun yang menggerakkan tubuh Anda dengan tongkat analog. Tapi meski begitu, pengguna veteran bisa menderita. Ada beberapa metode untuk memerangi mabuk perjalanan , tetapi masih dapat ditingkatkan pada tingkat perangkat keras.

Pekerjaan Valve baru-baru ini dengan OpenBCI adalah awal yang baik, meneliti headset yang berinteraksi langsung dengan sinyal otak untuk memerangi efek ini. Kecepatan refresh juga merupakan faktor besar—kecepatan refresh 72Hz Oculus Quest yang pertama merupakan trade-off besar dan potensi penyebab mabuk perjalanan. Quest 2 meningkatkan spesifikasi itu menjadi 90Hz, meskipun masih belum mencapai bilah 120Hz dari Valve Index.

Opsi kenyamanan sekarang umum di game VR, dengan pengaturan seperti mematikan goyangan kamera, pengaturan gerakan yang bervariasi, atau bidang penglihatan yang terbatas. Ini adalah kebijaksanaan pengembang, membuatnya tidak konsisten.

Salah satu metode yang dapat membantu adalah memberikan peringatan yang lebih jelas kepada pemain, menetapkan ekspektasi mereka. Itu tidak akan menyelesaikan masalah secara langsung, tetapi itu akan membantu Anda membuat keputusan yang tepat.

Toko Oculus(terbuka di tab baru)layak mendapat pujian di sini dan setiap game memiliki peringkat kenyamanan(terbuka di tab baru), memberi tahu pemain dengan kode warna yang memperingatkan apakah pengalaman itu “Nyaman”, “Sedang”, atau “Intens”. Itu ide yang bagus tapi yang saat ini tidak digunakan oleh Steam, Viveport, dan pengecer VR lainnya.

Harga

Saya tidak mengatakan bahwa semua game VR itu mahal, tetapi kita semua tahu bahwa game PC itu mahal. Ketika pengaturan yang kompeten dapat menelan biaya antara £ 1000-2000 saja, headset VR dapat menambah investasi yang sudah tinggi secara signifikan.

Headset Oculus lebih murah tetapi di kelas atas, Vive Cosmos dijual seharga $699 (£699) dan Valve Index berharga $999 (£919). Jika rumor tentang headset VR kelas atas Apple benar, mereka dapat mengenakan biaya hingga $3.000(terbuka di tab baru), meskipun ini akan menjadi outlier utama.

Headset yang lebih terjangkau seperti Oculus Quest telah banyak membantu. Model asli Quest kurang kuat, tidak dapat disangkal, tetapi Quest 2 menawarkan headset mandiri dengan kinerja yang mirip dengan headset PC seharga $ 299 (£ 299).

Tentu, itu tidak memiliki perpustakaan luas yang sama dengan PC VR — meskipun, jika Anda memiliki PC yang bagus, Oculus Link dan Virtual Desktop dapat membuatnya lebih baik. Kekhawatiran Facebook tetap menjadi kelemahan terbesar Oculus, tetapi Quest memang meruntuhkan penghalang harga utama.

Aksesibilitas

Aksesibilitas dengan mudah adalah masalah terberat VR, karena ini bukan situasi satu ukuran untuk semua. Banyak permainan didasarkan pada gerakan fisik dan bagi mereka yang menderita dengan mobilitas terbatas, memasang headset saja merupakan tantangan.

Jika gerakan tangan Anda tidak stabil, kontrol gerakan adalah mimpi buruk. Penglihatan yang buruk? Secara pribadi, saya menggunakan lensa kontak karena kacamata saya tidak pas dengan nyaman di sekitar Quest 2, tetapi orang bisa alergi terhadapnya.

Aplikasi praktis VR untuk pemain yang cacat telah diteliti . Pada tahun 2021, aksesibilitas tidak boleh dianggap sebagai renungan. Untuk game layar datar dan VR, itu harus menjadi bagian integral dari cara game dirancang.

Microsoft membuat terobosan dengan SeeingVR(terbuka di tab baru)bagi mereka yang memiliki penglihatan yang buruk, Oculus telah memperkenalkan ” Pemeriksaan Realitas Virtual Aksesibilitas(terbuka di tab baru),” dan untuk SteamVR, 2MW telah menawarkan alat di WalkinVR . Kemajuan sedang terjadi, tetapi mengingat fisik VR, kami masih jauh dari solusi yang bertahan lama.

Kenyamanan headset

Mabuk perjalanan bukan satu-satunya masalah kenyamanan VR. Leher dan mata kita tidak dirancang untuk memakai headset secara teratur. Berat headset menciptakan tekanan yang tidak nyaman pada leher kita (dan terkadang hidung).

Ketegangan mata telah diteliti sebelumnya, dan muncul kekhawatiran tentang penggunaan jangka panjang. Sering-seringlah istirahat saat bermain disarankan, meskipun apakah orang mengikuti itu adalah cerita yang sama sekali berbeda.

Dalam hal mengurangi ketidaknyamanan ini, itu bisa sesederhana menukar headset. Headset yang lebih lama atau lebih murah umumnya memiliki layar beresolusi lebih rendah, yang tidak akan membantu. Beberapa aksesoris resmi juga bisa mengurangi sensasi tersebut, seperti bantal wajah Vive Cosmos(terbuka di tab baru).

Oculus Quest 2 tidak menawarkan tali pengikat yang brilian , meskipun Anda dapat membeli ” Tali Elite(terbuka di tab baru)” lebih sejajar dengan Rift S, yang mencakup penyeimbangan bobot yang lebih besar.

Gerakan kaki

Penggerak sulit untuk dilakukan dengan benar. Game VR yang menawarkan kerangka referensi statis seperti kokpit biasanya baik-baik saja, tetapi untuk pergerakan bebas, pengembang menggunakan beberapa teknik umum.

Beberapa menyediakan teleportasi, membiarkan Anda menunjuk ke suatu tujuan dan melompat ke sana dengan sekali klik. Ini bekerja, tetapi tidak terasa sangat imersif. Yang lain mendasarkan gerakan lengan ini, yang tidak terlalu praktis. Gerakan joystick yang halus adalah solusi yang lebih baik dan lebih imersif, tetapi bisa membuat mual. Pengembang datang dengan snap turn untuk melawan mabuk perjalanan, tetapi rasanya menyempurnakan gerakan di VR tetap menjadi tantangan.

Kit VR standar menyediakan pengontrol gerakan plus headset, tetapi perangkat tersebut belum dapat mendaftarkan seluruh tubuh Anda secara akurat. Ada solusi pihak ketiga di luar sana, tetapi juga tidak bagus.

Virtuix Omni membawakan kami “treadmill” VR yang terbukti canggung dan mahal. 3dRudder dan AgileVR adalah jalan yang menjanjikan: satu adalah pengontrol kaki dan yang lainnya adalah kerangka luar, meskipun pikirkan lebih sedikit pelindung kekuatan Ripley dan lebih banyak penyangga lutut yang dilacak dengan gerakan.

Keduanya adalah solusi ringan yang dapat meningkatkan pencelupan dengan benar-benar melacak apa yang Anda lakukan dengan tungkai dan kaki Anda. Tetapi sampai beberapa teknologi seperti ini diadopsi oleh pengembang game dan pembuat VR seperti Oculus atau Valve, itu akan tetap dikesampingkan.