February 2, 2023

Alasan-alasan Mengapa Pemasar Harus Gunakan Augmented Reality

Alasan-alasan Mengapa Pemasar Harus Gunakan Augmented Reality
Alasan-alasan Mengapa Pemasar Harus Gunakan Augmented Reality

Augmented reality atau AR saat ini sedang naik daun. Jadi kita bisa buat beberapa alasan mengapa AR juga bermanfaat bagi pemasaran. Bahkan jika realitas virtual saat ini menjadi topik tren, augmented reality juga tengah menanjak. Tapi berbeda dengan virtual reality, pengguna AR tidak sepenuhnya terjun ke dunia lain. Sebaliknya, augmented reality menambahkan konten virtual reality ke realitas nyata.

Augmented Reality telah menerpa jutaan orang sejak 2016 dalam bentuk Pokémon Go. Para pengguna aplikasi berada di dunia nyata, bahkan dianggap ngelantur tidak jarang dianggap tidak waras, karena sibuk menangkap makhluk berwarna-warni yang hanya bisa dilihat di layar smartphone masing-masing. Pokemon Go memang tidak viral lagi, meskipun masih banyak pemainnya di seluruh dunia yang sibuk mencari Pikachu cs, tapi orang sudah mulai paham dengan AR. Dan ternyata bisa viral, coba pindahkan viral itu ke pemasaran? Itulah.

1. AR telah tiba dalam kehidupan sehari-hari : Apakah permainan, poster atau dalam pengembangan produk: Augmented Reality telah dibuat mapan baik di rumah tangga pribadi maupun di depan umum. AR digunakan dalam pelatihan karyawan serta dalam rekayasa virtual. Untuk pelanggan ritel, ada fitur belanja yang diterapkan Saturnus dengan Microsoft HoloLens. Dalam tur nasional, pelanggan bisa mendapatkan saran dari sosok virtual Paula dan dibimbing ke tiga produk. Suatu pendekatan yang dapat merevolusi pengalaman belanja ritel.

2. Menjangkau jutaan orang: Augmented Reality sangat populer, paling tidak karena pencampuran main-main antara realitas dan konten visual. Orang-orang sudah menggunakan penawaran AR untuk kesenangan dan waktu luang, tetapi ada juga yang menggunakannya untuk berkerja. Ruang iklan dapat diciptakan kembali melalui augmented reality, seperti halnya taman, museum, dan fasad bangunan. Kita ingat: AR menambahkan sesuatu yang baru ke realitas yang ada. Dan sebagai wirausahawan memutuskan apa hal baru ini untuk pemasaran .

3. Lama tinggal: Apa itu artinya? Konten yang kenyataan dalam kedok baru dan juga bergerak sangat menarik bagi otak kita. Neuromarketers akan berurusan secara intensif dengan fenomena ini, yang mungkin kita bawa dari zaman prasejarah, di mana penilaian cepat terhadap pergerakan sangat penting untuk bertahan hidup. Saat ini, reaksi pengguna AR dianalisis menggunakan metode seperti pelacakan mata. Tujuannya, adalah daya tahan berapa lama AR bisa adaptif tanpa efek samping.

4. Emosionalitas yang kuat: Augmented Reality mempesona, menggairahkan, mengejutkan, menawan, singkatnya: Kita mengalami kembang api emosi. Tentu saja, bahwa kontennya bagus. Itu sebabnya dalam konten yang dibuat sangat bagus dan terdapat iklan yang relevan. Jika orang tidak keberatan dengan iklan youtube, dia tidak punya masalah dengan iklan AR Pula.

5. Efektivitas tinggi: Berkat augmented reality, arsitek dapat bekerja dengan model 3D virtual, seperti yang ditunjukkan klip. Prinsip ini sudah digunakan di industri lain, termasuk industri otomotif. Ini selalu tentang inovasi dan kegunaan -dua keuntungan yang dapat dinikmati melalui augmented reality. Ini tidak hanya akan bawa peluang pada saat ini, tetapi juga pada masa depan dunia bisnis, termasuk bila ada yang berani menjual alat AR dengan sisipan iklan reguler.

Banyak penyedia layanan profesional marketing mulai meneliti kelemahan dan kelebihan augmented reality. Tapi, masa depan biasanya tidak berjalan mundur. Yang skeptis biasanya juga tersungkur lebih cepat. Jadi penentuannya, dari sekarang, buka lowongan, siapkan desk baru: ahli AR.

10 Kasus Penggunaan AR Dan VR Teratas Untuk Perusahaan Metaverse

10 Kasus Penggunaan AR Dan VR Teratas Untuk Perusahaan Metaverse – Ruang hibrida dan digital hidup berdampingan di metaverse. Metaverse adalah tempat bertenaga web tiga dimensi yang dibangun di atas AR dan VR , sederhananya.

10 Kasus Penggunaan AR Dan VR Teratas Untuk Perusahaan Metaverse

m2research – Pengguna berkumpul di dunia virtual dan terlibat dalam aktivitas apa pun yang ditawarkan. Kasing penggunaan AR dan VR dalam teknologi ada di mana-mana. Dengan bantuan teknologi mutakhir seperti AR dan VR, Metaverse dapat menduplikasi dunia nyata.

Baca Juga : Yang Anda Butuhkan Untuk Pengembangan Perangkat Lunak Realitas Virtual 

Metaverse , yang merupakan generasi berikutnya dari internet dan media sosial, menghadirkan beberapa prospek komersial untuk AR dan VR di perusahaan Metaverse di seluruh dunia. Bisnis memperoleh keuntungan dari Metaverse dalam berbagai cara.

Diakui bahwa setiap perusahaan akan menggunakan aplikasi Metaverse untuk model bisnis dan kebutuhan pelanggannya yang unik. Kasus penggunaan AR dan VR teratas di perusahaan Metaverse yang berpotensi dibahas dalam artikel ini dan ada banyak sekali manfaat yang terkait dengannya.

1. Gaming

Salah satu pendukung utama dan mendasar dari teknologi Metaverse dilaporkan adalah industri game. Melalui penggunaan teknologi ini, orang dapat berkomunikasi satu sama lain di dalam satu lingkungan yang dapat dioperasikan.

Axie Infinity, Sorare, dan The Sandbox adalah beberapa contoh sukses Meraverse yang ada di industri game online. Selain itu, Axie Infinity kini memiliki lebih dari 3 juta pengguna bulanan dan rata-rata lebih dari 350.000 pengguna harian aktif. Selain itu, game Metaverse mengandung karakteristik unik yang menambah keunikan pengalaman pemain.

2. Travel and Tourism

Salah satu kasus penggunaan Metaverse yang paling canggih adalah pariwisata virtual. Di sini, teknologinya memungkinkan perjalanan virtual, yang merupakan nilai tambah bagi individu yang tidak dapat melakukan perjalanan jarak jauh. Inovasi terbesar di sektor perjalanan, menurut para ahli, adalah pengembangan pengalaman digital imersif Metaverse menggunakan AR dan VR .

3. Education and Learning

Potensi Metaverse untuk pendidikan dan pembelajaran sama menariknya dengan penggunaan lainnya. Pembelajaran telah mencapai tingkat kualitas baru karena VR dan efek Metaverse. Materi informasi yang disempurnakan dan unggul kini tersedia bagi siswa untuk digunakan sambil menonton eksperimen langsung.

4. Bekerja jarak jauh

Metaverse telah menyebabkan perubahan signifikan dalam cara menjalankan bisnis tradisional. Arsitektur bisnis virtual Metaverse sudah digunakan oleh banyak bisnis. Nike, Intel, YouTube, Mcdonald’s, dan perusahaan yang sedang naik daun seperti Gravity Sketch dan Upland adalah beberapa perusahaan dengan kantor virtual.

5. Real Estate

Menawarkan pengalaman realitas virtual terbaik kepada pelanggan adalah salah satu manfaat utama Metaverse. Tidak mengherankan jika Metaverse dapat membuat ceruk pasar real estat menguntungkan. Dengan bantuan pilihan tur properti Metaverse, baik agen penjual maupun klien tidak perlu membuang waktu bepergian ke banyak rumah. Calon pembeli dapat mengunjungi properti di Metaverse dan mempertimbangkan semua kemungkinannya secara real-time.

6. Healthcare

Aplikasi perawatan kesehatan dari metaverse telah menciptakan jalan baru untuk memberikan terapi dengan hasil yang lebih baik dengan biaya lebih rendah. Pasien dan dokter dapat berkomunikasi dalam klinik 3D virtual di bawah payung telemedicine dan telehealth, sebuah gagasan yang dipopulerkan oleh Metaverse setelah pandemi.

7. Banking and Finance

Meskipun kurang dihargai, kasus penggunaan metaverse di perbankan berkembang pesat dan mencapai ketinggian baru. Dari mana saja, metaverse perbankan memberikan gambaran 360 derajat tentang bank yang sebenarnya. Anda masih dapat menggunakan laptop atau perangkat seluler untuk mengakses perbankan Metaverse meskipun Anda tidak memiliki headset VR.

8. MSocial Media and Entertainment

Gagasan lama yang disebut metaverse untuk media sosial telah sepenuhnya mengubah cara orang menikmati hiburan internet. Avatar dan klon virtual sekarang digunakan oleh pengguna untuk berkomunikasi.

9. Advanced Blockchain Uses

Teknologi terdesentralisasi atau blockchain diperlukan untuk penggunaan Metaverse secara luas di seluruh bisnis penting. Sementara Bitcoin, Ether, dan Dogecoin semuanya didukung oleh teknologi blockchain, teknologi ini lebih dari sekadar mendukung dan mempertahankan mata uang. Ini memfasilitasi pengembangan aset digital yang dikenal sebagai non-fungible tokens (NFTs) dan dApps dan dapat berfungsi sebagai buku besar terdistribusi untuk mencatat transaksi peer-to-peer.

10. Virtual Markets

Bisnis memiliki peluang baru berkat teknologi, yang juga membantu promosi produk dan layanan mereka secara efisien. Bisnis bergerak menjauh dari permukaan dua dimensi e-commerce dan mengadopsi dunia virtual yang nyata untuk pengalaman mendalam berkat aplikasi Metaverse yang berkembang.

Yang Anda Butuhkan Untuk Pengembangan Perangkat Lunak Realitas Virtual

Yang Anda Butuhkan Untuk Pengembangan Perangkat Lunak Realitas Virtual – Pengembangan perangkat lunak realitas virtual (VR) telah menjadi cara baru untuk membuat media dan hiburan. Dan itu digunakan untuk lebih dari pengembangan game.

Yang Anda Butuhkan Untuk Pengembangan Perangkat Lunak Realitas Virtual

m2research – Industri seperti otomotif , produksi virtual , dan lainnya menerapkan teknologi VR untuk mensimulasikan lingkungan untuk melatih orang dan menguji produk secara real time. Pelajari alat apa yang Anda perlukan untuk mempercepat pengembangan VR.

Apa itu Perangkat Lunak VR

Cara Kerja Perangkat Lunak Realitas Virtual
Perangkat Lunak Apa yang Digunakan untuk Realitas Virtual?
Integrasikan Dengan Alat Pengembangan Perangkat Lunak VR
Bagaimana Realitas Baru Menggunakan Helix Core
Dapatkan Perangkat Lunak Realitas Virtual Gratis

Apa itu Perangkat Lunak VR

Perangkat lunak VR digunakan untuk membangun lingkungan 3D yang imersif dan disimulasikan. Tim melakukan ini dengan menyatukan semua elemen digital mereka menggunakan seperangkat alat pengembangan perangkat lunak VR.

Untuk memulai, apa perbedaan antara VR, AR, MR, dan XR?

Realitas virtual (VR) membawa orang tersebut ke lingkungan baru, seringkali menggunakan kacamata VR. Tujuannya adalah menutup ruang fisik dan membuat pengguna merasa seperti tenggelam dalam dunia digital baru nyata atau imajiner.

Augmented reality (AR) menambahkan elemen digital ke dunia nyata. Ingat fenomena Pokemon Go? Orang-orang dapat berkeliling secara fisik untuk mengumpulkan makhluk virtual. Mixed reality (MR) menggabungkan aspek AR dan VR untuk membuat objek dunia nyata dan digital terhampar dan berinteraksi. Ketiga istilah ini diklasifikasikan dalam istilah payung, extended reality (XR). Ini termasuk teknologi yang meningkatkan semua indera.

Cara Kerja Perangkat Lunak Realitas Virtual

Perangkat lunak realitas virtual menciptakan dunia baru dengan:

Mengembangkan objek yang ada dalam ruang 3D virtual.
Menambahkan umpan balik sensorik untuk memberikan kesan kehadiran misalnya, umpan balik suara atau haptik.
Munculkan pengguna dalam elemen interaktif.

Alat pengembangan perangkat lunak VR bekerja berdasarkan tingkat pencelupan yang mereka sediakan. Sebagian besar alat VR dapat dikategorikan dalam kit pengembangan perangkat lunak (SDK), alat bangun (seperti mesin game), dan pembuatan/manajemen konten.

Perangkat Lunak Apa yang Digunakan untuk Realitas Virtual?

VR tidak hanya perlu terlihat nyata tetapi juga terasa nyata. Alat pengembangan perangkat lunak realitas virtual dapat mewujudkannya. Dan Anda bisa mendapatkan beberapa software virtual reality gratis.

Kit Pengembangan Perangkat Lunak (SDK)

Kit pengembangan perangkat lunak (SDK) mencakup seperangkat alat dan program perangkat lunak yang digunakan untuk platform tertentu. Itu dapat mencakup pustaka, sampel, proses, panduan, tutorial, cetak biru, dan lainnya. Untuk pengembangan perangkat lunak VR, SDK VR yang Anda pilih menentukan perangkat keras yang dibutuhkan pengguna Anda. Penting untuk meneliti opsi dan menentukan yang paling cocok untuk produk Anda. Beberapa SDK paling populer untuk pengembangan perangkat lunak VR meliputi:

HTC Vive

OpenVR SDK adalah kit pengembangan perangkat lunak (SDK) VR terbuka dan API yang mendukung HTC Vive dan perangkat terkait headset VR lainnya. SteamVR SDK dan VRTK (Virtual Reality Tool Kit) juga digunakan untuk HTC Vive. Ini menawarkan manfaat tambahan seperti akses ke pengontrol, pendamping, model, dan pratinjau dalam mode putar Unity.

Sony PlayStation

Untuk mengembangkan Sony PlayStationVR, Anda harus memiliki PSVR Dev Kit dan menjadi pengembang terdaftar. Fitur VR SDK ini mencakup penglihatan 360 derajat, visual/audio yang luar biasa, dan pelacakan yang disempurnakan.

Baca Juga; Into the Metaverse: Bagaimana AR & VR Merevolusi Game

Oculus/Samsung

Dianggap sebagai SDK terbaik untuk Oculus Rift, Oculus SDK hadir dengan kit khusus mesin game. Ini juga mencakup aset sampel, paket audio, dan lainnya. Ada juga SDK pendukung untuk Windows dan Oculus Mobile. Oculus Mobile SDK telah digunakan untuk Samsung GearVR dan menyertakan alat dan pustaka untuk C/C++.

SDK Lintas Platform

Google VR SDK dimaksudkan untuk bekerja dengan headset VR kardus Google. Tetapi ia menawarkan berbagai alat pengembangan yang dapat Anda gunakan untuk membuat aplikasi VR. Amazon Sumeria bekerja dengan platform VR populer seperti Oculus Go/Rift, HTC Vive/Vive Pro, Google Daydream, dan Lenovo Mirage. Ini juga kompatibel di perangkat seluler Android dan iOS juga.

Mesin Pengembangan Game

Mesin game sangat penting untuk pengembangan perangkat lunak VR. Menggunakan mesin game memungkinkan Anda menyatukan semua aset Anda dan memberi Anda editor yang kuat untuk elemen 3D. Mereka terintegrasi dengan alat artis dan desainer, serta perangkat lunak CAD, untuk membantu Anda membangun visual dan pengalaman yang realistis.

Mesin Unreal 4

Unreal Engine 4 (UE4) menawarkan kepada tim seperangkat alat pengembangan perangkat lunak VR yang canggih. Ia bekerja dengan banyak teknologi VR. Dengan UE4 Anda mendapatkan:

Akses ke skrip di C++ dan/atau Python untuk menyesuaikan alat sesuai kebutuhan Anda.
Kerangka multipemain dikombinasikan dengan editor yang fleksibel.
Skrip visual cetak biru yang membantu Anda merancang prototipe dengan cepat.

Persatuan

Unity terkenal dengan pengembangan game dengan spesialisasi di seluler. Tapi itu juga bisa digunakan untuk merancang solusi VR. Tim lintas industri telah menggunakannya untuk merancang pelatihan dan simulasi karena bekerja dengan baik dengan semua platform VR populer. Dengan Unity Anda mendapatkan:

Editor 3D yang kuat.

Alat artis dan perancang bawaan, serta dukungan untuk alat CAD.
Fitur kolaborasi yang menyederhanakan proses Anda.

CRYENGINE

CRYENGINE terkenal di kalangan pengembang game. Tapi itu juga merupakan alat pengembangan perangkat lunak VR yang kuat. Ia bekerja dengan berbagai platform. Dengan CRYENGINE Anda mendapatkan:

Visual yang menakjubkan untuk membuat karakter.
Aplikasi VR yang dapat digunakan dengan alat kotak pasir mereka.
Solusi audio bawaan untuk merancang pengalaman yang benar-benar imersif.

Pembuatan Konten

Perangkat lunak pemodelan dan rendering 3D — seperti 3ds Max dan Maya — sangat penting untuk visualisasi desain dan kreasi interaktif. Tim dapat menggunakan alat ini untuk membuat tekstur dan efek animasi 3D. Dengan Maya, Anda juga dapat membuat grafik gerak. Ini digunakan untuk rendering 3D, pemodelan 3D (data atau visual), dan bayangan 3D.

Manajemen data

Dengan banyaknya jenis aset digital, pengembangan perangkat lunak VR memerlukan alat untuk mengelola semuanya, dan menyimpan iterasi secara efisien. Untuk banyak proyek VR, solusi itu adalah kontrol versi.

Kontrol versi memungkinkan Anda untuk menyimpan dan mengelola semua file Anda. Dan dengan sistem yang tepat, Anda bahkan dapat membuat versi build dan aset biner besar lainnya. Pikirkan kontrol versi sebagai fondasi Anda. Kemudian Anda dapat mengintegrasikan semua alat pengembangan perangkat lunak VR lainnya, memungkinkan kolaborasi tanpa hambatan di seluruh tim Anda.

Integrasikan Dengan Alat Pengembangan Perangkat Lunak VR

Ada kemungkinan tak terbatas untuk pengembangan perangkat lunak VR. Industri seperti pengembangan game, perawatan kesehatan, dan otomotif semuanya ingin membangun pengalaman virtual hebat berikutnya dengan alat VR.

Untuk merampingkan bangunan Anda, dapatkan alat yang digunakan oleh 19 dari 20 studio pengembang game teratas kontrol versi Helix Core.

Mengapa Helix Core

Helix Core memberikan kinerja secepat kilat untuk mengontrol semua aset digital Anda. Anda mendapatkan satu sumber kebenaran untuk seluruh proyek Anda. Helix Core menyimpan file biner, file audio, file video, kode, dan banyak lagi di satu tempat dan berkembang seiring perkembangan proyek Anda. Perforce Federated Architecture membantu Anda mengirim file besar ke seluruh dunia lebih cepat dengan kinerja superior. Sudah cloud siap . Sekarang Anda dapat mengangkut file biner besar tanpa menunggu WAN.

Selain itu, Helix Core terintegrasi dengan alat yang sudah digunakan oleh tim pengembangan perangkat lunak VR. Untuk kode, Anda dapat menyesuaikan dan mengotomatiskan alur kerja untuk percabangan ( Perforce Streams ) dan tinjauan kode ( Helix Swarm ). Semua yang Anda buat dapat disimpan dengan aman dengan kontrol akses Helix Core.

Bagaimana Realitas Baru Menggunakan Helix Core

Saat New Reality Co. ingin membuat pengalaman VR mereka sebelum tenggat Festival Film Sundance, mereka membutuhkan teknologi yang dapat meningkatkan kolaborasi dan mengirimkan file dengan cepat. New Reality Co. mampu mengoordinasikan tim atau seniman dan desainer yang beragam di seluruh dunia. Helix Core membantu mengirimkan semua file mereka dengan cepat dan menangani beberapa iterasi. Dengan fungsi checkout eksklusif Helix Core, anggota tim tidak perlu khawatir tentang upaya ganda. Setiap orang memiliki visibilitas ke dalam apa yang terjadi, memungkinkan mereka untuk memberikan pengalaman canggih, tepat waktu.

Dapatkan Perangkat Lunak Realitas Virtual Gratis

Tersedia perangkat lunak realitas virtual gratis untuk tim yang ingin memulai pengembangan tanpa komitmen besar. Beberapa di antaranya adalah Unreal Engine dan Helix Core, kontrol versi oleh Perforce. Helix Core terintegrasi dengan mesin game paling populer , termasuk:

Integrasi yang tidak nyata
Integrasi kesatuan
Integrasi tempat penebangan kayu
Integrasi CryEngine

Lihat sendiri bagaimana Anda dapat menggunakan Helix Core untuk pengembangan perangkat lunak VR. Dapatkan perangkat lunak realitas virtual gratis . Mulai gunakan Helix Core gratis hingga untuk 5 pengguna dan 20 ruang kerja.

Into the Metaverse: Bagaimana AR & VR Merevolusi Game

Into the Metaverse: Bagaimana AR & VR Merevolusi Game – Realitas virtual, augmented reality, metaverse. Ini semua adalah kata dan frasa yang akan sering Anda dengar dilontarkan dalam beberapa bulan terakhir, terutama karena pengumuman Facebook Oktober 2021 bahwa mereka melakukan rebranding sebagai Meta, dan bersamaan dengan itu menginvestasikan miliaran dolar untuk mengembangkan ‘metaverse’.

Into the Metaverse: Bagaimana AR & VR Merevolusi Game

m2research – Tapi apa yang sebenarnya kita maksud ketika berbicara tentang AR, VR, dan metaverse?

Realitas maya

Mari kita mulai dengan mendefinisikan aspek yang lebih familiar bagi kebanyakan orang, realitas virtual. Realitas Virtual didefinisikan sebagai simulasi lingkungan 3D yang dihasilkan komputer yang dapat berinteraksi dengan cara yang realistis melalui penggunaan peralatan seperti headset VR atau sarung tangan yang dilengkapi dengan sensor. VR telah menjadi sangat identik dengan game, dengan game dipandang sebagai salah satu aplikasi utama untuk teknologi VR. Game VR populer yang pernah kami lihat antara lain Beat Saber, Half Life: Alyx, dan lainnya.

Realitas Tertambah

Jadi, apa bedanya dengan AR? AR atau augmented reality dapat digambarkan sebagai teknologi yang melapiskan citra yang dihasilkan komputer ke dalam tampilan dunia nyata pengguna, menciptakan tampilan gabungan dari lingkungan di sekitar mereka, yang terdiri dari elemen nyata dan virtual. Jadi, perbedaan besar antara VR dan AR adalah bahwa VR adalah dunia yang sepenuhnya virtual sedangkan augmented reality adalah dunia di mana yang virtual terjalin dengan yang nyata untuk menciptakan realitas baru. Pokémon Go melihat konsep game AR yang dibawa ke massa dengan cara yang cukup sederhana namun sangat efektif, memuncak pada 233 juta pengguna pada tahun 2016, dan masih menghasilkan banyak pendapatan melebihi peluncuran awalnya, melebihi pendapatan $1 Miliar untuk pertama kali di tahun 2020 .

Ini membawa kita ke metaverse. Metaverse dipandang oleh beberapa orang sebagai masa depan nyata tidak hanya dari game, tetapi interaksi sosial dan profesional untuk semua orang di seluruh dunia, dan dilihat oleh orang lain sebagai tidak lebih dari kata kunci perusahaan yang hanya berfungsi untuk melanggengkan pentingnya merek seperti Meta. dan lainnya yang akan mengontrol metaverse. Definisi sebenarnya dari metaverse (istilah yang pertama kali muncul dalam novel Snow Crash karya Neal Stephenson pada tahun 1992), adalah jaringan dunia 3D virtual yang berfokus pada hubungan sosial. Jadi, singkatnya, metaverse menggunakan teknologi AR dan VR untuk menciptakan dunia virtual tempat orang berinteraksi satu sama lain.

Pasar yang Berkembang

Sementara konsep VR dan AR telah hadir dalam game selama lebih dari 5 tahun sekarang, dampak penuh yang akan ditimbulkannya pada industri game masih menjadi spekulasi. Banyak yang merasa bahwa game VR dan AR akan menjadi perkembangan alami untuk bermain game, dan mungkin dalam beberapa tahun mendatang mereka akan menjadi bentuk game terkemuka, dengan game PC dan konsol lainnya akan tersingkir. Yang lain kurang yakin akan hal ini, dan malah berpikir bahwa VR dan AR hanya akan menjadi tambahan untuk konsumsi game orang. Apa pun itu, pasti ada pasar yang terus berkembang di sekitar game VR dan AR.

Menurut International Data Corporation , pasar AR dan VR menghasilkan $12 Miliar pada tahun 2020, dan pasar diperkirakan akan melampaui $72 Miliar pada tahun 2024. Perusahaan lain memperkirakan pertumbuhan serupa di pasar di tahun-tahun mendatang, dengan beberapa perusahaan seperti Technavio bahkan memprediksi bahwa pasar akan tumbuh secara eksponensial lebih dari $160 Miliar pada tahun 2025. Satu hal yang pasti, banyak perusahaan game berinvestasi besar-besaran untuk mengembangkan teknologi AR dan VR, dan kita tentu dapat mengharapkan lebih banyak rilis game, peralatan, dan perkembangan lainnya di ruang AR dan VR di tahun-tahun mendatang.

Hambatan

Ada beberapa hal yang dapat memengaruhi dan menghambat pertumbuhan dan perkembangan AR dan VR di game. Satu kelemahan yang jelas bagi pengembang adalah jumlah gamer yang memiliki pemilik headset VR lebih sedikit daripada jumlah gamer yang memiliki konsol lain atau bermain di PC. Untuk menyoroti ini, kami dapat membandingkan rilis Oculus Quest 2, Xbox Series X, dan PlayStation 5, semuanya dirilis pada Oktober atau November 2020. Dilaporkan pada akhir 2021, Oculus Quest 2 telah terjual 10 juta unit , sementara Xbox Series X dilaporkan terjual 12 juta unit dalam waktu yang sama, dan PS5 terjual lebih dari 17 juta unit pada tahun 2021 .

Baca Juga;  5 Hal Yang Perlu Diketahui Tentang AR/VR

Jika Anda menganggap bahwa lebih mudah bagi pengembang untuk membuat game yang dapat diluncurkan di konsol Xbox dan PlayStation daripada mengeluarkan game yang dibuat untuk konsol VR, Anda dapat melihat mengapa mungkin lebih tergoda untuk tetap jelas dari game VR. Hal lain yang perlu dipertimbangkan adalah biaya yang terlibat dalam pengembangan game berorientasi VR dan AR, platform seperti Unity memiliki paket terbatas yang tersedia untuk membantu proses pengembangan game VR dan AR, dan paket ini seringkali dengan harga lebih tinggi daripada paket yang membantu pengembangan permainan lainnya.

Alasan-alasan ini mungkin berarti bahwa pengembang indie yang lebih kecil membutuhkan waktu lebih lama untuk mengembangkan game AR dan VR, tetapi tentu saja tidak akan menghentikan anak laki-laki besar untuk terjun ke dunia pengembangan video game AR dan VR, dengan perusahaan seperti EA dan Sony membuat investasi besar ke dalam teknologi AR dan VR dalam beberapa tahun terakhir.

5 Hal Yang Perlu Diketahui Tentang AR/VR

5 Hal Yang Perlu Diketahui Tentang AR/VR – Realitas virtual (VR) dan sepupunya yang semakin populer, augmented reality (AR), adalah dua tren teknologi paling populer saat ini. Faktanya, beberapa orang yang beruntung sudah bisa merasakan keajaiban VR di ruang keluarga mereka. Dan bukan hanya para geek. Pemirsa yang memakai headset VR menemukan diri mereka ‘dikelilingi’ oleh gajah liar di hutan Tanzania berkat perusahaan pencitraan digital yang berbasis di AS, Immersive Media, yang baru-baru ini memproduksi aliran VR 360° langsung untuk acara berita Good Morning America.

5 Hal Yang Perlu Diketahui Tentang AR/VR

m2research – Headset VR seperti Google Cardboard dan Oculus Rift terutama digunakan, tetapi tidak terbatas pada, industri hiburan dan game. Label harga headset ini mungkin masih cukup tinggi untuk konsumen rata-rata Rift berharga US$599 (~S$861), misalnya — tetapi Mr. Myles McGovern, Presiden dan CEO Immersive Media, mengatakan kepada Forbes bahwa “seiring kemajuan teknologi , itu akan sampai pada titik di mana itu sangat hemat biaya sehingga akan mencapai penerimaan massal”. Dan AR berhasil menjadi arus utama berkat game Pokemon Go yang menjadi penentu tren, yang menambahkan interaktivitas dan konten virtual ke lokasi di sekitar kita melalui ponsel cerdas kita.

Berikut adalah lima hal tentang kedua teknologi ini yang perlu diingat.

1. AR tidak sama dengan VR.

Orang-orang cenderung mengelompokkan AR dengan VR, padahal efeknya sangat berbeda, kata Profesor Andrew Nee dari National University of Singapore, seorang ahli dalam penggunaan AR dan VR di bidang manufaktur, kepada TechNews. Sementara VR membutuhkan pencelupan dalam lingkungan virtual yang tidak dapat berinteraksi dengannya, AR, di sisi lain, melapisi objek 3D virtual dan interaktif di atas dunia nyata untuk menciptakan kesan bahwa mereka ada tepat di depan Anda.“VR adalah konstruksi dunia animasi, sedangkan AR melapisi objek virtual di lingkungan nyata,” jelas Profesor Nee.

2. Pada intinya, VR tidak secanggih yang kita kira.

Ingat mainan View-Master merah tercinta yang memungkinkan Anda ‘menonton’ film 3D melalui gambar diam yang ditemukan di gulungan? Pertama kali diperkenalkan di Pameran Dunia New York 1939, View-Master adalah stereoscope komersial yang masih tersedia untuk dijual hari ini, tujuh dekade kemudian. Perangkat bagus menampilkan dua gambar yang diambil dengan jarak sedikit terpisah sehingga mata merasakan kedalaman, memberikan tampilan 3D pada gambar. Ini adalah konsep yang mendasari perangkat VR. Pikirkan tentang cara kerja platform Google Cardboard ia dilengkapi dengan lensa yang mengubah layar smartphone yang kompatibel, dengan aplikasi yang tepat berjalan, menjadi tampilan VR.

3. Anda harus melihat sebelum percaya

Ketika datang ke VR, realisme dan tingkat pencelupan adalah sesuatu yang harus dialami konsumen untuk benar-benar percaya. Tidak ada yang bisa meyakinkan Anda sampai Anda memakai headset untuk ‘melihat’ sendiri. “Banyak yang menonton video YouTube tentang pengalaman VR dan berpikir bahwa tanggapan para peserta dilebih-lebihkan atau dipalsukan. Ketika mereka mencobanya sendiri pada headset kelas atas, seperti HTC Vive, mereka terperangah,” kata Mr Irwin Luo Weijie, Chief Business Officer Viziofly, sebuah perusahaan produksi video berbasis di Singapura yang melakukan pembuatan film 360° dan model foto lingkungan 3D realistis untuk proyek VR. Untungnya untuk konten AR, mereka memiliki keuntungan karena tidak terbatas pada tampilan yang dipasang di kepala. Anda tidak perlu diyakinkan bahwa smartphone yang ada di mana-mana saat ini mampu menangani aplikasi AR dengan baik, seperti yang akan dibuktikan oleh jutaan ‘pelatih’ Pokémon Go.

Baca Juga; Top 10 Aksesoris VR/AR Inovatif

4. VR melampaui game

Bertentangan dengan apa yang diyakini banyak orang, teknologi VR (dan AR) tidak hanya untuk kesenangan dan permainan. Namun, pengalaman VR roller coaster yang dimainkan sampai mati sebenarnya merusak persepsi VR, kata Luo. “Sementara pengalaman roller coaster VR adalah pengadopsi awal dan mapan dari media dan menciptakan kesadaran berharga akan teknologi VR, ada aplikasi berkelanjutan dan berdampak lainnya di bidang seperti pelatihan dan pendidikan,” jelasnya.

Menurut Tuan Luo, pekerja dapat dilatih dalam mengelas atau menangani peralatan berisiko tinggi dengan bantuan VR; itu tidak akan menggantikan pelatihan dengan peralatan nyata, tetapi dapat membantu seseorang membangun memori otot dan menanamkan aliran proses, katanya.

5. AR juga untuk tujuan asistif atau rehabilitatif.

Demikian pula, orang cenderung mengasosiasikan AR dengan game, iklan, dan animasi, tetapi itu juga dapat digunakan dalam aplikasi rekayasa kehidupan nyata lainnya yang berguna untuk meningkatkan produktivitas dan mengurangi kurva belajar, kata Profesor Nee. Laboratorium Augmented Reality & Assistive Technology yang dipimpin oleh Prof Nee berfokus pada penelitian aplikasi AR untuk proses manufaktur dan teknologi bantuan, yang dapat digunakan untuk membantu pasien demensia atau stroke dalam aktivitas sehari-hari.

Laboratorium juga telah mengembangkan sebuah aplikasi yang membantu orang tua menelepon anak-anak dan teman-teman mereka hanya dengan memindai dan mengenali foto orang yang ingin mereka telepon. “Platform yang kami kembangkan menggunakan ‘tangan kosong’ untuk memanipulasi objek virtual alih-alih perangkat tradisional seperti mouse atau pointer 3D. Ini adalah cara paling alami untuk berinteraksi dengan objek virtual dan nyata, ”katanya.

Top 10 Aksesoris VR/AR Inovatif

Top 10 Aksesoris VR/AR Inovatif – Aksesori VR/AR yang dibuat khusus dan disesuaikan mungkin tampak seperti produk khusus. Dan mereka. Namun, pengembangan, manufaktur, dan distribusi mereka terus berkembang pesat. Jadi, jelas ada pasar untuk produk ini. Meskipun kami senang melihat aksesibilitas massal ke teknologi baru, kami juga tidak dapat berpaling ketika gadget baru yang keren muncul di radar kolektif kami. Terlepas dari kecintaan kami pada demokratisasi peralatan Extended Reality , berikut adalah aksesori VR/AR baru yang paling aneh dan paling liar yang pernah kami jumpai sejauh ini di tahun 2022.

Top 10 Aksesoris VR/AR Inovatif

Sebagian besar produk perangkat keras XR baru memulai debutnya di bidang game. Kreativitas mentah dalam pengembangan semata-mata untuk tujuan hiburan menjadikan game sebagai inkubator yang ideal untuk aksesori VR/AR yang hanya menambahkan satu lapisan halus kepercayaan ke dunia yang imersif.

1. Nintendo Labo

Kami tidak ragu bahwa pemilik Switch muda di seluruh dunia akan memimpikan kit VR baru Nintendo musim liburan ini. Labo menggabungkan pembaruan yang dapat diunduh untuk game Switch populer dengan aksesori karton DIY.

2. Tilt Five

Format game role-playing jadul mendapatkan peningkatan AR dengan sistem meja holografik ini. Meskipun secara teknis bukan aksesori, produk ini terlalu keren untuk diabaikan, terlepas dari bagaimana kami mengklasifikasikannya. Sistem ini terdiri dari kacamata AR, papan permainan holografik, dan tongkat yang memfasilitasi interaksi. Dan kesuksesan kampanye Kickstarter mereka memastikan kita akan melihat lebih banyak Tilt Five di tahun 2020.

3. Cybershoes

Sepatu ini terlihat menarik dan sekaligus rumit. Jadi, kami tertarik untuk melihat ke mana arah teknologi jenis ini. Kombinasi pintar dari sensor dan perangkat keras mengubah bagian bawah kaki Anda menjadi mesin penangkap data yang cerdas. Namun, kebutuhan untuk tetap duduk saat menggunakan sepatu membatasi seberapa realistis pengaturan saat ini.

4. MAG P90 Gun

Terlepas dari apa yang Anda rasakan tentang hiburan kekerasan, genre first-person shooter berkembang seiring dengan industri VR. Penggemar Halo, Call of Duty, dan John Wick mungkin tertarik untuk melengkapi diri mereka dengan salah satu dari senjata ini untuk terjun ke dalam petualangan yang memacu adrenalin.

5. Sensoryx VR Free Gloves

Desain tanpa ujung jari dan bagian pendamping dudukan headset bergabung untuk membuat sarung tangan ini nyaman dan efektif. Mereka mencapai pelacakan tangan dan jari 3D. Sarung tangan pada umumnya menawarkan kebebasan bergerak yang secara inheren terasa lebih alami daripada pengontrol. Dan sarung tangan Sensoryx ini secara khusus menyatakan bahwa mereka “mengembalikan tangan pengguna VR”.

6. Valve Index Controllers

Mungkin tidak ada pengganti untuk membenamkan tangan dan jari Anda tanpa terbebani, tetapi kami masih memiliki pengontrol yang sangat pintar yang mendekati perasaan nyata. Pengontrol Valve menampilkan desain memeluk buku jari dengan tali yang memfasilitasi interaksi tangan terbuka. Bentuk busur yang dapat disesuaikan diciptakan untuk kenyamanan jangka panjang. Sensor yang melacak gerakan tangan membantu pengontrol ini mengantisipasi maksud pengguna.

7. Feelreal Sensory Mask

Kemampuan untuk mencium dunia virtual tampaknya secara teratur tidak terdeteksi dalam hal prioritas pengembangan produk. Jadi kami sangat senang melihat produk seperti topeng Feelreal memasuki pasar. Wewangian dapat menjadi bagian halus dari kehidupan sehari-hari, tetapi di beberapa lingkungan – seperti daerah tropis – Anda tidak dapat memiliki pencelupan yang dapat dipercaya tanpanya. Topeng ini juga menghasilkan kabut dan angin untuk nilai lebih dari satu perangkat.
Arkade imersif dan lounge VR bermunculan di seluruh dunia, dan bersama mereka, kesempatan untuk menikmati perlengkapan VR kelas atas. Dari tamasya teambuilding perusahaan hingga ulang tahun dan pesta bujangan, basis pelanggan terus berkembang. Dan dengan pertumbuhan itu, kami akan terus melihat Aksesori VR/AR canggih yang tidak dirancang untuk digunakan di rumah.

8. Roto VR Chair

Perendaman seluruh tubuh berjalan jauh menuju dunia maya yang terasa nyata. Dan duduk menghilangkan kekhawatiran tentang bergerak dengan aman dan kebutuhan akan kabel yang rumit. Jadi kursi bermotor ini mencentang banyak kotak untuk pengguna yang tertarik dengan simulasi penerbangan atau mengemudi, serta lingkungan luar angkasa dan pengalaman udara. Meskipun kursi Roto tidak terbatas pada ruang arcade atau etalase, titik harga hampir dua ribu dolar (USD) dan tapak yang besar membuatnya tidak praktis untuk pengguna rumahan biasa.

9. Aperium K-01 Treadmill

Treadmill ini benar-benar merupakan produk komersial, tetapi kami senang melihat kemajuan seperti ini tersedia di etalase. Permukaan jalan K-01 menggunakan teknologi V-Orient eksklusif untuk berakselerasi dan melambat secara alami sambil mengarahkan ulang dunia virtual sesuai kebutuhan.

10. Whilrwind FX Vortx

Gagasan menambahkan sedikit angin atau panas ke pengalaman imersif mungkin tampak sederhana, tetapi pikirkan tentang apa yang diperlukan untuk menyelaraskan efek tersebut dengan aksi dalam game. Vortx melakukan hal itu, dan seperti kursi Roto di atas, dapat digunakan di rumah untuk penggemar VR yang setia. Sebagian besar produk berorientasi game ini (dan produk serupa lainnya) dapat dimasukkan ke dalam pengalaman yang dapat digunakan bisnis Anda.
Saat Anda membuat dunia virtual Anda sendiri, membuatnya senyata mungkin akan meningkatkan hasil Anda, apa pun yang Anda butuhkan. Sebagai visioner yang mengganggu, tim Stambol selalu mencari peluang untuk membantu klien kami menggunakan peralatan canggih di tempat yang tidak terduga. Jika menurut Anda salah satu gadget di atas berpotensi menambahkan sentuhan mengejutkan pada proyek Anda berikutnya, tanyakan kepada kami bagaimana kami dapat mewujudkannya.

Bagaimana AR/VR Mempengaruhi Industri Game

Bagaimana AR/VR Mempengaruhi Industri GameMembunuh zombie dengan kapak dalam kehidupan nyata telah menjadi impian setiap gamer hardcore. Itu tidak akan menjadi fantasi lagi, karena game berdasarkan realitas digital akan memungkinkan Anda memasuki dunia pilihan Anda dan membiarkan Anda mengalami dan berinteraksi dengan lingkungan buatan 3D.

Bagaimana AR/VR Mempengaruhi Industri Game

m2research – Tidak ada yang lebih mengasyikkan bagi seorang gamer yang rakus untuk benar-benar dipindahkan ke dalam game, melawan iblis, alien, dan zombie dalam tampilan 360 derajat. Banyak perusahaan realitas virtual mencoba level terbaik mereka untuk mengembangkan game semacam itu dan membawa pemain ke dunia game. Game realitas virtual seperti Slotsmillion dan Star Wars: Jedi Challenges memberikan pengalaman virtual sebelumnya kepada penggunanya. Sementara Pokémon Go memungkinkan pemainnya untuk menangkap Pokémon yang diperbesar di dunia nyata.

Baca Juga : Game VR Terbaik yang Dapat Anda Mainkan Sekarang 

MANFAAT GAME AR/VR:

Cara game Virtual dan Augmented Reality dapat meningkatkan sektor game dan meningkatkan pengalaman pengguna cukup tidak dapat diprediksi. Sports (kompetisi permainan video multipemain terorganisir) mengumumkan Virtual Reality sebagai salah satu tren terpanas tahun 2018 di awal tahun ini untuk bermain game, karena potensinya.

Salah satu alasan mengapa AR/VR semakin populer adalah karena kemampuannya untuk mengirim pemain tepat di tengah jalan cerita. Teknologi AR/VR canggih dan solusi perangkat lunak, meningkatkan keterlibatan pengguna dengan lingkungan interaktif dalam tiga dimensi. Ini juga memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan objek virtual dan memberi mereka perasaan seolah-olah itu nyata.

Teknologi baru memperkaya gameplay dan menghasilkan opsi game baru. Penggunaan teknologi mutakhir memberikan jauh lebih menyenangkan daripada rekan tradisional mereka. Bahkan game jadul pun bisa diperbarui dan diberi kehidupan baru dengan memodifikasinya menggunakan augmented reality dan virtual reality.Alasan lain mengapa agensi AR/VR mengembangkan game ini adalah karena memberikan pengalaman pengguna terbaik dan memungkinkan mereka untuk berinteraksi dengan lingkungan sekitar dengan membuat arena yang sesuai dan memenuhi rasa penasaran para gamer.

Masa depan game ditentukan sebelumnya dengan AR/VR karena kebutuhan gamer terus berkembang dan oleh karena itu pengembang virtual dan augmented reality harus memenuhi tuntutan ekspektasi tinggi gamer. Namun, masih belum lengkap karena game virtual reality seringkali membutuhkan peralatan besar yang cukup mahal.

TANTANGAN DENGAN GAME AR/VR:

Meskipun industri game adalah sinonim yang paling dekat dengan Virtual dan augmented reality, ada beberapa batasan penerapannya:

  • Pengembang VR/AR masih bekerja untuk menciptakan dunia virtual yang sempurna yang berorientasi dengan baik dengan gerakan tangan dan tubuh dan secara akurat memahami bagian mana dari dunia virtual yang berinteraksi dengan gamer. Perbedaan antara dunia maya yang dialami otak dan dunia nyata dapat menyebabkan penyakit VR. Faktanya, 40 persen pengguna VR melaporkan merasa mual saat berjalan di dunia maya namun tubuh mereka tetap diam di dunia nyata.
  • Bidang penglihatan dalam game virtual lebih rendah daripada bidang penglihatan manusia yang sebenarnya. Dalam game VR, bidang penglihatan hanya 90 derajat sedangkan pada kenyataannya, manusia memiliki 190 derajat untuk penglihatan horizontal dan 120 derajat untuk penglihatan virtual. Untuk mencapai bidang pandang yang luas, headset VR harus berukuran besar dan besar yang dapat menyebabkan kelelahan pengguna dan sakit kepala parah.
  • Jika pengguna bergerak di dunia nyata untuk mengoperasikan tubuh virtualnya dalam sebuah game, dia dapat menabrak objek nyata. VR saat ini dapat digunakan secara maksimal di ruang terbuka lebar tanpa batasan apa pun. Ini akan memungkinkan pengguna untuk bergerak di ruang virtual tanpa mengkhawatirkan keamanan dunia nyata.

Terlepas dari tantangan ini, permintaan dari para gamer telah menjadikan Augmented dan Virtual reality sebagai teknologi yang telah ditentukan untuk meningkat di masa mendatang. Konsumen menghabiskan sekitar $800 juta untuk merasakan teknologi ini di taman hiburan dan arkade awal. Sekitar $2,2 miliar dihabiskan untuk aksesori game termasuk kotak VR.

Semakin banyak pengembang mulai membuat game dengan VR, yang pada gilirannya memungkinkan mereka membuat game baru atau memodifikasi game sebelumnya agar lebih menarik. Organisasi besar saat ini di ruang VR konsumen, Oculus, dan HTC memiliki akar yang dalam di industri game. Mereka termasuk perusahaan terbaru yang mendorong teknologi ini dan mengembangkan aksesori di sekitarnya. Namun, satu peralatan dapat berkisar antara $400 hingga $500, yang dapat membatasi penggunaan teknologi ini hanya untuk gamer yang serius.

Namun, dapat dikatakan bahwa seiring berkembangnya teknologi, biaya kotak VR akan berkurang dan masalah bobotnya dapat teratasi. Bidang penglihatan mereka akan meningkat dan gamer akan dapat dengan mudah berinteraksi dengan lingkungan virtual mereka tanpa masalah medis. Kemungkinan lain adalah bahwa realitas virtual dapat mengembalikan kejayaan arcade dan memulai bisnis hiburan ini. Kamar-kamar besar dan kosong dapat didirikan di arcade ini untuk memberikan dukungan sempurna kepada pemain untuk merasakan potensi penuh dari realitas virtual.

Adapun Augmented reality, ini adalah teknologi yang sedang booming saat ini. Banyak industri menggunakannya untuk pemasaran dan iklan juga. Dalam bermain game, pengguna dapat menggunakan perangkat pintar yang sudah dimiliki untuk berpartisipasi dalam game. Contoh game augmented reality yang paling dikenal adalah Pokémon Go yang memiliki sekitar 20 juta pengguna aktif harian setahun yang lalu.

Meskipun ada beberapa kekhawatiran kritis untuk adopsi AR/VR, transformasi dalam industri game sedang berlangsung. Harga teknologi ini akan menurun dan keefektifannya juga akan terus meningkat seiring dengan perkembangannya, yang membuatnya terjangkau tidak hanya untuk arcade berbasis lokasi tetapi juga untuk individu yang bersedia.

Game VR Terbaik yang Dapat Anda Mainkan Sekarang

Game VR Terbaik yang Dapat Anda Mainkan Sekarang – Game VR terbaik memindahkan kami ke alam fantasi, pemandangan kota, dan distopia favorit kami.

Game VR Terbaik yang Dapat Anda Mainkan Sekarang

m2research – Mereka menjatuhkan kita ke lanskap digital yang indah aman dalam pengetahuan bahwa meskipun rasa sakit berasal dari menendang meja ruang tamu, tertembak atau dipukuli di dunia ini adalah khayalan.

Dengan banyak perangkat keras realitas virtual untuk dipilih pada tahun 2022, dan serangkaian permainan yang sama-sama mengesankan untuk dimainkan, kami sekarang berada di zaman keemasan baru permainan VR, itulah sebabnya kami membuat daftar yang terbaik ini Game VR tersedia hari ini.

Dari Half-Life hingga Tetris melalui Star Wars dan seterusnya, berikut adalah game VR terbaik untuk memanjakan mata Anda, dan headset yang merangsang sensorik, saat ini.

Baca Juga : Menggunakan VR Atau Headset Realitas Campuran 

Half-Life: Alyx

Langsung saja, kita perlu menghadirkan pengalaman VR terbaik yang tersedia saat ini: Half-Life: Alyx. Dirilis pada Maret 2020, Half-Life: Alyx eksklusif VR berlangsung lima tahun sebelum peristiwa Half-Life 2 dan seperti judulnya menempatkan Anda pada sepatu bot Alyx Vance yang sudah usang.

Menjadi karakternya sendiri yang mapan, ini juga pertama kalinya kami mendengar karakter utama dari game alam semesta Half-Life berbicara sejak Half-Life: Decay, dan Half-Life: Alyx memanfaatkannya sepenuhnya dengan banyak pertukaran lucu dan mengesankan.

Di luar skrip, Alyx mungkin merupakan game triple-A paling terkenal yang dirilis secara eksklusif di platform VR, dan memainkannya adalah bukti bahwa fokus pengembangan tunggal itu terbayar. Dengan inovasi mekanik yang cerdas dan dunia yang sangat detail untuk berinteraksi, Half-Life: Alyx adalah tindak lanjut yang lebih dari layak untuk Half-Life 2, bahkan jika itu bukan Half-Life 3, kita semua masih menunggu untuk.

Star Wars: Squadrons

Star Wars: Squadrons bukan game realitas virtual khusus, tetapi tetap bermain seperti itu. Daya tarik dasar memuat ke dalam kokpit salah satu starfighter favorit Anda dan menuju ke pertempuran diperbesar belasan kali ketika Anda merasa seperti Anda benar-benar ada di sana, dan untungnya desain dasar permainan mendukung semuanya.

Star Wars: Skuadron memuat sedetail mungkin ke dalam instrumentasi sebenarnya dari dasbor Anda daripada mengandalkan UI yang luar biasa, dan seluruh antarmuka gim dapat dinavigasi dengan nyaman dari posisi duduk standar.

Bergantung pada tingkat kenyamanan khusus Anda untuk melakukan lemparan barel yang menantang maut dan nyaris celaka (dan kekhawatiran yang membosankan seperti jumlah piksel yang membuat lebih sulit untuk memilih target yang jauh), Anda mungkin tidak cukup kompetitif dalam multipemain seperti saat Anda dalam kampanye. Namun, semuanya dapat dimainkan dalam VR, jadi Anda tetap dapat mencobanya.

Phantom: Covert Ops

Ingat bagaimana Metal Gear Solid dimulai dengan Snake menyusup ke Pulau Shadow Moses di kapal selam pribadi? Bagaimana jika itu adalah kayak, dan Snake tidak pernah keluar darinya? Itu pada dasarnya Phantom: Covert Ops, sebuah permainan aksi siluman di mana Anda mendayung melalui kompleks paramiliter dengan pistol berperedam di satu tangan dan dayung di tangan lainnya. Yah, Anda mungkin akan sering menyimpan pistol di sarungnya sehingga Anda bisa mendayung lebih baik, tetapi Anda mengerti maksud saya.

Kedengarannya konyol, tetapi begitu Anda melewati beberapa lompatan logika yang diperlukan untuk membuat seluruh premis berfungsi, Anda akan segera dicekam oleh kampanye Phantom yang tegang dan mendalam. Anda hanya satu operasi yang dikelilingi oleh kekuatan musuh, jadi Anda harus menjaga kesadaran situasional Anda setajam tujuan Anda untuk menyelesaikan tujuan Anda. Dalam gaya Metal Gear sejati Anda dihargai karena berjalan di jalur pasifis, tetapi Target Bernilai Tinggi yang jahat memungkinkan Anda memberikan senjata Anda latihan yang relatif bebas rasa bersalah.

Pixel Ripped 1995

Pixel Ripped 1995 adalah tentang bermain video game lama. Sementara banyak game bergaya retro modern menciptakan kembali grafis yang lebih sederhana dan mekanisme menantang dari generasi yang lebih tua, game ini menciptakan kembali seluruh pengalaman menjadi seorang anak yang menyukai game pada tahun 1995.

Duduk di lantai di PJ Anda, muncul di kartrid untuk game favorit Anda , terus bermain bahkan saat anak-anak tetangga meneriakimu dari luar dan ibumu khawatir kamu membuang-buang waktumu untuk Nintendo semuanya ada di sini.

Anda tidak menghabiskan seluruh waktu Anda dengan tangan di depan wajah Anda seperti sedang memegang pengontrol, meskipun Anda juga bisa menghabiskan waktu di dunia game itu sendiri, atau perpaduan keduanya, bermain sebagai keduanya. bocah pecinta game dan pahlawan aksi pemberani Dot.

Dengan daya tarik retro dan permainan stasioner yang nyaman, Pixel Ripped 1995 adalah cara yang bagus untuk memamerkan VR kepada penggemar game yang lebih tradisional.

Menggunakan VR Atau Headset Realitas Campuran

Menggunakan VR Atau Headset Realitas Campuran – Spatial adalah startup yang memungkinkan orang untuk bertemu melalui augmented reality atau virtual reality. Ini sedikit mirip dengan Facebook Spaces yang sekarang sudah tidak ada, kecuali ia memiliki dukungan yang jauh lebih luas. Anda dapat menggunakan VR atau headset realitas campuran dari berbagai merek dari Microsoft HoloLens dan Nreal’s Light hingga Oculus Quest sebagai kendaraan untuk bertemu di ruang virtual.

Menggunakan VR Atau Headset Realitas Campuran

m2research – Sejauh ini, pengalaman mengharuskan setiap orang untuk mendongkrak menggunakan headset untuk bergabung dalam rapat. Namun hari ini, Spatial mengumumkan bahwa mereka meluncurkan dukungan untuk browser web di desktop, Android, dan iOS. Oh, dan platform ini sekarang sepenuhnya gratis dan terbuka untuk semua orang.

“Mengingat Covid, kami sebenarnya memiliki jumlah permintaan yang tinggi sekitar peningkatan 1.000 persen,” Anand Agarawala, CEO dan salah satu pendiri Spatial, memberi tahu saya di ruang virtual indah yang dipenuhi sinar matahari dan dikelilingi pegunungan. “Zoom bukan pengganti yang baik untuk berada di kantor bersama orang lain, sedangkan sesuatu seperti VR memberi Anda tingkat kehadiran dan personifikasi seperti itu.”

Dia tidak salah. Saya menyukai obrolan Zoom dua mingguan saya dengan rekan kerja saya, tetapi dapat berdiri di samping avatar virtual seseorang (lebih dekat dari 6 kaki!) dan melihat tangan mereka bergerak saat mereka berbicara membuat saya merasa lebih terhubung dan fokus. Selain itu, saya berada di ruangan yang indah tempat saya dapat bergerak, dan saya dapat mengambil dan bermain dengan objek acak sambil mendengarkan. Itu, tentu saja, lebih menarik daripada menatap kisi-kisi wajah .

Baca Juga : Masa Depan komunikasi Dengan AR & VR

Hingga saat ini, perusahaan yang sedang berkembang ini telah menjadi layanan khusus perusahaan, dengan klien mulai dari Mattel hingga Pfizer. Itu dimaksudkan sebagai cara bagi mereka yang berada di kantor untuk terhubung dengan anggota tim jarak jauh di seluruh dunia, tetapi pekerjaan jarak jauh telah sangat dipercepat karena pandemi virus corona .

Jacob Loewenstein, kepala bisnis di Spatial dan orang yang memberi saya tinju virtual itu, mengatakan kasus penggunaan utama Spatial adalah kolaborasi desain 3D. Perusahaan seperti Mattel memiliki desainer yang membawa kreasi mereka ke ruang rapat virtual dan mengulanginya dalam lingkungan kolaboratif alami. Kemudian, para desainer membawa tim dari China untuk memamerkan produk akhir yang diproduksi sebagai render 3D untuk membandingkan pekerjaan mereka dan menyarankan perubahan. Kolaborasi virtual semacam ini tidak hanya memungkinkan orang untuk bekerja dari seluruh belahan dunia, tetapi juga menghilangkan kebutuhan orang untuk terbang ke kantor hanya untuk melihat pengembangan produk secara fisik.

Klien perusahaan lain, kata Loewenstein, menggunakan Spatial sebagai ruang perang yang gigih, di mana orang bertemu sekali atau dua kali seminggu untuk check-in virtual. Sekarang, dengan Spatial dibuka secara gratis dan menjadi lebih mudah diakses, Loewenstein berharap lebih banyak orang akan menggunakan platform ini untuk terhubung karena berbagai alasan. Beberapa orang sudah menggunakan Spasial untuk mengajar seminar, katanya.

“Video chat benar-benar tidak dibuat untuk kasus penggunaan itu,” kata Loewenstein. “Video chat adalah alat yang pada dasarnya bagus untuk dua hal: percakapan yang sangat pribadi dalam kelompok kecil atau webinar besar di mana Anda tidak perlu berinteraksi. Tetapi untuk apa pun di antaranya rusak, dan di situlah kami melihat Spatial benar-benar menjadi solusi kolaborasi yang jauh lebih interaktif dan lebih pribadi.”

Versi gratis untuk sementara memberi Anda akses tak terbatas ke semua fitur perusahaan. Agarawala mengatakan versi gratis akan selalu ada, tetapi batasan akan ditambahkan kembali (seperti sesi 40 menit dan hingga tiga ruang proyek yang disimpan) setelah pesanan jarak sosial berakhir.

Selama sesi saya di Spatial, saya bermain-main dengan model 3D penjelajah Curiosity memperluas, mengecilkan, dan mencoret-coretnya dengan tangan saya untuk menyorot bagian tertentu darinya, seperti yang saya bayangkan mungkin dilakukan oleh seorang insinyur NASA. Tidak memiliki model 3D Anda sendiri? Tidak penting. Anda dapat menjalankan pencarian Google untuk apa saja dan model 3D poli rendah akan muncul secara otomatis. Begitulah cara saya berhasil mengelilingi diri saya dengan sekawanan anjing virtual.

Anda juga dapat menulis catatan di Spatial, membagikan layar Anda melalui aplikasi web, mengunggah presentasi, dan bahkan mengadakan pesta virtual. Spatial bekerja paling baik dengan lebih dari dua orang dalam augmented atau virtual reality bergabung dari web adalah tambahan yang bagus untuk menyertakan orang-orang yang tidak memiliki headset, tetapi jika hanya satu orang yang memiliki avatar virtual, pengalamannya agak canggung .

Biaya headset imersif tinggi, jadi meskipun layanan ini lebih lintas platform daripada kebanyakan yang lain, itu tidak dapat diakses seperti yang mungkin disarankan oleh Spatial, setidaknya sampai biaya perangkat keras VR dan AR turun. Perusahaan mengatakan sedang bekerja pada aplikasi iPhone dan Android yang akan menggunakan kamera ponsel untuk menciptakan pengalaman avatar virtual pada tingkat yang lebih terjangkau dan dapat diakses.

Yang Anda butuhkan untuk menggunakan Spatial adalah alamat email untuk mengamankan akun. Mereka yang memiliki perangkat AR dan VR dapat mengambil gambar wajah mereka untuk membuat avatar. (Hasilnya OK. Dan tidak, saya tidak memiliki belanak di kehidupan nyata.) Kemudian, Anda hanya perlu membuat ruangan. Anda dapat mengundang orang ke kamar Anda melalui URL web dan siapa pun dapat bergabung dan menonton keseruannya. Jika Anda memiliki headset, Anda akan memiliki tubuh virtual dengan lengan yang berayun saat Anda menggerakkan anggota tubuh Anda di kehidupan nyata, mulut yang bergerak saat Anda berbicara, dan mata yang berkedip. (Dan jika tidak, Anda akan muncul sebagai layar 2D persegi panjang mengambang dengan cuplikan dari webcam Anda di layar.)

Avatar bisa menggunakan sedikit polesan Agarawala mengatakan itu ada dalam agenda. Tapi untuk saat ini, saya senang Anda bisa melakukan pukulan tinju.

Perusahaan AR/VR yang didirikan tahun 2016 ini menawarkan pengalaman kolaborasi yang mendalam bagi pengguna perusahaan. Spatial telah mengadakan lima putaran pendanaan hingga saat ini, yang terbaru pada Januari 2020, di mana ia mengumpulkan $ 14 juta yang dipimpin oleh investor terkenal seperti Inovia dan White Star. spasial dikenal dengan kemampuan kecerdasan buatan (AI), membuat avatar VR terlihat sangat realistis bahkan ketika dirender dari foto 2D.

Apa Fitur Utama dari Spasial?

Spatial seperti aplikasi konferensi video di VR, hanya dengan pengalaman yang jauh lebih lancar dan kaya fitur.

Avatar realistis 3D

Seperti yang disebutkan, Spatial menggunakan teknologi AI untuk mengubah foto 2D Anda menjadi rendering 3D dari wajah dan tubuh bagian atas Anda, dan ia melakukannya dengan akurasi yang luar biasa. Avatar mereplikasi gerakan bibir, mata, dan tangan Anda di dunia nyata, memungkinkan Anda berinteraksi dengan objek 3D, berkomunikasi melalui bahasa tubuh, dan membuat catatan di dalam dunia VR.

Alat bantu kolaborasi yang berguna

Ruang kerja di Spatial dilengkapi dengan sejumlah alat bantu kolaborasi. Bahkan, Anda dapat menganggap seluruh ruang kerja di sekitarnya sebagai monitor (atau tampilan interaktif), di mana tangan Anda bertindak sebagai alat penunjuk dan klik. Anda dapat menyaring berbagi aplikasi tertentu atau seluruh jendela dari komputer Anda. Anda dapat mencoret-coret catatan menggunakan jari Anda, Anda dapat bergerak di sekitar objek dan informasi untuk mempresentasikan pemikiran Anda di dalam ruang VR.

Berbagi media

Berbagi media berkemampuan VR adalah salah satu USP Spasial terbesar, karena Anda dapat mengimpor file dari aplikasi media 3D dan 2D favorit Anda dan meledakkannya untuk menjelajahi detail granularnya. Konten di dalam Spatial sepenuhnya dapat ditelusuri, meningkatkan produktivitas Anda dan anggota tim Anda.

Integrasi dan kompatibilitas

Spatial terintegrasi dengan aplikasi kolaborasi populer dan platform penyimpanan file seperti Google Drive, OneDrive, Slack, dll. Ini berarti Anda dapat merujuk ke alur kerja yang ada tanpa beralih antar platform. Ada integrasi untuk mengunggah model 3D serta gambar/video 2D, dan dokumen PDF. Terakhir, Spatial kompatibel dengan platform VR utama, termasuk Oculus, HoloLens, dan Magic Leap, serta sistem operasi iOS dan Android.

Apa Manfaat Menggunakan Spasial?

Spatial memberikan pengalaman kolaborasi yang sederhana namun imersif dalam VR tanpa kurva pembelajaran yang rumit. Dengan menciptakan kembali tubuh bagian atas Anda, ia menawarkan kebebasan bergerak yang mengesankan di seluruh dunia maya. Dan jika Anda tidak memiliki akses ke headset VR, Anda selalu dapat menggunakan webcam dan platform web Spasial untuk bergabung dari perangkat apa pun.

Masa Depan komunikasi Dengan AR & VR

Masa Depan komunikasi Dengan AR & VR – Mari kita mulai artikel ini dengan retrospeksi tentang bagaimana komunikasi digital berkembang hingga saat ini, lalu bayangkan bagaimana berbagi informasi dan berinteraksi dengan konten digital dalam 30 tahun mendatang Sinyal digital pertama sudah ditransfer lebih dari dua abad yang lalu dengan menggunakan telegraf.

Masa Depan komunikasi Dengan AR & VR

m2researchSebelum itu, semua sinyal komunikasi bersifat akustik atau optik . Hanya dua sampai tiga dekade yang lalu ketika komputer pertama, ponsel, kamera dan perangkat digital lainnya mulai berintegrasi ke dalam kehidupan kita sehari-hari. Hari ini kita tidak bisa membayangkan tanpa pembantu elektronik kita. Semakin pentingnya teknologi ini, semakin banyak upaya yang mereka tarik yang secara progresif menghasilkan perkembangan yang lebih cepat.

Di satu sisi mereka mengarah pada apa yang disebut keracunan digital dengan kecanduan yang meningkat pada perangkat digital kita. Di sisi lain, teknologi ini membuat hidup kita lebih mudah dengan membantu kita berkomunikasi atau mengelola tugas dengan cara yang lebih mudah.Dalam Virtual Reality (VR) pengalaman pengguna terjadi dalam ruang virtual tertutup, benar-benar imersif dan terisolasi dari dunia sekitarnya.

VR telah ada sejak tahun 90-an, tetapi baru saja mengalami terobosan-booming pada tahun 2016 dengan perangkat konsumen konsumen seperti Oculus Rift dan HTC Vive . VR akan semakin terlihat di tahun-tahun mendatang, terutama dalam aplikasi sinematik, game, atau pendidikan di mana komunikasi dengan dunia sekitar tidak begitu penting.

Baca juga : Bagaimana VR dapat Menipu Otak kita

Augmented Reality (AR) di sisi lain akan berevolusi menjadi teknologi pengubah permainan total, dengan cara manusia berkomunikasi dan berinteraksi dengan data digital dalam waktu dekat. Dalam AR, konten digital seperti antarmuka, media, atau grafik ditampilkan ke tampilan dunia nyata pengguna melalui layar transparan. Definisi lain adalah Mixed Reality (MR), yang mendefinisikan teknologi integral yang sangat mirip tetapi bahkan lebih maju dengan memetakan objek interaktif virtual ke dunia fisik .

Jadi, secara umum kita dapat mengklaim, bahwa AR atau MR memungkinkan skenario yang jauh lebih berorientasi penggunaan, berbasis kehidupan nyata, dan terhubung secara sosial daripada VR itulah sebabnya terutama MR akan mendapatkan lebih banyak kepentingan dan dampak daripada VR. Sama halnya dengan revolusi internet20 tahun yang lalu, atau smartphone 10 tahun yang lalu dari perspektif saat ini, sulit untuk memahami bahwa perangkat MR cepat atau lambat akan diimplementasikan dalam kehidupan kita sehari-hari dan bahkan mungkin menggantikan sebagian besar perangkat digital yang kita miliki saat ini dalam jangka panjang.

Prospek singkat tentang bagaimana komunikasi di masa depan dapat terlihat

Dalam 5 hingga 10 tahun dari sekarang, teknologi komputasi seluler akan cukup maju, sehingga headset sederhana seperti kacamata biasa (atau kacamata hitam) akan berisi semua sensor, layar, dan komponen elektronik lainnya yang diperlukan untuk memungkinkan pengalaman MR yang canggih dan sempurna. Headset ini, yang diproduksi oleh perusahaan seperti Magic Leap, Oculus atau Apple akan secara virtual menampilkan semua informasi yang kita miliki saat ini di Ponsel, layar komputer, dan TV ke dalam ruang 3D di sekitar kita.

Internet dan konten medial lainnya tidak lagi hanya dikonsumsi dua dimensi yang akan menjadi revolusi besar! Dalam beberapa tahun berikutnya WebVR dan WebAR akan memproyeksikan web ke dalam ruang fisik kita. Saat menelusuri toko online IKEAS, Anda dapat menempatkan Bufet secara virtual di ruang tamu Anda untuk melihat kesesuaiannya.

Teknologi lebih lanjut akan bergabung dengan partai dan memungkinkan kemungkinan yang lebih luas. Sebagai contoh: Pengenalan wajah dan objek akan memungkinkan kita untuk memperluas atau bahkan mengganti objek fisik dengan antarmuka virtual dan memungkinkan kita berkomunikasi dengan mereka dengan cara yang benar-benar baru dan “semoga” intuitif misalnya dengan menggunakan gerakan tangan sederhana atau suara kita . Bahkan kemudian katakanlah 50 tahun dari sekarang, seluruh teknologi ini akan diintegrasikan ke dalam lensa mata transparan.

Apa yang tampak lebih mengerikan dari sudut pandang hari ini adalah kenyataan bahwa para ilmuwan bahkan sedang mengerjakan solusi tentang cara menanamkan teknologi untuk memicu bagian otak kita secara langsung untuk menciptakan “ilusi digital”, sehingga tidak perlu lagi memakai a headset, atau membawa perangkat seluler apa pun untuk menggunakan komunikasi digital dan berinteraksi dengan perangkat teknis lainnya.

Integrasi AR/MR dapat bermanfaat di berbagai bidang kehidupan sehari-hari. Namun bagi sebagian orang, semua ini tampak menakutkan. Saya pribadi tertarik dan penasaran dengan kemungkinan baru apa yang akan muncul darinya – tetapi dengan sedikit skeptisisme.

KONSEP REALITAS VIRTUAL

Teknologi virtual reality berperan penting dalam mewujudkan Telesensation. Melalui itu, dunia virtual dibuat sehingga pemirsa dapat masuk dan berjalan melaluinya dan di mana mereka dapat menangani objek virtual. Dunia maya memungkinkan kita stereoskopiklihat dari depan atau samping, tergantung sudut pandang kita, sama seperti di dunia nyata. Kemampuan untuk masuk dan berjalan melalui dunia virtual dan menangani objek virtual menggunakan gerakan tangan membuat VR menjadi interaktif, dan ini adalah salah satu fitur terpentingnya.

Komunikasi dapat berupa komunikasi manusia-manusia, komunikasi manusia-lingkungan, atau komunikasi manusia-komputer. Dalam hal komunikasi manusia-manusia, berbagai sarana tersedia bagi kita. Kami berbicara bersama untuk berkomunikasi. Kami menulis surat atau menggambar dan terkadang berkomunikasi menggunakan gambar dan gambar bergerak.

Dalam komunikasi manusia-lingkungan, kita mengenali lingkungan kita melalui panca indera kita: perasaan, sentuhan, rasa, penglihatan, dan penciuman. Dalam komunikasi manusia-komputer, kita berinteraksi dengan komputer melalui mouse, touch pad, atau keyboard.

Komunikasi manusia-manusia dan komunikasi manusia-lingkungan telah dikembangkan dalam sejarah interaksi yang panjang. Sangat diharapkan untuk menyediakan lingkungan yang ramah-manusia bagi manusia di mana kita dapat berinteraksi dengan komputer semudah kita berinteraksi dalam komunikasi manusia-manusia atau komunikasi manusia-lingkungan.

Tujuan VR adalah untuk menyediakan lingkungan virtual bagi manusia di mana kita dapat berinteraksi dengan komputer seperti yang kita lakukan di dunia nyata, yaitu dengan berbicara dengan manusia virtual dalam bahasa lisan, dengan menulis surat, atau dengan menggambar gambar. Kita dapat menangkap objek virtual dengan gerakan tangan dan membawanya ke tempat lain.

Dalam lingkungan virtual yang ramah manusia, kita dapat berinteraksi dengan komputer tanpa kesulitan atau hambatan. Ketika lanskap virtual dihasilkan oleh teknologi VR, kita dapat pergi ke sana seolah-olah itu adalah lanskap nyata. Menyediakan tidak hanya gambar 3D dari lanskap tetapi juga suara dan bau membantu kita menikmati pemandangan.

Di prefektur Oita, Jepang, terdapat museum dimana pengunjung dapat merasakan dunia virtual. Saat memasuki museum, kita melihat layar besar di depan kursi. Dengan duduk di kursi dan mengenakan kacamata khusus, pengunjung dapat memasuki bunga virtual besar dan menciumnya.

Di Laboratorium Sistem Komunikasi ATR, Kyoto, Jepang, ruang virtualsistem telekonferensi dikembangkan pada tahun 1992. Sistem konferensi video generasi berikutnya ini memberikan peserta lingkungan yang ramah manusia untuk bertemu dan berkolaborasi. Mereka dapat melihat objek secara stereoskopis dan memiliki pandangan depan atau samping objek tergantung pada sudut pandang mereka. Mereka dapat menangani suatu objek melalui gerakan tangan.

Dalam sistem ini, setiap peserta berada di lokasi yang berbeda, dan semua situs terhubung melalui jaringan. Setiap situs memiliki ruang konferensi virtual dengan layar besar di depan kursi. Di layar, gambar 3D manusia nyata ditampilkan secara stereoskopis, dan peserta dapat memiliki pandangan stereoskopik dari berbagai objek yang ditampilkan di layar. Mereka dapat melakukan kontak mata satu sama lain. Mereka dapat melakukan pertemuan seolah-olah mereka berkumpul di tempat yang sama.

Gerakan gambar dikendalikan oleh gerakan manusia yang sebenarnya. Peserta memakai kacamata rana dan memiliki sensor di wajah, tangan, dan tubuh untuk mendeteksi gerakan.Kacamata rana memberikan pandangan stereoskopik . Berdasarkan informasi pergerakan, gambar orang atau objek virtual diubah bentuknya dan ditampilkan di layar agar sesuai dengan perspektif pemirsa.

Dalam sistem konferensi video konvensional, peserta dapat bertemu secara langsung. Namun, sangat sulit untuk melakukan kontak mata dan memiliki pandangan yang berbeda terhadap objek menurut sudut pandang pemirsa. Di dunia nyata, penonton dapat mengambil pandangan samping dari suatu objek hanya dengan bergerak ke samping objek.

Dalam sistem telekonferensi ruang virtual, peserta dapat melakukan kontak mata dan mengambil pandangan objek yang berbeda agar sesuai dengan perspektif mereka. Dalam sistem konferensi video konvensional, seorang peserta tidak dapat masuk ke dalam adegan yang ditampilkan di layar, sedangkan dalam sistem virtual ia dapat memasuki ruang virtual, berjalan melewatinya, dan menggenggam objek virtual melalui gerakan tangan, bahkan perasaan.

Untuk meringkas, pemirsa di dunia maya, dapat memiliki pandangan stereoskopik dari suatu objek. Ini disebuttampilan stereoskopik . Pemirsa dapat memasuki dunia maya dan berjalan melewatinya. Ini disebutwalk-through. Penampil dapat mengambil pandangan yang berbeda dari objek sesuai dengan sudut pandangnya. Ini disebutinteraksi. Pemirsa dapat menyentuh dan menggenggam objek virtual dan merasakan bobotnya. Ini disebut umpan balik kekuatan . Di dunia maya, tabrakan pun bisa dideteksi.

Untuk mencapai fungsi ini, pemirsa memakai kacamata penutup atau layar yang dipasang di kepala; hal ini memberikan pandangan stereoskopik benda, karena bayangan kanan benda masuk ke mata kanan dan bayangan kiri masuk ke mata kiri. Ketika teknologi layar lenticular dan holografi sudah cukup berkembang, pemirsa seharusnya dapat memiliki pandangan stereoskopik dengan mata telanjang.

Ini melibatkan pendeteksian sudut pandang pemirsa melalui sensor yang dipasang di dekat mata pemirsa dan, berdasarkan informasi ini, menyesuaikan tampilan objek di layar. Penanganan objek dengan gerakan tangan dilakukan melalui data glove dengan sensor, yang mendeteksi bentuk tangan dan gerakan tangan. Sekali lagi, informasi ini digunakan untuk mengatur tampilan objek.

Apa perbedaan antara VR dan augmented reality?

Meskipun sering disebut dengan nafas yang sama, alat-alat inovatif ini berbeda satu sama lain. Augmented reality adalah tampilan langsung yang dilapisi dengan informasi. Misalnya, pertimbangkan seorang konsumen yang ingin mengetahui nilai gizi suatu makanan. Dalam skenario ini, konsumen memegang perangkat (biasanya ponsel mereka) saat makan dan informasi nutrisinya muncul di layar. Aplikasi seluler seperti Penghitung Kalori dan Fooducate menawarkan kemampuan semacam ini sekarang.

Realitas virtual menawarkan pengalaman yang berbeda dan mendalam. Dengan mengenakan kacamata seperti layar, penglihatan seseorang menjadi sepenuhnya terkontrol. Di balik lensa VR, individu dapat dibawa ke mana saja, kapan saja – nyata atau fiksi. VR dapat membawa pengguna ke puncak Gunung Kilimanjaro tanpa meninggalkan kenyamanan rumah mereka.

Kreativitas dalam komunikasi

Tingkat di mana VR dan AR berkembang berarti bahwa masih ada banyak wilayah yang belum dipetakan untuk bagaimana mereka dapat digunakan secara efektif oleh bisnis. Satu kasus penggunaan yang sudah menjadi jelas adalah dalam komunikasi kreatif (ini adalah salah satu dari tiga kasus penggunaan untuk perusahaan yang diidentifikasi dalam buku putih baru-baru ini).

Kreativitas dan penceritaan memainkan peran utama dalam desain pengalaman komunikasi yang menarik, dan pengalaman yang mendorong kesadaran, pemahaman, dan keterlibatan merek secara keseluruhan. Namun ketika menggunakan alat visual untuk berkomunikasi, tidak ada solusi tunggal.

Kami mendorong klien untuk memperluas pilihan mereka dan mempertimbangkan semua format yang tersedia. Tradisional atau baru, fisik atau digital, pengalaman, virtual atau ditambah –pendekatan harus disesuaikan dengan tantangan komunikasi, audiens dan konten yang ada.

Augmented dan virtual reality dalam komunikasi perusahaan?

Sementara realitas virtual dan augmented reality menawarkan peluang besar, perusahaan dan profesional komunikasi perlu waspada agar tidak tersapu oleh hype teknologi dan berjalan dengan alat semacam itu hanya karena mereka bisa. Sebaliknya, organisasi harus berpikir secara strategis tentang kemanjuran AR atau VR dalam lingkungan bisnis mereka.

Bagaimana alat ini akan memperkaya merek khusus mereka, atau pengalaman pelanggan atau karyawan mereka? Akankah mereka memungkinkan pesan penting untuk memotong kekacauan di sekitarnya secara lebih efisien, dengan kejelasan atau kecepatan yang lebih besar?

Kekuatan gerakan

Salah satu alasan pemilihan konten virtual atau augmented reality untuk menyampaikan pesan adalah karena konten tersebut mengilhami gerakan ke dalam sebuah narasi. Sama seperti visual yang dapat menambahkan lapisan makna baru pada teks, gerakan membawa kedalaman baru pada visual.

Gerakan cenderung meningkatkan respons emosional kita terhadap gambar. Dalam sebuah penelitian yang membandingkan bagaimana partisipan merespons gambar bergerak dan gambar diam, para peneliti menemukan bahwa gerakan gambar meningkatkan gairah secara signifikan. Citra positif juga dialami sebagai citra yang lebih positif dan citra negatif sebagai lebih negatif ketika gerakan diperkenalkan¹.
Hidup dalam mimpi

Tentu saja, sebuah video dapat dengan mudah menyampaikan gerakan. Tetapi apa yang dilakukan realitas virtual secara berbeda adalah pencelupan. Pengguna benar-benar dapat merasa seperti berada dalam narasi, apa pun ruangnya. Ini dapat menciptakan perasaan empati yang lebih besar daripada media lain.
Mencerna informasi yang kompleks

Baik realitas virtual maupun augmented reality dapat membantu menyampaikan data yang kompleks dengan cara yang lebih mudah dipahami, menarik, dan mudah diingat.Bayangkan, misalnya, memegang layar di atas peta dua dimensi. Augmented reality dapat menyempurnakan peta dengan visual 3D yang menunjukkan berbagai data, memungkinkan pengguna untuk ‘berjalan-jalan’ di area tersebut dan menyerap pemahaman yang lebih dalam.

Waktu adalah segalanya

Menambahkan gerakan ke konten memungkinkan pengaturan waktu informasi yang terkontrol. Dikenal sebagai Predictive Coding², otak kita secara aktif memprediksi input apa yang ada di depan, daripada secara pasif memproses informasi saat tiba. Mengontrol urutan dan tempo informasi visual meningkatkan rasa ingin tahu dan keterlibatan dalam narasi yang sedang berlangsung.

Komunikator harus bersemangat untuk berinovasi dan terbuka untuk merangkul potensi alat visual yang luar biasa ini. VR memungkinkan pengalaman yang bermakna, dan pengalaman yang bermakna ini adalah senjata ampuh untuk perubahan yang datang dengan potensi untuk membangkitkan respons yang sangat pribadi dan emosional dari pengguna.

Jika Anda ingin audiens Anda berpikir, merasakan, atau melakukan sesuatu sebagai respons terhadap citra Anda, rancang visual yang sesuai. Di era #selfie, orang mendambakan sesuatu yang berbicara kepada mereka secara pribadi. Kemampuan untuk membawa individu ke tempat tertentu, dan ke waktu tertentu, pasti akan mengubah cara kita berkomunikasi satu sama lain.

Bagaimana VR dapat Menipu Otak kita

Bagaimana VR dapat Menipu Otak kita – Realitas virtual (VR) bisa tampak seperti dibawa secara ajaib ke dunia yang berbeda.

Bagaimana VR dapat Menipu Otak kita

m2research – Ini adalah teknologi yang menarik tetapi, setelah kami memasang headset, kami jarang berhenti untuk bertanya bagaimana dan mengapa semuanya tampak begitu realistis? Dalam artikel ini, kita akan mengeksplorasi beberapa konsep dan teknik yang membuat VR begitu meyakinkan. Kita akan menemukan bahwa VR efektif karena meniru pengalaman yang kita temui dan kualitas dunia nyata di sekitar kita.

Mata dan telinga kita bekerja sama apakah kita berada di dunia nyata atau dunia maya. Ketika kita mensimulasikan cara kita mengalami dunia nyata misalnya, dengan mensimulasikan pemandangan tiga dimensi menggunakan penglihatan stereoskopik VR dapat membuat kita merasa seolah-olah kita berada di dunia yang sama sekali berbeda, tetapi perasaan yang sangat realistis.

Setelah membaca artikel ini, Anda akan memiliki pemahaman dasar tentang apa yang terjadi di VR. Singkatnya, Anda akan merasakan bagaimana teknologi VR dirancang untuk memanfaatkan cara kerja otak kita setiap hari. Anda akan melihat bagaimana VR menipu otak kita untuk percaya bahwa kita berada di tempat lain sepenuhnya, dengan cara yang menarik dan terkadang tidak terduga.

Baca Juga : Teknologi AR dan VR Meningkatkan Industri Game

MEMBUAT VR TERASA NYATA

Lingkungan virtual reality (VR) bisa sekecil kokpit pesawat atau sebesar seluruh dunia virtual. Lingkungan ini dirancang untuk menjadi serealistis mungkin. Pencelupan seberapa baik realitas virtual mampu meniru atau mensimulasikan dunia nyata seperti yang kita kenal.mengacu pada seberapa baik teknologi dapat mensimulasikan cara kita merasakan dan memahami dunia dalam kehidupan kita sehari-hari. VR dianggap imersifketika pengalaman kita di dunia maya sama dengan pengalaman kita di dunia nyata. Di dunia nyata, misalnya, Anda bisa berjalan atau berlari dengan kecepatan berbeda.

Jika Anda berada di dunia virtual dan Anda hanya bisa bergerak dengan satu kecepatan, maka dunia virtual tidak akan imersif karena pengalaman Anda di VR tidak akan cocok dengan pengalaman Anda di dunia nyata, di mana Anda bisa berjalan atau berlari dengan kecepatan yang berbeda-beda. Teknologi di balik VR dirancang untuk membuat kita merasa seolah-olah kita telah meninggalkan tempat kita berdiri dan telah dipindahkan ke suatu tempat yang sama sekali berbeda. Semakin meyakinkan (atau imersif) dunia maya, semakin kita mulai percaya atau setidaknya merasa seolah-olah kita berada di lingkungan virtual.

Jadi bagaimana ini terjadi? Mari kita bayangkan bahwa kita akan membangun alam semesta alternatif untuk dialami oleh seorang teman itu perlu sangat meyakinkan bagi kita untuk berhasil. Jika kita bisa melakukannya dengan benar, maka otak teman kita akan “tertipu” untuk merasakan bahwa alam semesta yang kita rancang ini terasa nyata, meskipun dia tahu, tentu saja, bahwa itu adalah ilusi. Jika kita salah, pengalaman teman kita di alam semesta alternatif akan kurang dari bagaimana otaknya akan melihat (atau menafsirkan) hal-hal di dunia nyata. Dia mungkin berpikir pengalaman itu menyenangkan, tetapi otaknya tidak akan “ditipu” secara efektif.

Kemungkinan ketiga adalah bahwa kita benar-benar salah. Skenario terakhir ini bisa berarti teman kita mengalami cybersicknessPerasaan disorientasi dan/atau mual yang diakibatkan oleh ilusi bergerak melalui lingkungan virtual. Sensasi yang tidak menyenangkan ini juga dapat disebabkan oleh ketertinggalan (atau penundaan) antara apa yang diharapkan oleh penglihatan Anda dan apa yang disajikan oleh dunia maya, yaitu saat VR menipu otak Anda menjadi perasaan mabuk perjalanan (perasaan mual yang dialami beberapa orang di dalam mobil, pesawat, atau di atas kapal). Dengan kata lain, VR tidak efektif ketika dunia maya “berperilaku” berbeda dari dunia nyata.

BAGAIMANA VR “MENIPU” OTAK KITA

Untuk memahami seberapa efektif VR bekerja, pertama-tama kita perlu memahami sedikit tentang bagaimana otak memahami dunia di sekitar kita. Mari kita berhenti dan berpikir tentang indera yang memungkinkan kita untuk mengalami dunia penglihatan, pendengaran, dan sentuhan, untuk beberapa nama. Untuk memahami dunia, otak perlu terlebih dahulu membawa informasi dari organ sensorik, seperti mata, telinga, dan kulit. Tetapi membawa informasi hanya menggambarkan sensasiBerbagai cara tubuh kita membawa informasi tentang dunia di sekitar kita (misalnya, penglihatan, pendengaran, sentuhan, dan rasa), dan tindakan mengirimkan informasi itu ke otak kita untuk dipersepsi. Tindakan mengirimkan informasi dari organ-organ indera ke otak.

Apa yang terjadi selanjutnya adalah otak menafsirkan informasi ini, memungkinkan kita untuk memahami apa yang terjadi di lingkungan. Interpretasi otak terhadap indera yang menciptakan pemahaman kita disebut persepsi Proses otak kita menafsirkan indera kita menjadi pengalaman. Misalnya, kita dapat melihat seekor anjing berlari melintasi ruangan, mendengar gonggongannya, dan merasakan bulunya menyentuh kulit kita ini adalah sensasi yang kita pahami dan rasakan sebagai pengalaman. Semua sensasi datang bersama melalui persepsi untuk memberi kita pengalaman tentang anjing. Ini adalah interaksi sensasi (menggunakan penglihatan, pendengaran, dll.) dan persepsi (interpretasi otak kita atas informasi ini) yang menciptakan pengalaman realitas kita.

BAGAIMANA BAHAN-BAHAN DI VR DAPAT MEMBUAT SEMACAM REALITAS

Ada banyak hal yang harus diperhatikan jika kita ingin membangun alam semesta alternatif! Karena indra kita banyak dan kompleks, kita akan membahas contoh yang lebih sederhana alam semesta alternatif yang dapat kita alami melalui penglihatan saja. Kita masih bisa membuat tempat ini meyakinkan karena otak kita cenderung lebih mengandalkan penglihatan daripada indra lainnya. Mari kita bayangkan bahwa apa yang kita buat adalah sesuatu seperti bukit pasir Mars.

Bagaimana kita memulai dengan gambar sederhana ini dan membuat teman kita menganggapnya sebagai lingkungan yang imersif? Sebagai permulaan, teman kita harus dapat mengalami gambar dua dimensi bukit pasir Mars ini seolah-olah itu nyata seperti ruang tiga dimensi tempat Anda berada sekarang. Untuk mewujudkannya, kita perlu mulai dengan membangun sesuatu ke dalam lingkungan kita yang disebut penglihatan stereoskopik .

Foto tipikal adalah gambar tidak bergerak yang dilihat dari satu perspektif. Namun, di dunia nyata, ketika kita melihat suatu pemandangan, kita dapat bergerak dan melihat sesuatu dari sudut yang berbeda. Kita memiliki Leika si anjing, duduk di kursi. Kadang-kadang kita dapat melihat lebih banyak kursi daripada yang dapat kita lihat dari Leika, tergantung pada sudut pandang khusus kita. Seberapa banyak pandangan kita tentang Leika terhalang oleh kursi tergantung di mana kita berdiri.

Penting juga untuk dicatat bahwa kita mendapatkan kesan mendalam dalam gambar-gambar ini. Dalam foto, kita dapat mengatakan bahwa kursi itu biasanya lebih dekat dengan kita daripada Leika, karena sebagian menghalangi pandangan kita tentangnya. Mengetahui seberapa dekat atau jauh sesuatu itu sebagian bergantung pada penglihatan binokular kitaMata kiri dan kanan kita berada di posisi yang sedikit berbeda di kepala kita, dan otak kita mampu menggabungkan kedua perspektif ini bersama-sama seperti melihat melalui teropong.

Penglihatan binokular berarti mata kiri dan kanan kita melihat sesuatu dari sudut pandang yang sedikit berbeda, karena keduanya terletak di sisi wajah yang berbeda. Ini berarti bahwa otak kita harus menggabungkan informasi dari dua perspektif ini. Proses ini disebut stereopsis Melihat dalam stereo. Bagaimana otak kita menggabungkan informasi visual dari mata kiri dan kanan kita menjadi satu gambar tunggal. Melihat secara stereo memungkinkan otak kita memberi tahu kita apakah suatu objek dekat atau jauh. Bagi sobat, stereopsis inilah yang akan menciptakan ilusi berada dalam gambar bukan hanya melihatnya .

CARA MEMBUAT DUNIA VIRTUAL

Jadi bagaimana kita membuat visi stereoskopik untuk pengalaman virtual teman kita? Pertama, kita perlu memberinya headset VR. Headset VR mensimulasikan penglihatan binokular dengan menghadirkan gambar yang sedikit berbeda pada setiap mata, memberikan ilusi bahwa gambar dua dimensi adalah lingkungan tiga dimensi. Headset VR canggih bisa mahal, tetapi Anda bisa membuatnya murah di rumah dengan Google Cardboard dan kemudian menggunakan ponsel sebagai layar presentasi (menggunakan aplikasi yang membagi gambar menjadi tampilan terpisah untuk setiap mata).

Melihat secara stereo bukanlah satu-satunya hal yang kita perlukan, karena teman kita akan ingin melihat sekelilingnya seperti yang kita lakukan saat menjelajahi tempat baru. Jadi , kita perlu memperkenalkan ide pelacakan kepala . Bayangkan berjalan ke katedral yang indah. Kemungkinan Anda akan melihat ke atas dan ke bawah, ke kiri dan ke kanan, dan bahkan ke belakang Anda. Di dunia nyata, ini terjadi secara alami sehingga kita bahkan tidak menyadarinya. Namun, dalam menemukan cara membuat lingkungan VR, kita sering kali harus berhenti dan mempertanyakan hal-hal yang biasanya kita anggap remeh.

Apa yang akan terjadi jika headset VR kita selalu menampilkan potongan gambar yang sama tidak peduli seberapa jauh kita melihat ke atas atau ke bawah? Itu tidak akan sangat meyakinkan! Lingkungan virtual yang tidak meyakinkan adalah apa yang akan kita dapatkan jika kita melupakan komponen pelacakan kepala VR. Saat teman kita melihat ke atas atau ke bawah, sudut gundukan Mars harus sesuai dengan sudut yang ditunjuk kepalanya. Ketika dia berbalik, lingkungan yang imersif perlu menunjukkan padanya informasi visual yang sebelumnya “di belakang” dia.

Pelacakan kepala hanya memantau arah yang ditunjuk kepala Anda dengan menggunakan sesuatu yang disebut akselerometerPerangkat yang dapat mengetahui apakah (dan ke arah mana) sesuatu sedang bergerak., yang dapat merasakan apakah (dan ke arah mana) sesuatu bergerak. Ponsel cerdas memiliki akselerometer yang terpasang di dalamnya sehingga Anda dapat menikmati jenis permainan tertentu yang melibatkan memiringkan ponsel Anda. Akselerometer ponsel mendeteksi bagaimana Anda memiringkannya dan kemudian menyesuaikan gerakan Anda dalam permainan.

REALITAS VIRTUAL BENAR-BENAR SALAH

Akselerometer di VR meniru “akselerometer” yang kita bawa kemana-mana di kepala kita. Setiap kali kita menggerakkan kepala, organ-organ indera di telinga bagian dalam kita sistem vestibular memberi otak informasi tentang bagaimana kepala kita berorientasi di luar angkasa. Sistem vestibular sangat penting untuk membantu kita menjaga keseimbangan, memastikan kita tidak jatuh, dan memberi tahu kita apakah kita sedang berbaring atau berdiri.

Membangun pelacakan kepala ke headset VR teman kita akan membuat lingkungan virtual meyakinkan jika kita melakukannya dengan benar. Tapi jika salah, maka teman kita bisa terkena penyakit yang disebut cybersickness. Cybersickness terjadi di VR ketika seseorang merasa bingung dan mual. Ini seperti mabuk perjalanan yang mungkin Anda alami saat mencoba membaca buku di kursi belakang mobil. Menariknya, bagaimanapun, mabuk perjalanan dan mabuk dunia maya bukanlah hal yang sama. Melihat lebih dekat perbedaannya akan membantu kita memahami bagaimana VR bisa begitu sukses dalam “menipu” otak, terkadang dengan cara yang salah.

Apa yang terjadi ketika kita mabuk perjalanan? Ini adalah hasil dari otak yang menerima dua sinyal yang saling bertentangan. Satu sinyal datang dari mata dan yang lainnya dari telinga bagian dalam (khususnya, bagian yang merasakan bagaimana kepala Anda dimiringkan di angkasa, bukan bagian yang mendeteksi suara!). Jika Anda mencoba membaca buku di dalam mobil yang bergerak, mata Anda menyampaikan ke otak bahwa Anda tidak bergerak, tetapi sistem vestibular Anda mencatat pergerakan mobil saat mobil itu berbelok, mengerem, dan berakselerasi.

Sistem vestibular Anda mengirimkan informasi ke otak bahwa Anda sedang bergerak. Otak Anda tidak selalu dapat mendamaikan dua pesan yang berlawanan ini, dan terkadang hasilnya adalah mabuk perjalanan. Inilah sebagian mengapa menatap ke luar jendela dapat membantu meredakan mabuk perjalanan. Dengan meminta mata Anda mengirim sinyal “kami bergerak” ke otak,

Jadi, bagaimana mungkin merasakan mabuk perjalanan di VR ketika Anda tidak bergerak sama sekali? Sistem vestibular Anda umumnya tidak terlalu aktif di VR, karena Anda sering berdiri diam atau duduk. Tapi, penglihatan stereoskopik dan pelacakan kepala memberi Anda ilusi bergerak. Cybersickness diperkirakan hasil dari ilusi ini, juga dikenal sebagai vection . Anda mungkin pernah mengalami ilusi veksi jika Anda pernah berada di kereta atau bus dan mengira Anda sedang bergerak maju atau mundur padahal sebenarnya itu adalah kendaraan di sebelah Anda .itu bergerak.

Ilusi ini dapat muncul di VR, karena ketika bergerak melalui ruang virtual (menggunakan pengontrol permainan, misalnya), mata Anda berkata, “Saya bergerak,” sedangkan sistem vestibular Anda mengatakan, “Saya diam.” Cybersickness juga dapat terjadi ketika ada jeda waktu antara saat kepala Anda bergerak dan saat layar menyesuaikan perspektif lingkungan. Beberapa orang sangat rentan terhadap mabuk perjalanan dan dunia maya, meskipun alasan pasti untuk perbedaan antara individu ini belum diketahui .

SEBERAPA NYATA PERASAAN VR?

Mari kita asumsikan bahwa kita telah mendapatkan komponen headset VR kita dengan benar dan bahwa teman kita tidak rentan terhadap penyakit siber; kita telah berhasil menciptakan lingkungan virtual yang sukses, tetapi bagaimana kita tahu bagaimana rasanya sebenarnya? KehadiranBetapa meyakinkannya kita memandang lingkungan virtual.adalah konsep penting dalam VR. Presence digunakan untuk mengukur seberapa besar perasaan seseorang saat ini di lingkungan virtual, bukan di lingkungan fisik. Salah satu cara untuk mengukur kehadiran adalah dengan merekam detak jantung seseorang dan tanda-tanda stres lainnya.

Jika Anda terlalu dekat dengan tepi tebing dalam kehidupan nyata, Anda mungkin akan mengalami sensasi tertentu detak jantung yang lebih cepat, telapak tangan yang berkeringat, dan pernapasan yang lebih cepat. Mengukur gejala stres yang sama ini juga dapat dilakukan dengan orang-orang di tepi tebing virtual dalam lingkungan simulasi.

Salah satu dari banyak cara VR digunakan di luar game sebenarnya untuk pengobatan fobia tertentu, seperti akrofobia(takut ketinggian). Dengan penggunaan VR secara hati-hati oleh para profesional kesehatan mental, orang-orang yang memiliki rasa takut yang kuat terhadap ketinggian (atau jenis fobia lainnya) dapat diobati dengan proses yang disebut desensitisasi sistematis , di mana mereka dapat secara perlahan menguasai rasa takut mereka di lingkungan yang aman.

Teknologi AR dan VR Meningkatkan Industri Game

Teknologi AR dan VR Meningkatkan Industri GameUntuk lebih memahami potensi pertumbuhan augmented reality dan virtual-reality dalam konteks pasar game global, ada baiknya untuk memulai dengan gambaran yang lebih jelas tentang ukuran dan ruang lingkup industri secara keseluruhan.

Teknologi AR dan VR Meningkatkan Industri Game

m2research – Diperkirakan pasar game global akan mencapai $180,1 miliar pada akhir tahun 2021. Tahun ini, game konsol saja telah menghasilkan $49,2 miliar. Itu menurut pembaruan triwulanan yang ekstensif tentang pendapatan pasar game internasional yang diterbitkan oleh situs web pelacakan industri Statista . Pada saat yang sama, segmen seluler akan terus menghasilkan lebih banyak pendapatan daripada platform lainnya, tetapi pangsanya akan turun menjadi di bawah 40% dari 52% saat ini.

Baca Juga : Apa Risiko Keamanan dan Privasi VR dan AR 

Industri game telah berkembang dari awal yang sederhana. Game saat ini telah mematahkan batasan gender dan melampaui batas usia dan status sosial untuk menawarkan sesuatu bagi semua orang. Dengan peluang besar untuk menangkap eksposur merek dan loyalitas konsumen, industri video game siap untuk aplikasi augmented reality (AR) dan virtual reality (VR). Untuk pertama kalinya, pasar VR dan AR telah menambahkan dimensi yang sama sekali baru ke sektor game, menghasilkan pendapatan lebih dari $7,5 miliar pada tahun 2020, seperti yang ditunjukkan melalui penjualan perangkat keras dan investasi perangkat lunak.

Banyak perusahaan melihat VR dan AR untuk menghadirkan pengalaman baru dan imersif, sementara yang lain ingin menggunakan teknologi tersebut sebagai alat promosi untuk game dan merek mereka. Tapi apa sebenarnya teknologi VR/AR itu? Bagaimana itu bisa mengubah dunia game dalam beberapa dekade ke depan? Yuk cari tahu di artikel ini.

Status AR dan VR saat ini

Menurut laporan International Data Corporation , AR dan VR menghasilkan pendapatan sebesar $12 miliar pada tahun 2020 dan diproyeksikan mencapai $72,8 miliar pada tahun 2024. Pasar saat ini didominasi oleh game, dengan 80% dari semua pendapatan AR dan VR dihasilkan oleh aktivitas game.

Perusahaan game sosial terbesar di dunia adalah EA, yang harga sahamnya telah melonjak 20% tahun ini, berkat investasinya di AR. Sony, yang divisi gamenya membuat iri industri, juga ikut-ikutan ikut-ikutan AR. Dengan bergabungnya perusahaan teknologi lain (Facebook, Google, Amazon, dan lainnya), sepertinya pasar akan melonjak lebih tinggi. Namun, untuk memulai, pertama-tama mari kita jelaskan VR dan AR dan perbedaan di antara keduanya.

Ikhtisar singkat tentang VR

Realitas virtual (VR) mengacu pada pengalaman yang memberi pengguna persepsi bahwa mereka hadir secara fisik di dunia non fisik. Realitas virtual secara artifisial menciptakan pengalaman sensorik, yang dapat mencakup penglihatan, sentuhan, pendengaran, dan penciuman. Seseorang yang menggunakan peralatan realitas virtual dapat “melihat-lihat” dunia buatan dengan gambar berkualitas tinggi, bergerak di dalamnya, dan berinteraksi dengan fitur atau item yang disajikan ke indra mereka.

Realitas virtual adalah pembuatan ulang simulasi komputer dari lingkungan 3D atau berbagai pengaturan lainnya. Ini menggabungkan terutama umpan balik pendengaran dan visual tetapi juga memungkinkan jenis input sensorik lainnya seperti haptics. Dipopulerkan oleh berbagai proyek penelitian aktif dan perusahaan, realitas virtual telah digunakan untuk aplikasi medis, sinematik, dan game.

Lingkungan simulasi dapat diisi oleh karakter elektronik untuk interaksi sosial atau avatar yang memandu pengguna melalui beragam partisipasi dalam fiksi bersama.

Rendah pada AR

Aplikasi dan game augmented reality (AR) memungkinkan konten digital berinteraksi dengan lingkungan dunia nyata. Teknologi ini menggunakan kamera dan layar perangkat seluler untuk memungkinkan Anda melihat dunia di sekitar Anda sambil juga menambahkan hamparan animasi keren. Ini seperti melihat dunia melalui kacamata virtual!

Meskipun perangkat lunak yang digunakan untuk tujuan ini telah ada selama beberapa dekade, teknologinya benar-benar berkembang ketika Apple merilis ARKit pada tahun 2017. Saat ini, ratusan perusahaan merilis aplikasi dan game AR baru setiap minggu.

Bagaimana VR berbeda dari AR?

Meskipun merupakan teknologi serupa dengan nama yang terdengar hampir sama, realitas virtual dan realitas tertambah sama sekali berbeda. Keduanya memungkinkan orang untuk mengalami hal-hal tertentu yang tidak akan mereka alami. Tetapi ada beberapa perbedaan utama antara keduanya yang harus Anda ketahui jika Anda mempertimbangkan untuk menggunakan salah satu atau keduanya dalam proyek Anda.

Yang paling penting untuk disadari adalah bahwa VR sepenuhnya menggantikan atau menyembunyikan dunia nyata Anda dengan lingkungan buatan yang sangat realistis sementara AR meningkatkan realitas Anda saat ini dengan menambahkan gambar yang dihasilkan komputer di atasnya.

Kedua teknologi ini memiliki banyak manfaat untuk ditawarkan, jadi mari selami dan periksa keduanya.

Manfaat unik VR dalam game

 Realitas virtual merevolusi cara orang bermain game. Ini membuka dimensi baru di bidang ini. Kegembiraan juga datang dari kenyataan bahwa pengalaman VR bisa lebih dekat dengan apa yang Anda alami di dunia nyata. Misalnya, Anda dapat berjalan melalui lanskap virtual, merasakan angin di rambut Anda, dan mencium aroma bunga. Berikut adalah beberapa manfaat lain dari VR dalam game.

Teknologi VR memungkinkan pemain untuk aktif secara fisik sambil menikmati semua kesenangan dari permainan tradisional. Game VR mendorong pemain untuk berinteraksi satu sama lain. Tidak seperti permainan tradisional, yang mengharuskan pemain untuk hadir secara fisik di ruangan yang sama, VR menawarkan kesempatan tak terbatas untuk bersosialisasi. Pengguna terhubung satu sama lain secara lebih alami dan membangun hubungan yang lebih baik.

Game online menjadi semakin populer di kalangan anak muda, dan game VR memungkinkan mereka menghadiri pesta game bersama teman. Video game dan virtual reality tentu saja bukan teknologi yang saling eksklusif. Menggabungkan dua teknologi dapat membantu membuka pintu ke aplikasi game baru dan lebih kuat. Sekarang saatnya untuk melihat seberapa baik pasangan game dengan AR.

Manfaat AR dalam game

Penggunaan augmented reality dalam game dapat sangat meningkatkan pengalaman bermain game.

Augmented reality memungkinkan pemain untuk melakukan berbagai hal secara berbeda. Ini berarti bahwa, untuk setiap rangkaian pilihan, Anda dapat memilih strategi yang paling mungkin untuk meminimalkan risiko.

AR juga memperkenalkan perubahan dan variasi pada game, secara real time. Gim seperti Super Mario Brothers, di mana karakter di layar bergerak dengan cara yang persis sama setiap saat, akan membosankan. Gim yang pergerakan karakternya lebih fleksibel jauh lebih menghibur.

AR bisa membuat kita bermain di ruang multidimensi. Di dunia nyata, seperti yang kita semua tahu, kita bisa bergerak maju mundur dan naik turun dan sisi ke sisi, sedangkan kita biasanya tidak bisa melakukan ini dalam permainan.

Game AR bisa bersifat sosial. Anda dapat berbagi pengalaman bermain game Anda dengan teman-teman Anda, misalnya. Dan Anda dapat berkolaborasi dengan mereka dalam beberapa cara. AR memadukan dunia nyata dengan hal hal virtual yang dapat berinteraksi dengan Anda, yang sangat mengasyikkan.

Saat ini, sebagian besar game hanya menggunakan tampilan mata kamera Anda. Tapi bayangkan sebuah skenario di mana seluruh ruangan adalah permainan: Anda bisa berjalan jalan dan menyentuh sesuatu, dan permainan akan berkembang. Objek akan muncul, dan Anda dapat menembakkan sinar laser virtual ke objek tersebut atau sesuatu yang sama menyenangkannya!

Kelemahan dan hambatan untuk adopsi yang lebih luas

Beberapa hambatan menantang perluasan VR ke dalam game. Salah satunya adalah basis pengguna yang kecil. Tidak seperti game smartphone, pemain harus membeli peralatan khusus untuk bermain. Maret lalu, penelitian dari Entertainment Software Association menunjukkan bahwa dari 169 juta gamer, hanya 29 persen yang memiliki sistem VR.

Faktor lainnya adalah biaya pembangunan yang tinggi. Perangkat keras itu sendiri mahal, dan pengembang harus banyak berinvestasi dalam pembuatan konten. Mesin Unity, misalnya, menawarkan perpustakaan aset yang dapat digunakan pengembang untuk membuat konten virtual: tetapi perpustakaan konten terbatas dan biaya untuk mendapatkan aset baru relatif tinggi.

Augmented reality, bagaimanapun, adalah masalah yang berbeda. Sementara augmented reality membutuhkan teknologi yang hampir sama dengan virtual reality headset dengan lensa virtual yang menutupi pemandangan alam dengan grafik yang dihasilkan komputer Anda melihat layar dan tidak menghalangi dunia nyata. Itu adalah keberangkatan yang substansial. Perangkat VR dan AR memiliki potensi besar sebagai platform game tetapi untuk mewujudkan potensi itu, teknologi ini harus menjadi lebih nyaman dan ramah pengguna. Perangkat VR dan AR kikuk dan boros baterai. Namun, para peneliti di Lab Interaksi Manusia Virtual Universitas Washington telah merancang platform yang disebut “Cloudhead” yang memungkinkan game VR dan AR dimainkan dengan nyaman dan higienis.

Meskipun game VR dan AR sama-sama menghadirkan tantangan, tentu saja mungkin untuk mengatasinya. Karena teknologi VR/AR menjadi lebih ramah pengguna dan kami menemukan cara untuk membuatnya lebih terjangkau bagi pelanggan, basis pengguna pada akhirnya akan berkembang. Akibatnya, pasar akan tumbuh lebih jauh, menyerahkan kesulitan hari ini ke dalam sejarah.

Sekarang mari kita lihat beberapa jenis game untuk kedua teknologi tersebut.

Ikhtisar jenis game AR/VR

Rata-rata orang dengan PC atau laptop tidak akan pernah menjadi gamer VR yang signifikan, tetapi ratusan ribu game VR telah muncul untuk kedua platform ini. Permainan ini mencakup berbagai gaya, yang berarti sulit untuk menilai seberapa sukses mereka nantinya. Mari kita mulai dengan menjelajahi beberapa perangkat hanya untuk game VR dan kemudian melihat jenis game apa yang kami temukan untuk VR dan AR.

Game VR di perangkat yang berbeda

Game VR umumnya dibagi menjadi tiga kategori. Permainan di mana pemain adalah dunia itu sendiri (“permainan dunia terbuka”), permainan di mana pemain adalah karakter di dunia orang lain (“permainan non-linear”), dan akhirnya permainan di mana pemain berada di dalam virtual dunia yang telah dibuat untuk mereka dan mereka dapat menavigasi dengan bebas (“game tunjuk dan klik”).

Manakah dari kategori ini yang paling cocok untuk VR tergantung pada apa yang ingin Anda lakukan. Tapi, tentu saja, ini juga tergantung pada jenis perangkat yang Anda pilih untuk digunakan.

Game PC VR

Ketika realitas virtual menjadi populer di dunia game, pembuat perangkat keras mulai menambahkan VR ke laptop dan komputer mereka. Sistem baru ini cenderung jauh lebih murah daripada perangkat keras VR khusus. VR dari PC Anda menawarkan banyak detail, tetapi dengan harga jauh di bawah harga headset VR khusus.

Game VR seluler

Game-game ini membutuhkan spesifikasi smartphone minimum, biasanya hanya prosesor dan memori yang cukup, dan dirancang untuk digunakan dengan Google Cardboard atau headset serupa.

Game VR di konsol game

Ini terutama dirancang untuk orang orang yang sudah bermain game di konsol. Game VR di konsol game menggunakan headset, bukan sistem VR lengkap, jadi ada beberapa batasan pada apa yang bisa mereka lakukan. Contohnya adalah Sony PlayStation VR Platform.

Jenis game VR

Sekarang, mari kita pertimbangkan beberapa genre game yang memberikan pengalaman unik kepada pengguna di VR. Ini tidak semua opsi game VR, karena itu akan menjadi daftar yang panjang, tetapi hanya game yang menurut kami lebih baik dimainkan di VR.

Game menembak

Membidik dengan senjata cukup populer di game VR. Semuanya menarik dalam hal teknologi yang digunakan dan imersi yang mereka tawarkan kepada pemain.

Game balap

Dengan VR, game balap kini lebih realistis dari sebelumnya, berkat tampilan yang dipasang di kepala, yang membuatnya seolah olah Anda benar benar ada di dalam game. Karena pemain sekarang dapat bergerak dengan bebas, pengembang game saat ini mengembangkan lebih banyak game balap VR. Mereka menggabungkan tombol yang lebih mudah dijangkau pemain saat mengenakan peralatan, yang mengarah ke game dengan perangkat kontrol gerak.

Game horor

Seperti yang kita ketahui bersama, game horor menempati posisi teratas di platform Xbox atau PlayStation. Mereka selalu menarik pemain baru karena grafis dan pengalaman menakutkan mereka. Namun, untuk beberapa alasan, mereka masih merasa sulit untuk membuat nilai pada platform VR.

Karena VR sangat berbeda dari game biasa, pembuat game horor harus berpikir keras tentang cara memanfaatkan media baru ini. Alih-alih hanya memberi tahu para pemain apa yang terjadi, mereka harus membuat mereka mengalaminya. Mereka harus menunjukkan monster itu dan membiarkan mereka melihat sekeliling dan bahkan merasakan napas makhluk itu.

Pada gilirannya, ini berarti bahwa game horor harus lebih interaktif daripada game biasa, yang membutuhkan banyak pekerjaan pengembangan ekstra. Tapi itu pekerjaan yang harus dilakukan. Kami pasti akan melihat banyak game horor yang bagus dalam beberapa tahun, dan dengan VR mereka akan terbukti jauh lebih unggul daripada game berbasis grafis datar.

Game petualangan

Game petualangan dalam VR adalah genre yang baru saja diluncurkan. Ini adalah genre yang rumit karena gameplaynya dibangun di sekitar sebuah pencarian. Menyenangkan untuk menjelajah, tersesat, dan memecahkan masalah, tetapi itu hanya sebagian saja Anda harus memiliki motivasi untuk terus bermain karena quest saja tidak cukup.

Game membangun kota

Game pembangunan kota dalam VR menjadi cabang genre yang sangat inovatif dan menghibur. Pengalaman yang ditawarkan oleh game semacam itu berpotensi menjadi terobosan, rilis mereka menjanjikan untuk mengantarkan era baru untuk game desain perkotaan, realitas virtual, dan game secara umum.

Apa Risiko Keamanan dan Privasi VR dan AR

Apa Risiko Keamanan dan Privasi VR dan ARAugmented reality (AR) dan virtual reality (VR) terkait erat tetapi tidak sama. Augmented reality meningkatkan atau ‘memperbesar’ dunia nyata dengan menambahkan elemen digital – visual, auditori, atau sensorik – ke tampilan dunia nyata. Salah satu contoh AR yang paling terkenal dalam beberapa tahun terakhir adalah game Pokemon Go yang populer.

Apa Risiko Keamanan dan Privasi VR dan AR

 Baca Juga : Di Teknologi VR, Tidak Ada Aturan, Jadi Orang Tua Membuat Sendiri

m2research – Sebaliknya, alih-alih menambah dunia yang ada, realitas virtual menciptakan lingkungan sibernya sendiri. Realitas virtual biasanya dialami melalui antarmuka, seperti headset atau kacamata, alih-alih menonton konten di layar.

Mixed reality (MR) mirip dengan AR tetapi melangkah lebih jauh dengan memproyeksikan konten digital 3D yang sadar dan responsif secara spasial. Dengan MR, pengguna dapat berinteraksi dengan dan memanipulasi item dan lingkungan fisik dan virtual – misalnya, bola virtual mungkin terpental dari meja atau dinding nyata.

Istilah umum untuk VR, AR, dan MR adalah extended reality (XR). Pasar global untuk perangkat keras, perangkat lunak, dan layanan XR tumbuh setiap tahun . Namun perkembangan pesat teknologi ini juga membuat beberapa konsumen bertanya-tanya masalah privasi dan keamanan apa yang mereka angkat.

Masalah keamanan dan privasi augmented reality

Kekhawatiran AR

Salah satu bahaya terbesar yang dirasakan dari augmented reality menyangkut privasi. Privasi pengguna terancam karena teknologi AR dapat melihat apa yang dilakukan pengguna. AR mengumpulkan banyak informasi tentang siapa pengguna dan apa yang mereka lakukan – jauh lebih banyak daripada, misalnya, jaringan media sosial atau bentuk teknologi lainnya. Hal ini menimbulkan kekhawatiran dan pertanyaan:

Jika peretas mendapatkan akses ke perangkat, potensi hilangnya privasi sangat besar.
Bagaimana perusahaan AR menggunakan dan mengamankan informasi yang mereka kumpulkan dari pengguna?
Di mana perusahaan menyimpan data augmented reality – secara lokal di perangkat atau di cloud? Jika informasi dikirim ke cloud, apakah itu dienkripsi?
Apakah perusahaan AR membagikan data ini dengan pihak ketiga? Jika demikian, bagaimana mereka menggunakannya?

Konten yang tidak dapat diandalkan

Browser AR memfasilitasi proses augmentasi, tetapi konten dibuat dan dikirimkan oleh vendor dan aplikasi pihak ketiga. Hal ini menimbulkan pertanyaan tidak dapat diandalkan karena AR adalah domain yang relatif baru, dan mekanisme transmisi dan pembuatan konten yang diautentikasi masih terus berkembang. Peretas yang canggih dapat menggantikan AR pengguna untuk salah satu dari mereka sendiri, menyesatkan orang atau memberikan informasi palsu.

Berbagai ancaman dunia maya dapat membuat konten tidak dapat diandalkan meskipun sumbernya asli. Ini termasuk spoofing, sniffing, dan manipulasi data.

Rekayasa sosial

Mengingat potensi konten yang tidak dapat diandalkan, sistem augmented reality dapat menjadi alat yang efektif untuk menipu pengguna sebagai bagian dari serangan rekayasa sosial . Misalnya, peretas dapat mengubah persepsi pengguna tentang kenyataan melalui tanda atau tampilan palsu untuk mengarahkan mereka melakukan tindakan yang menguntungkan peretas.

Perangkat lunak perusak

Peretas AR dapat menyematkan konten berbahaya ke dalam aplikasi melalui iklan. Pengguna yang tidak curiga dapat mengklik iklan yang mengarah ke situs penyanderaan atau server AR yang terinfeksi malware yang menampung visual yang tidak dapat diandalkan – merusak keamanan AR.

Mencuri kredensial jaringan

Penjahat dapat mencuri kredensial jaringan dari perangkat yang dapat dikenakan yang menjalankan Android. Untuk pengecer yang menggunakan augmented reality dan aplikasi belanja virtual reality, peretasan bisa menjadi ancaman dunia maya. Banyak pelanggan yang sudah memiliki rincian kartu dan solusi pembayaran seluler yang sudah tercatat di profil pengguna mereka. Peretas dapat memperoleh akses ke ini dan menghabiskan akun secara diam-diam karena pembayaran seluler adalah prosedur yang mulus.

Kegagalan layanan

Potensi serangan keamanan AR lainnya adalah penolakan layanan. Contoh mungkin melibatkan pengguna yang mengandalkan AR untuk bekerja tiba-tiba terputus dari aliran informasi yang mereka terima. Ini akan menjadi perhatian khusus bagi para profesional yang menggunakan teknologi untuk melakukan tugas dalam situasi kritis, di mana tidak memiliki akses ke informasi dapat memiliki konsekuensi serius. Salah satu contohnya mungkin seorang ahli bedah yang tiba-tiba kehilangan akses ke informasi real-time penting pada kacamata AR mereka, atau seorang pengemudi tiba-tiba kehilangan pandangan ke jalan karena kaca depan AR mereka berubah menjadi layar hitam.

Man-in-the-middle-attack

Penyerang jaringan dapat mendengarkan komunikasi antara browser AR dan penyedia AR, pemilik saluran AR, dan server pihak ketiga. Ini dapat menyebabkan serangan man-in-the-middle .

Ransomware

Peretas dapat memperoleh akses ke perangkat augmented reality pengguna dan merekam perilaku dan interaksi mereka di lingkungan AR. Kemudian, mereka mungkin mengancam akan merilis rekaman ini secara publik kecuali jika pengguna membayar uang tebusan. Ini bisa memalukan atau menyusahkan bagi individu yang tidak ingin melihat permainan mereka dan interaksi AR lainnya dipublikasikan.

Kerusakan fisik

Salah satu kerentanan keamanan AR yang paling signifikan untuk perangkat AR yang dapat dikenakan adalah kerusakan fisik. Beberapa perangkat yang dapat dikenakan lebih tahan lama daripada yang lain, tetapi semua perangkat memiliki kerentanan fisik. Menjaga agar tetap berfungsi dan aman – misalnya, dengan tidak membiarkan seseorang pergi dengan headset yang mudah hilang atau dicuri – merupakan aspek penting dari keselamatan.

Bahaya realitas virtual dan masalah keamanan

Ancaman keamanan VR sedikit berbeda dari AR karena VR terbatas pada lingkungan tertutup dan tidak melibatkan interaksi dengan dunia fisik nyata. Terlepas dari itu, headset VR menutupi seluruh penglihatan pengguna, yang bisa berbahaya jika peretas mengambil alih perangkat. Misalnya, mereka dapat memanipulasi konten dengan cara yang akan menyebabkan pusing atau mual pada pengguna.

Kekhawatiran VR

Seperti halnya AR, privasi merupakan perhatian utama dengan VR. Masalah privasi VR utama adalah sifat data yang dikumpulkan sangat pribadi – yaitu, data biometrik seperti pemindaian iris atau retina, sidik jari dan sidik jari, geometri wajah, dan cetakan suara. Contohnya meliputi:

Pelacakan jari: Di dunia maya, pengguna mungkin menggunakan gerakan tangan dengan cara yang sama seperti di dunia nyata – misalnya, dengan menggunakan jari untuk mengetik kode pada papan tombol virtual. Namun, melakukan ini berarti sistem merekam dan mengirimkan data pelacakan jari yang menunjukkan jari sedang mengetik PIN. Jika penyerang dapat menangkap data tersebut, mereka akan dapat membuat ulang PIN pengguna.

Pelacakan mata: Beberapa headset VR & AR mungkin juga menyertakan pelacakan mata. Data ini bisa memberikan nilai tambah bagi pelaku kejahatan. Mengetahui dengan tepat apa yang dilihat pengguna dapat mengungkapkan informasi berharga kepada penyerang – yang dapat mereka tangkap untuk membuat ulang tindakan pengguna.

Hampir tidak mungkin untuk menganonimkan data pelacakan VR dan AR karena individu memiliki pola pergerakan yang unik. Menggunakan informasi perilaku dan biologis yang dikumpulkan dalam headset VR, peneliti telah mengidentifikasi pengguna dengan tingkat akurasi yang sangat tinggi – menghadirkan masalah nyata jika sistem VR diretas.

Sama seperti kode pos, alamat IP , dan cetakan suara, data pelacakan VR dan AR harus dianggap sebagai ‘informasi pengenal pribadi’ (PII) yang potensial. Dapat dikatakan sebagai PII karena pihak lain dapat menggunakannya untuk membedakan atau melacak identitas seseorang, baik secara sendiri maupun jika digabungkan dengan informasi pribadi atau identitas lainnya. Ini membuat privasi VR menjadi perhatian yang signifikan.

Ransomware

Penyerang juga dapat menyuntikkan fitur ke dalam platform VR yang dirancang untuk menyesatkan pengguna agar memberikan informasi pribadi. Seperti AR, ini menciptakan ruang untuk serangan ransomware, di mana aktor jahat menyabotase platform sebelum meminta uang tebusan.

Identitas palsu atau ‘ Deepfakes ‘

Teknologi pembelajaran mesin memungkinkan untuk memanipulasi suara dan video sejauh mereka masih terlihat seperti rekaman asli. Jika seorang peretas dapat mengakses data pelacakan gerakan dari headset VR, mereka berpotensi menggunakannya untuk membuat replika digital (kadang-kadang dikenal sebagai deepfake ) dan oleh karena itu merusak keamanan VR. Mereka kemudian dapat menempatkan ini pada pengalaman VR orang lain untuk melakukan serangan rekayasa sosial.

Selain keamanan siber, salah satu bahaya realitas virtual terbesar adalah bahwa itu benar-benar memblokir koneksi visual dan pendengaran pengguna ke dunia luar. Selalu penting untuk mengevaluasi keselamatan fisik dan keamanan lingkungan pengguna terlebih dahulu. Ini juga berlaku untuk AR, di mana pengguna harus menjaga kesadaran yang baik tentang lingkungan mereka, terutama di lingkungan yang lebih imersif.

Masalah lain dengan VR yang terkadang digambarkan oleh para kritikus sebagai realitas virtual negatif meliputi:

Potensi penambahan.

Efek kesehatan – seperti merasa pusing, mual, atau tidak sadar (setelah penggunaan VR dalam waktu lama.)
Hilangnya hubungan manusia.

Contoh AR dan VR

  • Penggunaan augmented reality, virtual reality, dan mixed reality bervariasi dan berkembang. Mereka termasuk:
  • Game – mulai dari first-person shooters hingga game strategi hingga petualangan bermain peran. Game AR yang paling terkenal mungkin adalah Pokemon Go.
  • Olahraga profesional – untuk program pelatihan yang membantu atlet profesional dan amatir.
  • Perjalanan virtual – seperti perjalanan virtual ke atraksi seperti kebun binatang, taman safari, museum seni, dll. – tanpa meninggalkan rumah.
  • Perawatan Kesehatan – untuk memungkinkan para profesional medis untuk melatih, misalnya, menggunakan simulasi bedah.
  • Film dan TV – untuk film dan acara untuk menciptakan pengalaman yang lebih baik.

Teknologi ini juga digunakan dalam domain yang lebih serius. Misalnya, Angkatan Darat AS menggunakannya untuk meningkatkan misi pelatihan bagi tentara secara digital, sementara di China, polisi menggunakannya untuk mengidentifikasi tersangka .

Masalah privasi Oculus

Oculus adalah salah satu headset VR paling terkenal dan salah satu dari segelintir perusahaan yang mendukung pengembangan game VR dalam skala besar. Facebook mengakuisisi perusahaan pada tahun 2014, dan pada tahun 2020, Facebook mengumumkan bahwa login Facebook akan diperlukan untuk headset VR di masa depan. Perkembangan ini memicu diskusi panas tentang privasi Oculus .

Kritik terhadap keputusan tersebut khawatir tentang bagaimana Facebook mengumpulkan, menyimpan, dan menggunakan data dan potensi penargetan iklan lebih lanjut ditambah dipaksa untuk menggunakan layanan yang mungkin tidak dipilih oleh sebagian orang. Pengumuman tersebut menyebabkan gelombang posting online dari pengguna yang sadar privasi khawatir tentang keamanan Oculus dan yang mengklaim mereka tidak akan lagi menggunakan headset Oculus mereka – meskipun komentator merasa bahwa itu tidak mungkin menghalangi Oculus dalam jangka panjang.

Tips: Cara tetap aman saat menggunakan sistem VR dan AR

Hindari mengungkapkan informasi yang terlalu pribadi

Jangan mengungkapkan informasi apa pun yang terlalu pribadi atau tidak perlu diungkapkan. Adalah satu hal untuk membuat akun dengan email Anda tetapi jangan mengatur kartu kredit Anda kecuali Anda secara eksplisit membeli sesuatu.

Tinjau kebijakan privasi

Terkadang mudah untuk melewati kebijakan privasi data yang panjang atau syarat dan ketentuan. Tetapi ada baiknya mencoba mencari tahu bagaimana perusahaan di belakang platform AR dan VR menyimpan data Anda dan apa yang mereka lakukan dengannya. Misalnya, apakah mereka membagikan data Anda dengan pihak ketiga? Jenis data apa yang mereka bagikan dan kumpulkan?

Gunakan VPN

Salah satu cara untuk menjaga kerahasiaan identitas dan data Anda di web adalah dengan menggunakan layanan VPN. Jika Anda perlu mengungkapkan informasi sensitif, menggunakan VPN dapat melindungi Anda dari gangguan informasi tersebut. Enkripsi tingkat lanjut dan alamat IP yang diubah bekerja sama untuk menjaga kerahasiaan identitas dan data Anda. Dengan perkembangan AR dan VR, model VPN kemungkinan akan berkembang dalam realitas teknologi ini.

Tetap perbarui firmware

Untuk headset VR dan perangkat AR Anda, sangat penting untuk selalu memperbarui firmware. Selain menambahkan fitur baru dan meningkatkan yang sudah ada, pembaruan membantu memperbaiki kelemahan keamanan.

Gunakan perangkat lunak antivirus yang komprehensif

Secara umum, cara terbaik untuk tetap aman saat online adalah dengan menggunakan solusi keamanan siber proaktif. Seperti Kaspersky Total Security yang memberikan perlindungan tangguh dari berbagai ancaman online. Seperti, virus, malware, ransomware, spyware, phishing, dan ancaman keamanan internet lainnya yang muncul.

Di Teknologi VR, Tidak Ada Aturan, Jadi Orang Tua Membuat Sendiri

Di Teknologi VR, Tidak Ada Aturan, Jadi Orang Tua Membuat Sendiri – Musim panas lalu, Allen Roach melihat sesuatu yang benar-benar mengganggunya: Putranya yang saat itu berusia 11 tahun, Peyton, menggunakan pedang untuk mengiris lengan dan kaki karakter dalam game fantasi abad pertengahan realitas virtual, Blade & Sorcery , lalu melemparkan tubuh digital yang terpotong-potong.

Di Teknologi VR, Tidak Ada Aturan, Jadi Orang Tua Membuat Sendiri

 Baca Juga : Perbedaan Teknologi AR dan VR

m2research – Tentu, itu semua terjadi di VR. Tetapi bagi Roach — yang melihat adegan berdarah ini saat memantau permainan VR putranya di layar komputer yang mencerminkan apa yang dilakukan Peyton dengan headset Oculus Quest 2 — rasanya sangat tidak nyaman.

Roach tahu ketika Peyton melihat ke bawah di VR, dia melihat senjata dipegang di tangan virtual, bukan hanya pengontrol permainan plastik. Tidak masalah bahwa itu adalah permainan pemain tunggal, yang berarti bahwa karakternya tidak diwakili oleh pemain manusia lainnya.

“Itu mengganggu saya dengan cara yang bahkan tidak terjadi di layar datar, karena mereka melakukannya dengan tangan di hadapan fisik,” katanya.

Roach, yang tinggal di Kansas City, Missouri dan bekerja sebagai manajer komunitas untuk platform pembelajaran berbasis VR Edstutia, duduk bersama Peyton pada saat itu dan berbicara tentang apa yang telah terjadi. Dia juga berhenti membiarkan tiga anak tertuanya (Peyton, sekarang 12 tahun, dan saudara laki-lakinya yang berusia 11 dan 14 tahun) memainkan permainan itu.

Roach adalah salah satu dari semakin banyak orang tua yang menavigasi batas baru dalam teknologi, dan belajar sambil jalan. Lebih banyak anak-anak memiliki akses ke headset VR daripada sebelumnya — dan dengan itu, akses ke dunia game virtual yang masih kecil namun berkembang, hangout berbasis avatar, dan banyak lagi aktivitas lainnya. Dan jumlah anak-anak yang menggunakannya hanya akan meningkat setelah musim liburan terakhir.

Peneliti pasar teknologi IDC memperkirakan pengiriman 9,4 juta headset VR pada tahun 2021, 3,6 juta di antaranya diperkirakan akan dikirim selama musim liburan, kata manajer riset Jitesh Ubrani. IDC percaya bahwa Quest 2 merupakan lebih dari tiga perempat dari headset tersebut. Meskipun data demografi tidak tersedia, Urbani menduga banyak anak-anak yang menerimanya sebagai hadiah liburan. (Meta, perusahaan yang sebelumnya dikenal sebagai Facebook, yang mengakuisisi Oculus pada tahun 2014, tidak merilis angka penjualan headset VR-nya. Tetapi aplikasi Oculus yang melengkapi headset tersebut melesat ke posisi teratas dalam peringkat App Store Apple pada hari Natal , menunjukkan lonjakan headset yang diterima sebagai hadiah liburan.)

Sementara headset bermunculan di lebih banyak rumah, beberapa model, termasuk Quest 2, tidak memiliki kontrol orang tua yang mapan seperti batas waktu dan pengaturan jatuh tempo untuk profil yang dapat Anda temukan di konsol video game tradisional atau layanan seperti Netflix.

Meta, yang telah mendapat sorotan baru di Amerika Serikat dalam beberapa bulan terakhir untuk dampak jejaring sosialnya terhadap anak-anak, sekarang menghadapi pertanyaan dari regulator Inggris tentang keamanan headset VR untuk anak-anak. Meta memberi orang tua beberapa panduan tentang penggunaan headset VR yang tepat di situs webnya. ( “Pusat Keamanan Oculus” memberi tahu orang tua untuk memantau anak-anak di VR dan “menggunakan kontrol orang tua di konten yang menyediakan kontrol tersebut.”) Aplikasi mungkin memiliki fitur keamanannya sendiri seperti kemampuan untuk memblokir atau menonaktifkan pengguna lain — sosial VR populer app Rec Room membatasi pengguna di bawah usia 13 tahun untuk “akun junior”yang menonaktifkan fungsi obrolan suara aplikasi — tetapi tidak ada kontrol pada Quest 2 itu sendiri yang secara khusus dimaksudkan untuk membatasi bagaimana pengguna yang lebih muda menggunakan headset. (Orang tua dapat mengatur kata sandi untuk mengunci perangkat; itu hanya mencegah penggunaan yang tidak sah.)

Perusahaan yang menjual headset sering menetapkan batasan usia untuk gadget. Quest 2, misalnya, ditujukan untuk usia 13 tahun ke atas, dan memerlukan akun Facebook, yang dibatasi untuk mereka yang berusia 13 tahun ke atas. Tetapi orang tua mungkin tidak setuju atau bahkan tidak menyadarinya. Satu-satunya indikasi batas usia pada kotak Quest 2, misalnya, adalah dalam jenis kecil di sudut belakang selongsong kertas geser, menjadikannya bagian yang paling sekali pakai dari kemasan headset.

Juru bicara Meta Kristina Milian mengatakan kepada CNN Business bahwa perusahaan tersebut “terus mencari untuk meningkatkan perlindungan dan kontrol” yang ditawarkan kepada pengguna, dan bahwa perangkat Quest “tidak dirancang” untuk anak-anak di bawah 13 tahun. Milian juga mengatakan bahwa “kemasan headset, peringatan kesehatan dan keselamatan [dan] video keselamatan saat masuk” membuat batasan usia ini “jelas.”
Tetapi beberapa orang tua merasa mereka harus membuat aturan dan strategi keamanan VR mereka sendiri dengan cepat. Ini berkisar dari menonton setiap gerakan virtual anak-anak secara realtime melalui smartphone atau layar lain, hingga membatasi apa yang dapat mereka unduh — atau bahkan hanya mengizinkan mereka menggunakan teknologi dengan orang dewasa.

“Saya pikir itu akan lebih mudah bagi orang tua,” kata Amber Albrecht, orang tua yang berbasis di Bend, Oregon yang membiarkan putrinya Rylee, 10, dan putranya Cooper, 8, membeli headset Quest 2 dengan uang Natal pada bulan Desember.

Terkadang aku merasa seperti ada yang memperhatikanku

Biasanya, orang tua dapat melihat apa yang sedang ditonton atau dimainkan anak-anak mereka di layar seperti TV, tablet, atau smartphone. Namun, ini lebih sulit dengan VR, karena tampilan berada di wajah pengguna, tersembunyi dari siapa pun di sekitar mereka.

Baik Roach dan Albrecht mengatakan kepada CNN Business bahwa salah satu cara mereka menyiasatinya adalah dengan menggunakan fitur yang dimaksudkan agar pengguna non-VR mengetahui apa yang terjadi di belakang headset , yang dikenal sebagai casting. Opsi ini memungkinkan Anda melihat apa yang dilakukan pemakai headset VR secara real time di smartphone atau layar datar lainnya.

“Setiap kali anak-anak saya terjun ke VR, saya memanfaatkan fitur casting,” kata Roach, yang keluarganya memiliki Quest 2 dan headset PlayStation VR, yang terakhir menawarkan kontrol orang tua seperti pembatasan waktu bermain melalui PlayStation 4 Di rumahnya, katanya, sebenarnya lebih mudah untuk memantau aktivitas tiga dimensi mereka daripada bermain game dua dimensi di PS4, yang tersimpan di kamar tidur.

Dengan harapan mencegah — atau setidaknya meminimalkan — pengalaman negatif di ruang virtual, Roach dan orang tua lainnya mengatakan bahwa mereka memantau aplikasi yang diunduh anak-anak mereka dan menetapkan aturan tentang jenis konten apa yang terlarang. Roach mengatakan anak-anaknya tidak diizinkan untuk mengunduh aplikasi apa pun, meskipun mereka dapat menyarankan judul kepadanya dan dia akan menelitinya (dan, biasanya, memainkannya sendiri) untuk memastikan bahwa aplikasi tersebut sesuai. Pengalamannya dengan Blade & Sorcery membantunya menetapkan kebijakan kekerasan tanpa-realistis untuk permainan VR, tapi dia setuju dengan kebrutalan kartun.

Albrecht, yang bekerja dalam hubungan masyarakat di industri teknologi, tidak mengizinkan aplikasi VR apa pun yang menyertakan senjata, kekerasan, atau zombie, katanya. Karena dia menyiapkan headset Quest 2 kedua anaknya dengan akun Facebooknya sendiri, yang terhubung ke aplikasi Oculus di ponselnya, dia dapat memeriksa aplikasi untuk melihat apakah mereka telah mengunduh aplikasi gratis. Anak-anak menggunakan headset di sebelah suaminya, katanya, di mana orang dewasa dapat mendengar (melalui speaker internal Quest 2) juga.

Untuk semua potensi risiko, Albrecht dan orang tua lainnya mengatakan mereka juga melihat bagaimana VR bisa menyenangkan dan bermanfaat bagi anak-anak mereka. “Ini juga seperti perbatasan baru kehidupan sosial mereka, di mana mereka belajar berkomunikasi,” katanya. “Kami bekerja di dunia terpencil. Mereka juga harus mempelajari keterampilan itu.”

Dampak dari waktu ke waktu tidak jelas

Meskipun mentransmisikan dan membatasi jenis konten yang dapat diakses anak-anak dapat membantu orang dewasa melacak apa yang dilakukan anak-anak mereka, hal itu tidak menghilangkan kemungkinan bahwa seorang anak akan mengalami kekerasan atau pelecehan dalam lingkungan virtual.

“Hal-hal yang Anda lihat tidak dapat Anda hapus,” kata Kavya Pearlman, pendiri dan CEO XR Safety Initiative, yang upayanya mencakup pembuatan standar keselamatan anak untuk VR dan augmented reality, atau AR .
Selain itu, sangat sedikit yang diketahui tentang bagaimana penggunaan VR dapat memengaruhi anak-anak dari waktu ke waktu. Sebuah rentang dari penelitian telah dilakukan selama bertahun-tahun , tapi masih belum jelas apakah dan bagaimana VR dapat membahayakan mata, otak anak, atau perkembangan psikologis. Pearlman berharap untuk melihat lebih banyak penelitian tahun ini. Pekerjaan semacam itu mungkin dibiayai oleh Meta sendiri, seperti yang diumumkan pada tahun 2021 investasi $50 juta dalam penelitian yang sebagian diarahkan untuk “program literasi digital pemuda” untuk apa yang disebut metaverse.

Selain memantau apa yang dilakukan anak-anak saat mengenakan headset, Pearlman merekomendasikan untuk berbicara dengan anak-anak tentang tidak berbicara dengan orang asing di VR (seperti yang dia tunjukkan, “itu bisa siapa saja” yang berinteraksi dengan Anda). Inisiatif Keamanan XR mencantumkan sejumlah rekomendasi untuk orang tua yang anak-anaknya menggunakan VR online — termasuk bahwa mereka memeriksa aplikasi individual untuk keberadaan pengaturan keamanan yang berbeda. Pearlman juga menyarankan agar anak-anak menghabiskan tidak lebih dari 20 menit menggunakan VR setiap kali, meskipun dia mengakui itu adalah batas waktu yang sewenang-wenang.

“Saya pikir batas waktu sangat tergantung pada jumlah stimulan yang diberikan pengalaman kepada anak, yang tidak dapat kami hitung dengan cepat,” katanya.

Bahkan jika orang tua tidak menetapkan batas waktu, namun, keunikan headset VR nirkabel yang ada dapat menjadi manfaat bagi mereka yang lelah melacak aktivitas virtual anak-anak mereka, karena mereka hanya memiliki beberapa jam pengisian daya dan mungkin habis jauh lebih cepat. daripada gadget lain yang mungkin digunakan anak-anak.

“Saya akan mengatakan itu adalah kontrol orang tua lainnya: masa pakai baterai. Itu tidak bertahan selama itu,” kata Albrecht.

Perbedaan Teknologi AR dan VR

Perbedaan Teknologi AR dan VR, Saat ini semua orang telah mendengar tentang ” augmented reality ” dan ” virtual reality” dan dukungan besar yang dibawa ke kehidupan sehari-hari.

Berkat teknologi mutakhir ini, kita memiliki kesempatan untuk menciptakan realitas paralel dan mengubah persepsi kita tentang dunia.

Tapi mari kita perjelas apa sebenarnya AR dan VR itu dan apa perbedaannya.

Augmented Reality: versi yang disempurnakan dari lingkungan Anda

Menurut m2research.com Ketika kita berbicara tentang augmented reality , kita mengacu pada versi dunia nyata yang “ditambahkan” melalui penambahan konten digital dan virtual, dilapiskan pada lingkungan fisik yang sudah ada di depan kita.

Ide di balik teknologi AR sangat sederhana: mengembangkan Aplikasi yang menggunakan kamera di smartphone atau tablet untuk tumpang tindih dengan konten yang diperbesar (misalnya gambar, suara) pada subjek kamera dan langsung di layar perangkat kita.

Dalam beberapa tahun terakhir, banyak Aplikasi dibuat mengikuti ide dasar ini, mulai dari bidang hiburan ( Pokemon Go ) hingga aplikasi bisnis.

Beberapa perusahaan, pada kenyataannya, menggunakan teknologi AR untuk memberikan pengalaman baru kepada pelanggan (langsung dari ponsel Anda, Aplikasi IKEA memungkinkan pengguna melihat meja yang ingin mereka beli di dapur mereka).

Selain itu, augmented reality juga memiliki banyak aplikasi industri. Perangkat khusus telah dikembangkan untuk meningkatkan produktivitas di berbagai industri, seperti konstruksi, inspeksi keselamatan, teknik, dan logistik bisnis .

Misalnya, sistem AR kami adalah alat unik yang dibentuk oleh satu set perangkat keras (helm yang dilengkapi dengan kamera kepala, pelindung teropong, kamera tangan, dan headset) yang terhubung ke perangkat lunak, yang dapat digunakan perusahaan dari jarak jauh untuk meningkatkan operasi industri.

Ini hanyalah salah satu dari banyak cara di mana augmented reality sekarang mengubah pendekatan kita untuk tugas sehari-hari.

Realitas Virtual: pengalaman mendalam dalam skenario virtual

Realitas Virtual, sebaliknya, adalah teknologi berbeda yang membawa Anda ke realitas yang sama sekali berbeda dari yang Anda tinggali. Mengapa disebut virtual?

Karena lingkungan baru 100% dihasilkan oleh komputer , baik itu lokasi kehidupan nyata, tertangkap kamera 360°, atau skenario baru yang dibuat melalui teknologi 3D.

Setelah Anda memakai headset VR, Anda akan kehilangan persepsi tentang sekitarnya. Apa yang akan Anda lihat dan dengar, sebaliknya, akan dibuat secara virtual oleh perangkat lunak yang dipilih.

Hal ini terjadi karena biasanya headset terhubung dengan komputer, konsol atau smartphone yang mendukung pengalaman virtual reality.

Dalam beberapa tahun terakhir, sebagian besar perusahaan IT terbesar telah membuat headset VR versi mereka sendiri, untuk memenuhi permintaan pasar yang terus meningkat. Sony Playstation VR , HTC Cosmos , Oculus Quest hanyalah beberapa model terbaru.

Baca juga: Bagaimana Augmented Reality (AR) Dapat Mengubah Industri Teknologi pada 2022

Realitas virtual telah terbukti menjadi pengubah permainan di setiap bidang aplikasinya. Mari kita pertimbangkan, misalnya, bagaimana pengalaman bermain game telah berubah bagi pengguna VR.

Sekarang Anda akan mengambil bagian dari video game seolah-olah Anda benar-benar salah satu karakternya.

Pariwisata sendiri telah dijungkirbalikkan oleh teknologi VR. Orang-orang, pada kenyataannya, sekarang dapat melakukan perjalanan hampir ke tempat yang berbeda dan mengalaminya tanpa meninggalkan sofa mereka.

Selain itu, realitas virtual dianggap sebagai masa depan pendidikan, militer, arsitektur, perawatan kesehatan, dan teknik – hanya untuk beberapa nama.

Kesimpulannya

Mempertimbangkan semua hal di atas, kita dapat dengan mudah melihat perbedaan antara kedua teknologi baru ini.

  • Augmented Reality menggunakan dunia kita sendiri sebagai kerangka di mana objek digital, gambar, atau sejenisnya adalah tempat. Oleh karena itu, ini hanya sebagian fiktif, dan tidak perlu didukung oleh headset.
  • Virtual Reality sepenuhnya imersif dan membutuhkan headset khusus untuk bekerja. Segala sesuatu yang dapat dilihat dan dirasakan pengguna dibuat secara artifisial dan tidak sesuai dengan lingkungan tempat pengguna tinggal pada saat itu.

Baik kita berbicara tentang AR atau VR, kita pasti dapat menegaskan bahwa industri sekarang mencari produk baru dengan teknologi ini, seperti perangkat unik kami , untuk membuat bisnis apa pun lebih kompetitif di pasar yang terus berkembang.

Bagaimana Augmented Reality (AR) Dapat Mengubah Industri Teknologi pada 2022

Bagaimana Augmented Reality (AR) Dapat Mengubah Industri Teknologi pada 2022, Augmented reality (AR) siap untuk membuat dampak besar pada tahun 2022. Headset AR Apple bisa mendarat tahun depan (jika Anda percaya rumor), bersama dengan perangkat keras dari perusahaan lain . Sementara itu, aplikasi dan game seluler terus memanfaatkan teknologi ini, yang memasukkan karakter virtual ke dalam tampilan “dunia nyata” Anda—kemungkinan Anda telah menangkap Pokemon virtual atau furnitur yang ditempatkan secara digital di ruang tamu Anda dengan sedikit lebih dari iPhone atau Android telepon genggam.

Terlepas dari kemajuan ini, banyak yang bertanya-tanya mengapa kita membutuhkan pengalaman AR yang lebih mendalam. Itu keren, tetapi apakah itu  perlu ? Apakah headset membuat bermain game lebih bermakna? Apakah Anda membutuhkan pengalaman desainer interior virtual yang lebih mendalam? Apakah  aman  bagi orang-orang di mana pun untuk memasang headset AR di wajah mereka?

m2research.com berbicara dengan beberapa teknolog untuk mencari tahu apa yang mereka pikirkan tentang dampak AR jika kami, pada kenyataannya, melihat perusahaan seperti Apple meluncurkan headset AR yang tepat pada tahun 2022.

Apakah Augmented Reality Sebuah Pergeseran Paradigma atau Iseng-iseng? 

“Augmented Reality (AR) bukanlah mode: ini adalah perubahan,” kata  Micah White , Direktur Litbang CGS. “Kemampuan perangkat lunak dan grafis sudah lama ada, tetapi memasangkan kemampuan untuk kacamata adalah perubahan paradigma. Pekerjaan di layanan lokasi juga siap untuk sepenuhnya diperluas ke hologram AR; ada pertemuan teknologi yang semuanya melayani peralihan ke AR ini dan siap digunakan.”

Trevor Doerksen , CEO ePlay Digital, mengatakan AR telah memulai perubahan paradigma dalam satu cara. “Augmented reality audio telah menciptakan perubahan paradigma. Pergeseran paradigma AR dimulai dengan headphone dan speaker yang memahami perintah suara. Menambahkan audio terarah yang dapat mengisi satu ruangan atau kursi mobil dengan sumber audio yang berbeda dan mengisolasi sumber itu dari pendengar lain yang berdekatan akan membantu menyelesaikan perubahan paradigma pada saat yang sama karena hiasan kepala AR memungkinkan kita melihat dunia virtual dan nyata secara bersamaan.”

Berkenaan dengan aplikasi, Doerksen menambahkan: “Ada demonstrasi teknologi dengan furnitur di kamar dan game dengan karakter yang bernyawa. Kebanyakan orang hanya memikirkan augmentasi visual ke dunia nyata sebagai augmented reality. Visualisasi dan auralisasi AR akan menjadi perubahan paradigma yang akan dikenali kebanyakan orang. Saat ini, antarmuka komputer manusia utama kami adalah sepotong kaca yang kami ketuk langsung atau ditautkan ke keyboard dan trackpad. Tidak seperti ponsel dan jam tangan, layar dan speaker pada kacamata AR akan memadukan dunia nyata dan dunia maya secara real-time tanpa memerlukan tap, keyboard, atau trackpad.”

Apa Kasus Penggunaan Terbaik Untuk AR?

“Banyak yang melihat aplikasi utama untuk teknologi AR sebagai game dan hiburan, tetapi juga dapat digunakan dalam lingkungan profesional,” kata  Anton Dy Buncio , COO dan salah satu pendiri VIATechnik. “AR menghadirkan keunggulan luar biasa dalam industri konstruksi. Aplikasi AR dapat melihat dan menafsirkan dunia luar secara real-time untuk memproyeksikan gambar ke dalamnya.”

Headset HoloLens AR Microsoft adalah contoh yang bagus untuk ini. Misalnya, perusahaan baru-baru ini merilis bukti konsep yang memungkinkan pemakai HoloLens memandu proyek konstruksi tanpa cetak biru fisik. “AR juga memungkinkan pemangku kepentingan untuk memanfaatkan data yang tertanam di lingkungan binaan untuk membuat keputusan,” tambah Anton Dy Buncio. “Lingkungan binaan kami menghasilkan begitu banyak data, dan apakah itu informasi pemeliharaan atau konsumsi energi, cara terbaik untuk memahami informasi itu adalah dengan membawanya ke lingkungan binaan daripada menyimpannya dalam spreadsheet dan aplikasi yang terputus dari lingkungan binaan. ”

Tracell Frederick , Analis Riset di Avasant Research, memberi tahu Dice: “Dalam waktu yang tidak terlalu lama, AR akan mengubah cara kita berinteraksi satu sama lain, tidak hanya dalam kehidupan pribadi tetapi juga dalam bisnis. Kami telah melihat AR digunakan dalam real estat, perawatan kesehatan, dan manufaktur. Pekerja manusia di industri tersebut akan terus menjadi penting, tetapi AR akan menjadi alat untuk meningkatkan efisiensi dan produktivitas pekerja tersebut.”

Ian Sells, salah satu pendiri dan CEO RebateKey, menambahkan: “AR/VR adalah masa depan e-commerce. Kita semua tahu bagaimana pandemi berdampak pada perilaku konsumen. Salah satu perilaku tersebut adalah bagaimana orang sekarang lebih memilih merek dengan dukungan AR/VR daripada yang tidak. Karena orang tidak dapat mengunjungi toko fisik, orang [lebih memilih] merek dengan uji coba virtual dan gambar dalam 3D dan lebih cenderung membeli dari mereka. Ini terutama berlaku untuk merek pakaian dan furnitur.”

Meskipun merupakan pandangan masam tentang kemungkinan pandemi COVID-19 yang sedang berlangsung mungkin tidak akan mereda dalam waktu dekat, itu juga merupakan petunjuk bahwa perilaku konsumen kemungkinan telah berubah selamanya sebagai akibatnya.

Bagaimana AR Mengubah Web Seperti yang Kita Ketahui?

Platform teknologi terlama yang siap diganggu oleh AR adalah web. Kami berinteraksi dengan web dalam lingkungan 2D di mana semua hal terselip di balik panel kaca dan pengguna dapat mengklik tombol dan mengetik melalui keyboard fisik atau virtual.

Masuk akal bahwa AR dapat mengubah web. “AR memiliki potensi untuk mengubah cara kita berinteraksi dengan situs web,” kata Dy Buncio kepada Dice. “Akan tiba saatnya ketika pengembang dan desainer web perlu belajar bagaimana beradaptasi dengan lingkungan di mana dunia nyata dan digital saling bertepatan untuk memberikan pengalaman pengguna yang luar biasa.”

Doerksen menambahkan: ”Web mungkin tidak langsung terpengaruh oleh AR. Seiring waktu, situs web akan berinteraksi dengan suara secara andal dan memecah konten, data, dan teks ke dalam dasbor dan objek konten yang dapat dioperasikan dengan headphone atau kacamata.”

Perendaman adalah tempat White melihat tajuk web dengan AR. “ Sistem cloud AR akan mengukir dunia menjadi kotak kecil berukuran 5×5 milimeter. Setiap kotak akan memiliki nama unik, alamat, dan server web yang berfungsi penuh yang akan menyimpan sinyal dari orang-orang dan lingkungan melalui tag, beacon, dan perangkat IoT. Kami akan mengalami kedalaman baru interaktivitas dan informasi langsung di mata kami saat dibutuhkan. Point Clouds akan segera disematkan ke semua layanan lokasi sehingga perangkat lunak dapat ‘melihat’ dan ‘memahami’ dunia di sekitar Anda.”

Bahaya Apa yang Dihadirkan AR?

Semua pakar kami setuju: satu-satunya titik kegagalan AR adalah pengguna yang terganggu.

“Augmented reality UI dapat mengganggu, jadi mengendarai mobil atau mengoperasikan mesin saat meninjau arah, misalnya, bisa berbahaya,” kata White kepada Dice. “Kita semua pernah mengalami belokan ‘aneh’ pada rute GPS di mobil kita. Karena IoT terus meningkatkan dan menghadirkan lebih banyak layanan mikro yang menarik data, kesimpulan yang dibuat pada data itu bisa berakibat fatal atau berbahaya (pikirkan mengemudi otomatis dengan mobil listrik). Risikonya adalah orang berhenti belajar bagaimana melakukan sesuatu dan memiliki AR di layar untuk membuat keputusan di masa depan.”

Baca Juga : 5 Aplikasi AR/VR Teratas di Aplikasi Seluler

AR saat ini dengan smartphone membutuhkan tangan. “Oleh karena itu, berbahaya untuk mencoba dalam kondisi industri,” lanjut White. “Serikat buruh dan peraturan kesehatan dapat berbeda di setiap negara atau industri dan mungkin tidak mengizinkan pekerja membawa atau melihat smartphone saat melakukan pekerjaan industri.”

Dy Buncio setuju ada bahaya yang berbeda bagi pengguna AR industri. “Teknologi AR seperti HoloLens dapat mengganggu, dan di lokasi konstruksi yang aktif, bahkan gangguan kecil dapat menyebabkan cedera serius atau, lebih buruk lagi, kematian. Dengan demikian, teknologinya tidak hanya harus tepat tetapi juga dirancang dengan hati-hati untuk memastikannya terintegrasi dengan mulus dengan lingkungan dunia nyata dengan cara yang paling aman dan paling tidak mengganggu.”

AR head-up akan luar biasa, sambil memperkenalkan ancaman baru. Poin White tentang pengguna yang terlalu mengandalkan AR adalah kekhawatiran yang valid dan menyajikan argumen paling murni terhadap AR. Platform seperti Instagram dan TikTok tidak bertanggung jawab atas bagaimana orang memanfaatkan platform tersebut, tetapi Anda dapat yakin keduanya (dan banyak lainnya) akan ikut-ikutan AR lebih awal untuk keuntungan penggerak pertama. Dengan cara-cara baru untuk mengalami platform yang mereka sudah kecanduan, tidak jelas bagaimana pengguna akan menavigasi kehidupan jika gangguan yang sama benar-benar ada di wajah mereka sepanjang hari.

5 Aplikasi AR/VR Teratas di Aplikasi Seluler

5 Aplikasi AR/VR Teratas di Aplikasi Seluler, Sulit untuk menemukan seseorang yang belum pernah mendengar tentang augmented reality dan virtual reality. Mungkin semua orang ingat game AR mobile Pokemon GO yang dimainkan oleh jutaan orang di seluruh dunia.

Namun, saat ini AR dan VR bukan lagi sekadar kata kunci di dunia digital. Teknologi mutakhir ini jauh melampaui permainan dan hiburan. Banyak perusahaan telah memasukkan aplikasi AR/VR ke dalam bisnis mereka: mulai dari pendidikan dan e-niaga hingga perawatan kesehatan dan konstruksi.

Tapi bagaimana mereka melakukannya ?

Dan bagaimana bisnis dapat memperoleh manfaat dari aplikasi AR dan VR ? Beruntung bagi Anda, itulah yang akan kita bahas dalam artikel ini. Kami memiliki pengalaman luas dalam menciptakan produk AR dan VR di berbagai bidang: mulai dari game dan simulator hingga animasi 3D bangunan dan tur virtual museum. Jadi, kami memiliki banyak pengetahuan untuk dibagikan kepada Anda.

Silakan terus membaca untuk mengetahui mengapa Anda harus memikirkan aplikasi VR dan AR , dan bagaimana perusahaan populer menggunakan dan memanfaatkan teknologi ini. Kami akan menunjukkan contoh nyata dan berbagi pengalaman m2research.com.

Manfaat menggunakan teknologi AR dan VR

Saat ini, AR dan VR mengubah cara bisnis berfungsi dan teknologi ini terus mendapatkan momentum. Menurut Statista , pasar AR dan VR global akan mencapai $296,9 miliar dolar AS pada tahun 2024.

Dan peningkatan permintaan yang begitu signifikan adalah untuk alasan yang bagus. Ada beberapa manfaat penting yang dapat dibawa oleh aplikasi augmented reality dan virtual reality ke berbagai industri; mari kita pergi ke mereka.

Komunikasi dan kolaborasi yang lebih baik

Dalam hal kemitraan internasional, AR dan VR membantu menghilangkan hambatan. Teknologi ini dapat membantu dengan terjemahan atau menciptakan ruang bersama. VR memungkinkan orang untuk menghadiri konferensi atau pertunjukan secara virtual dan menghadirkan acara langsung bagi mereka yang tidak dapat berpartisipasi. Peserta yang berada di seluruh dunia berbagi pengalaman VR secara bersamaan, yang sekali lagi memastikan kerja sama yang lebih transparan dan produktif.

Pengalaman pengguna yang tak terlupakan dan ditingkatkan

Aplikasi augmented reality membuat pengalaman pelanggan lebih efisien dan nyaman. Teknologi AR memungkinkan orang untuk secara virtual memodelkan dan mencoba barang-barang seperti: pakaian, rumah, perhiasan, rias wajah, mobil, dan furnitur. Pengalaman yang ditingkatkan ini menghasilkan respons positif yang terukur dan peningkatan penjualan.

Analisis terperinci untuk lebih memahami perilaku konsumen

Perusahaan dapat memiliki akses ke analitik komprehensif, memungkinkan mereka mengetahui pelanggan mereka secara akurat. Teknologi augmented reality dan virtual menggunakan analitik web dan media sosial untuk memahami secara mendalam apa yang dilihat pengguna secara spesifik, selera, dan preferensi mereka. Wawasan akurat ini membantu perusahaan mempromosikan produk mereka secara lebih efektif.

Meningkatkan penjualan

AR dan VR adalah alat yang ampuh untuk mendorong penjualan dan meningkatkan pendapatan. Karena teknologi ini memberikan pengalaman pengguna yang nyaman yang memungkinkan konsumen mencoba banyak produk, pakaian, furnitur, dll., secara virtual, teknologi ini mendorong orang untuk membeli lebih sering.

Bermain Game

Pendapatan dari game virtual di seluruh dunia akan mencapai 2,4 miliar dolar AS pada tahun 2024 . Pokemon GO yang viral masih merupakan aplikasi AR pertama yang muncul di benak kebanyakan orang ketika mereka memikirkan AR. Namun, selain Pokemon Go, masih banyak game AR lainnya. Misalnya, The Walking Dead: Our World. Game mobile AR ini memungkinkan pengguna untuk bertarung dengan zombie di taman, di rumah Anda, di jalan, di mana pun.

Perusahaan dapat memonetisasi game VR dengan menjualnya melalui toko atau dengan menagih merek untuk iklan. Jika Anda menjalankan pusat arcade, berinvestasi dalam peralatan VR dan game AR/VR akan mendatangkan lebih banyak pelanggan dan meningkatkan pendapatan Anda. Ruang pelarian AR/VR adalah peluang bisnis lain yang menjanjikan. Alih-alih membangun ruang pelarian yang nyata, apalagi memodelkan beberapa kamar sebagai stasiun luar angkasa, rumah berhantu, dll., pengusaha dapat mengandalkan teknologi modern. Berbagai pengalaman VR yang diwujudkan dalam satu ruang fisik mungkin sama-sama menyenangkan bagi pelanggan.

Di bawah ini Anda dapat melihat contoh pekerjaan kami. Pengembang Onix Unity 3D membuat game tentang menemukan rumah baru Anda. Ide utama dari aplikasi realitas virtual ini adalah astronot yang melakukan perjalanan dari planet ke planet mencoba mencari sumber daya untuk hidup dan menemukan tempat baru yang akan menjadi rumahnya.

Baca Juga : 5 Saham Virtual Reality Terbesar di Dunia

E-niaga dan ritel

Pengembangan aplikasi augmented reality membentuk kembali belanja online dan offline. Aplikasi AR memungkinkan pembeli berinteraksi dengan produk dan membantu menciptakan pengalaman belanja yang dipersonalisasi.

Misalnya, Lowe’s Vision: In-Store Navigation adalah aplikasi AR yang memungkinkan pengguna berjalan di sekitar toko dengan smartphone dan melihat rute yang dengannya mereka dapat dengan cepat menemukan produk yang diinginkan di layar mereka. Selain itu, dengan menempatkan item dalam jangkauan kamera, pelanggan tidak hanya dapat melihat harga, penawaran khusus, atau diskon, tetapi juga fitur dan detail tambahan apa pun yang ingin Anda ketahui tentang suatu produk.

Desain interior

Aplikasi seperti IKEA Place tidak hanya membantu menempatkan model 3D furnitur dan set kamar IKEA untuk melihat item mana yang paling sesuai dengan rumah Anda. Orang dapat menguji warna dan ide-ide lain dan menghitung bahan yang diperlukan dan biaya tenaga kerja. Pekerja konstruksi dapat menghidupkan cetak biru dan gambar bagi klien untuk melihat bagaimana calon rumah mereka nantinya.

Perumahan

Internet adalah tempat pertama di mana pembeli dan penyewa mencari properti. AR dapat membantu pelanggan merasakan rumah secara berbeda dan menghemat waktu. Untuk calon investor, AR memungkinkan menampilkan properti sebelum dibangun atau mengubah cetak biru 2D menjadi visualisasi 3D interaktif.

Kacamata VR dan bidikan properti 3D juga menciptakan dampak yang luar biasa. Transaksi real estat bisa melelahkan baik bagi agen penjual maupun klien. VR dapat meminimalkan mengemudi dan berjalan untuk melihat beberapa properti, kebutuhan untuk mengingat banyak detail tentang masing-masing properti, tekanan pilihan, dan frustrasi lainnya. Pameran properti VR memastikan eksposur yang baik, mengumpulkan jutaan penayangan, melibatkan pembeli internasional, dan secara dramatis mengurangi waktu untuk menutup penjualan. Makelar dapat memimpin tur melalui properti dari jarak jauh dan bahkan melihat ke mana klien mencari, menangani masalah secara real-time. Menjelajahi rencana 3D melalui VR juga menjembatani kesenjangan antara imajinasi arsitek atau desainer dan dunia nyata.

Pariwisata dan perjalanan

Pariwisata melibatkan berbagai moda transportasi, pemesanan hotel, perhotelan, tur dan tamasya, pengalaman lokal seperti masakan atau festival, suvenir, dll. Oleh karena itu, industri ini dipenuhi dengan peluang bisnis virtual dan augmented reality.

Navigasi adalah kasus penggunaan yang jelas. Google Maps telah menerima peningkatan AR baru-baru ini. Pengguna dapat melihat jalan-jalan melalui kamera ponsel cerdas mereka, dan petunjuk arah muncul di layar mereka. Aplikasi GPS yang diberdayakan oleh AR mungkin menunjukkan rute wisata, menerjemahkan tanda di jalan, dan memberikan tips jalan-jalan. AR dikombinasikan dengan Wi-Fi, beacon atau ultra-wideband akan memfasilitasi navigasi dalam ruangan. Bandara, stasiun kereta api, pameran dagang, pusat perbelanjaan, dan perkantoran akan menjadi lebih ramah pengunjung.

5 Saham Virtual Reality Terbesar di Dunia

5 Saham Virtual Reality Terbesar di Dunia, Virtual Reality (VR) pernah dianggap sebagai cawan suci teknologi — jenis teknologi yang dikisahkan oleh plot fiksi ilmiah dan subjek yang oleh para futuris dan penggemar gadget akan berakhir dengan baik. Masih ada kegembiraan seputar dunia imersif yang dimungkinkan oleh pajangan yang dipasang di kepala, tetapi status “cawan suci” itu telah berkurang ke tingkat tertentu karena mimpi itu semakin mendekati kenyataan.

Headset VR konsumen yang sangat imersif memasuki pasar pada tahun 2016, tetapi harga tinggi dan kurangnya konten eksklusif yang harus dimiliki berarti bahwa adopsi untuk media tampilan baru telah tertinggal di belakang tingkat yang diantisipasi banyak analis. Inisiatif pengembangan tampilan yang dipasang di kepala juga agak terpecah-pecah, dengan augmented reality (AR) muncul sebagai alternatif yang kurang imersif, tetapi lebih terhubung ke dunia nyata — dan salah satu yang dipandang oleh banyak pengamat pasar dan pemimpin teknologi memiliki potensi lebih besar daripada VR .

Namun, pasar VR memiliki potensi yang sangat besar, dan headset VR terus menawarkan dinamika harga-ke-kinerja yang lebih baik dan berbagai aplikasi dan konten yang kompatibel. Video game eksklusif dan profil tinggi sedang menuju ke VR, orang-orang menggunakan kamera panorama untuk membuat video dan foto untuk format tersebut, dan perusahaan film serta platform menyediakan cara untuk menonton konten mereka dengan headset. Dan bukan hanya video game dan bentuk hiburan lainnya di mana media tampilan baru memiliki potensi besar. VR pada akhirnya dapat membawa aplikasi yang mengubah dunia di bidang-bidang seperti perawatan kesehatan, manufaktur, dan pendidikan.

Lima saham terbesar dalam realitas virtual

Tabel berikut merinci lima perusahaan publik terbesar dengan saham yang dapat dibeli di bursa AS atau melalui perdagangan bebas berdasarkan kapitalisasi pasar yang memiliki eksposur signifikan terhadap ruang VR. 

Perusahaan Kapitalisasi pasar Area Utama Bisnis VR
Microsoft ( MSFT 2,83% ) $1,2 triliun Headset, perangkat lunak platform, video game, layanan cloud
Alfabet ( GOOG 0.38% ) ( GOOGL 0.25% ) $923,76 miliar Headset, streaming video
Amazon.com ( AMZN -1.12% ) $916,15 miliar Streaming video, layanan cloud, e-niaga
Facebook ( FB -0,02% ) $585,32 miliar Headset, media sosial, video game
Alibaba Holdings ( BABA 0,93% ) $569,01 miliar Perdagangan elektronik
Tencent Holdings ( TCEHY -0,12 % ) $458,6 miliar Media sosial, video game
Intel ( INTC 0,22% ) $260,35 miliar Semikonduktor, teknologi kamera 360 derajat
Qualcomm ( QCOM 0,89% ) $100,74 miliar Semikonduktor, headset
Sony ( SONY 0,33% ) $83,44 miliar Headset, video game

1. Microsoft

Menurut m2research.com Microsoft telah berkembang pesat di bawah kepemimpinan CEO Satya Nadella, yang menjabat sebagai kepala eksekutif pada tahun 2014 dan mengantarkan model yang berfokus pada langganan untuk banyak produk perangkat lunak perusahaan dan berfokus pada pertumbuhan bisnis layanan cloud Azure. Keberhasilan di bidang tersebut telah menjadikan raksasa perangkat lunak salah satu saham megacap berkinerja terbaik dalam dekade terakhir. Perubahan haluan Microsoft yang mengesankan menjadikannya perusahaan terbesar di dunia pada akhir 2019 — dan juga perusahaan terbesar yang terpapar ruang VR.

VR dan AR tetap menjadi bagian kecil dari bisnis perusahaan, tetapi Microsoft memiliki cara untuk mendapatkan keuntungan jika format tampilan baru yang dapat dipakai lepas landas. Sistem operasi Windows 10 memungkinkan PC dan laptop yang kompatibel untuk mengakses Windows Mixed Reality — platform untuk menjalankan pengalaman VR dan AR. Microsoft juga bermitra dengan perusahaan termasuk Samsung, HP , Asus, dan Dell untuk membuat headset yang berjalan di platform tersebut. Meskipun perusahaan belum memproduksi headset VR sendiri, ia bertanggung jawab atas headset HoloLens AR.

Komentar dari Phil Spencer, kepala divisi game Xbox Microsoft, menunjukkan bahwa perusahaan tidak melihat banyak permintaan dari basis pengguna konsol video game untuk VR dan tidak akan menjadikannya bagian besar dari sistem generasi berikutnya. Namun, Microsoft memang memiliki beberapa eksposur ke perangkat lunak video game VR — karena video game Minecraft -nya telah menjadi salah satu judul awal yang paling populer untuk perangkat VR dan perusahaan telah membuat beberapa game dan pengalaman yang lebih kecil untuk Windows Mixed Reality.Microsoft’s Mixer media sosial platform untuk streaming cuplikan video game juga dapat melihat peningkatan integrasi VR jika format tampilan mendapatkan daya tarik.

Jika VR dan AR lepas landas, itu mungkin juga akan menciptakan peningkatan permintaan untuk layanan infrastruktur cloud terkait — yang bisa menjadi katalis positif yang signifikan untuk bisnis Azure Microsoft. Azure adalah salah satu platform layanan cloud terkemuka, dan komputasi sisi server dapat membantu mengurangi persyaratan perangkat keras yang diperlukan untuk menciptakan pengalaman VR dan AR serta memproses data yang dihasilkan dari perangkat dan aplikasi perangkat lunak.

2. Alfabet

Divisi Google Alphabet mendominasi pasar mesin pencari dan periklanan digital, dan kekuatan ini telah menjadikannya salah satu kisah sukses terbesar di Era Internet. Seperti Microsoft, VR tetap menjadi komponen yang sangat kecil dari keseluruhan strategi bisnis Alphabet, tetapi pemimpin pencarian telah menjadi penggerak awal dalam ruang dan memiliki beberapa keunggulan platform besar yang menjadikannya perusahaan yang harus diperhatikan di dunia VR.

Alphabet membuat dorongan pertamanya ke ruang VR konsumen pada tahun 2014 dengan Google Cardboard — headset yang dibuat dari karton yang dapat dipotong dan berukuran untuk dipasang ke layar ponsel pengguna. Hambatan masuk yang rendah memungkinkan Google Cardboard mencapai tingkat adopsi yang relatif tinggi dan memberikan pengalaman VR dasar ke tangan jutaan pengguna seluler.

Perusahaan kemudian meluncurkan Daydream View pada tahun 2016 — headset yang memungkinkan pengguna untuk menghubungkan ponsel Google Pixel atau ponsel tertentu dari Samsung, Asus, LG , dan Motorola untuk digunakan sebagai layar untuk pengalaman VR seluler. Alphabet menindaklanjutinya dengan Google Daydream pada tahun 2018 — headset VR mandiri dengan layar bawaan yang merupakan bagian dari lini perangkat keras Mirage Solo Lenovo dan menggunakan platform VR Google.

VR berbasis telepon pada awalnya menikmati keunggulan adopsi yang signifikan di pasar AS dibandingkan dengan headset yang menampilkan layar built-in, tetapi pendekatan desain ini telah kehilangan dukungan karena headset VR khusus cenderung menawarkan kemampuan yang unggul. Google menonaktifkan dukungan untuk headset Daydream View dengan memperkenalkan ponsel Pixel 4-nya, dan banyak pakar VR sekarang percaya bahwa hari-hari pengalaman VR yang diberdayakan ponsel telah berakhir.

Sepertinya perusahaan sedang menjauh dari membuat perangkat keras VR berbasis ponsel, tetapi Alphabet tidak perlu menjadi pemain besar di ruang headset untuk mendapatkan keuntungan dari pertumbuhan VR. Jangkauan luas dari sistem operasi seluler Android Google, perangkat lunak online G Suite, dan platform media memberikannya jalan lain untuk memanfaatkannya.

Sebagai platform terbesar untuk streaming video online, YouTube Google dapat menjadi hub besar untuk konten VR. YouTube sudah memiliki aplikasi VR untuk menikmati konten yang dibangun di sekitar media tampilan, tetapi masih banyak potensi yang belum dimanfaatkan. Dorongan Alphabet ke industri game dengan platform Stadia berbasis streaming juga dapat memberinya posisi di pasar video game VR – meskipun masalah dengan latensi yang menjadi masalah untuk platform game streaming harus diperbaiki.

3. Amazon

Posisi kepemimpinan Amazon dalam e-commerce dan komputasi awan telah menjadikannya raksasa di bidang teknologi . Perusahaan yang dipimpin Jeff Bezos juga telah membangun posisi di speaker pintar yang dioperasikan dengan suara dan hiburan streaming, dan sumber dayanya yang besar serta kesediaannya untuk mengambil risiko besar untuk menghadirkan inovasi yang mengubah permainan menunjukkan bahwa itu akan terus menjadi salah satu perusahaan paling berpengaruh di dunia untuk dekade yang akan datang. Dengan jejak yang luas di sektor teknologi, Amazon memiliki berbagai cara untuk mendapatkan keuntungan jika pasar VR memanas.

Perusahaan telah bereksperimen dengan mengintegrasikan VR ke dalam platform e-niaganya. Perusahaan telah mengembangkan kios rilis terbatas yang membuat pengguna menavigasi pusat perbelanjaan seperti video game di dunia VR dan menelusuri item yang disorot untuk liburan belanja Prime Day-nya.

Amazon belum merilis aplikasi belanja VR, tetapi telah merilis aplikasi AR untuk platform e-niaganya. Penawaran ini belum banyak berpengaruh, tetapi perusahaan kemungkinan akan menjadi penerima manfaat terbesar jika penggunaan AR dan VR untuk ritel online mendapatkan keuntungan di pasar Barat.

Baca Juga : Mengenal Cara AR dan VR Dapat Mengubah Industri Game

Pengguna Amazon Prime belum dapat berbelanja di VR, tetapi layanan streaming Prime Video memiliki mode VR yang menempatkan pengguna di teater simulasi dan memungkinkan mereka untuk menonton judul dari perpustakaannya. Dan meskipun belum ada rilis hiburan besar untuk format tampilan dari perusahaan, Amazon dikabarkan tertarik untuk mengembangkan konten VR-nya sendiri.

Pemimpin e-commerce dan komputasi awan juga memiliki platform media sosial Twitch untuk streaming rekaman video game, dan pemirsa dapat menonton penyiar favorit mereka mengalirkan judul VR atau mengatur siaran streaming mereka sendiri. Perusahaan ini juga dikabarkan akan meluncurkan platform game berbasis streamingnya sendiri dalam waktu yang tidak terlalu lama, dan ada kemungkinan bahwa fungsionalitas VR dapat didukung.

Platform komputasi awan Amazon dapat memainkan peran penting dalam mendorong VR ke depan. Beberapa pengembang berharap bahwa beberapa proses komputasi intensif yang diperlukan untuk membuat VR berkualitas tinggi dapat diturunkan ke cloud sehingga pengalaman ini dapat diakses di komputer atau perangkat seluler yang kurang bertenaga. Amazon Web Services (AWS) sudah menyediakan alat untuk membantu pembuatan aplikasi VR.

Perusahaan meluncurkan Amazon Sumeria pada 2018 — rangkaian pengembangan untuk membuat aplikasi VR dan AR yang dapat berjalan di browser web. Sumeria adalah bagian dari AWS Management Console dan dirancang dengan mempertimbangkan berbagai aplikasi industri dan kreatif, dan fitur-fiturnya dapat menjadi daya tarik bagi layanan cloud perusahaan untuk pengembang yang ingin membangun pengalaman VR dan AR yang didistribusikan cloud.

4. Facebook

Seperti Alphabet, Facebook telah menggunakan kekuatan teknologi dan jangkauan besar untuk perangkat lunaknya untuk membangun posisi terdepan di pasar periklanan digital dan mengubah cara dunia terhubung. Perusahaan media sosial ini memiliki basis pengguna aktif global lebih dari 2 miliar orang di seluruh platformnya, dan sedang mencari cara untuk memperluas kerajaan digitalnya ke arah yang baru. VR telah menjadi salah satu permainan pertumbuhan dan inovasi terbesar perusahaan di luar bisnis media sosial intinya.

Facebook mengakuisisi perusahaan VR Oculus pada tahun 2014 dengan harga yang dilaporkan berada di kisaran $ 3 miliar. Oculus tetap menjadi salah satu merek headset teratas, dan penawarannya terus meningkat dan berkembang ke arah yang baru sejak peluncuran headset konsumen pertama unit tersebut. Headset Oculus Rift awal memulai debutnya pada 2016. Kemudian dihentikan pada 2019 setelah peluncuran perangkat keras Rift S, yang menawarkan resolusi gambar superior, pelacakan headset, dan peningkatan lainnya.

Pada tahun 2018, perusahaan juga meluncurkan Oculus Go, headset VR yang tidak perlu ditambatkan ke komputer, dan ditindaklanjuti dengan Oculus Quest, headset non-tethered yang diperbarui, pada tahun 2019. Menurut penelitian dari TrendForce , Oculus memiliki pangsa sekitar 19,4% dari semua headset VR yang dikirimkan pada tahun 2018 dan pangsa 28,3% dari semua headset VR yang dikirimkan pada tahun 2019.

CEO Mark Zuckerberg sangat optimis tentang masa depan VR, bahkan mengatakan bahwa itu bisa muncul sebagai platform komputasi revolusioner berikutnya. Dia juga mengakui bahwa ambisi perusahaan di ruang angkasa membutuhkan waktu lebih lama untuk membuahkan hasil daripada yang diperkirakan sebelumnya, tetapi tampaknya jelas bahwa Facebook tetap berkomitmen untuk membangun masa depan di VR.

Headset Oculus sekarang berbagi data secara langsung dengan Facebook, dan perusahaan menggabungkan informasi ini ke dalam platform periklanan digitalnya dan menggunakannya untuk membentuk pengembangan aplikasi baru untuk VR. Ini juga menyambar pengembang VR terkemuka.

Facebook membeli Beat Games, pengembang di balik game VR populer Beat Saber , pada akhir 2019, dan komentar dari siaran pers yang mengumumkan akuisisi menunjukkan bahwa lebih banyak gerakan VR besar sedang dalam perjalanan. Facebook juga mengembangkan game dan pengalaman VR baru secara internal, dan perusahaan kemungkinan akan tetap menjadi salah satu pemain paling berpengaruh di pasar VR selama bertahun-tahun yang akan datang.

5. Alibaba Holdings

Alibaba adalah pemain e-commerce top China dan salah satu perusahaan teknologi terbesarnya. Pemimpin e-commerce mengoperasikan dua platform ritel online utama — satu untuk konsumen menjual barang satu sama lain, dan satu lagi untuk konsumen membeli barang dari bisnis yang lebih besar. Dengan fokus ini, tidak mengherankan jika Alibaba sering disebut sebagai “Amazon China,” dan perusahaan tersebut telah menunjukkan minat untuk membangun penggunaan VR dan AR di platformnya.

China bukan hanya pasar ritel online terbesar di dunia, tetapi juga pasar VR terbesar di dunia dalam hal jumlah pengguna. Headset cenderung jauh lebih murah di negara ini, dan itu telah membantu memacu adopsi — bahkan jika sebagian besar perangkat keras yang dijual berbasis telepon dan tidak sesuai dengan kualitas dan fungsionalitas produk Oculus Facebook atau headset Vive HTC. Namun, kombinasi dari basis terpasang VR terbesar di dunia dan pasar e-commerce terbesar di dunia — menyumbang lebih dari 50% dari keseluruhan pengeluaran — berarti China adalah pasar di mana belanja berbasis VR kemungkinan besar akan lepas landas, dan Alibaba adalah penggerak pertama yang kaya sumber daya di luar angkasa.

Alibaba meluncurkan pengalaman belanja VR pertamanya, Buy+, pada 2016. Buy+ memungkinkan pengguna menavigasi mal virtual lalu memilih dan membeli item. Perusahaan kemudian memperluas aplikasi untuk mendukung AR, dan terus meluncurkan fitur dan opsi belanja VR dan AR baru.

Mengenal Cara AR dan VR Dapat Mengubah Industri Game

Mengenal Cara AR dan VR Dapat Mengubah Industri Game, dengan diperkenalkannya teknologi yang berfokus pada pengguna, setiap aspek kehidupan kita tampaknya berubah dengan cepat setiap saat. Hebatnya, AR dan VR telah membawa revolusi di dunia game yang dulunya dianggap mustahil. Industri game telah menunjukkan pertumbuhan yang cepat dalam beberapa tahun terakhir. Pertumbuhan industri game didominasi oleh pengguna Smartphone yang menghabiskan jumlah jam maksimum bermain game melalui ponsel atau teknologi game baru. Secara global, telah diasumsikan bahwa smartphone dan teknologi terbaru telah menyebabkan transformasi total dalam pengalaman bermain game.

Transformasi pengubah permainan di India

Menurut laporan terbaru Google-KPMG, industri game online di India diperkirakan akan menunjukkan pertumbuhan $1 miliar pada tahun 2021 yang saat ini berarti $360 juta. Hal ini menunjukkan bahwa tingkat pertumbuhan 20% akan mudah dicapai dengan dukungan komunitas gamer online yang diperkirakan akan berkontribusi sekitar 310 juta pada tahun 2021.

Menurut m2research.com Pengusaha mencari ahli yang dapat menemukan teknologi yang akan menjadi pengubah permainan di tahun-tahun mendatang. Salah satu perusahaan terkenal “WATTY” sedang dalam perjalanan untuk membawa game AR ke level berikutnya. Perusahaan ini telah memperkenalkan aplikasi khusus bernama “WATTY REMOTE” yang telah membawa pengguna dari seluruh dunia pada satu platform di mana lapisan digital dibuat di atas kanvas kehidupan nyata.

Apa itu Augmented Reality (AR)?

Setelah pengenalan virtual di dunia nyata, muncullah AR yang merupakan pengalaman kreatif dan imersif yang memungkinkan pengguna merasa bahagia setelah berinteraksi secara pribadi dengan lingkungan digital. Augmented reality adalah kombinasi visual game bersama dengan konten audio sehubungan dengan lingkungan pengguna secara real-time yang membantu dalam pembentukan lingkungan buatan. Dalam industri game, AR digunakan untuk membuat zona bermain dalam lingkungan buatan yang ada. Teknologi ini dikenal membanjiri pengguna jika dimainkan di smartphone, tablet, atau sistem game. Aplikasi komersial pertama dari teknologi AR adalah garis “first down” berwarna kuning yang muncul dalam pertandingan sepak bola yang diadakan pada tahun 1998.

Dalam industri game, teknologi ini telah membuat dampak yang kuat setelah pengenalan pengalaman interaktif dari lingkungan dunia nyata di mana setiap objek dari dunia nyata akan ditambah. Ini telah menyebabkan dampak besar pada dunia teknologi yang mencakup perawatan kesehatan, e-commerce, pemasaran, otomotif, pendidikan, pertahanan, ritel, dll. Penilaian segmen game augmented reality sedang dalam perjalanan untuk mencapai jumlah yang ditargetkan sekitar $385 miliar pada tahun 2023.

Apa itu Virtual Reality (VR)?

Virtual reality (VR) adalah teknologi yang digunakan untuk membuat lingkungan simulasi. Mirip dengan antarmuka pengguna , VR memungkinkan pengguna untuk mengalami yang terbaik di dunia buatan. Pengguna alih-alih melihat layar akan tenggelam dan dapat terlibat dan berinteraksi dengan dunia 3D. Ini merangsang setiap indera seperti penglihatan, pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Teknologi komputer bertindak sebagai penjaga gerbang dunia buatan. Namun, semuanya hadir dengan sedikit batasan dalam pengalaman seperti ketersediaan konten serta rentang daya komputasi yang lebih murah. Komponen utama virtual reality adalah head-mounted display (HMD).

Baca Juga : Head of VR Unity Menawarkan Reality Check yang Sangat Dibutuhkan

Namun, teknologi tampilan membuat perbedaan besar antara antarmuka pengguna tradisional dan sistem VR . Teknologi VR memanfaatkan otomatisasi CAVE untuk menciptakan lingkungan virtual di mana konten mudah terlihat di layar berukuran ruangan. Ini dapat dikuasai dengan penggunaan peralatan yang dapat dikenakan yang perlu dibuka seiring waktu. Ini dianggap sangat menyenangkan bagi orang-orang dari universitas teknik, lab teknologi yang lebih besar, konsumen teknologi, dan zona industri yang memproduksi barang-barang teknis.

Realitas virtual diperkenalkan sebagai pengubah permainan untuk industri game dan dikenal menawarkan versi yang lebih baik dari pengalaman pengguna yang sederhana. Saat ini, VR telah menjadi topik hangat untuk tren game yang telah menarik perhatian pasar potensial. Ini memberikan banyak manfaat bagi penggunanya seperti menawarkan objek virtual yang menarik dan memiliki kapasitas untuk membawa pengguna ke dalam permainan waktu nyata. Namun, manfaat ini telah memperkaya lingkungan game dan telah memperkenalkan dunia digital menjadi kenyataan yang telah meningkatkan perhatian dan retensi penggunanya.

Industri game menggunakan perangkat keras dan perangkat lunaknya untuk menawarkan gerakan tubuh yang terkontrol. Dengan demikian, penggunaan headset VR memungkinkan pengguna untuk bergerak kesana kemari di dunia buatan. Menurut survei terbaru yang dilakukan, diperkirakan pendapatan global VR di sektor game telah meningkat menjadi $4,3 miliar pada tahun 2015. Namun, era baru teknologi VR dimulai dengan prototipe pertama Oculus VR dan Samsung Gear VR .

Perbedaan antara realitas virtual dan realitas tertambah

VR dan AR adalah dua sisi mata uang. Augmented reality meniru hal-hal buatan di lingkungan nyata sedangkan VR menciptakan lingkungan buatan untuk dihuni. Dalam augmented reality, grafik 3D digunakan untuk menempatkan gambar yang dihasilkan komputer di atas pandangan pengguna tentang dunia nyata. Hal ini dimungkinkan karena komputer menggunakan sensor dan algoritma untuk menentukan orientasi kamera. Namun, dalam Virtual Reality, komputer menggunakan indera dan algoritma yang serupa. Namun, perbedaan utama muncul ketika alih-alih menggunakan kamera nyata dalam lingkungan fisik, teknologi VR menggunakan mata pengguna untuk menemukan lokasi dalam lingkungan yang ditiru. Ini jelas berarti bahwa, jika kepala pengguna berputar maka grafik akan bereaksi sesuai.

Kekuatan industri yang muncul:

AR dan VR dianggap menawarkan teknologi baru yang paling menarik di planet ini untuk kehidupan saat ini dengan mulus. Industri yang menggunakan teknologi AR dan VR diperkirakan akan mencapai penilaian yang ditargetkan lebih dari $25 miliar pada tahun 2025. Namun, AR telah menempati tempat khusus di dunia game seluler yang sedang berkembang. Hampir 50% dari aplikasi pasar game global tidak menunjukkan tanda untuk diangkat sebagai handset yang dilengkapi dengan kamera internal yang berfungsi sebagai sumber game Augmented Reality yang hebat.

Pada tahun 2016, “Pokemon Go!” Niantic game muncul yang mewakili momen batas yang menampilkan augmented reality yang menghasilkan 800 juta unduhan di seluruh dunia. Pengguna dibiarkan berfantasi dengan kapasitas untuk berinteraksi dengan kehidupan sehari-hari dalam bentuk tawaran untuk menangkap sejumlah “monster” yang bisa ditemukan. Setelah kesuksesan Pokemon Go! Niantic kembali ke pasar kontemporer dengan game “Harry Potter: Wizards Unite” yang bahkan didasarkan pada konsep serupa yang disoroti dengan franchise Harry Potter yang menghasilkan uang.

Namun, dalam waktu dekat, tidak ada tanda-tanda pengurangan yang dikenakan dalam hubungan antara AR dan perangkat seluler. Namun, pertumbuhan eksponensial telah mendorong pengembang untuk meningkatkan tingkat minat yang ditawarkan oleh augmented reality dan virtual reality .

Bagaimana AR dan VR bertekad untuk membawa perubahan revolusioner di dunia game ?

VR dan AR telah mencapai tanda kecanggihan untuk benar-benar melibatkan para gamernya. Pabrikan telah memperkenalkan inovasi yang melampaui imajinasi untuk menawarkan pengalaman yang mulus dan mengasyikkan dengan peralatan yang tepat bagi penggunanya. Saatnya untuk mencari tahu bagaimana AR dan VR akan mendefinisikan kembali industri game dengan tindakan revolusionernya.

Kebangkitan 3D : Konsep film 3D bukanlah hal baru bagi dunia. Tapi, belum menemukan daya tariknya dari pemirsa karena biayanya yang selangit. Namun, dalam beberapa hal, 3D telah mendapatkan popularitas seperti film “Avatar” dan perhatian berikutnya terkait dengan industri game, di mana efek 3D memberikan pengalaman yang memikat dan berperan sebagai tulang punggung permainan.

Pengalaman tawanan : Dengan waktu yang berubah, sektor game telah menjadi permintaan dan dengan permintaan pengguna ini telah meningkat menjadi pengalaman tawanan. Pengalaman ini tidak memungkinkan penggunanya untuk membedakan antara lingkungan nyata dan virtual yang akan bertindak sebagai fitur kunci untuk keberhasilan game apa pun di masa sekarang. Untuk menghadirkan situasi permainan yang sukses, pengembang perlu membangun situasi permainan yang ideal di mana pemain dapat bermain di avatar pengguna juga.

Interaksi waktu nyata : Teknologi AR paling dikenal untuk menyatukan yang nyata dan virtual yang menyebabkan terciptanya jalan tengah yang seperti mimpi bagi pengguna. Kapasitas untuk menambahkan informasi digital dan real-time menjadi satu akan menjadi game-changer bagi produsen game. Interaksi real-time akan memungkinkan peningkatan persepsi gamer di seluruh dunia dan bahkan akan meningkatkan penciptaan level yang lebih menarik.

Perubahan gaya hidup : Game tidak hanya untuk hiburan, tetapi evolusi AR dan VR juga telah memasuki gaya hidup. Industri seperti kedokteran, pariwisata, pendidikan, dan hiburan untuk pengalaman yang lebih baik telah beralih ke interaksi AR dan VR untuk meningkatkan langkah. Ini adalah strategi populer yang secara bertahap mendapatkan perhatian konsumen.

Baca Juga : Beberapa Komunitas Game Online

Konten kreatif : AR dan VR tidak hanya menonjol dalam perlombaan untuk pengalaman terbaiknya, tetapi bahkan untuk kontennya yang serbaguna dan menarik yang dikodekan dengan baik oleh pengembang game. Agar paling sesuai dengan pasar yang ditargetkan, pengembang menawarkan konten yang disesuaikan dengan tingkat yang lebih tinggi.

Kesimpulan

AR dan VR telah membawa revolusi di dunia dan khususnya di sektor game. Teknologi ini membantu menciptakan gambar realistis bersama dengan suara dan sensasi lain untuk menawarkan pengaturan imajiner yang merangsang kehadiran fisik gamer di lingkungan. Pengguna akan menemukan dunia virtual yang lengkap menggantikan dunia nyata yang akan dikendalikan oleh gerakan tubuh mereka. Dengan demikian, ini membuktikan bahwa ini adalah awal yang luar biasa dari teknologi AR dan VR. Gamer memiliki lebih banyak hal untuk dilihat seiring berjalannya waktu.

Head of VR Unity Menawarkan Reality Check yang Sangat Dibutuhkan

Head of VR Unity Menawarkan Reality Check yang Sangat Dibutuhkan – Aneh, tapi hal yang dapat diprediksi terjadi dengan VR dan AR. Seperti halnya teknologi sci-fi, oportunis memutarnya ke tanah la-la ; tidak cukup mainstream atau bahkan belum ada hari ini, tetapi benar-benar diperlukan, kata beberapa orang, untuk masa depan fantasi yang belum diketahui siapa pun. Dan sekarang metaverse telah menjadi bagian dari perhitungan, penginjil teknologi dengan senang hati mengumumkan bahwa, sebagai tiket ke masa depan fantasi ini, Anda harus memasang headset.

Head of VR Unity Menawarkan Reality Check yang Sangat Dibutuhkan

 Baca Juga : Apa Arti Munculnya Kembali Teknologi AR dan VR Bagi Bisnis

m2research – Hanya sedikit yang lebih terhubung ke realitas VR dan AR daripada Timoni West, wakil presiden realitas tertambah dan virtual di Unity Technology. “Orang-orang menggunakan Unity untuk menghasilkan sebagian besar XR hari ini,” kata mereka kepada WIRED dari kantor pusat Unity di San Francisco. West sangat yakin bahwa, di masa depan, hampir setiap alat kreatif akan memiliki beberapa komponen XR. Tetapi mereka juga memiliki kaki yang tertanam kuat di tanah; mereka harus melakukannya, atau mereka tidak akan diperlengkapi untuk bertindak sebagai hierophant tidak resmi XR.

WIRED duduk bersama West untuk menyaring fantasi dari kenyataan dan mencari tahu apa sebenarnya keunggulan XR. Dan mungkin mengejutkan bahwa banyak darinya bergantung pada pengumpulan banyak data. Wawancara berikut adalah transkrip percakapan kami, diedit ringan untuk kejelasan dan panjangnya.

WIRED: Jadi mari kita mulai dengan semacam pertanyaan ontologis. Ada gagasan bahwa kita akan masuk atau pergi ke metaverse, atau beberapa metaverse , yang menurut perusahaan teknologi akan ada di VR atau AR. Apakah Anda melihat VR dan AR lebih sebagai alat atau tujuan?

Timoni West : Itu pertanyaan yang bagus. Saya sebenarnya tidak akan mengatakan keduanya. Saya melihat XR sebagai salah satu dari banyak media berbeda yang dapat Anda pilih untuk digunakan. Misalnya, kami sebenarnya memiliki aplikasi pendamping seluler AR [dalam versi beta] yang memungkinkan Anda memindai spasi dan kotak abu-abu, meletakkan objek, secara otomatis menandai hal-hal. Jadi saya menggunakan AR untuk melakukan hal-hal yang terbaik untuk AR. Saya akan menggunakan VR untuk melakukan hal-hal yang terbaik untuk VR, seperti kehadiran, bisa bertemu bersama, memahat, atau melakukan apa pun yang, Anda tahu, semacam 3D secara intrinsik.

Jadi, bagi Anda, ini adalah media. Sangat menarik melihat perusahaan teknologi terombang-ambing antara menggambarkan VR dan AR sebagai alat dan tempat — cara untuk melakukan atau mengakses sesuatu, atau lokasi perendaman.

Bukankah itu lucu? Ya, saya tidak setuju. Saya pikir itu akan menjadi kombinasi keduanya. Ini seperti dunia maya. Ingat ketika orang berkata “Kami akan menjelajahi web di dunia maya”? Kami masih menggunakan bahasa ini. Anda pergi ke sebuah situs web. Anda mengunjungi halaman rumah. Kami menggunakan bahasa perjalanan itu. Apakah itu benar? Tidak. Tapi kurasa itu hanya cara kita berpikir. Mungkin kita berpikir tentang melewati waktu sebagai sebuah perjalanan. Ketika kita berbicara tentang waktu, perjalanan melalui waktu, kita menggunakan bahasa gerakan itu. Jadi saya bertanya-tanya apakah bahasa yang tidak menggunakan perjalanan sebagai metafora [dengan cara yang sama] akan memilih beberapa metafora lain.

Saya tidak punya ide! Tetapi jika dipikir-pikir lagi, semakin banyak tingkat imersi dengan VR dan AR ini, seperti, jika Anda selalu terhubung, Anda selalu berpartisipasi di dalamnya. Ada banyak kesadaran GPS yang masuk ke AR hari ini, dan terutama AR seluler seperti Pokémon Go . Bukankah itu satu poin yang mendukung “berada di” AR, atau “berada di” metaverse?

Ya.

Oke, jadi Anda tahu bahwa ada jendela ini dan di dalam jendela itu seperti pesawat tanpa batas dan langit biru yang sangat membosankan. Saya berharap itu lebih menarik, tapi bagaimanapun, katakanlah kami menghubungkan seseorang dengan sinyal telepon dan mereka akan berjalan-jalan dan Anda bisa melihat mereka di adegan Unity bergerak. Dan katakan mereka memegang telepon dan memindai lokasi. Itu mulai sampai pada titik di mana ini di adegan Unity, dan ini dan ini , dan jika itu melacak tubuh manusia, maka kitadi dalamnya juga. Jadi rasanya seperti: masukkan pemain satu; masukkan pemain dua, ke dunia nyata. Selama Anda dilacak, maka Anda memiliki kehadiran digital. Maksud saya bukan, seperti, kehadiran gaya VR. Selama komputer menyadari bahwa Anda ada di sana dan Anda berinteraksi dengan hal-hal, maka ya, kami hanya dalam permainan meta pada saat itu. Atau sebaliknya.

Ini mengingatkan saya pada jenis teater imersif yang dilakukan orang dengan AR. Seperti, pada Konferensi Pengembang Game di San Francisco beberapa tahun yang lalu, saya mencoba game tipe misteri pembunuhan AR interaktif ini di mana petunjuk yang berbeda muncul di ponsel saya ketika ponsel saya memindai bagian dari set IRL ini. Itu seperti, kami memainkan permainan dan kami berada dalam permainan dan kami adalah permainan.

Tepat. Itu satu hal yang sangat saya minati. Seperti, saya penggemar berat taman hiburan. Tiba-tiba Anda berada di tempat baru ini. Ada aturan baru. Anda dapat berinteraksi dengan karakter. Semuanya dirancang dengan sangat cermat dan jelas memiliki korelasi yang sangat kuat dengan VR. Mereka menambah realitas Anda dengan desain, tetapi kemudian juga dengan barang-barang digital sekarang juga. Seperti, apakah Anda pernah ke Harry Potter World?

Tidak, saya belum.

Itu bagus. Mereka memiliki tongkat ini sehingga Anda benar-benar dapat berinteraksi dengan pemandangan. Anda dapat memindahkan tongkat dan itu menyebabkan beberapa mantra magis terjadi. Dan itu semua hanya menggabungkan digital pada nyata.

Ya, itu menjadi hal yang besar. Taman hiburan benar-benar dapat melacak Anda sekarang dan memasukkan Anda atau dataset-avatar Anda ke dalam simulasi digital taman hiburan tersebut. Ini lucu—itu membuat saya memikirkan kontroversi ini bertahun-tahun yang lalu ketika Disney World mengajukan paten untuk teknologi yang akan, seperti, melacak pengunjung melalui sepatu mereka. Itu untuk memberikan data tentang wahana populer dan jalur tamu di sekitar taman. Apakah Anda pernah mendengar tentang itu?

Saya pikir itu akan aneh dengan merek sepatu yang sangat populer, tetapi itu masuk akal. Saat ini ada aplikasi Disney yang dapat Anda unduh, dan Anda dapat menggunakannya untuk bermain game—game biasa atau game AR, game trivia. Tetapi juga, begitu Anda memiliki pencapaian tertentu, ia tahu kapan Anda melakukan setiap perjalanan, itu memberi Anda penghargaan. Dan saya pikir, dalam jangka panjang, idenya adalah Anda pergi ke kantin dan itu mengenali siapa Anda, robot dapat berbicara dengan Anda tentang hal-hal yang telah Anda lakukan. Seperti, bayangkan Anda pulang, Anda pergi ke headset VR Anda, dan Anda pergi ke versi VR dari Disney World dan karakternya bahkan lebih interaktif. Masalah terbesar mereka adalah skala.

Itu membuat saya berpikir tentang pencipta Pokemon Go , Niantic , juga. Mereka secara digital memetakan area tempat Anda bermain pada tingkat yang sangat terperinci dan memasukkan umpan balik pemain ke dalam permainan mereka.

Ya, dan mereka mendapatkan informasi pejalan kaki, yang tidak dimiliki pemain besar lainnya. Karena orang lain hanya memiliki mobil self-driving untuk pergi. Niantic benar-benar membuat orang berjalan.

Apakah itu filosofi yang Anda ambil dan rancang—mengumpulkan data untuk membangun dunia virtual ini?

Ya, tepat sekali. Kami mencintai Niantic. Kami pikir mereka luar biasa. Dan ini sangat keren bagi kami karena ini adalah kumpulan data baru dan baru yang tidak dimiliki orang lain pada skala yang sama. Mereka sebenarnya telah membuat alat yang dibangun di atas Unity sebagai bagian dari [ Pokémon Goplatform yang mendasarinya] Lightship, sehingga orang-orang dapat membuat game pihak ketiga mereka di dalamnya. Interior bisa sedikit rumit karena masalah privasi. Tetapi jika Anda benar-benar ingin memiliki pengalaman yang mengikuti Anda dan benar-benar memahami Anda, Anda akan membutuhkan tingkat perincian itu. Dan ada banyak orang yang bekerja untuk memastikan data hanya diproses secara real time, tidak disimpan atau Anda tidak dapat melacaknya kembali karena alasan privasi. Saya berharap perusahaan lain bisa mendapatkan roda gila yang mereka miliki, di mana mereka membuat lebih banyak orang memainkan game mereka, yang membuat data menjadi lebih baik, yang membuat orang bermain game lebih banyak, yang membuat data menjadi lebih baik.

Ya, pembangunan dunia, di satu sisi.

Bayangkan dengan [Konvensi Activision Blizzard] BlizzCon. Sebuah kasus penggunaan akan ke BlizzCon dan, saat Anda berada di sana, menciptakan dunia AR Anda sendiri, atau semua orang menciptakan dunia bersama.

Akan sangat keren untuk melihat avatar World of Warcraft orang-orang di atas tubuh mereka di BlizzCon. Itu, seperti, sci-fi sekalipun.

Ini bukan! Serius, Anda bisa melakukannya.

Betulkah?

Anda hanya perlu pelacakan tubuh. Mari kita lihat … jadi iPhone yang lebih baru memiliki chip U1, yang terarah. Ini memiliki arah yang sangat bertarget, sehingga tahu di mana Anda berada. Pada dasarnya, dua hal yang Anda butuhkan adalah pelacakan tubuh, yang kita miliki, dan juga saya mengetahui secara spesifik siapa Anda, yang mungkin melibatkan perangkat handshake. Anda juga dapat menggunakan, seperti, gelang, segala jenis ID elektronik yang boleh digunakan. Atau jika Anda benar-benar ingin menjadi sangat membosankan, Anda dapat menggunakan pasar gambar pada T-shirt.

Seperti kode QR?

Ya.

Saya pikir salah satu arah AR yang lebih menarik adalah membuka kunci bagian-bagian orang yang terkotak-kotak secara online. Seperti avatar orang di video game, kulit Fortnite mereka .

Seratus persen. Ini menarik. Saya tidak akan menyebutkan nama, tetapi saya mencoba pengalaman VR baru-baru ini yang mengharuskan saya memiliki avatar yang cukup realistis. Saya tidak pernah melakukan itu ketika saya di, seperti, Altspace atau Obrolan VR . Di VR Chat , saya selalu seperti tongkat mentega dengan kaki kecil kurus karena sangat lucu. Tapi di Altspace , saya memiliki kulit merah muda dan rambut putih. Aku terlihat seperti robot. [Dalam pengalaman lain itu] agak membuatku tidak nyaman untuk terlihat seperti versi diriku yang sangat membosankan dalam pakaian yang tidak pernah aku pakai di kehidupan nyata. Saya tidak pernah merasa begitu tidak nyaman sebelumnya di avatar, dan itu membuat saya berpikir tentang seberapa banyak orang ingin mengekspresikan diri mereka atau dengan cara apa, dengan opsi nyata, Anda tahu?

Pilihan adalah hal. Saya memainkan banyak video game dan saya juga sangat terkesan dengan sejauh mana sistem seperti Roblox sangat imersif bagi orang-orang. Saya merasa seperti kita telah belajar banyak tentang imersif, apa artinya, selama lima tahun terakhir. Sejauh mana orang peduli tentang kesetiaan grafis, tentang gerakan, keakuratan gerakan. Pelajaran macam apa yang Anda rasa telah Anda pelajari atau asumsi macam apa yang menurut Anda lazim yang mungkin telah dibatalkan?

Nah, salah satunya adalah kesetiaan yang tinggi tidak begitu penting. Sebenarnya, perasaan jauh lebih penting daripada visual.

Ini seperti perdebatan antara latensi dan resolusi, ya?

Ya. Tapi saya pikir itu berjalan sedikit lebih jauh dari itu juga. Karena kenyataan bahwa headset sangat lambat, tidak ada cara untuk terlihat super fotorealistik di VR, bahkan jika Anda menginginkannya. Tidak ada cara untuk menjembatani kesenjangan kecil terakhir itu. Bahkan dengan film, kami baru saja sampai di sana. Dengan itu, seringkali, ketika pengalaman VR mencoba terlihat sangat realistis, itu terasa paling tidak nyaman dan menindas bagi saya. Saya seperti, setidaknya melepas atap, memiliki lumba-lumba di latar belakang atau sesuatu. Mengapa saya harus memiliki atap di VR? Ini akhirnya menjadi lebih banyak tentang apakah mekanika dunia itu menyenangkan. Dan saya pikir di situlah Roblox benar-benar menarik. Roblox memiliki mekanik dan kemudian orang membuat game di atasnya. Jadi itu agak berubah tergantung pada gim di dalam Roblox. Minecraft juga seperti itu. Ini memiliki aturan yang sangat ketat dan orang-orang akan menghabiskan satu juta jam di Minecraft, secara harfiah. Itu kesetiaan yang rendah yang bisa Anda dapatkan. Namun saya berpendapat itu sangat mendalam juga.

Tapi untuk VR, sepertinya Anda berada di persimpangan jalan. Sepertinya konsumen menginginkan kesetiaan semacam itu. Itulah yang mereka pikirkan ketika memikirkan langkah teknologi selanjutnya, langkah imersif berikutnya.

Ini masalah pendidikan, kan? Anda pikir Anda menginginkannya, jadi cobalah. Cobalah permainan super ultra-realistis dan lihat seberapa besar Anda menyukainya berdasarkan apa yang mungkin. Memang benar, dan orang-orang tidak tahu sama sekali. Sebenarnya, apakah Anda mengenal [pencipta Second Life] Philip Rosedale?

Ya, saya sebenarnya mewawancarainya beberapa minggu yang lalu untuk sebuah artikel tentang metaverse .

Luar biasa. Jadi tim saya bergaul dengannya di High Fidelity dan kami berada di amfiteater ini. Ini adalah pengalaman audio spasial 2D. Kami seperti, mengapa Anda memilih ruang realistis ini? Anda dapat melakukan apapun. Mengapa tidak melakukan sesuatu yang lebih keren? Dan tanggapannya adalah ketika dia pertama kali memulai Second Life, mereka benar-benar mengira orang akan menjadi gila. Sebaliknya, orang-orang melakukan rekreasi rumah mereka di Florida. Orang-orang mulai dengan apa yang mereka ketahui dan mereka terbiasa. Dan kemudian seiring waktu, mereka bisa mulai gila, tetapi mereka harus mulai dengan landasan realistis semacam itu. Dan saya pikir itulah mengapa orang menginginkan kesetiaan itu dalam VR hari ini. Seiring waktu, saat Anda merasa lebih nyaman dengan medianya, Anda mulai merasa lebih nyaman dengan apa yang baik untuk VR.

Saya pikir ada banyak skeptisisme, jelas, tentang XR yang memiliki masa depan arus utama. Saya yakin banyak dari itu karena tidak nyaman pada saat ini. Tetapi apakah Anda berpikir bahwa dalam 10 tahun, VR akan mencapai titik jenuh arus utama yang, misalnya, PlayStation miliki? Atau apakah menurut Anda itu bahkan metrik yang adil?

Saya pikir itu akan terjadi. Tapi saya ingin mengingatkan itu. Saya pikir headset VR akan menjadi sangat umum dan semua orang akan memilikinya. Yang menurut saya tidak akan seperti cara kita berinteraksi dengan ponsel kita. Kami menggunakan ponsel kami terus-menerus. Tetapi jika Anda berpikir tentang telepon tradisional, pada tahun 1984, mungkin sebagian besar rumah di Amerika memilikinya, bukan? Dan apakah mereka selalu berbicara di telepon? Tidak. Mereka ada di mana-mana dan pada kejenuhan pasar, tetapi mereka digunakan untuk tujuan tertentu. Mereka terbiasa melakukan panggilan telepon. Ponsel saat ini dikemas dalam TV dan semuanya sebagai multi-perangkat. Jika Anda hanya menggunakannya sebagai telepon, apakah Anda akan mengatakan bahwa Anda menggunakannya sepanjang waktu? Tidak.

Beberapa orang berpikir bahwa headset akan menghilangkan layar di seluruh papan. Saya tidak begitu yakin. Layar cukup bagus. Saya menganggap komputer sebagai alat. Saya akan menggunakan komputer saya ketika saya perlu banyak mengetik dan saya perlu melihat banyak teks. Karena mereka benar-benar dirancang untuk itu. Komputer telah ada sekarang sejak, seperti, tahun 1930-an, dan kami terus membuatnya lebih baik untuk melakukan hal-hal itu secara khusus. Jadi saya pikir headset VR akan ada di setiap rumah dan kami akan menggunakannya untuk hal-hal yang mereka kuasai, yang bisa berupa game atau pengalaman sosial atau apa pun. Tetapi mereka tidak akan menjadi sesuatu yang Anda alami 24/7.

Apa Arti Munculnya Kembali Teknologi AR dan VR Bagi Bisnis

Apa Arti Munculnya Kembali Teknologi AR dan VR Bagi Bisnis – Untuk sementara, sepertinya hype seputar augmented reality dan virtual reality di dunia bisnis memudar. Kemudian, COVID-19 menutup tempat kerja di seluruh dunia. Ini memaksa para pemimpin untuk mengevaluasi teknologi apa yang dapat meningkatkan proses lama dan membuat orang tetap terhubung dalam keadaan normal berikutnya.

Apa Arti Munculnya Kembali Teknologi AR dan VR Bagi Bisnis

 Baca Juga : Teknologi AR/VR Digunakan di Esports Gaming

m2research – Dengan memanfaatkan alat yang meniru pengalaman nyata, seperti AR dan VR, organisasi menemukan cara mengatasi hambatan dalam lanskap yang berubah. Tidak mungkin segala sesuatunya akan kembali seperti semula sebelum pandemi, jadi para pemimpin perlu memperhatikan masa depan pekerjaan. Hanya dengan mengadopsi teknologi baru dan mendorong batas-batas apa yang mungkin, bisnis dapat mengamankan keunggulan kompetitif.

Dengan mengingat hal ini, berikut adalah tiga kasus penggunaan yang menunjukkan potensi teknologi AR dan VR:

• Transportation

American Society of Civil Engineers, yang menilai infrastruktur negara setiap empat tahun, memberikan C-minus dalam laporannya pada tahun 2021. Meskipun ini adalah nilai tertinggi yang pernah diberikan AS, masih ada kebutuhan mendesak untuk kemajuan substansial, dibuktikan dengan tagihan infrastruktur $ 1 triliun yang melewati DPR AS pada awal November.

Untungnya, ada banyak cara AR dapat membantu. Salah satu kasus penggunaan yang menjanjikan adalah di ruang kontrol operator kereta api di mana pekerja biasanya mengandalkan tampilan 2D yang besar dan peralatan terbatas lainnya. Untuk menghilangkan kendala ini, Ross & Baruzzini, perusahaan penasihat dan teknik teknologi internasional terkemuka, mengembangkan HoloRail , antarmuka pengguna yang memanfaatkan AR untuk membuat ulang tampilan dalam 3D.

Meskipun iterasi awal dibangun sebagai bukti konsep, Megan Huff, wakil presiden dan kepala pelaksana divisi mobilitas Ross & Baruzzini, percaya bahwa adopsi luas teknologi AR di sektor ini sudah dekat. “Sekitar 90% dari petugas operator yang menggunakan pilot kami dapat menyelesaikan prosedur pengujian tanpa bantuan hanya setelah tutorial pelatihan 10 menit tentang penggunaan peralatan dan perangkat lunak, dan 80% mengatakan mereka merasa dapat menggunakan platform untuk menyelesaikan tugas pekerjaan mereka, ” dia berkata. “Antarmuka gerakan lebih mudah dipelajari dan digunakan oleh operator daripada yang diantisipasi. AR akan mengubah fungsi ruang kontrol dan pengalaman kerja sehari-hari untuk semua aspek industri transportasi.”

• Ritel dan belanja

Pandemi COVID-19 memaksa konsumen untuk melakukan sebagian besar belanja mereka dari kenyamanan rumah mereka (pergeseran yang banyak dianut), tetapi itu tidak menghilangkan keinginan mereka untuk “pengalaman berbelanja yang terhubung.” Untuk memenuhi keinginan ini, pengecer mencari cara untuk menciptakan kembali pengalaman berbelanja di dalam toko di seluruh saluran digital. Banyak yang beralih ke solusi AR dan VR, dan umpan balik dari konsumen sebagian besar positif. Faktanya, mayoritas Gen X mengatakan mereka akan menggunakan AR saat berbelanja di tahun-tahun mendatang.

Salah satu merek yang ingin memanfaatkan tren teknologi ini adalah BMW. Pembuat mobil baru-baru ini meluncurkan BMW Virtual Viewer untuk memungkinkan pembeli mobil di Eropa mempelajari dan berinteraksi dengan kendaraannya menggunakan platform teknologi AR berbasis web. Pelanggan dapat melihat model tertentu di dalam dan luar dan melihat seperti apa mobil dalam ukuran sebenarnya di sekitar rumah mereka.

Sophie Chiappe, manajer komunikasi merek di BMW UK, percaya bahwa pengalaman tersebut menawarkan potensi mendalam yang tidak dapat ditiru oleh pengalaman langsung. “Karya AR ini telah dirancang agar menarik untuk digunakan, mulai dari navigasi hingga kuis bawaan, dan kami senang meluncurkannya dengan menampilkan tiga mobil hibrida plug-in kami dan teknologi yang mereka tawarkan,” katanya .

• Kerja jarak jauh

Selama beberapa dekade, penulis fiksi ilmiah telah mengeksplorasi seperti apa ruang digital 3D yang dibagikan. Konsep ini, yang disebut metaverse, akhirnya menjadi kenyataan. Banyak perusahaan—termasuk Roblox, Epic, dan Facebook—sangat ingin menciptakan dunia virtual yang akan menggantikan internet. CEO Mark Zuckerberg bahkan telah menyatakan bahwa Facebook harus dianggap sebagai perusahaan metaverse daripada platform media sosial, dan perusahaan tersebut mengumumkan pada akhir Oktober bahwa mereka bahkan mengubah namanya menjadi Meta .

Bahkan sebelum itu, Facebook tahun lalu merilis Horizon , sebuah video game VR yang memungkinkan pengguna membuat dan berbagi dunia online. Baru-baru ini, mereka meluncurkan Horizon Workrooms, ruang pertemuan virtual yang dirancang untuk mendukung tim jarak jauh dengan fitur yang meminimalkan hambatan yang ditimbulkan oleh jarak fisik.

“Saat Anda menggunakan Ruang Kerja, rasanya seperti Anda benar-benar berada di sana bersama orang-orang,” kata Zuckerberg . “Anda akan melihat percakapan mengalir lebih alami, dan Anda akan menangkap isyarat sosial yang hilang di video—orang-orang beralih untuk mendengarkan satu sama lain, gerakan tangan, dan audio spasial untuk memberi semua orang rasa tempat di dalam ruangan. Ada juga papan tulis untuk bertukar pikiran bersama, layar untuk konferensi video, dan [a] desktop virtual sehingga Anda dapat menggunakan komputer dalam VR untuk presentasi atau multitasking. Di masa depan, bekerja sama akan menjadi salah satu cara utama orang menggunakan metaverse.”

Meskipun banyak aplikasi bisnis yang muncul untuk VR dan AR masih dalam tahap percobaan, potensi teknologi ini tampaknya tumbuh setiap hari. Mengingat hasil positif dari kasus penggunaan di atas, potensi ini akan diterjemahkan ke nilai dunia nyata lebih cepat daripada nanti.

Teknologi AR/VR Digunakan di Esports Gaming

Teknologi AR/VR Digunakan di Esports GamingAugmented reality dan virtual reality menjadi alat yang semakin penting di berbagai bidang, tetapi esports tentu saja salah satunya di mana kami berharap untuk melihat pengaruhnya tumbuh.

Teknologi AR/VR Digunakan di Esports Gaming

 Baca Juga : Augmented Reality dan Virtual Reality untuk Ukuran Pasar Game Diperkirakan Mencapai $11,0 Miliar Pada Tahun 2026

m2research – Banyak pengembang perangkat lunak menggunakan AR dan VR dalam judul mereka untuk memberikan pengalaman yang lebih mendalam kepada pengguna. Ini bukan sesuatu yang akan hilang dalam waktu dekat karena pasar mendambakan ide-ide baru dan inovatif yang pada akhirnya akan menjadi norma untuk sebagian besar permainan yang kita mainkan hari ini.

Pasar esports secara keseluruhan telah meledak dan pandemi global adalah percikan yang menyalakan sumbu karena membawa demografi yang sama sekali baru ke dunia video game. Ya, ironisnya adalah ketika bisnis tutup di seluruh dunia karena COVID-19 telah menghancurkan ekonomi dan melumpuhkan hampir semua industri, esports dipandang sebagai satu-satunya tempat perlindungan di mana orang dapat berinteraksi, meskipun dari jarak jauh, dan melupakan kegilaan.

Banyak orang yang biasanya pergi ke acara olahraga, produksi teater, gimnasium, atau sejumlah tujuan rekreasi tiba-tiba tanpa melakukan apa pun atau ke mana pun pergi. Dan itulah alasan besar mengapa esports dan video game meroket popularitasnya. Itu sudah menjadi pasar yang berkembang sebelum pandemi tetapi sekarang telah terbakar.

Faktanya, fenomena esports telah menjadi begitu umum sehingga Anda akan sering melihat forum taruhan olahraga membahas peluang di turnamen esports besar. Itu benar, beberapa buku olahraga online terbaik menawarkan peluang pada turnamen seperti TI10 yang baru saja selesai serta banyak lainnya. Dan dalam beberapa kasus, bertaruh telah menjadi hampir sama populernya dengan olahraga tradisional. Anda tahu olahraga Anda telah mencapai waktu yang besar ketika bandar judi mengambil tindakan di atasnya!

UNIVERSITAS OHIO PUNCAK DI OHIO UNTUK PROGRAM AR/VR

Gelombang pengembang esports berikutnya sekarang sedang tumbuh sendiri di institusi akademik pendidikan tinggi kami dan Universitas Ohio baru saja diakui sebagai yang terbaik di bidang Augmented Reality dan Virtual Reality di negara bagian. Mereka juga berada di peringkat ke- 36 secara keseluruhan di negara ini yang memberi Anda gambaran tentang betapa populernya realitas virtual dan augmented reality di dunia akademis.

Dekan Scripps College of Communication Scott Titsworth berkata, “Kami berterima kasih atas pengakuan atas pelatihan luar biasa yang kami tawarkan di bidang yang berkembang pesat ini. Siswa kami memiliki akses ke pengalaman langsung dalam teknologi AR dan VR mulai tahun pertama mereka dan saya senang bagaimana kami terus memperluas peluang tersebut.”

Associate Professor John Bowditch, direktur Lab Game Research and Immersive Design (GRID) menyatakan, “Ohio University telah menginvestasikan banyak sumber daya di AR/VR untuk menjadi pusat nasional penelitian dan pendidikan AR/VR. Kami berharap pengakuan di masa depan akan terus menarik siswa yang beragam dari seluruh dunia.”

VR/AR DALAM ESPORTS DALAM PERJALANAN

Para modder melakukan banyak pekerjaan karena kelangkaan judul esports VR karena pemain profesional mengandalkan keterampilan mekanik dan presisi mereka untuk unggul. Headset VR yang kami gunakan sekarang tidak ideal untuk esports besar dan turnamennya, namun, kami melihat remake Resident Evil 2 dan 3 sedang diutak-atik untuk mengakomodasi dunia virtual.

Awal tahun ini, Facebook mengumumkan ada lebih dari 60 judul yang tersedia untuk headset VR mereka, Oculus Quest dan Oculus Quest 2. Preorder untuk Quest 2 lima kali lebih banyak daripada Quest, yang memulai debutnya hanya dua tahun lalu. Itu menandakan pasar yang sedang tumbuh dan yang belum sepenuhnya dibudidayakan.

Lewis Ward, direktur riset game, esports, dan VR/AR di International Data Corporation, sebuah firma intelijen pasar, berkomentar, “Jika Anda memundurkan waktu tiga atau empat tahun, tidak banyak judul yang menghasilkan lebih dari satu juta dolar. dolar. Jadi itu semacam tolok ukur yang penting atau, Anda tahu, garis tren penting yang menunjukkan bahwa VR sedang berkembang. Dan [pengumuman Facebook] bukan satu-satunya bukti itu. Ini adalah bukti dari lonjakan Facebook baru-baru ini sejak garis Quest diumumkan, tetapi Anda juga melihat hal-hal di [platform game berbasis PC] Steam dan yang lainnya, menunjukkan bahwa lebih banyak gamer PC juga melakukannya.”

Salah satu hambatan terbesar untuk masuk ke game Virtual Reality adalah biaya headset. Mabuk perjalanan adalah kendala lain tetapi jika biaya dapat dikurangi, permintaan pasti akan meningkat dan kita akan melihat lebih banyak judul VR daripada yang ada di rak.

Elizabeth Loverso, VP Product Development di Ubisoft’s Red Storm Entertainment, menawarkan hal berikut, “VR memiliki potensi untuk menarik tidak hanya gamer, tetapi juga audiens yang lebih luas melalui kemampuannya untuk memberikan pengalaman pemain yang unik. Untuk gamer hardcore, ia menawarkan cara yang lebih mendalam untuk memainkan beberapa waralaba kesayangan mereka. VR juga menarik audiens yang lebih luas dan lebih santai dengan membenamkan mereka di dunia virtual tanpa kerumitan yang sama seperti yang diandalkan oleh game tradisional. Karena teknologi VR terus berkembang dan game baru yang menarik dirilis, kami yakin lebih banyak pemain akan menemukan potensinya.”

Augmented Reality dan Virtual Reality untuk Ukuran Pasar Game Diperkirakan Mencapai $11,0 Miliar Pada Tahun 2026

Augmented Reality dan Virtual Reality untuk Ukuran Pasar Game Diperkirakan Mencapai $11,0 Miliar Pada Tahun 2026 – “Augmented Reality dan Virtual Reality untuk Pasar Game” Peningkatan Adopsi Elemen Desain Game Telah Membawa Perusahaan Menjadi Lebih Produktif dalam Hal Teknologi dan Perangkat Lunak Inovatif Mendorong Pertumbuhan Augmented Reality dan Virtual Reality untuk Pasar Game.

Augmented Reality dan Virtual Reality untuk Ukuran Pasar Game Diperkirakan Mencapai $11,0 Miliar Pada Tahun 2026

 Baca Juga : Augmented Reality & Virtual Reality untuk Tinjauan Pasar Game

m2research – The Market untuk AR dan VR untuk Gamingdiperkirakan mencapai $ 11,0 miliar pada tahun 2026, tumbuh pada CAGR 18,5% dari tahun 2021 hingga 2026. Pasar didorong oleh semakin populernya dan integrasi teknologi AR dan VR di ponsel dan perangkat yang dapat dikenakan lainnya. Augmented Reality dan Virtual Reality dianggap menawarkan teknologi baru yang paling menarik di planet ini untuk kehidupan saat ini dengan mulus. Industri yang menggunakan teknologi AR dan VR diperkirakan akan mencapai penilaian yang ditargetkan lebih dari satu Triliun dolar pada tahun 2025. Namun, AR telah menempati tempat khusus di dunia game seluler yang sedang berkembang. Hampir 50% dari aplikasi pasar game global tidak menunjukkan tanda untuk diangkat sebagai handset yang dilengkapi dengan kamera internal yang berfungsi sebagai sumber game Augmented Reality yang hebat.

Di Segmen Platform, ponsel berdiri sebagai subset yang tumbuh paling cepat dengan perkiraan CAGR 30% hingga 2020. Teknologi AR dan VR ini selalu dikaitkan dengan industri game, karena berbagai film dan acara budaya pop yang membawa asosiasi ini . Penggunaan AR dan VR telah terlambat karena peluncuran perangkat yang dipasang di kepala serta game AR yang diluncurkan di platform seluler. Pada tahun 2016, rilis Pokemon Go, membawa banyak orang keluar dari rumah mereka untuk berinteraksi dan menangkap “Pokemon” ini. Ini melibatkan mengunjungi tempat peristirahatan seperti kafe atau mal di mana orang bisa mendapatkan barang koleksi. Augmented dan Virtual reality diperkirakan akan mengganggu industri game.

Augmented & Virtual Reality akan memengaruhi game dengan cara yang cukup besar. Game Augmented Reality telah sampai ke tempat umum dan beberapa berbasis lokasi, meskipun game virtual reality akan dibatasi untuk area tertentu seperti rumah, kantor, dan taman, karena lebih imersif. Untuk mengakses game dengan Augmented & Virtual Reality, pemain mungkin memerlukan headset, sensor pelacakan gerak, atau ponsel mereka dengan kompatibilitas AR/VR. Bagi mereka yang menggunakan headset, PC dengan prosesor grafis kelas atas akan diperlukan atau konsol. Game-game ini mungkin menawarkan mode non-VR dan non-AR, bagi mereka yang tidak ingin membeli teknologi saat ini. Proliferasi game AR dan VR di seluruh platform diatur untuk mendorong pasar. Game AR memegang pangsa pasar utama sebesar 56,4% pada tahun 2020.

Harga Laporan: $ 4500 (Lisensi Pengguna Tunggal)

AR dan VR untuk Analisis Segmen Pasar Game – Berdasarkan Geografi

Wilayah Amerika Utara memegang pangsa pasar terbesar di Artificial Intelligence in Gaming Market sebesar 45% pada tahun 2020. Namun, APAC menyumbang pertumbuhan tertinggi di Pasar AR dan VR di Industri Gaming. Industri game APAC diperkirakan akan tumbuh mendekati CAGR 26% karena meningkatnya jumlah gamer di kawasan ini, terutama di China dan India. Jepang akan terus memainkan peran utama di pasar AR dan VR, terutama untuk segmen Mobile dan Head Mounted Display.

AR dan VR untuk Penggerak Pasar Game

Taman Hiburan AR dan VR dan Platform Baru

Pasar untuk AR dan VR bergerak dari pasar konsumen murni ke segmen yang lebih komersial. Biaya pemanfaatan teknologi telah memungkinkan taman hiburan dan tema untuk menyimpan satu atau dua wahana virtual di taman mereka, namun begitu pasar mencapai kejenuhan, taman realitas virtual dapat menjadi tren setelah ketersediaan teknologi lebih layak bagi pemilik taman. Lebih banyak perusahaan mungkin mulai merancang aplikasi khusus untuk vendor taman. Platform baru ini telah menyebabkan peningkatan permintaan untuk AR dan VR di sektor game, di luar aplikasi konsumen.

Penurunan Harga Headset VR

Salah satu faktor pembatas tampilan yang dipasang di kepala VR adalah biayanya yang tinggi. Namun dalam beberapa tahun terakhir harga telah menurun secara signifikan. Hal ini diperparah dengan berbagai perkembangan industri. Perusahaan seperti NVIDIA, Oculus, AMD dan Microsoft telah membentuk konsorsium untuk membuat headset realitas virtual terjangkau dan dapat diakses oleh lebih banyak penduduk. Potensi penurunan harga akan meningkatkan pembelian dan perusahaan-perusahaan ini harus menuai manfaat awal dari langkah tersebut. Pembentukan konsorsium serta perkembangan teknologi secara umum telah mendorong harga turun secara signifikan.

AR dan VR untuk Tantangan Pasar Game

Kurangnya Kesadaran akan Konten AR

Tantangan terbesar dengan AR adalah kurangnya kesadaran akan konten AR dari konsumen. Konten AR dan VR bisa datang dalam berbagai bentuk, dan ini bisa menjadi penyebab kebingungan. Masih belum banyak kejelasan mengenai apakah konsumen sadar bahwa alat ini tersedia untuk mereka, atau apakah mereka menyadari bahwa mereka terlibat dengan AR atau VR saat mereka menggunakannya. Dalam studi penelitian terbaru yang dilakukan oleh GWI di Inggris dan AS, kami menemukan bahwa lebih dari 90% konsumen di pasar ini mengetahui VR, dengan sekitar 65% mengatakan mereka mengetahui AR. Kesadaran AR berkisar antara 70-75% di antara kelompok usia 16-44, tetapi turun drastis di antara 45-54 (56%) dan 55-64 (44%). Berdasarkan jenis kelamin, laki-laki (71%) menunjukkan tingkat kesadaran AR yang lebih tinggi dibandingkan dengan perempuan (59%). Hal ini mengakibatkan fokus terbatas pada pasar AR.

Lanskap Pasar

Peluncuran produk, akuisisi, dan aktivitas R&D adalah strategi utama yang diadopsi oleh para pemain di pasar AR dan VR. Niantic, Sony, Valve, Ubisoft, Next Games, Ludia Inc, Six To Start, esDot, dan berbagai perusahaan lain dianggap sebagai pemain kunci AR dan VR di pasar game.

Akuisisi/Peluncuran Teknologi/Kemitraan

Pada Juni 2021, Facebook mengakuisisi pengembang Game VR BigBox VR dengan jumlah yang tidak diungkapkan.

Pada Juni 2019, Niantic mengakuisisi Seismic Games dan Escher Reality, untuk meningkatkan penawaran AR mereka. Ada game yang ditawarkan dengan elemen yang sangat mirip, dan perusahaan mengambil langkah untuk berinovasi dengan fitur potensial seperti multipemain atau lintas platform. Pesaing mungkin sudah menguji fitur baru ini di game yang belum dirilis.

Takeaways Kunci

Teknologi AR dan VR telah mengubah industri game dengan cara yang sangat berbeda. Augmented dan Virtual Reality berkembang pesat di dunia yang didominasi oleh perangkat elektronik seperti ponsel dan tablet.

Sekarang kombinasi AR dan VR telah meningkatkan harapan secara signifikan, banyak raksasa game di seluruh dunia seperti NVIDIA dan Sony berinvestasi besar-besaran dalam penelitian dan pengembangan teknologi AR dan VR untuk mencapai harapan tersebut.

Meningkatnya adopsi elemen desain game telah membuat perusahaan menjadi lebih produktif dalam hal teknologi dan perangkat lunak yang inovatif. Ini dianggap sebagai pendorong utama pasar.

Meningkatnya ketersediaan headset yang mendukung teknologi AR dan VR diharapkan dapat mempercepat pertumbuhan selama periode perkiraan.

Game AR berbasis lokasi yang baru-baru ini diluncurkan -Pokemon GO menjadi sukses besar dalam semalam yang telah diunduh lebih dari 80 juta kali dalam bulan pertama peluncurannya.

Crowdfunding oleh start-up untuk mengembangkan aplikasi dan perangkat yang baru lahir sekarang dianggap sebagai tren utama yang bertahan untuk sementara waktu.

Augmented Reality & Virtual Reality untuk Tinjauan Pasar Game

Augmented Reality & Virtual Reality untuk Tinjauan Pasar Game – Pasar untuk AR dan VR untuk Gaming diperkirakan akan mencapai $11,0 miliar pada tahun 2026, tumbuh pada CAGR sebesar 18,5% dari tahun 2021 hingga 2026. Pasar didorong oleh semakin populernya dan integrasi teknologi AR dan VR di ponsel dan perangkat wearable lainnya.

Augmented Reality & Virtual Reality untuk Tinjauan Pasar Game

 Baca juga : Bagaimana AR dan VR Dapat Mengubah Industri Game

m2researchAugmented Reality dan Virtual Reality dianggap menawarkan teknologi baru yang paling menarik di planet ini untuk kehidupan saat ini dengan mulus. Industri yang menggunakan teknologi AR dan VR diperkirakan akan mencapai penilaian yang ditargetkan lebih dari satu Triliun dolar pada tahun 2025.

Namun, AR telah menempati tempat khusus di dunia game seluler yang sedang berkembang. Hampir 50% dari aplikasi pasar game global tidak menunjukkan tanda untuk diangkat sebagai handset yang dilengkapi dengan kamera internal yang berfungsi sebagai sumber game Augmented Reality yang hebat. Meningkatnya permintaan AR di game seluler serta dunia game yang lebih besar akan mendorong pertumbuhan pasar melalui penggunaan layar yang dipasang di kepala.

Liputan Laporan

Laporan: “AR and VR for Gaming Market– Forecast (2021-2026)” , oleh IndustryARC mencakup analisis mendalam tentang segmen AR dan VR untuk Pasar Gaming berikut.

Berdasarkan Jenis Aplikasi – Game AR, Game VR, Hibrida.
Dengan Teknologi – RFID, GPS dan Lainnya.
Berdasarkan Platform – Perangkat Gaming Portabel/Genggam, Konsol, Ponsel, Tablet, Layar yang Dipasang di Kepala, dan Lainnya.
Berdasarkan Jenis Pembayaran – Freeware, Freemium, Lisensi Satu Kali, Berlangganan, DLC.
Menurut Geografi – Amerika Utara (AS, Kanada, Meksiko), Amerika Selatan (Brasil, Argentina, dan lainnya), Eropa (Jerman, Inggris, Prancis, Italia, Spanyol, Rusia, dan Lainnya), APAC(China, Jepang India, SK, Aus dan Lainnya), dan RoW (Timur Tengah dan Afrika).

Takeaways Kunci

  • Teknologi AR dan VR telah mengubah industri game dengan cara yang sangat berbeda. Augmented dan Virtual Reality berkembang pesat di dunia yang didominasi oleh perangkat elektronik seperti ponsel dan tablet.
  • Sekarang kombinasi AR dan VR telah meningkatkan harapan secara signifikan, banyak raksasa game di seluruh dunia seperti NVIDIA dan Sony berinvestasi besar-besaran dalam penelitian dan pengembangan teknologi AR dan VR untuk mencapai harapan tersebut.
  • Meningkatnya adopsi elemen desain game telah membuat perusahaan menjadi lebih produktif dalam hal teknologi dan perangkat lunak yang inovatif. Ini dianggap sebagai pendorong utama pasar.
  • Meningkatnya ketersediaan headset yang mendukung teknologi AR dan VR diharapkan dapat mempercepat pertumbuhan selama periode perkiraan.
  • Game AR berbasis lokasi yang baru-baru ini diluncurkan -Pokemon GO menjadi sukses besar dalam semalam yang telah diunduh lebih dari 80 juta kali dalam bulan pertama peluncurannya.
  • Crowdfunding oleh start-up untuk mengembangkan aplikasi dan perangkat yang baru lahir sekarang dianggap sebagai tren utama yang bertahan untuk sementara waktu.

AR dan VR untuk Analisis Segmen Pasar Game – Berdasarkan Platform

Di Segmen Platform, ponsel berdiri sebagai subset yang tumbuh paling cepat dengan perkiraan CAGR 30% hingga 2020. Teknologi AR dan VR ini selalu dikaitkan dengan industri game, karena berbagai film dan acara budaya pop yang membawa asosiasi ini . Penggunaan AR dan VR telah terlambat karena peluncuran perangkat yang dipasang di kepala serta game AR yang diluncurkan di platform seluler. Pada tahun 2016, rilis Pokemon Go, membawa banyak orang keluar dari rumah mereka untuk berinteraksi dan menangkap “Pokemon” ini. Ini melibatkan mengunjungi tempat peristirahatan seperti kafe atau mal di mana orang bisa mendapatkan barang koleksi. Augmented dan Virtual reality diperkirakan akan mengganggu industri game.

AR dan VR untuk Analisis Segmen Pasar Game – Berdasarkan Jenis Aplikasi

Augmented & Virtual Reality akan memengaruhi game dengan cara yang cukup besar. Game Augmented Reality telah sampai ke tempat umum dan beberapa berbasis lokasi, meskipun game virtual reality akan dibatasi untuk area tertentu seperti rumah, kantor, dan taman, karena lebih imersif. Untuk mengakses game dengan Augmented & Virtual Reality, pemain mungkin memerlukan headset, sensor pelacakan gerak, atau ponsel mereka dengan kompatibilitas AR/VR. Bagi mereka yang menggunakan headset, PC dengan prosesor grafis kelas atas akan diperlukan atau konsol. Game-game ini mungkin menawarkan mode non-VR dan non-AR, bagi mereka yang tidak ingin membeli teknologi saat ini. Proliferasi game AR dan VR di seluruh platform diatur untuk mendorong pasar. Game AR memegang pangsa pasar utama sebesar 56,4% pada tahun 2020.

AR dan VR untuk Analisis Segmen Pasar Game – Menurut Geografi

Wilayah Amerika Utara memegang pangsa pasar terbesar di Artificial Intelligence in Gaming Market sebesar 45% pada tahun 2020. Namun, APAC menyumbang pertumbuhan tertinggi di AR dan VR Market di Gaming Industry. Industri game APAC diperkirakan akan tumbuh mendekati CAGR 26% karena meningkatnya jumlah gamer di kawasan ini, terutama di China dan India. Jepang akan terus memainkan peran utama di pasar AR dan VR, terutama untuk segmen Mobile dan Head Mounted Display.

AR dan VR untuk Penggerak Pasar Game

Taman Hiburan AR dan VR dan Platform Baru

Pasar untuk AR dan VR bergerak dari pasar konsumen murni ke segmen yang lebih komersial. Biaya pemanfaatan teknologi telah memungkinkan taman hiburan dan tema untuk menyimpan satu atau dua wahana virtual di taman mereka, namun begitu pasar mencapai kejenuhan, taman realitas virtual dapat menjadi tren setelah ketersediaan teknologi lebih layak bagi pemilik taman. Lebih banyak perusahaan mungkin mulai merancang aplikasi khusus untuk vendor taman. Platform baru ini telah menyebabkan peningkatan permintaan untuk AR dan VR di sektor game, di luar aplikasi konsumen.

Penurunan Harga Headset VR

Salah satu faktor pembatas tampilan yang dipasang di kepala VR adalah biayanya yang tinggi. Namun dalam beberapa tahun terakhir harga telah menurun secara signifikan. Hal ini diperparah dengan berbagai perkembangan industri. Perusahaan seperti NVIDIA, Oculus, AMD dan Microsoft telah membentuk konsorsium untuk membuat headset realitas virtual terjangkau dan dapat diakses oleh lebih banyak penduduk. Potensi penurunan harga akan meningkatkan pembelian dan perusahaan-perusahaan ini harus menuai manfaat awal dari langkah tersebut. Pembentukan konsorsium serta perkembangan teknologi secara umum telah mendorong harga turun secara signifikan.

AR dan VR untuk Tantangan Pasar Game

Kurangnya Kesadaran akan Konten AR

Tantangan terbesar dengan AR adalah kurangnya kesadaran akan konten AR dari konsumen. Konten AR dan VR bisa datang dalam berbagai bentuk, dan ini bisa menjadi penyebab kebingungan. Masih belum banyak kejelasan mengenai apakah konsumen sadar bahwa alat ini tersedia untuk mereka, atau apakah mereka menyadari bahwa mereka terlibat dengan AR atau VR saat mereka menggunakannya. Dalam studi penelitian terbaru yang dilakukan oleh GWI di Inggris dan AS, kami menemukan bahwa lebih dari 90% konsumen di pasar ini mengetahui VR, dengan sekitar 65% mengatakan mereka mengetahui AR. Kesadaran AR berkisar antara 70-75% di antara kelompok usia 16-44, tetapi turun drastis di antara 45-54 (56%) dan 55-64 (44%). Berdasarkan jenis kelamin, laki-laki (71%) menunjukkan tingkat kesadaran AR yang lebih tinggi dibandingkan dengan perempuan (59%). Hal ini mengakibatkan fokus terbatas pada pasar AR.

Lanskap Pasar

Peluncuran produk, akuisisi, dan aktivitas R&D adalah strategi utama yang diadopsi oleh para pemain di pasar AR dan VR. Niantic, Sony, Valve, Ubisoft, Next Games, Ludia Inc, Six To Start, esDot, dan berbagai perusahaan lain dianggap sebagai pemain kunci AR dan VR di pasar game.

Akuisisi/Peluncuran Teknologi/Kemitraan

  • Pada Juni 2021, Facebook mengakuisisi pengembang Game VR BigBox VR dengan jumlah yang tidak diungkapkan.
  • Pada Juni 2019, Niantic mengakuisisi Seismic Games dan Escher Reality, untuk meningkatkan penawaran AR mereka. Ada game yang ditawarkan dengan elemen yang sangat mirip, dan perusahaan mengambil langkah untuk berinovasi dengan fitur potensial seperti multipemain atau lintas platform. Pesaing mungkin sudah menguji fitur baru ini di game yang belum dirilis.

Bagaimana AR dan VR Dapat Mengubah Industri Game

Bagaimana AR dan VR Dapat Mengubah Industri Game – Di zaman modern ini, semuanya berkembang, sehingga tidak heran jika teknologi Augmented reality dan VR berkembang pesat. Orang-orang yang berkontribusi pada pertumbuhan sektor ini adalah pengguna smartphone dan laptop yang bermain game.

Bagaimana AR dan VR Dapat Mengubah Industri Game

 Baca Juga : Masa Depan Augmented dan Virtual Reality Gaming

m2research – Popularitas game ini telah memberikan kontribusi penting untuk meningkatkan pengalaman gaming AR dan VR.

Apa itu Augmented Reality (AR), dan bagaimana cara kerjanya?

Inisiasi realitas virtual di dunia nyata telah membuat game berkembang. AR adalah teknologi yang menyebarkan gambar yang dihasilkan komputer secara berlebihan pada pandangan pengguna tentang dunia nyata, sehingga memberikan tampilan gabungan. Ini adalah kombinasi dari visual game dan konten audio yang mempertimbangkan lingkungan pengguna secara real-time.

Selain itu, ini juga membantu membangun dunia buatan. Saat dimainkan di komputer, smartphone, dan laptop, diketahui membuat pemain kewalahan. Pada tahun 1998 teknologi AR awal adalah garis berwarna kuning yang muncul dalam permainan sepak bola.

Sejak itu, teknologi memiliki pengaruh penting dalam bisnis game. AR telah mempengaruhi dunia teknologi dalam pemasaran, e-commerce, pendidikan, otomotif, perawatan kesehatan, ritel, dan pertahanan. Nilai yang ditargetkan pada tahun 2023 adalah sekitar 385 miliar dolar, tetapi pasar akan melampauinya. Beberapa contoh AR termasuk Layar, google sky map, SpotCrime, dan PokemonGo.

Apa itu Virtual Reality (VR), dan bagaimana cara kerjanya?

Realitas virtual menciptakan lingkungan simulasi. Hal ini memungkinkan pengguna untuk mengalami yang terbaik dari dunia simulasi. Di VR, pengguna terlibat dengan dunia 3D dan dapat berinteraksi dengan mereka. Ini membangkitkan beberapa indera, termasuk sentuhan, pendengaran, dan penglihatan.

Namun, meskipun mereka bagus, mereka datang dengan beberapa kontra dalam hal pengalaman. Kontra ini mencakup rentang kemampuan pemrosesan dan kompatibilitas konten yang lebih lemah. Layar yang dipasang di kepala adalah bagian tengah dari virtual reality (HMD). Ini mendapat dukungan yang baik sebagai pengubah sektor game, dengan gaya antarmuka pengguna utama yang lebih cocok. Gadget yang dapat dikenakan digunakan dan dianggap cocok untuk:

  • Lab teknologi yang lebih besar
  • Universitas teknik
  • Konsumen teknologi
  • Zona industri

VR telah menjadi topik tren dalam game dan minat pasar utama. Ini memiliki beberapa kelebihan, seperti menyerap pengguna dalam game waktu nyata dan objek virtual yang menakjubkan. Namun, kontra ini telah meningkatkan pengalaman bermain game.

Bagaimana AR dan VR dapat berubah di sektor game
Jika Anda memikirkan kecanggihan, AR dan VR muncul di benak Anda. Mereka telah mengembangkan teknologi untuk melibatkan para gamer. Perusahaan yang memproduksi teknologi ini telah menciptakan inovasi untuk menawarkan pengalaman yang lancar dan menarik.

Namun, ini bisa dilakukan dengan peralatan yang tepat. Mengetahui bagaimana AR dan VR telah mengubah industri game dapat membantu Anda dan calon gamer. Berikut adalah karya revolusioner AR dan VR .

Interaksi waktu nyata: Teknologi AR dipuji karena kemampuannya menyatukan yang nyata dan virtual. Kombinasi tersebut menyebabkan terbentuknya mid-path seperti mimpi bagi para gamer. Jika produsen berhasil menambahkan informasi digital dan real-time dalam satu, itu akan menjadi game-changer. Interkoneksi waktu yang sebenarnya akan mengarah pada peningkatan wawasan gamer di seluruh dunia. Selain itu, ini juga akan memungkinkan pembangunan tingkat keterlibatan lanjutan.

Pembaharuan film 3D : 3D bukanlah ide baru bagi dunia. Namun demikian, belum mendapatkan eksplorasi karena harga yang sangat tinggi. Namun, 3D telah memperoleh penerimaan, seperti avatar film dan bab berikutnya dalam game. Efek 3D memberi pemain pengalaman yang menarik dan merupakan pilar permainan.

Pengalaman menarik: Di era modern, permintaan di industri game telah meningkat. Karena peningkatan tersebut, pengalaman tawanan pengguna juga meningkat. Pengalaman tidak memungkinkan Anda untuk membedakan antara lingkungan virtual dan alam. Ini bertindak sebagai atribut utama untuk game apa pun untuk berkembang di era modern ini. Pengembang game perlu menciptakan situasi permainan di mana gamer juga dapat bermain di avatar pengguna.

Perubahan gaya hidup: Game tidak hanya untuk hiburan tetapi juga untuk tujuan lain. Cukup mengejutkan, AR dan VR juga telah memasuki gaya hidup masyarakat. Sektor seperti pendidikan, kedokteran, pariwisata, dan hiburan telah beralih ke AR dan VR untuk meningkatkan langkah kaki. Hasilnya, menjadi cara yang populer, dan konsumen perlahan memperhatikan.

Konten kreatif: Kedua perangkat ini menonjol karena pengalaman dan keserbagunaan, serta konten yang menarik. Konten dikodekan dengan baik oleh pengembang game. Tetapi pengembang menawarkan konten yang dipesan lebih dahulu dengan tingkat yang lebih tinggi yang tidak mudah didekodekan agar sesuai dengan pasar.

Catatan: Laporan terbaru telah mengkonfirmasi bahwa sektor game berkembang pesat di India. Faktanya, laporan dan survei terbaru oleh Google-KPMG menunjukkan bahwa industri game online India akan meledak dan bernilai sekitar $ 1 miliar pada tahun 2021.

Ini akan menjadi lonjakan besar karena akan meningkat dari $360 juta. Artinya tingkat pertumbuhan 20% dapat dicapai dengan mudah. Grup game online ditargetkan menyumbang 310 juta dolar pada tahun 2021. Itu bisa dimungkinkan dengan kasino online terbaik untuk pemain India. Selain itu, pengusaha mencari ahli untuk menemukan teknologi menjanjikan yang akan berubah di tahun-tahun mendatang.

Pikiran terakhir

Sektor game telah berkembang pesat selama bertahun-tahun. Teknologi AR dan VR sangat penting dalam memimpin revolusi. Namun, informasi tentang perangkat ini langka dan telah menjadi penghalang untuk pasar AR dan VR. Meskipun tidak kebanyakan orang tahu tentang teknologi ini, di tahun-tahun mendatang, itu akan menjadi besar. Dan dengan semua penemuan, gamer akan menemukan lebih banyak pada waktunya.

Masa Depan Augmented dan Virtual Reality Gaming

Masa Depan Augmented dan Virtual Reality Gaming Augmented Reality dan teknologi Virtual telah mengubah setiap aspek kehidupan kita dengan cepat. Salah satu bidang yang mengalami perubahan besar adalah dunia game. Dan sekarang, dengan bantuan dua teknologi ini, hal-hal yang dianggap mustahil oleh banyak orang menjadi kenyataan.

Masa Depan Augmented dan Virtual Reality Gaming 

 Baca Juga : Aplikasi AR/VR Teratas di Aplikasi Seluler

m2research – Saat ini, pemain di Kanada telah mulai menggunakan teknologi ini, terutama VR, untuk memainkan game baru favorit mereka di konsol. Jadi, apa sebenarnya masa depan Augmented Reality dan Virtual Reality Gaming? Inilah yang akan kita bahas dalam artikel ini. Tapi pertama-tama, mari kita lihat apa arti AR dan VR.

Augmented Reality: Apa Artinya?

Augmented Reality adalah teknologi imersif dan menarik yang memungkinkan pengguna berinteraksi secara pribadi dengan lingkungan digital. AR menggabungkan visual game bersama konten audio secara real-time, sehingga menciptakan lingkungan buatan. Pengguna yang bermain game dengan AR di tablet, smartphone, dan sistem game dikenal memiliki pengalaman yang benar-benar imersif.

Realitas Virtual: Apa Artinya?

Virtual Reality (VR) adalah teknologi yang membantu dalam penciptaan lingkungan simulasi. Ini memungkinkan pengguna untuk mendapatkan yang terbaik yang ditawarkan dunia buatan. Mereka dapat berinteraksi dan menjadi bagian dari dunia 3D karena merangsang semua organ indera seperti sentuhan, penglihatan, penciuman, dan pendengaran.

Bagaimana Augmented dan Virtual Reality Menyelaraskan dengan Gaming?

Pembuat video game telah melakukan upaya besar untuk membuat pemain merasakan dunia game lebih dekat. Beberapa cara yang mereka coba untuk memungkinkan hal ini termasuk umpan balik haptic dan lingkungan yang lebih meyakinkan. Sejak Augmented Reality dan Virtual Reality mengambil langkah lebih jauh untuk memastikan pemain tenggelam dalam dunia game mereka, teknologi ini telah menjadi sama dengan game.

Misalnya, salah satu game AR paling detail, Pokémon Go , memungkinkan pemain untuk mengalami Pokémon di dunia nyata. Dengan bantuan smartphone mereka, pemain dapat melihat dunia nyata di depan mereka dengan teknologi, termasuk beberapa detail lainnya. Dalam kasus Pokémon, pemain dapat menjelajahi berbagai aspek kota mereka atau lokasi baru yang belum pernah mereka kunjungi sebelumnya selama mencari Pokémon.

Game seperti Star Wars: Jedi Challenges, di sisi lain, akan mengharuskan pemain untuk mengenakan topeng. Ketika mereka melakukan ini, mereka dapat melihat penantang virtual dan melawan mereka menggunakan pengontrol lightsaber. Berbeda dengan membawa karakter Pokemon ke dunia nyata, game ini membawa pemain ke ranah Star Wars.

Kemungkinan Kendala yang Harus Ditangani untuk Masa Depan AR dan VR Gaming

Karena kedua teknologi ini belum sepenuhnya berkembang, ada beberapa keterbatasan yang perlu diselesaikan. Misalnya, desainer video game berusaha mengembangkan dunia virtual tanpa cacat. Dunia virtual ini akan hadir dengan orientasi arah yang tepat yang bereaksi secara real-time yang akurat saat para gamer bergerak. Ini juga akan dapat menentukan area lingkungan virtual yang berinteraksi dengan pemain. Perbedaan di dunia nyata yang dialami tubuh dan dunia maya yang dialami pikiran dapat menyebabkan penyakit VR.

Selain itu, headset VR cenderung besar dan masif dan dapat menyebabkan sakit kepala dan kelelahan pada pengguna. Alasan untuk ukuran besar ini adalah untuk menciptakan bidang penglihatan yang sangat besar yang dibutuhkan oleh manusia. Mudah-mudahan, akan ada kemungkinan bahwa headset yang lebih ringan akan dibuat nanti di masa depan.

Terakhir, ada beberapa kekhawatiran tentang keamanan dengan teknologi VR. Misalkan pengguna VR bergerak di dunia nyata sedangkan di dunia maya ada kemungkinan terjatuh dan merugikan diri sendiri dan orang lain. Pengguna VR akan membutuhkan lokasi yang luas dan aman untuk bermain, atau mereka mungkin tidak dapat menikmati manfaat penuh dari dunia VR.

Lebih Banyak Peningkatan untuk lanskap Augmented Reality dan Virtual Reality Gaming

Meskipun VR dan AR telah mengubah dunia game, masih ada antisipasi bahwa segalanya akan lebih baik lagi. Misalnya, ada kepercayaan bahwa pemain akan memiliki kapasitas untuk bergerak di lingkungan game virtual tanpa bergerak di dunia nyata. Yang lain juga percaya pemain akan dapat mengontrol game di layar menggunakan sarung tangan yang dilengkapi dengan sensor gerak.