May 26, 2022

Alasan-alasan Mengapa Pemasar Harus Gunakan Augmented Reality

Alasan-alasan Mengapa Pemasar Harus Gunakan Augmented Reality
Alasan-alasan Mengapa Pemasar Harus Gunakan Augmented Reality

Augmented reality atau AR saat ini sedang naik daun. Jadi kita bisa buat beberapa alasan mengapa AR juga bermanfaat bagi pemasaran. Bahkan jika realitas virtual saat ini menjadi topik tren, augmented reality juga tengah menanjak. Tapi berbeda dengan virtual reality, pengguna AR tidak sepenuhnya terjun ke dunia lain. Sebaliknya, augmented reality menambahkan konten virtual reality ke realitas nyata.

Augmented Reality telah menerpa jutaan orang sejak 2016 dalam bentuk Pokémon Go. Para pengguna aplikasi berada di dunia nyata, bahkan dianggap ngelantur tidak jarang dianggap tidak waras, karena sibuk menangkap makhluk berwarna-warni yang hanya bisa dilihat di layar smartphone masing-masing. Pokemon Go memang tidak viral lagi, meskipun masih banyak pemainnya di seluruh dunia yang sibuk mencari Pikachu cs, tapi orang sudah mulai paham dengan AR. Dan ternyata bisa viral, coba pindahkan viral itu ke pemasaran? Itulah.

1. AR telah tiba dalam kehidupan sehari-hari : Apakah permainan, poster atau dalam pengembangan produk: Augmented Reality telah dibuat mapan baik di rumah tangga pribadi maupun di depan umum. AR digunakan dalam pelatihan karyawan serta dalam rekayasa virtual. Untuk pelanggan ritel, ada fitur belanja yang diterapkan Saturnus dengan Microsoft HoloLens. Dalam tur nasional, pelanggan bisa mendapatkan saran dari sosok virtual Paula dan dibimbing ke tiga produk. Suatu pendekatan yang dapat merevolusi pengalaman belanja ritel.

2. Menjangkau jutaan orang: Augmented Reality sangat populer, paling tidak karena pencampuran main-main antara realitas dan konten visual. Orang-orang sudah menggunakan penawaran AR untuk kesenangan dan waktu luang, tetapi ada juga yang menggunakannya untuk berkerja. Ruang iklan dapat diciptakan kembali melalui augmented reality, seperti halnya taman, museum, dan fasad bangunan. Kita ingat: AR menambahkan sesuatu yang baru ke realitas yang ada. Dan sebagai wirausahawan memutuskan apa hal baru ini untuk pemasaran .

3. Lama tinggal: Apa itu artinya? Konten yang kenyataan dalam kedok baru dan juga bergerak sangat menarik bagi otak kita. Neuromarketers akan berurusan secara intensif dengan fenomena ini, yang mungkin kita bawa dari zaman prasejarah, di mana penilaian cepat terhadap pergerakan sangat penting untuk bertahan hidup. Saat ini, reaksi pengguna AR dianalisis menggunakan metode seperti pelacakan mata. Tujuannya, adalah daya tahan berapa lama AR bisa adaptif tanpa efek samping.

4. Emosionalitas yang kuat: Augmented Reality mempesona, menggairahkan, mengejutkan, menawan, singkatnya: Kita mengalami kembang api emosi. Tentu saja, bahwa kontennya bagus. Itu sebabnya dalam konten yang dibuat sangat bagus dan terdapat iklan yang relevan. Jika orang tidak keberatan dengan iklan youtube, dia tidak punya masalah dengan iklan AR Pula.

5. Efektivitas tinggi: Berkat augmented reality, arsitek dapat bekerja dengan model 3D virtual, seperti yang ditunjukkan klip. Prinsip ini sudah digunakan di industri lain, termasuk industri otomotif. Ini selalu tentang inovasi dan kegunaan -dua keuntungan yang dapat dinikmati melalui augmented reality. Ini tidak hanya akan bawa peluang pada saat ini, tetapi juga pada masa depan dunia bisnis, termasuk bila ada yang berani menjual alat AR dengan sisipan iklan reguler.

Banyak penyedia layanan profesional marketing mulai meneliti kelemahan dan kelebihan augmented reality. Tapi, masa depan biasanya tidak berjalan mundur. Yang skeptis biasanya juga tersungkur lebih cepat. Jadi penentuannya, dari sekarang, buka lowongan, siapkan desk baru: ahli AR.

Game VR Terbaik yang Dapat Anda Mainkan Sekarang

Game VR Terbaik yang Dapat Anda Mainkan Sekarang – Game VR terbaik memindahkan kami ke alam fantasi, pemandangan kota, dan distopia favorit kami.

Game VR Terbaik yang Dapat Anda Mainkan Sekarang

m2research – Mereka menjatuhkan kita ke lanskap digital yang indah aman dalam pengetahuan bahwa meskipun rasa sakit berasal dari menendang meja ruang tamu, tertembak atau dipukuli di dunia ini adalah khayalan.

Dengan banyak perangkat keras realitas virtual untuk dipilih pada tahun 2022, dan serangkaian permainan yang sama-sama mengesankan untuk dimainkan, kami sekarang berada di zaman keemasan baru permainan VR, itulah sebabnya kami membuat daftar yang terbaik ini Game VR tersedia hari ini.

Dari Half-Life hingga Tetris melalui Star Wars dan seterusnya, berikut adalah game VR terbaik untuk memanjakan mata Anda, dan headset yang merangsang sensorik, saat ini.

Baca Juga : Menggunakan VR Atau Headset Realitas Campuran 

Half-Life: Alyx

Langsung saja, kita perlu menghadirkan pengalaman VR terbaik yang tersedia saat ini: Half-Life: Alyx. Dirilis pada Maret 2020, Half-Life: Alyx eksklusif VR berlangsung lima tahun sebelum peristiwa Half-Life 2 dan seperti judulnya menempatkan Anda pada sepatu bot Alyx Vance yang sudah usang.

Menjadi karakternya sendiri yang mapan, ini juga pertama kalinya kami mendengar karakter utama dari game alam semesta Half-Life berbicara sejak Half-Life: Decay, dan Half-Life: Alyx memanfaatkannya sepenuhnya dengan banyak pertukaran lucu dan mengesankan.

Di luar skrip, Alyx mungkin merupakan game triple-A paling terkenal yang dirilis secara eksklusif di platform VR, dan memainkannya adalah bukti bahwa fokus pengembangan tunggal itu terbayar. Dengan inovasi mekanik yang cerdas dan dunia yang sangat detail untuk berinteraksi, Half-Life: Alyx adalah tindak lanjut yang lebih dari layak untuk Half-Life 2, bahkan jika itu bukan Half-Life 3, kita semua masih menunggu untuk.

Star Wars: Squadrons

Star Wars: Squadrons bukan game realitas virtual khusus, tetapi tetap bermain seperti itu. Daya tarik dasar memuat ke dalam kokpit salah satu starfighter favorit Anda dan menuju ke pertempuran diperbesar belasan kali ketika Anda merasa seperti Anda benar-benar ada di sana, dan untungnya desain dasar permainan mendukung semuanya.

Star Wars: Skuadron memuat sedetail mungkin ke dalam instrumentasi sebenarnya dari dasbor Anda daripada mengandalkan UI yang luar biasa, dan seluruh antarmuka gim dapat dinavigasi dengan nyaman dari posisi duduk standar.

Bergantung pada tingkat kenyamanan khusus Anda untuk melakukan lemparan barel yang menantang maut dan nyaris celaka (dan kekhawatiran yang membosankan seperti jumlah piksel yang membuat lebih sulit untuk memilih target yang jauh), Anda mungkin tidak cukup kompetitif dalam multipemain seperti saat Anda dalam kampanye. Namun, semuanya dapat dimainkan dalam VR, jadi Anda tetap dapat mencobanya.

Phantom: Covert Ops

Ingat bagaimana Metal Gear Solid dimulai dengan Snake menyusup ke Pulau Shadow Moses di kapal selam pribadi? Bagaimana jika itu adalah kayak, dan Snake tidak pernah keluar darinya? Itu pada dasarnya Phantom: Covert Ops, sebuah permainan aksi siluman di mana Anda mendayung melalui kompleks paramiliter dengan pistol berperedam di satu tangan dan dayung di tangan lainnya. Yah, Anda mungkin akan sering menyimpan pistol di sarungnya sehingga Anda bisa mendayung lebih baik, tetapi Anda mengerti maksud saya.

Kedengarannya konyol, tetapi begitu Anda melewati beberapa lompatan logika yang diperlukan untuk membuat seluruh premis berfungsi, Anda akan segera dicekam oleh kampanye Phantom yang tegang dan mendalam. Anda hanya satu operasi yang dikelilingi oleh kekuatan musuh, jadi Anda harus menjaga kesadaran situasional Anda setajam tujuan Anda untuk menyelesaikan tujuan Anda. Dalam gaya Metal Gear sejati Anda dihargai karena berjalan di jalur pasifis, tetapi Target Bernilai Tinggi yang jahat memungkinkan Anda memberikan senjata Anda latihan yang relatif bebas rasa bersalah.

Pixel Ripped 1995

Pixel Ripped 1995 adalah tentang bermain video game lama. Sementara banyak game bergaya retro modern menciptakan kembali grafis yang lebih sederhana dan mekanisme menantang dari generasi yang lebih tua, game ini menciptakan kembali seluruh pengalaman menjadi seorang anak yang menyukai game pada tahun 1995.

Duduk di lantai di PJ Anda, muncul di kartrid untuk game favorit Anda , terus bermain bahkan saat anak-anak tetangga meneriakimu dari luar dan ibumu khawatir kamu membuang-buang waktumu untuk Nintendo semuanya ada di sini.

Anda tidak menghabiskan seluruh waktu Anda dengan tangan di depan wajah Anda seperti sedang memegang pengontrol, meskipun Anda juga bisa menghabiskan waktu di dunia game itu sendiri, atau perpaduan keduanya, bermain sebagai keduanya. bocah pecinta game dan pahlawan aksi pemberani Dot.

Dengan daya tarik retro dan permainan stasioner yang nyaman, Pixel Ripped 1995 adalah cara yang bagus untuk memamerkan VR kepada penggemar game yang lebih tradisional.

Menggunakan VR Atau Headset Realitas Campuran

Menggunakan VR Atau Headset Realitas Campuran – Spatial adalah startup yang memungkinkan orang untuk bertemu melalui augmented reality atau virtual reality. Ini sedikit mirip dengan Facebook Spaces yang sekarang sudah tidak ada, kecuali ia memiliki dukungan yang jauh lebih luas. Anda dapat menggunakan VR atau headset realitas campuran dari berbagai merek dari Microsoft HoloLens dan Nreal’s Light hingga Oculus Quest sebagai kendaraan untuk bertemu di ruang virtual.

Menggunakan VR Atau Headset Realitas Campuran

m2research – Sejauh ini, pengalaman mengharuskan setiap orang untuk mendongkrak menggunakan headset untuk bergabung dalam rapat. Namun hari ini, Spatial mengumumkan bahwa mereka meluncurkan dukungan untuk browser web di desktop, Android, dan iOS. Oh, dan platform ini sekarang sepenuhnya gratis dan terbuka untuk semua orang.

“Mengingat Covid, kami sebenarnya memiliki jumlah permintaan yang tinggi sekitar peningkatan 1.000 persen,” Anand Agarawala, CEO dan salah satu pendiri Spatial, memberi tahu saya di ruang virtual indah yang dipenuhi sinar matahari dan dikelilingi pegunungan. “Zoom bukan pengganti yang baik untuk berada di kantor bersama orang lain, sedangkan sesuatu seperti VR memberi Anda tingkat kehadiran dan personifikasi seperti itu.”

Dia tidak salah. Saya menyukai obrolan Zoom dua mingguan saya dengan rekan kerja saya, tetapi dapat berdiri di samping avatar virtual seseorang (lebih dekat dari 6 kaki!) dan melihat tangan mereka bergerak saat mereka berbicara membuat saya merasa lebih terhubung dan fokus. Selain itu, saya berada di ruangan yang indah tempat saya dapat bergerak, dan saya dapat mengambil dan bermain dengan objek acak sambil mendengarkan. Itu, tentu saja, lebih menarik daripada menatap kisi-kisi wajah .

Baca Juga : Masa Depan komunikasi Dengan AR & VR

Hingga saat ini, perusahaan yang sedang berkembang ini telah menjadi layanan khusus perusahaan, dengan klien mulai dari Mattel hingga Pfizer. Itu dimaksudkan sebagai cara bagi mereka yang berada di kantor untuk terhubung dengan anggota tim jarak jauh di seluruh dunia, tetapi pekerjaan jarak jauh telah sangat dipercepat karena pandemi virus corona .

Jacob Loewenstein, kepala bisnis di Spatial dan orang yang memberi saya tinju virtual itu, mengatakan kasus penggunaan utama Spatial adalah kolaborasi desain 3D. Perusahaan seperti Mattel memiliki desainer yang membawa kreasi mereka ke ruang rapat virtual dan mengulanginya dalam lingkungan kolaboratif alami. Kemudian, para desainer membawa tim dari China untuk memamerkan produk akhir yang diproduksi sebagai render 3D untuk membandingkan pekerjaan mereka dan menyarankan perubahan. Kolaborasi virtual semacam ini tidak hanya memungkinkan orang untuk bekerja dari seluruh belahan dunia, tetapi juga menghilangkan kebutuhan orang untuk terbang ke kantor hanya untuk melihat pengembangan produk secara fisik.

Klien perusahaan lain, kata Loewenstein, menggunakan Spatial sebagai ruang perang yang gigih, di mana orang bertemu sekali atau dua kali seminggu untuk check-in virtual. Sekarang, dengan Spatial dibuka secara gratis dan menjadi lebih mudah diakses, Loewenstein berharap lebih banyak orang akan menggunakan platform ini untuk terhubung karena berbagai alasan. Beberapa orang sudah menggunakan Spasial untuk mengajar seminar, katanya.

“Video chat benar-benar tidak dibuat untuk kasus penggunaan itu,” kata Loewenstein. “Video chat adalah alat yang pada dasarnya bagus untuk dua hal: percakapan yang sangat pribadi dalam kelompok kecil atau webinar besar di mana Anda tidak perlu berinteraksi. Tetapi untuk apa pun di antaranya rusak, dan di situlah kami melihat Spatial benar-benar menjadi solusi kolaborasi yang jauh lebih interaktif dan lebih pribadi.”

Versi gratis untuk sementara memberi Anda akses tak terbatas ke semua fitur perusahaan. Agarawala mengatakan versi gratis akan selalu ada, tetapi batasan akan ditambahkan kembali (seperti sesi 40 menit dan hingga tiga ruang proyek yang disimpan) setelah pesanan jarak sosial berakhir.

Selama sesi saya di Spatial, saya bermain-main dengan model 3D penjelajah Curiosity memperluas, mengecilkan, dan mencoret-coretnya dengan tangan saya untuk menyorot bagian tertentu darinya, seperti yang saya bayangkan mungkin dilakukan oleh seorang insinyur NASA. Tidak memiliki model 3D Anda sendiri? Tidak penting. Anda dapat menjalankan pencarian Google untuk apa saja dan model 3D poli rendah akan muncul secara otomatis. Begitulah cara saya berhasil mengelilingi diri saya dengan sekawanan anjing virtual.

Anda juga dapat menulis catatan di Spatial, membagikan layar Anda melalui aplikasi web, mengunggah presentasi, dan bahkan mengadakan pesta virtual. Spatial bekerja paling baik dengan lebih dari dua orang dalam augmented atau virtual reality bergabung dari web adalah tambahan yang bagus untuk menyertakan orang-orang yang tidak memiliki headset, tetapi jika hanya satu orang yang memiliki avatar virtual, pengalamannya agak canggung .

Biaya headset imersif tinggi, jadi meskipun layanan ini lebih lintas platform daripada kebanyakan yang lain, itu tidak dapat diakses seperti yang mungkin disarankan oleh Spatial, setidaknya sampai biaya perangkat keras VR dan AR turun. Perusahaan mengatakan sedang bekerja pada aplikasi iPhone dan Android yang akan menggunakan kamera ponsel untuk menciptakan pengalaman avatar virtual pada tingkat yang lebih terjangkau dan dapat diakses.

Yang Anda butuhkan untuk menggunakan Spatial adalah alamat email untuk mengamankan akun. Mereka yang memiliki perangkat AR dan VR dapat mengambil gambar wajah mereka untuk membuat avatar. (Hasilnya OK. Dan tidak, saya tidak memiliki belanak di kehidupan nyata.) Kemudian, Anda hanya perlu membuat ruangan. Anda dapat mengundang orang ke kamar Anda melalui URL web dan siapa pun dapat bergabung dan menonton keseruannya. Jika Anda memiliki headset, Anda akan memiliki tubuh virtual dengan lengan yang berayun saat Anda menggerakkan anggota tubuh Anda di kehidupan nyata, mulut yang bergerak saat Anda berbicara, dan mata yang berkedip. (Dan jika tidak, Anda akan muncul sebagai layar 2D persegi panjang mengambang dengan cuplikan dari webcam Anda di layar.)

Avatar bisa menggunakan sedikit polesan Agarawala mengatakan itu ada dalam agenda. Tapi untuk saat ini, saya senang Anda bisa melakukan pukulan tinju.

Perusahaan AR/VR yang didirikan tahun 2016 ini menawarkan pengalaman kolaborasi yang mendalam bagi pengguna perusahaan. Spatial telah mengadakan lima putaran pendanaan hingga saat ini, yang terbaru pada Januari 2020, di mana ia mengumpulkan $ 14 juta yang dipimpin oleh investor terkenal seperti Inovia dan White Star. spasial dikenal dengan kemampuan kecerdasan buatan (AI), membuat avatar VR terlihat sangat realistis bahkan ketika dirender dari foto 2D.

Apa Fitur Utama dari Spasial?

Spatial seperti aplikasi konferensi video di VR, hanya dengan pengalaman yang jauh lebih lancar dan kaya fitur.

Avatar realistis 3D

Seperti yang disebutkan, Spatial menggunakan teknologi AI untuk mengubah foto 2D Anda menjadi rendering 3D dari wajah dan tubuh bagian atas Anda, dan ia melakukannya dengan akurasi yang luar biasa. Avatar mereplikasi gerakan bibir, mata, dan tangan Anda di dunia nyata, memungkinkan Anda berinteraksi dengan objek 3D, berkomunikasi melalui bahasa tubuh, dan membuat catatan di dalam dunia VR.

Alat bantu kolaborasi yang berguna

Ruang kerja di Spatial dilengkapi dengan sejumlah alat bantu kolaborasi. Bahkan, Anda dapat menganggap seluruh ruang kerja di sekitarnya sebagai monitor (atau tampilan interaktif), di mana tangan Anda bertindak sebagai alat penunjuk dan klik. Anda dapat menyaring berbagi aplikasi tertentu atau seluruh jendela dari komputer Anda. Anda dapat mencoret-coret catatan menggunakan jari Anda, Anda dapat bergerak di sekitar objek dan informasi untuk mempresentasikan pemikiran Anda di dalam ruang VR.

Berbagi media

Berbagi media berkemampuan VR adalah salah satu USP Spasial terbesar, karena Anda dapat mengimpor file dari aplikasi media 3D dan 2D favorit Anda dan meledakkannya untuk menjelajahi detail granularnya. Konten di dalam Spatial sepenuhnya dapat ditelusuri, meningkatkan produktivitas Anda dan anggota tim Anda.

Integrasi dan kompatibilitas

Spatial terintegrasi dengan aplikasi kolaborasi populer dan platform penyimpanan file seperti Google Drive, OneDrive, Slack, dll. Ini berarti Anda dapat merujuk ke alur kerja yang ada tanpa beralih antar platform. Ada integrasi untuk mengunggah model 3D serta gambar/video 2D, dan dokumen PDF. Terakhir, Spatial kompatibel dengan platform VR utama, termasuk Oculus, HoloLens, dan Magic Leap, serta sistem operasi iOS dan Android.

Apa Manfaat Menggunakan Spasial?

Spatial memberikan pengalaman kolaborasi yang sederhana namun imersif dalam VR tanpa kurva pembelajaran yang rumit. Dengan menciptakan kembali tubuh bagian atas Anda, ia menawarkan kebebasan bergerak yang mengesankan di seluruh dunia maya. Dan jika Anda tidak memiliki akses ke headset VR, Anda selalu dapat menggunakan webcam dan platform web Spasial untuk bergabung dari perangkat apa pun.

Masa Depan komunikasi Dengan AR & VR

Masa Depan komunikasi Dengan AR & VR – Mari kita mulai artikel ini dengan retrospeksi tentang bagaimana komunikasi digital berkembang hingga saat ini, lalu bayangkan bagaimana berbagi informasi dan berinteraksi dengan konten digital dalam 30 tahun mendatang Sinyal digital pertama sudah ditransfer lebih dari dua abad yang lalu dengan menggunakan telegraf.

Masa Depan komunikasi Dengan AR & VR

m2researchSebelum itu, semua sinyal komunikasi bersifat akustik atau optik . Hanya dua sampai tiga dekade yang lalu ketika komputer pertama, ponsel, kamera dan perangkat digital lainnya mulai berintegrasi ke dalam kehidupan kita sehari-hari. Hari ini kita tidak bisa membayangkan tanpa pembantu elektronik kita. Semakin pentingnya teknologi ini, semakin banyak upaya yang mereka tarik yang secara progresif menghasilkan perkembangan yang lebih cepat.

Di satu sisi mereka mengarah pada apa yang disebut keracunan digital dengan kecanduan yang meningkat pada perangkat digital kita. Di sisi lain, teknologi ini membuat hidup kita lebih mudah dengan membantu kita berkomunikasi atau mengelola tugas dengan cara yang lebih mudah.Dalam Virtual Reality (VR) pengalaman pengguna terjadi dalam ruang virtual tertutup, benar-benar imersif dan terisolasi dari dunia sekitarnya.

VR telah ada sejak tahun 90-an, tetapi baru saja mengalami terobosan-booming pada tahun 2016 dengan perangkat konsumen konsumen seperti Oculus Rift dan HTC Vive . VR akan semakin terlihat di tahun-tahun mendatang, terutama dalam aplikasi sinematik, game, atau pendidikan di mana komunikasi dengan dunia sekitar tidak begitu penting.

Baca juga : Bagaimana VR dapat Menipu Otak kita

Augmented Reality (AR) di sisi lain akan berevolusi menjadi teknologi pengubah permainan total, dengan cara manusia berkomunikasi dan berinteraksi dengan data digital dalam waktu dekat. Dalam AR, konten digital seperti antarmuka, media, atau grafik ditampilkan ke tampilan dunia nyata pengguna melalui layar transparan. Definisi lain adalah Mixed Reality (MR), yang mendefinisikan teknologi integral yang sangat mirip tetapi bahkan lebih maju dengan memetakan objek interaktif virtual ke dunia fisik .

Jadi, secara umum kita dapat mengklaim, bahwa AR atau MR memungkinkan skenario yang jauh lebih berorientasi penggunaan, berbasis kehidupan nyata, dan terhubung secara sosial daripada VR itulah sebabnya terutama MR akan mendapatkan lebih banyak kepentingan dan dampak daripada VR. Sama halnya dengan revolusi internet20 tahun yang lalu, atau smartphone 10 tahun yang lalu dari perspektif saat ini, sulit untuk memahami bahwa perangkat MR cepat atau lambat akan diimplementasikan dalam kehidupan kita sehari-hari dan bahkan mungkin menggantikan sebagian besar perangkat digital yang kita miliki saat ini dalam jangka panjang.

Prospek singkat tentang bagaimana komunikasi di masa depan dapat terlihat

Dalam 5 hingga 10 tahun dari sekarang, teknologi komputasi seluler akan cukup maju, sehingga headset sederhana seperti kacamata biasa (atau kacamata hitam) akan berisi semua sensor, layar, dan komponen elektronik lainnya yang diperlukan untuk memungkinkan pengalaman MR yang canggih dan sempurna. Headset ini, yang diproduksi oleh perusahaan seperti Magic Leap, Oculus atau Apple akan secara virtual menampilkan semua informasi yang kita miliki saat ini di Ponsel, layar komputer, dan TV ke dalam ruang 3D di sekitar kita.

Internet dan konten medial lainnya tidak lagi hanya dikonsumsi dua dimensi yang akan menjadi revolusi besar! Dalam beberapa tahun berikutnya WebVR dan WebAR akan memproyeksikan web ke dalam ruang fisik kita. Saat menelusuri toko online IKEAS, Anda dapat menempatkan Bufet secara virtual di ruang tamu Anda untuk melihat kesesuaiannya.

Teknologi lebih lanjut akan bergabung dengan partai dan memungkinkan kemungkinan yang lebih luas. Sebagai contoh: Pengenalan wajah dan objek akan memungkinkan kita untuk memperluas atau bahkan mengganti objek fisik dengan antarmuka virtual dan memungkinkan kita berkomunikasi dengan mereka dengan cara yang benar-benar baru dan “semoga” intuitif misalnya dengan menggunakan gerakan tangan sederhana atau suara kita . Bahkan kemudian katakanlah 50 tahun dari sekarang, seluruh teknologi ini akan diintegrasikan ke dalam lensa mata transparan.

Apa yang tampak lebih mengerikan dari sudut pandang hari ini adalah kenyataan bahwa para ilmuwan bahkan sedang mengerjakan solusi tentang cara menanamkan teknologi untuk memicu bagian otak kita secara langsung untuk menciptakan “ilusi digital”, sehingga tidak perlu lagi memakai a headset, atau membawa perangkat seluler apa pun untuk menggunakan komunikasi digital dan berinteraksi dengan perangkat teknis lainnya.

Integrasi AR/MR dapat bermanfaat di berbagai bidang kehidupan sehari-hari. Namun bagi sebagian orang, semua ini tampak menakutkan. Saya pribadi tertarik dan penasaran dengan kemungkinan baru apa yang akan muncul darinya – tetapi dengan sedikit skeptisisme.

KONSEP REALITAS VIRTUAL

Teknologi virtual reality berperan penting dalam mewujudkan Telesensation. Melalui itu, dunia virtual dibuat sehingga pemirsa dapat masuk dan berjalan melaluinya dan di mana mereka dapat menangani objek virtual. Dunia maya memungkinkan kita stereoskopiklihat dari depan atau samping, tergantung sudut pandang kita, sama seperti di dunia nyata. Kemampuan untuk masuk dan berjalan melalui dunia virtual dan menangani objek virtual menggunakan gerakan tangan membuat VR menjadi interaktif, dan ini adalah salah satu fitur terpentingnya.

Komunikasi dapat berupa komunikasi manusia-manusia, komunikasi manusia-lingkungan, atau komunikasi manusia-komputer. Dalam hal komunikasi manusia-manusia, berbagai sarana tersedia bagi kita. Kami berbicara bersama untuk berkomunikasi. Kami menulis surat atau menggambar dan terkadang berkomunikasi menggunakan gambar dan gambar bergerak.

Dalam komunikasi manusia-lingkungan, kita mengenali lingkungan kita melalui panca indera kita: perasaan, sentuhan, rasa, penglihatan, dan penciuman. Dalam komunikasi manusia-komputer, kita berinteraksi dengan komputer melalui mouse, touch pad, atau keyboard.

Komunikasi manusia-manusia dan komunikasi manusia-lingkungan telah dikembangkan dalam sejarah interaksi yang panjang. Sangat diharapkan untuk menyediakan lingkungan yang ramah-manusia bagi manusia di mana kita dapat berinteraksi dengan komputer semudah kita berinteraksi dalam komunikasi manusia-manusia atau komunikasi manusia-lingkungan.

Tujuan VR adalah untuk menyediakan lingkungan virtual bagi manusia di mana kita dapat berinteraksi dengan komputer seperti yang kita lakukan di dunia nyata, yaitu dengan berbicara dengan manusia virtual dalam bahasa lisan, dengan menulis surat, atau dengan menggambar gambar. Kita dapat menangkap objek virtual dengan gerakan tangan dan membawanya ke tempat lain.

Dalam lingkungan virtual yang ramah manusia, kita dapat berinteraksi dengan komputer tanpa kesulitan atau hambatan. Ketika lanskap virtual dihasilkan oleh teknologi VR, kita dapat pergi ke sana seolah-olah itu adalah lanskap nyata. Menyediakan tidak hanya gambar 3D dari lanskap tetapi juga suara dan bau membantu kita menikmati pemandangan.

Di prefektur Oita, Jepang, terdapat museum dimana pengunjung dapat merasakan dunia virtual. Saat memasuki museum, kita melihat layar besar di depan kursi. Dengan duduk di kursi dan mengenakan kacamata khusus, pengunjung dapat memasuki bunga virtual besar dan menciumnya.

Di Laboratorium Sistem Komunikasi ATR, Kyoto, Jepang, ruang virtualsistem telekonferensi dikembangkan pada tahun 1992. Sistem konferensi video generasi berikutnya ini memberikan peserta lingkungan yang ramah manusia untuk bertemu dan berkolaborasi. Mereka dapat melihat objek secara stereoskopis dan memiliki pandangan depan atau samping objek tergantung pada sudut pandang mereka. Mereka dapat menangani suatu objek melalui gerakan tangan.

Dalam sistem ini, setiap peserta berada di lokasi yang berbeda, dan semua situs terhubung melalui jaringan. Setiap situs memiliki ruang konferensi virtual dengan layar besar di depan kursi. Di layar, gambar 3D manusia nyata ditampilkan secara stereoskopis, dan peserta dapat memiliki pandangan stereoskopik dari berbagai objek yang ditampilkan di layar. Mereka dapat melakukan kontak mata satu sama lain. Mereka dapat melakukan pertemuan seolah-olah mereka berkumpul di tempat yang sama.

Gerakan gambar dikendalikan oleh gerakan manusia yang sebenarnya. Peserta memakai kacamata rana dan memiliki sensor di wajah, tangan, dan tubuh untuk mendeteksi gerakan.Kacamata rana memberikan pandangan stereoskopik . Berdasarkan informasi pergerakan, gambar orang atau objek virtual diubah bentuknya dan ditampilkan di layar agar sesuai dengan perspektif pemirsa.

Dalam sistem konferensi video konvensional, peserta dapat bertemu secara langsung. Namun, sangat sulit untuk melakukan kontak mata dan memiliki pandangan yang berbeda terhadap objek menurut sudut pandang pemirsa. Di dunia nyata, penonton dapat mengambil pandangan samping dari suatu objek hanya dengan bergerak ke samping objek.

Dalam sistem telekonferensi ruang virtual, peserta dapat melakukan kontak mata dan mengambil pandangan objek yang berbeda agar sesuai dengan perspektif mereka. Dalam sistem konferensi video konvensional, seorang peserta tidak dapat masuk ke dalam adegan yang ditampilkan di layar, sedangkan dalam sistem virtual ia dapat memasuki ruang virtual, berjalan melewatinya, dan menggenggam objek virtual melalui gerakan tangan, bahkan perasaan.

Untuk meringkas, pemirsa di dunia maya, dapat memiliki pandangan stereoskopik dari suatu objek. Ini disebuttampilan stereoskopik . Pemirsa dapat memasuki dunia maya dan berjalan melewatinya. Ini disebutwalk-through. Penampil dapat mengambil pandangan yang berbeda dari objek sesuai dengan sudut pandangnya. Ini disebutinteraksi. Pemirsa dapat menyentuh dan menggenggam objek virtual dan merasakan bobotnya. Ini disebut umpan balik kekuatan . Di dunia maya, tabrakan pun bisa dideteksi.

Untuk mencapai fungsi ini, pemirsa memakai kacamata penutup atau layar yang dipasang di kepala; hal ini memberikan pandangan stereoskopik benda, karena bayangan kanan benda masuk ke mata kanan dan bayangan kiri masuk ke mata kiri. Ketika teknologi layar lenticular dan holografi sudah cukup berkembang, pemirsa seharusnya dapat memiliki pandangan stereoskopik dengan mata telanjang.

Ini melibatkan pendeteksian sudut pandang pemirsa melalui sensor yang dipasang di dekat mata pemirsa dan, berdasarkan informasi ini, menyesuaikan tampilan objek di layar. Penanganan objek dengan gerakan tangan dilakukan melalui data glove dengan sensor, yang mendeteksi bentuk tangan dan gerakan tangan. Sekali lagi, informasi ini digunakan untuk mengatur tampilan objek.

Apa perbedaan antara VR dan augmented reality?

Meskipun sering disebut dengan nafas yang sama, alat-alat inovatif ini berbeda satu sama lain. Augmented reality adalah tampilan langsung yang dilapisi dengan informasi. Misalnya, pertimbangkan seorang konsumen yang ingin mengetahui nilai gizi suatu makanan. Dalam skenario ini, konsumen memegang perangkat (biasanya ponsel mereka) saat makan dan informasi nutrisinya muncul di layar. Aplikasi seluler seperti Penghitung Kalori dan Fooducate menawarkan kemampuan semacam ini sekarang.

Realitas virtual menawarkan pengalaman yang berbeda dan mendalam. Dengan mengenakan kacamata seperti layar, penglihatan seseorang menjadi sepenuhnya terkontrol. Di balik lensa VR, individu dapat dibawa ke mana saja, kapan saja – nyata atau fiksi. VR dapat membawa pengguna ke puncak Gunung Kilimanjaro tanpa meninggalkan kenyamanan rumah mereka.

Kreativitas dalam komunikasi

Tingkat di mana VR dan AR berkembang berarti bahwa masih ada banyak wilayah yang belum dipetakan untuk bagaimana mereka dapat digunakan secara efektif oleh bisnis. Satu kasus penggunaan yang sudah menjadi jelas adalah dalam komunikasi kreatif (ini adalah salah satu dari tiga kasus penggunaan untuk perusahaan yang diidentifikasi dalam buku putih baru-baru ini).

Kreativitas dan penceritaan memainkan peran utama dalam desain pengalaman komunikasi yang menarik, dan pengalaman yang mendorong kesadaran, pemahaman, dan keterlibatan merek secara keseluruhan. Namun ketika menggunakan alat visual untuk berkomunikasi, tidak ada solusi tunggal.

Kami mendorong klien untuk memperluas pilihan mereka dan mempertimbangkan semua format yang tersedia. Tradisional atau baru, fisik atau digital, pengalaman, virtual atau ditambah –pendekatan harus disesuaikan dengan tantangan komunikasi, audiens dan konten yang ada.

Augmented dan virtual reality dalam komunikasi perusahaan?

Sementara realitas virtual dan augmented reality menawarkan peluang besar, perusahaan dan profesional komunikasi perlu waspada agar tidak tersapu oleh hype teknologi dan berjalan dengan alat semacam itu hanya karena mereka bisa. Sebaliknya, organisasi harus berpikir secara strategis tentang kemanjuran AR atau VR dalam lingkungan bisnis mereka.

Bagaimana alat ini akan memperkaya merek khusus mereka, atau pengalaman pelanggan atau karyawan mereka? Akankah mereka memungkinkan pesan penting untuk memotong kekacauan di sekitarnya secara lebih efisien, dengan kejelasan atau kecepatan yang lebih besar?

Kekuatan gerakan

Salah satu alasan pemilihan konten virtual atau augmented reality untuk menyampaikan pesan adalah karena konten tersebut mengilhami gerakan ke dalam sebuah narasi. Sama seperti visual yang dapat menambahkan lapisan makna baru pada teks, gerakan membawa kedalaman baru pada visual.

Gerakan cenderung meningkatkan respons emosional kita terhadap gambar. Dalam sebuah penelitian yang membandingkan bagaimana partisipan merespons gambar bergerak dan gambar diam, para peneliti menemukan bahwa gerakan gambar meningkatkan gairah secara signifikan. Citra positif juga dialami sebagai citra yang lebih positif dan citra negatif sebagai lebih negatif ketika gerakan diperkenalkan¹.
Hidup dalam mimpi

Tentu saja, sebuah video dapat dengan mudah menyampaikan gerakan. Tetapi apa yang dilakukan realitas virtual secara berbeda adalah pencelupan. Pengguna benar-benar dapat merasa seperti berada dalam narasi, apa pun ruangnya. Ini dapat menciptakan perasaan empati yang lebih besar daripada media lain.
Mencerna informasi yang kompleks

Baik realitas virtual maupun augmented reality dapat membantu menyampaikan data yang kompleks dengan cara yang lebih mudah dipahami, menarik, dan mudah diingat.Bayangkan, misalnya, memegang layar di atas peta dua dimensi. Augmented reality dapat menyempurnakan peta dengan visual 3D yang menunjukkan berbagai data, memungkinkan pengguna untuk ‘berjalan-jalan’ di area tersebut dan menyerap pemahaman yang lebih dalam.

Waktu adalah segalanya

Menambahkan gerakan ke konten memungkinkan pengaturan waktu informasi yang terkontrol. Dikenal sebagai Predictive Coding², otak kita secara aktif memprediksi input apa yang ada di depan, daripada secara pasif memproses informasi saat tiba. Mengontrol urutan dan tempo informasi visual meningkatkan rasa ingin tahu dan keterlibatan dalam narasi yang sedang berlangsung.

Komunikator harus bersemangat untuk berinovasi dan terbuka untuk merangkul potensi alat visual yang luar biasa ini. VR memungkinkan pengalaman yang bermakna, dan pengalaman yang bermakna ini adalah senjata ampuh untuk perubahan yang datang dengan potensi untuk membangkitkan respons yang sangat pribadi dan emosional dari pengguna.

Jika Anda ingin audiens Anda berpikir, merasakan, atau melakukan sesuatu sebagai respons terhadap citra Anda, rancang visual yang sesuai. Di era #selfie, orang mendambakan sesuatu yang berbicara kepada mereka secara pribadi. Kemampuan untuk membawa individu ke tempat tertentu, dan ke waktu tertentu, pasti akan mengubah cara kita berkomunikasi satu sama lain.

Bagaimana VR dapat Menipu Otak kita

Bagaimana VR dapat Menipu Otak kita – Realitas virtual (VR) bisa tampak seperti dibawa secara ajaib ke dunia yang berbeda.

Bagaimana VR dapat Menipu Otak kita

m2research – Ini adalah teknologi yang menarik tetapi, setelah kami memasang headset, kami jarang berhenti untuk bertanya bagaimana dan mengapa semuanya tampak begitu realistis? Dalam artikel ini, kita akan mengeksplorasi beberapa konsep dan teknik yang membuat VR begitu meyakinkan. Kita akan menemukan bahwa VR efektif karena meniru pengalaman yang kita temui dan kualitas dunia nyata di sekitar kita.

Mata dan telinga kita bekerja sama apakah kita berada di dunia nyata atau dunia maya. Ketika kita mensimulasikan cara kita mengalami dunia nyata misalnya, dengan mensimulasikan pemandangan tiga dimensi menggunakan penglihatan stereoskopik VR dapat membuat kita merasa seolah-olah kita berada di dunia yang sama sekali berbeda, tetapi perasaan yang sangat realistis.

Setelah membaca artikel ini, Anda akan memiliki pemahaman dasar tentang apa yang terjadi di VR. Singkatnya, Anda akan merasakan bagaimana teknologi VR dirancang untuk memanfaatkan cara kerja otak kita setiap hari. Anda akan melihat bagaimana VR menipu otak kita untuk percaya bahwa kita berada di tempat lain sepenuhnya, dengan cara yang menarik dan terkadang tidak terduga.

Baca Juga : Teknologi AR dan VR Meningkatkan Industri Game

MEMBUAT VR TERASA NYATA

Lingkungan virtual reality (VR) bisa sekecil kokpit pesawat atau sebesar seluruh dunia virtual. Lingkungan ini dirancang untuk menjadi serealistis mungkin. Pencelupan seberapa baik realitas virtual mampu meniru atau mensimulasikan dunia nyata seperti yang kita kenal.mengacu pada seberapa baik teknologi dapat mensimulasikan cara kita merasakan dan memahami dunia dalam kehidupan kita sehari-hari. VR dianggap imersifketika pengalaman kita di dunia maya sama dengan pengalaman kita di dunia nyata. Di dunia nyata, misalnya, Anda bisa berjalan atau berlari dengan kecepatan berbeda.

Jika Anda berada di dunia virtual dan Anda hanya bisa bergerak dengan satu kecepatan, maka dunia virtual tidak akan imersif karena pengalaman Anda di VR tidak akan cocok dengan pengalaman Anda di dunia nyata, di mana Anda bisa berjalan atau berlari dengan kecepatan yang berbeda-beda. Teknologi di balik VR dirancang untuk membuat kita merasa seolah-olah kita telah meninggalkan tempat kita berdiri dan telah dipindahkan ke suatu tempat yang sama sekali berbeda. Semakin meyakinkan (atau imersif) dunia maya, semakin kita mulai percaya atau setidaknya merasa seolah-olah kita berada di lingkungan virtual.

Jadi bagaimana ini terjadi? Mari kita bayangkan bahwa kita akan membangun alam semesta alternatif untuk dialami oleh seorang teman itu perlu sangat meyakinkan bagi kita untuk berhasil. Jika kita bisa melakukannya dengan benar, maka otak teman kita akan “tertipu” untuk merasakan bahwa alam semesta yang kita rancang ini terasa nyata, meskipun dia tahu, tentu saja, bahwa itu adalah ilusi. Jika kita salah, pengalaman teman kita di alam semesta alternatif akan kurang dari bagaimana otaknya akan melihat (atau menafsirkan) hal-hal di dunia nyata. Dia mungkin berpikir pengalaman itu menyenangkan, tetapi otaknya tidak akan “ditipu” secara efektif.

Kemungkinan ketiga adalah bahwa kita benar-benar salah. Skenario terakhir ini bisa berarti teman kita mengalami cybersicknessPerasaan disorientasi dan/atau mual yang diakibatkan oleh ilusi bergerak melalui lingkungan virtual. Sensasi yang tidak menyenangkan ini juga dapat disebabkan oleh ketertinggalan (atau penundaan) antara apa yang diharapkan oleh penglihatan Anda dan apa yang disajikan oleh dunia maya, yaitu saat VR menipu otak Anda menjadi perasaan mabuk perjalanan (perasaan mual yang dialami beberapa orang di dalam mobil, pesawat, atau di atas kapal). Dengan kata lain, VR tidak efektif ketika dunia maya “berperilaku” berbeda dari dunia nyata.

BAGAIMANA VR “MENIPU” OTAK KITA

Untuk memahami seberapa efektif VR bekerja, pertama-tama kita perlu memahami sedikit tentang bagaimana otak memahami dunia di sekitar kita. Mari kita berhenti dan berpikir tentang indera yang memungkinkan kita untuk mengalami dunia penglihatan, pendengaran, dan sentuhan, untuk beberapa nama. Untuk memahami dunia, otak perlu terlebih dahulu membawa informasi dari organ sensorik, seperti mata, telinga, dan kulit. Tetapi membawa informasi hanya menggambarkan sensasiBerbagai cara tubuh kita membawa informasi tentang dunia di sekitar kita (misalnya, penglihatan, pendengaran, sentuhan, dan rasa), dan tindakan mengirimkan informasi itu ke otak kita untuk dipersepsi. Tindakan mengirimkan informasi dari organ-organ indera ke otak.

Apa yang terjadi selanjutnya adalah otak menafsirkan informasi ini, memungkinkan kita untuk memahami apa yang terjadi di lingkungan. Interpretasi otak terhadap indera yang menciptakan pemahaman kita disebut persepsi Proses otak kita menafsirkan indera kita menjadi pengalaman. Misalnya, kita dapat melihat seekor anjing berlari melintasi ruangan, mendengar gonggongannya, dan merasakan bulunya menyentuh kulit kita ini adalah sensasi yang kita pahami dan rasakan sebagai pengalaman. Semua sensasi datang bersama melalui persepsi untuk memberi kita pengalaman tentang anjing. Ini adalah interaksi sensasi (menggunakan penglihatan, pendengaran, dll.) dan persepsi (interpretasi otak kita atas informasi ini) yang menciptakan pengalaman realitas kita.

BAGAIMANA BAHAN-BAHAN DI VR DAPAT MEMBUAT SEMACAM REALITAS

Ada banyak hal yang harus diperhatikan jika kita ingin membangun alam semesta alternatif! Karena indra kita banyak dan kompleks, kita akan membahas contoh yang lebih sederhana alam semesta alternatif yang dapat kita alami melalui penglihatan saja. Kita masih bisa membuat tempat ini meyakinkan karena otak kita cenderung lebih mengandalkan penglihatan daripada indra lainnya. Mari kita bayangkan bahwa apa yang kita buat adalah sesuatu seperti bukit pasir Mars.

Bagaimana kita memulai dengan gambar sederhana ini dan membuat teman kita menganggapnya sebagai lingkungan yang imersif? Sebagai permulaan, teman kita harus dapat mengalami gambar dua dimensi bukit pasir Mars ini seolah-olah itu nyata seperti ruang tiga dimensi tempat Anda berada sekarang. Untuk mewujudkannya, kita perlu mulai dengan membangun sesuatu ke dalam lingkungan kita yang disebut penglihatan stereoskopik .

Foto tipikal adalah gambar tidak bergerak yang dilihat dari satu perspektif. Namun, di dunia nyata, ketika kita melihat suatu pemandangan, kita dapat bergerak dan melihat sesuatu dari sudut yang berbeda. Kita memiliki Leika si anjing, duduk di kursi. Kadang-kadang kita dapat melihat lebih banyak kursi daripada yang dapat kita lihat dari Leika, tergantung pada sudut pandang khusus kita. Seberapa banyak pandangan kita tentang Leika terhalang oleh kursi tergantung di mana kita berdiri.

Penting juga untuk dicatat bahwa kita mendapatkan kesan mendalam dalam gambar-gambar ini. Dalam foto, kita dapat mengatakan bahwa kursi itu biasanya lebih dekat dengan kita daripada Leika, karena sebagian menghalangi pandangan kita tentangnya. Mengetahui seberapa dekat atau jauh sesuatu itu sebagian bergantung pada penglihatan binokular kitaMata kiri dan kanan kita berada di posisi yang sedikit berbeda di kepala kita, dan otak kita mampu menggabungkan kedua perspektif ini bersama-sama seperti melihat melalui teropong.

Penglihatan binokular berarti mata kiri dan kanan kita melihat sesuatu dari sudut pandang yang sedikit berbeda, karena keduanya terletak di sisi wajah yang berbeda. Ini berarti bahwa otak kita harus menggabungkan informasi dari dua perspektif ini. Proses ini disebut stereopsis Melihat dalam stereo. Bagaimana otak kita menggabungkan informasi visual dari mata kiri dan kanan kita menjadi satu gambar tunggal. Melihat secara stereo memungkinkan otak kita memberi tahu kita apakah suatu objek dekat atau jauh. Bagi sobat, stereopsis inilah yang akan menciptakan ilusi berada dalam gambar bukan hanya melihatnya .

CARA MEMBUAT DUNIA VIRTUAL

Jadi bagaimana kita membuat visi stereoskopik untuk pengalaman virtual teman kita? Pertama, kita perlu memberinya headset VR. Headset VR mensimulasikan penglihatan binokular dengan menghadirkan gambar yang sedikit berbeda pada setiap mata, memberikan ilusi bahwa gambar dua dimensi adalah lingkungan tiga dimensi. Headset VR canggih bisa mahal, tetapi Anda bisa membuatnya murah di rumah dengan Google Cardboard dan kemudian menggunakan ponsel sebagai layar presentasi (menggunakan aplikasi yang membagi gambar menjadi tampilan terpisah untuk setiap mata).

Melihat secara stereo bukanlah satu-satunya hal yang kita perlukan, karena teman kita akan ingin melihat sekelilingnya seperti yang kita lakukan saat menjelajahi tempat baru. Jadi , kita perlu memperkenalkan ide pelacakan kepala . Bayangkan berjalan ke katedral yang indah. Kemungkinan Anda akan melihat ke atas dan ke bawah, ke kiri dan ke kanan, dan bahkan ke belakang Anda. Di dunia nyata, ini terjadi secara alami sehingga kita bahkan tidak menyadarinya. Namun, dalam menemukan cara membuat lingkungan VR, kita sering kali harus berhenti dan mempertanyakan hal-hal yang biasanya kita anggap remeh.

Apa yang akan terjadi jika headset VR kita selalu menampilkan potongan gambar yang sama tidak peduli seberapa jauh kita melihat ke atas atau ke bawah? Itu tidak akan sangat meyakinkan! Lingkungan virtual yang tidak meyakinkan adalah apa yang akan kita dapatkan jika kita melupakan komponen pelacakan kepala VR. Saat teman kita melihat ke atas atau ke bawah, sudut gundukan Mars harus sesuai dengan sudut yang ditunjuk kepalanya. Ketika dia berbalik, lingkungan yang imersif perlu menunjukkan padanya informasi visual yang sebelumnya “di belakang” dia.

Pelacakan kepala hanya memantau arah yang ditunjuk kepala Anda dengan menggunakan sesuatu yang disebut akselerometerPerangkat yang dapat mengetahui apakah (dan ke arah mana) sesuatu sedang bergerak., yang dapat merasakan apakah (dan ke arah mana) sesuatu bergerak. Ponsel cerdas memiliki akselerometer yang terpasang di dalamnya sehingga Anda dapat menikmati jenis permainan tertentu yang melibatkan memiringkan ponsel Anda. Akselerometer ponsel mendeteksi bagaimana Anda memiringkannya dan kemudian menyesuaikan gerakan Anda dalam permainan.

REALITAS VIRTUAL BENAR-BENAR SALAH

Akselerometer di VR meniru “akselerometer” yang kita bawa kemana-mana di kepala kita. Setiap kali kita menggerakkan kepala, organ-organ indera di telinga bagian dalam kita sistem vestibular memberi otak informasi tentang bagaimana kepala kita berorientasi di luar angkasa. Sistem vestibular sangat penting untuk membantu kita menjaga keseimbangan, memastikan kita tidak jatuh, dan memberi tahu kita apakah kita sedang berbaring atau berdiri.

Membangun pelacakan kepala ke headset VR teman kita akan membuat lingkungan virtual meyakinkan jika kita melakukannya dengan benar. Tapi jika salah, maka teman kita bisa terkena penyakit yang disebut cybersickness. Cybersickness terjadi di VR ketika seseorang merasa bingung dan mual. Ini seperti mabuk perjalanan yang mungkin Anda alami saat mencoba membaca buku di kursi belakang mobil. Menariknya, bagaimanapun, mabuk perjalanan dan mabuk dunia maya bukanlah hal yang sama. Melihat lebih dekat perbedaannya akan membantu kita memahami bagaimana VR bisa begitu sukses dalam “menipu” otak, terkadang dengan cara yang salah.

Apa yang terjadi ketika kita mabuk perjalanan? Ini adalah hasil dari otak yang menerima dua sinyal yang saling bertentangan. Satu sinyal datang dari mata dan yang lainnya dari telinga bagian dalam (khususnya, bagian yang merasakan bagaimana kepala Anda dimiringkan di angkasa, bukan bagian yang mendeteksi suara!). Jika Anda mencoba membaca buku di dalam mobil yang bergerak, mata Anda menyampaikan ke otak bahwa Anda tidak bergerak, tetapi sistem vestibular Anda mencatat pergerakan mobil saat mobil itu berbelok, mengerem, dan berakselerasi.

Sistem vestibular Anda mengirimkan informasi ke otak bahwa Anda sedang bergerak. Otak Anda tidak selalu dapat mendamaikan dua pesan yang berlawanan ini, dan terkadang hasilnya adalah mabuk perjalanan. Inilah sebagian mengapa menatap ke luar jendela dapat membantu meredakan mabuk perjalanan. Dengan meminta mata Anda mengirim sinyal “kami bergerak” ke otak,

Jadi, bagaimana mungkin merasakan mabuk perjalanan di VR ketika Anda tidak bergerak sama sekali? Sistem vestibular Anda umumnya tidak terlalu aktif di VR, karena Anda sering berdiri diam atau duduk. Tapi, penglihatan stereoskopik dan pelacakan kepala memberi Anda ilusi bergerak. Cybersickness diperkirakan hasil dari ilusi ini, juga dikenal sebagai vection . Anda mungkin pernah mengalami ilusi veksi jika Anda pernah berada di kereta atau bus dan mengira Anda sedang bergerak maju atau mundur padahal sebenarnya itu adalah kendaraan di sebelah Anda .itu bergerak.

Ilusi ini dapat muncul di VR, karena ketika bergerak melalui ruang virtual (menggunakan pengontrol permainan, misalnya), mata Anda berkata, “Saya bergerak,” sedangkan sistem vestibular Anda mengatakan, “Saya diam.” Cybersickness juga dapat terjadi ketika ada jeda waktu antara saat kepala Anda bergerak dan saat layar menyesuaikan perspektif lingkungan. Beberapa orang sangat rentan terhadap mabuk perjalanan dan dunia maya, meskipun alasan pasti untuk perbedaan antara individu ini belum diketahui .

SEBERAPA NYATA PERASAAN VR?

Mari kita asumsikan bahwa kita telah mendapatkan komponen headset VR kita dengan benar dan bahwa teman kita tidak rentan terhadap penyakit siber; kita telah berhasil menciptakan lingkungan virtual yang sukses, tetapi bagaimana kita tahu bagaimana rasanya sebenarnya? KehadiranBetapa meyakinkannya kita memandang lingkungan virtual.adalah konsep penting dalam VR. Presence digunakan untuk mengukur seberapa besar perasaan seseorang saat ini di lingkungan virtual, bukan di lingkungan fisik. Salah satu cara untuk mengukur kehadiran adalah dengan merekam detak jantung seseorang dan tanda-tanda stres lainnya.

Jika Anda terlalu dekat dengan tepi tebing dalam kehidupan nyata, Anda mungkin akan mengalami sensasi tertentu detak jantung yang lebih cepat, telapak tangan yang berkeringat, dan pernapasan yang lebih cepat. Mengukur gejala stres yang sama ini juga dapat dilakukan dengan orang-orang di tepi tebing virtual dalam lingkungan simulasi.

Salah satu dari banyak cara VR digunakan di luar game sebenarnya untuk pengobatan fobia tertentu, seperti akrofobia(takut ketinggian). Dengan penggunaan VR secara hati-hati oleh para profesional kesehatan mental, orang-orang yang memiliki rasa takut yang kuat terhadap ketinggian (atau jenis fobia lainnya) dapat diobati dengan proses yang disebut desensitisasi sistematis , di mana mereka dapat secara perlahan menguasai rasa takut mereka di lingkungan yang aman.

Teknologi AR dan VR Meningkatkan Industri Game

Teknologi AR dan VR Meningkatkan Industri GameUntuk lebih memahami potensi pertumbuhan augmented reality dan virtual-reality dalam konteks pasar game global, ada baiknya untuk memulai dengan gambaran yang lebih jelas tentang ukuran dan ruang lingkup industri secara keseluruhan.

Teknologi AR dan VR Meningkatkan Industri Game

m2research – Diperkirakan pasar game global akan mencapai $180,1 miliar pada akhir tahun 2021. Tahun ini, game konsol saja telah menghasilkan $49,2 miliar. Itu menurut pembaruan triwulanan yang ekstensif tentang pendapatan pasar game internasional yang diterbitkan oleh situs web pelacakan industri Statista . Pada saat yang sama, segmen seluler akan terus menghasilkan lebih banyak pendapatan daripada platform lainnya, tetapi pangsanya akan turun menjadi di bawah 40% dari 52% saat ini.

Baca Juga : Apa Risiko Keamanan dan Privasi VR dan AR 

Industri game telah berkembang dari awal yang sederhana. Game saat ini telah mematahkan batasan gender dan melampaui batas usia dan status sosial untuk menawarkan sesuatu bagi semua orang. Dengan peluang besar untuk menangkap eksposur merek dan loyalitas konsumen, industri video game siap untuk aplikasi augmented reality (AR) dan virtual reality (VR). Untuk pertama kalinya, pasar VR dan AR telah menambahkan dimensi yang sama sekali baru ke sektor game, menghasilkan pendapatan lebih dari $7,5 miliar pada tahun 2020, seperti yang ditunjukkan melalui penjualan perangkat keras dan investasi perangkat lunak.

Banyak perusahaan melihat VR dan AR untuk menghadirkan pengalaman baru dan imersif, sementara yang lain ingin menggunakan teknologi tersebut sebagai alat promosi untuk game dan merek mereka. Tapi apa sebenarnya teknologi VR/AR itu? Bagaimana itu bisa mengubah dunia game dalam beberapa dekade ke depan? Yuk cari tahu di artikel ini.

Status AR dan VR saat ini

Menurut laporan International Data Corporation , AR dan VR menghasilkan pendapatan sebesar $12 miliar pada tahun 2020 dan diproyeksikan mencapai $72,8 miliar pada tahun 2024. Pasar saat ini didominasi oleh game, dengan 80% dari semua pendapatan AR dan VR dihasilkan oleh aktivitas game.

Perusahaan game sosial terbesar di dunia adalah EA, yang harga sahamnya telah melonjak 20% tahun ini, berkat investasinya di AR. Sony, yang divisi gamenya membuat iri industri, juga ikut-ikutan ikut-ikutan AR. Dengan bergabungnya perusahaan teknologi lain (Facebook, Google, Amazon, dan lainnya), sepertinya pasar akan melonjak lebih tinggi. Namun, untuk memulai, pertama-tama mari kita jelaskan VR dan AR dan perbedaan di antara keduanya.

Ikhtisar singkat tentang VR

Realitas virtual (VR) mengacu pada pengalaman yang memberi pengguna persepsi bahwa mereka hadir secara fisik di dunia non fisik. Realitas virtual secara artifisial menciptakan pengalaman sensorik, yang dapat mencakup penglihatan, sentuhan, pendengaran, dan penciuman. Seseorang yang menggunakan peralatan realitas virtual dapat “melihat-lihat” dunia buatan dengan gambar berkualitas tinggi, bergerak di dalamnya, dan berinteraksi dengan fitur atau item yang disajikan ke indra mereka.

Realitas virtual adalah pembuatan ulang simulasi komputer dari lingkungan 3D atau berbagai pengaturan lainnya. Ini menggabungkan terutama umpan balik pendengaran dan visual tetapi juga memungkinkan jenis input sensorik lainnya seperti haptics. Dipopulerkan oleh berbagai proyek penelitian aktif dan perusahaan, realitas virtual telah digunakan untuk aplikasi medis, sinematik, dan game.

Lingkungan simulasi dapat diisi oleh karakter elektronik untuk interaksi sosial atau avatar yang memandu pengguna melalui beragam partisipasi dalam fiksi bersama.

Rendah pada AR

Aplikasi dan game augmented reality (AR) memungkinkan konten digital berinteraksi dengan lingkungan dunia nyata. Teknologi ini menggunakan kamera dan layar perangkat seluler untuk memungkinkan Anda melihat dunia di sekitar Anda sambil juga menambahkan hamparan animasi keren. Ini seperti melihat dunia melalui kacamata virtual!

Meskipun perangkat lunak yang digunakan untuk tujuan ini telah ada selama beberapa dekade, teknologinya benar-benar berkembang ketika Apple merilis ARKit pada tahun 2017. Saat ini, ratusan perusahaan merilis aplikasi dan game AR baru setiap minggu.

Bagaimana VR berbeda dari AR?

Meskipun merupakan teknologi serupa dengan nama yang terdengar hampir sama, realitas virtual dan realitas tertambah sama sekali berbeda. Keduanya memungkinkan orang untuk mengalami hal-hal tertentu yang tidak akan mereka alami. Tetapi ada beberapa perbedaan utama antara keduanya yang harus Anda ketahui jika Anda mempertimbangkan untuk menggunakan salah satu atau keduanya dalam proyek Anda.

Yang paling penting untuk disadari adalah bahwa VR sepenuhnya menggantikan atau menyembunyikan dunia nyata Anda dengan lingkungan buatan yang sangat realistis sementara AR meningkatkan realitas Anda saat ini dengan menambahkan gambar yang dihasilkan komputer di atasnya.

Kedua teknologi ini memiliki banyak manfaat untuk ditawarkan, jadi mari selami dan periksa keduanya.

Manfaat unik VR dalam game

 Realitas virtual merevolusi cara orang bermain game. Ini membuka dimensi baru di bidang ini. Kegembiraan juga datang dari kenyataan bahwa pengalaman VR bisa lebih dekat dengan apa yang Anda alami di dunia nyata. Misalnya, Anda dapat berjalan melalui lanskap virtual, merasakan angin di rambut Anda, dan mencium aroma bunga. Berikut adalah beberapa manfaat lain dari VR dalam game.

Teknologi VR memungkinkan pemain untuk aktif secara fisik sambil menikmati semua kesenangan dari permainan tradisional. Game VR mendorong pemain untuk berinteraksi satu sama lain. Tidak seperti permainan tradisional, yang mengharuskan pemain untuk hadir secara fisik di ruangan yang sama, VR menawarkan kesempatan tak terbatas untuk bersosialisasi. Pengguna terhubung satu sama lain secara lebih alami dan membangun hubungan yang lebih baik.

Game online menjadi semakin populer di kalangan anak muda, dan game VR memungkinkan mereka menghadiri pesta game bersama teman. Video game dan virtual reality tentu saja bukan teknologi yang saling eksklusif. Menggabungkan dua teknologi dapat membantu membuka pintu ke aplikasi game baru dan lebih kuat. Sekarang saatnya untuk melihat seberapa baik pasangan game dengan AR.

Manfaat AR dalam game

Penggunaan augmented reality dalam game dapat sangat meningkatkan pengalaman bermain game.

Augmented reality memungkinkan pemain untuk melakukan berbagai hal secara berbeda. Ini berarti bahwa, untuk setiap rangkaian pilihan, Anda dapat memilih strategi yang paling mungkin untuk meminimalkan risiko.

AR juga memperkenalkan perubahan dan variasi pada game, secara real time. Gim seperti Super Mario Brothers, di mana karakter di layar bergerak dengan cara yang persis sama setiap saat, akan membosankan. Gim yang pergerakan karakternya lebih fleksibel jauh lebih menghibur.

AR bisa membuat kita bermain di ruang multidimensi. Di dunia nyata, seperti yang kita semua tahu, kita bisa bergerak maju mundur dan naik turun dan sisi ke sisi, sedangkan kita biasanya tidak bisa melakukan ini dalam permainan.

Game AR bisa bersifat sosial. Anda dapat berbagi pengalaman bermain game Anda dengan teman-teman Anda, misalnya. Dan Anda dapat berkolaborasi dengan mereka dalam beberapa cara. AR memadukan dunia nyata dengan hal hal virtual yang dapat berinteraksi dengan Anda, yang sangat mengasyikkan.

Saat ini, sebagian besar game hanya menggunakan tampilan mata kamera Anda. Tapi bayangkan sebuah skenario di mana seluruh ruangan adalah permainan: Anda bisa berjalan jalan dan menyentuh sesuatu, dan permainan akan berkembang. Objek akan muncul, dan Anda dapat menembakkan sinar laser virtual ke objek tersebut atau sesuatu yang sama menyenangkannya!

Kelemahan dan hambatan untuk adopsi yang lebih luas

Beberapa hambatan menantang perluasan VR ke dalam game. Salah satunya adalah basis pengguna yang kecil. Tidak seperti game smartphone, pemain harus membeli peralatan khusus untuk bermain. Maret lalu, penelitian dari Entertainment Software Association menunjukkan bahwa dari 169 juta gamer, hanya 29 persen yang memiliki sistem VR.

Faktor lainnya adalah biaya pembangunan yang tinggi. Perangkat keras itu sendiri mahal, dan pengembang harus banyak berinvestasi dalam pembuatan konten. Mesin Unity, misalnya, menawarkan perpustakaan aset yang dapat digunakan pengembang untuk membuat konten virtual: tetapi perpustakaan konten terbatas dan biaya untuk mendapatkan aset baru relatif tinggi.

Augmented reality, bagaimanapun, adalah masalah yang berbeda. Sementara augmented reality membutuhkan teknologi yang hampir sama dengan virtual reality headset dengan lensa virtual yang menutupi pemandangan alam dengan grafik yang dihasilkan komputer Anda melihat layar dan tidak menghalangi dunia nyata. Itu adalah keberangkatan yang substansial. Perangkat VR dan AR memiliki potensi besar sebagai platform game tetapi untuk mewujudkan potensi itu, teknologi ini harus menjadi lebih nyaman dan ramah pengguna. Perangkat VR dan AR kikuk dan boros baterai. Namun, para peneliti di Lab Interaksi Manusia Virtual Universitas Washington telah merancang platform yang disebut “Cloudhead” yang memungkinkan game VR dan AR dimainkan dengan nyaman dan higienis.

Meskipun game VR dan AR sama-sama menghadirkan tantangan, tentu saja mungkin untuk mengatasinya. Karena teknologi VR/AR menjadi lebih ramah pengguna dan kami menemukan cara untuk membuatnya lebih terjangkau bagi pelanggan, basis pengguna pada akhirnya akan berkembang. Akibatnya, pasar akan tumbuh lebih jauh, menyerahkan kesulitan hari ini ke dalam sejarah.

Sekarang mari kita lihat beberapa jenis game untuk kedua teknologi tersebut.

Ikhtisar jenis game AR/VR

Rata-rata orang dengan PC atau laptop tidak akan pernah menjadi gamer VR yang signifikan, tetapi ratusan ribu game VR telah muncul untuk kedua platform ini. Permainan ini mencakup berbagai gaya, yang berarti sulit untuk menilai seberapa sukses mereka nantinya. Mari kita mulai dengan menjelajahi beberapa perangkat hanya untuk game VR dan kemudian melihat jenis game apa yang kami temukan untuk VR dan AR.

Game VR di perangkat yang berbeda

Game VR umumnya dibagi menjadi tiga kategori. Permainan di mana pemain adalah dunia itu sendiri (“permainan dunia terbuka”), permainan di mana pemain adalah karakter di dunia orang lain (“permainan non-linear”), dan akhirnya permainan di mana pemain berada di dalam virtual dunia yang telah dibuat untuk mereka dan mereka dapat menavigasi dengan bebas (“game tunjuk dan klik”).

Manakah dari kategori ini yang paling cocok untuk VR tergantung pada apa yang ingin Anda lakukan. Tapi, tentu saja, ini juga tergantung pada jenis perangkat yang Anda pilih untuk digunakan.

Game PC VR

Ketika realitas virtual menjadi populer di dunia game, pembuat perangkat keras mulai menambahkan VR ke laptop dan komputer mereka. Sistem baru ini cenderung jauh lebih murah daripada perangkat keras VR khusus. VR dari PC Anda menawarkan banyak detail, tetapi dengan harga jauh di bawah harga headset VR khusus.

Game VR seluler

Game-game ini membutuhkan spesifikasi smartphone minimum, biasanya hanya prosesor dan memori yang cukup, dan dirancang untuk digunakan dengan Google Cardboard atau headset serupa.

Game VR di konsol game

Ini terutama dirancang untuk orang orang yang sudah bermain game di konsol. Game VR di konsol game menggunakan headset, bukan sistem VR lengkap, jadi ada beberapa batasan pada apa yang bisa mereka lakukan. Contohnya adalah Sony PlayStation VR Platform.

Jenis game VR

Sekarang, mari kita pertimbangkan beberapa genre game yang memberikan pengalaman unik kepada pengguna di VR. Ini tidak semua opsi game VR, karena itu akan menjadi daftar yang panjang, tetapi hanya game yang menurut kami lebih baik dimainkan di VR.

Game menembak

Membidik dengan senjata cukup populer di game VR. Semuanya menarik dalam hal teknologi yang digunakan dan imersi yang mereka tawarkan kepada pemain.

Game balap

Dengan VR, game balap kini lebih realistis dari sebelumnya, berkat tampilan yang dipasang di kepala, yang membuatnya seolah olah Anda benar benar ada di dalam game. Karena pemain sekarang dapat bergerak dengan bebas, pengembang game saat ini mengembangkan lebih banyak game balap VR. Mereka menggabungkan tombol yang lebih mudah dijangkau pemain saat mengenakan peralatan, yang mengarah ke game dengan perangkat kontrol gerak.

Game horor

Seperti yang kita ketahui bersama, game horor menempati posisi teratas di platform Xbox atau PlayStation. Mereka selalu menarik pemain baru karena grafis dan pengalaman menakutkan mereka. Namun, untuk beberapa alasan, mereka masih merasa sulit untuk membuat nilai pada platform VR.

Karena VR sangat berbeda dari game biasa, pembuat game horor harus berpikir keras tentang cara memanfaatkan media baru ini. Alih-alih hanya memberi tahu para pemain apa yang terjadi, mereka harus membuat mereka mengalaminya. Mereka harus menunjukkan monster itu dan membiarkan mereka melihat sekeliling dan bahkan merasakan napas makhluk itu.

Pada gilirannya, ini berarti bahwa game horor harus lebih interaktif daripada game biasa, yang membutuhkan banyak pekerjaan pengembangan ekstra. Tapi itu pekerjaan yang harus dilakukan. Kami pasti akan melihat banyak game horor yang bagus dalam beberapa tahun, dan dengan VR mereka akan terbukti jauh lebih unggul daripada game berbasis grafis datar.

Game petualangan

Game petualangan dalam VR adalah genre yang baru saja diluncurkan. Ini adalah genre yang rumit karena gameplaynya dibangun di sekitar sebuah pencarian. Menyenangkan untuk menjelajah, tersesat, dan memecahkan masalah, tetapi itu hanya sebagian saja Anda harus memiliki motivasi untuk terus bermain karena quest saja tidak cukup.

Game membangun kota

Game pembangunan kota dalam VR menjadi cabang genre yang sangat inovatif dan menghibur. Pengalaman yang ditawarkan oleh game semacam itu berpotensi menjadi terobosan, rilis mereka menjanjikan untuk mengantarkan era baru untuk game desain perkotaan, realitas virtual, dan game secara umum.

Apa Risiko Keamanan dan Privasi VR dan AR

Apa Risiko Keamanan dan Privasi VR dan ARAugmented reality (AR) dan virtual reality (VR) terkait erat tetapi tidak sama. Augmented reality meningkatkan atau ‘memperbesar’ dunia nyata dengan menambahkan elemen digital – visual, auditori, atau sensorik – ke tampilan dunia nyata. Salah satu contoh AR yang paling terkenal dalam beberapa tahun terakhir adalah game Pokemon Go yang populer.

Apa Risiko Keamanan dan Privasi VR dan AR

 Baca Juga : Di Teknologi VR, Tidak Ada Aturan, Jadi Orang Tua Membuat Sendiri

m2research – Sebaliknya, alih-alih menambah dunia yang ada, realitas virtual menciptakan lingkungan sibernya sendiri. Realitas virtual biasanya dialami melalui antarmuka, seperti headset atau kacamata, alih-alih menonton konten di layar.

Mixed reality (MR) mirip dengan AR tetapi melangkah lebih jauh dengan memproyeksikan konten digital 3D yang sadar dan responsif secara spasial. Dengan MR, pengguna dapat berinteraksi dengan dan memanipulasi item dan lingkungan fisik dan virtual – misalnya, bola virtual mungkin terpental dari meja atau dinding nyata.

Istilah umum untuk VR, AR, dan MR adalah extended reality (XR). Pasar global untuk perangkat keras, perangkat lunak, dan layanan XR tumbuh setiap tahun . Namun perkembangan pesat teknologi ini juga membuat beberapa konsumen bertanya-tanya masalah privasi dan keamanan apa yang mereka angkat.

Masalah keamanan dan privasi augmented reality

Kekhawatiran AR

Salah satu bahaya terbesar yang dirasakan dari augmented reality menyangkut privasi. Privasi pengguna terancam karena teknologi AR dapat melihat apa yang dilakukan pengguna. AR mengumpulkan banyak informasi tentang siapa pengguna dan apa yang mereka lakukan – jauh lebih banyak daripada, misalnya, jaringan media sosial atau bentuk teknologi lainnya. Hal ini menimbulkan kekhawatiran dan pertanyaan:

Jika peretas mendapatkan akses ke perangkat, potensi hilangnya privasi sangat besar.
Bagaimana perusahaan AR menggunakan dan mengamankan informasi yang mereka kumpulkan dari pengguna?
Di mana perusahaan menyimpan data augmented reality – secara lokal di perangkat atau di cloud? Jika informasi dikirim ke cloud, apakah itu dienkripsi?
Apakah perusahaan AR membagikan data ini dengan pihak ketiga? Jika demikian, bagaimana mereka menggunakannya?

Konten yang tidak dapat diandalkan

Browser AR memfasilitasi proses augmentasi, tetapi konten dibuat dan dikirimkan oleh vendor dan aplikasi pihak ketiga. Hal ini menimbulkan pertanyaan tidak dapat diandalkan karena AR adalah domain yang relatif baru, dan mekanisme transmisi dan pembuatan konten yang diautentikasi masih terus berkembang. Peretas yang canggih dapat menggantikan AR pengguna untuk salah satu dari mereka sendiri, menyesatkan orang atau memberikan informasi palsu.

Berbagai ancaman dunia maya dapat membuat konten tidak dapat diandalkan meskipun sumbernya asli. Ini termasuk spoofing, sniffing, dan manipulasi data.

Rekayasa sosial

Mengingat potensi konten yang tidak dapat diandalkan, sistem augmented reality dapat menjadi alat yang efektif untuk menipu pengguna sebagai bagian dari serangan rekayasa sosial . Misalnya, peretas dapat mengubah persepsi pengguna tentang kenyataan melalui tanda atau tampilan palsu untuk mengarahkan mereka melakukan tindakan yang menguntungkan peretas.

Perangkat lunak perusak

Peretas AR dapat menyematkan konten berbahaya ke dalam aplikasi melalui iklan. Pengguna yang tidak curiga dapat mengklik iklan yang mengarah ke situs penyanderaan atau server AR yang terinfeksi malware yang menampung visual yang tidak dapat diandalkan – merusak keamanan AR.

Mencuri kredensial jaringan

Penjahat dapat mencuri kredensial jaringan dari perangkat yang dapat dikenakan yang menjalankan Android. Untuk pengecer yang menggunakan augmented reality dan aplikasi belanja virtual reality, peretasan bisa menjadi ancaman dunia maya. Banyak pelanggan yang sudah memiliki rincian kartu dan solusi pembayaran seluler yang sudah tercatat di profil pengguna mereka. Peretas dapat memperoleh akses ke ini dan menghabiskan akun secara diam-diam karena pembayaran seluler adalah prosedur yang mulus.

Kegagalan layanan

Potensi serangan keamanan AR lainnya adalah penolakan layanan. Contoh mungkin melibatkan pengguna yang mengandalkan AR untuk bekerja tiba-tiba terputus dari aliran informasi yang mereka terima. Ini akan menjadi perhatian khusus bagi para profesional yang menggunakan teknologi untuk melakukan tugas dalam situasi kritis, di mana tidak memiliki akses ke informasi dapat memiliki konsekuensi serius. Salah satu contohnya mungkin seorang ahli bedah yang tiba-tiba kehilangan akses ke informasi real-time penting pada kacamata AR mereka, atau seorang pengemudi tiba-tiba kehilangan pandangan ke jalan karena kaca depan AR mereka berubah menjadi layar hitam.

Man-in-the-middle-attack

Penyerang jaringan dapat mendengarkan komunikasi antara browser AR dan penyedia AR, pemilik saluran AR, dan server pihak ketiga. Ini dapat menyebabkan serangan man-in-the-middle .

Ransomware

Peretas dapat memperoleh akses ke perangkat augmented reality pengguna dan merekam perilaku dan interaksi mereka di lingkungan AR. Kemudian, mereka mungkin mengancam akan merilis rekaman ini secara publik kecuali jika pengguna membayar uang tebusan. Ini bisa memalukan atau menyusahkan bagi individu yang tidak ingin melihat permainan mereka dan interaksi AR lainnya dipublikasikan.

Kerusakan fisik

Salah satu kerentanan keamanan AR yang paling signifikan untuk perangkat AR yang dapat dikenakan adalah kerusakan fisik. Beberapa perangkat yang dapat dikenakan lebih tahan lama daripada yang lain, tetapi semua perangkat memiliki kerentanan fisik. Menjaga agar tetap berfungsi dan aman – misalnya, dengan tidak membiarkan seseorang pergi dengan headset yang mudah hilang atau dicuri – merupakan aspek penting dari keselamatan.

Bahaya realitas virtual dan masalah keamanan

Ancaman keamanan VR sedikit berbeda dari AR karena VR terbatas pada lingkungan tertutup dan tidak melibatkan interaksi dengan dunia fisik nyata. Terlepas dari itu, headset VR menutupi seluruh penglihatan pengguna, yang bisa berbahaya jika peretas mengambil alih perangkat. Misalnya, mereka dapat memanipulasi konten dengan cara yang akan menyebabkan pusing atau mual pada pengguna.

Kekhawatiran VR

Seperti halnya AR, privasi merupakan perhatian utama dengan VR. Masalah privasi VR utama adalah sifat data yang dikumpulkan sangat pribadi – yaitu, data biometrik seperti pemindaian iris atau retina, sidik jari dan sidik jari, geometri wajah, dan cetakan suara. Contohnya meliputi:

Pelacakan jari: Di dunia maya, pengguna mungkin menggunakan gerakan tangan dengan cara yang sama seperti di dunia nyata – misalnya, dengan menggunakan jari untuk mengetik kode pada papan tombol virtual. Namun, melakukan ini berarti sistem merekam dan mengirimkan data pelacakan jari yang menunjukkan jari sedang mengetik PIN. Jika penyerang dapat menangkap data tersebut, mereka akan dapat membuat ulang PIN pengguna.

Pelacakan mata: Beberapa headset VR & AR mungkin juga menyertakan pelacakan mata. Data ini bisa memberikan nilai tambah bagi pelaku kejahatan. Mengetahui dengan tepat apa yang dilihat pengguna dapat mengungkapkan informasi berharga kepada penyerang – yang dapat mereka tangkap untuk membuat ulang tindakan pengguna.

Hampir tidak mungkin untuk menganonimkan data pelacakan VR dan AR karena individu memiliki pola pergerakan yang unik. Menggunakan informasi perilaku dan biologis yang dikumpulkan dalam headset VR, peneliti telah mengidentifikasi pengguna dengan tingkat akurasi yang sangat tinggi – menghadirkan masalah nyata jika sistem VR diretas.

Sama seperti kode pos, alamat IP , dan cetakan suara, data pelacakan VR dan AR harus dianggap sebagai ‘informasi pengenal pribadi’ (PII) yang potensial. Dapat dikatakan sebagai PII karena pihak lain dapat menggunakannya untuk membedakan atau melacak identitas seseorang, baik secara sendiri maupun jika digabungkan dengan informasi pribadi atau identitas lainnya. Ini membuat privasi VR menjadi perhatian yang signifikan.

Ransomware

Penyerang juga dapat menyuntikkan fitur ke dalam platform VR yang dirancang untuk menyesatkan pengguna agar memberikan informasi pribadi. Seperti AR, ini menciptakan ruang untuk serangan ransomware, di mana aktor jahat menyabotase platform sebelum meminta uang tebusan.

Identitas palsu atau ‘ Deepfakes ‘

Teknologi pembelajaran mesin memungkinkan untuk memanipulasi suara dan video sejauh mereka masih terlihat seperti rekaman asli. Jika seorang peretas dapat mengakses data pelacakan gerakan dari headset VR, mereka berpotensi menggunakannya untuk membuat replika digital (kadang-kadang dikenal sebagai deepfake ) dan oleh karena itu merusak keamanan VR. Mereka kemudian dapat menempatkan ini pada pengalaman VR orang lain untuk melakukan serangan rekayasa sosial.

Selain keamanan siber, salah satu bahaya realitas virtual terbesar adalah bahwa itu benar-benar memblokir koneksi visual dan pendengaran pengguna ke dunia luar. Selalu penting untuk mengevaluasi keselamatan fisik dan keamanan lingkungan pengguna terlebih dahulu. Ini juga berlaku untuk AR, di mana pengguna harus menjaga kesadaran yang baik tentang lingkungan mereka, terutama di lingkungan yang lebih imersif.

Masalah lain dengan VR yang terkadang digambarkan oleh para kritikus sebagai realitas virtual negatif meliputi:

Potensi penambahan.

Efek kesehatan – seperti merasa pusing, mual, atau tidak sadar (setelah penggunaan VR dalam waktu lama.)
Hilangnya hubungan manusia.

Contoh AR dan VR

  • Penggunaan augmented reality, virtual reality, dan mixed reality bervariasi dan berkembang. Mereka termasuk:
  • Game – mulai dari first-person shooters hingga game strategi hingga petualangan bermain peran. Game AR yang paling terkenal mungkin adalah Pokemon Go.
  • Olahraga profesional – untuk program pelatihan yang membantu atlet profesional dan amatir.
  • Perjalanan virtual – seperti perjalanan virtual ke atraksi seperti kebun binatang, taman safari, museum seni, dll. – tanpa meninggalkan rumah.
  • Perawatan Kesehatan – untuk memungkinkan para profesional medis untuk melatih, misalnya, menggunakan simulasi bedah.
  • Film dan TV – untuk film dan acara untuk menciptakan pengalaman yang lebih baik.

Teknologi ini juga digunakan dalam domain yang lebih serius. Misalnya, Angkatan Darat AS menggunakannya untuk meningkatkan misi pelatihan bagi tentara secara digital, sementara di China, polisi menggunakannya untuk mengidentifikasi tersangka .

Masalah privasi Oculus

Oculus adalah salah satu headset VR paling terkenal dan salah satu dari segelintir perusahaan yang mendukung pengembangan game VR dalam skala besar. Facebook mengakuisisi perusahaan pada tahun 2014, dan pada tahun 2020, Facebook mengumumkan bahwa login Facebook akan diperlukan untuk headset VR di masa depan. Perkembangan ini memicu diskusi panas tentang privasi Oculus .

Kritik terhadap keputusan tersebut khawatir tentang bagaimana Facebook mengumpulkan, menyimpan, dan menggunakan data dan potensi penargetan iklan lebih lanjut ditambah dipaksa untuk menggunakan layanan yang mungkin tidak dipilih oleh sebagian orang. Pengumuman tersebut menyebabkan gelombang posting online dari pengguna yang sadar privasi khawatir tentang keamanan Oculus dan yang mengklaim mereka tidak akan lagi menggunakan headset Oculus mereka – meskipun komentator merasa bahwa itu tidak mungkin menghalangi Oculus dalam jangka panjang.

Tips: Cara tetap aman saat menggunakan sistem VR dan AR

Hindari mengungkapkan informasi yang terlalu pribadi

Jangan mengungkapkan informasi apa pun yang terlalu pribadi atau tidak perlu diungkapkan. Adalah satu hal untuk membuat akun dengan email Anda tetapi jangan mengatur kartu kredit Anda kecuali Anda secara eksplisit membeli sesuatu.

Tinjau kebijakan privasi

Terkadang mudah untuk melewati kebijakan privasi data yang panjang atau syarat dan ketentuan. Tetapi ada baiknya mencoba mencari tahu bagaimana perusahaan di belakang platform AR dan VR menyimpan data Anda dan apa yang mereka lakukan dengannya. Misalnya, apakah mereka membagikan data Anda dengan pihak ketiga? Jenis data apa yang mereka bagikan dan kumpulkan?

Gunakan VPN

Salah satu cara untuk menjaga kerahasiaan identitas dan data Anda di web adalah dengan menggunakan layanan VPN. Jika Anda perlu mengungkapkan informasi sensitif, menggunakan VPN dapat melindungi Anda dari gangguan informasi tersebut. Enkripsi tingkat lanjut dan alamat IP yang diubah bekerja sama untuk menjaga kerahasiaan identitas dan data Anda. Dengan perkembangan AR dan VR, model VPN kemungkinan akan berkembang dalam realitas teknologi ini.

Tetap perbarui firmware

Untuk headset VR dan perangkat AR Anda, sangat penting untuk selalu memperbarui firmware. Selain menambahkan fitur baru dan meningkatkan yang sudah ada, pembaruan membantu memperbaiki kelemahan keamanan.

Gunakan perangkat lunak antivirus yang komprehensif

Secara umum, cara terbaik untuk tetap aman saat online adalah dengan menggunakan solusi keamanan siber proaktif. Seperti Kaspersky Total Security yang memberikan perlindungan tangguh dari berbagai ancaman online. Seperti, virus, malware, ransomware, spyware, phishing, dan ancaman keamanan internet lainnya yang muncul.

Di Teknologi VR, Tidak Ada Aturan, Jadi Orang Tua Membuat Sendiri

Di Teknologi VR, Tidak Ada Aturan, Jadi Orang Tua Membuat Sendiri – Musim panas lalu, Allen Roach melihat sesuatu yang benar-benar mengganggunya: Putranya yang saat itu berusia 11 tahun, Peyton, menggunakan pedang untuk mengiris lengan dan kaki karakter dalam game fantasi abad pertengahan realitas virtual, Blade & Sorcery , lalu melemparkan tubuh digital yang terpotong-potong.

Di Teknologi VR, Tidak Ada Aturan, Jadi Orang Tua Membuat Sendiri

 Baca Juga : Perbedaan Teknologi AR dan VR

m2research – Tentu, itu semua terjadi di VR. Tetapi bagi Roach — yang melihat adegan berdarah ini saat memantau permainan VR putranya di layar komputer yang mencerminkan apa yang dilakukan Peyton dengan headset Oculus Quest 2 — rasanya sangat tidak nyaman.

Roach tahu ketika Peyton melihat ke bawah di VR, dia melihat senjata dipegang di tangan virtual, bukan hanya pengontrol permainan plastik. Tidak masalah bahwa itu adalah permainan pemain tunggal, yang berarti bahwa karakternya tidak diwakili oleh pemain manusia lainnya.

“Itu mengganggu saya dengan cara yang bahkan tidak terjadi di layar datar, karena mereka melakukannya dengan tangan di hadapan fisik,” katanya.

Roach, yang tinggal di Kansas City, Missouri dan bekerja sebagai manajer komunitas untuk platform pembelajaran berbasis VR Edstutia, duduk bersama Peyton pada saat itu dan berbicara tentang apa yang telah terjadi. Dia juga berhenti membiarkan tiga anak tertuanya (Peyton, sekarang 12 tahun, dan saudara laki-lakinya yang berusia 11 dan 14 tahun) memainkan permainan itu.

Roach adalah salah satu dari semakin banyak orang tua yang menavigasi batas baru dalam teknologi, dan belajar sambil jalan. Lebih banyak anak-anak memiliki akses ke headset VR daripada sebelumnya — dan dengan itu, akses ke dunia game virtual yang masih kecil namun berkembang, hangout berbasis avatar, dan banyak lagi aktivitas lainnya. Dan jumlah anak-anak yang menggunakannya hanya akan meningkat setelah musim liburan terakhir.

Peneliti pasar teknologi IDC memperkirakan pengiriman 9,4 juta headset VR pada tahun 2021, 3,6 juta di antaranya diperkirakan akan dikirim selama musim liburan, kata manajer riset Jitesh Ubrani. IDC percaya bahwa Quest 2 merupakan lebih dari tiga perempat dari headset tersebut. Meskipun data demografi tidak tersedia, Urbani menduga banyak anak-anak yang menerimanya sebagai hadiah liburan. (Meta, perusahaan yang sebelumnya dikenal sebagai Facebook, yang mengakuisisi Oculus pada tahun 2014, tidak merilis angka penjualan headset VR-nya. Tetapi aplikasi Oculus yang melengkapi headset tersebut melesat ke posisi teratas dalam peringkat App Store Apple pada hari Natal , menunjukkan lonjakan headset yang diterima sebagai hadiah liburan.)

Sementara headset bermunculan di lebih banyak rumah, beberapa model, termasuk Quest 2, tidak memiliki kontrol orang tua yang mapan seperti batas waktu dan pengaturan jatuh tempo untuk profil yang dapat Anda temukan di konsol video game tradisional atau layanan seperti Netflix.

Meta, yang telah mendapat sorotan baru di Amerika Serikat dalam beberapa bulan terakhir untuk dampak jejaring sosialnya terhadap anak-anak, sekarang menghadapi pertanyaan dari regulator Inggris tentang keamanan headset VR untuk anak-anak. Meta memberi orang tua beberapa panduan tentang penggunaan headset VR yang tepat di situs webnya. ( “Pusat Keamanan Oculus” memberi tahu orang tua untuk memantau anak-anak di VR dan “menggunakan kontrol orang tua di konten yang menyediakan kontrol tersebut.”) Aplikasi mungkin memiliki fitur keamanannya sendiri seperti kemampuan untuk memblokir atau menonaktifkan pengguna lain — sosial VR populer app Rec Room membatasi pengguna di bawah usia 13 tahun untuk “akun junior”yang menonaktifkan fungsi obrolan suara aplikasi — tetapi tidak ada kontrol pada Quest 2 itu sendiri yang secara khusus dimaksudkan untuk membatasi bagaimana pengguna yang lebih muda menggunakan headset. (Orang tua dapat mengatur kata sandi untuk mengunci perangkat; itu hanya mencegah penggunaan yang tidak sah.)

Perusahaan yang menjual headset sering menetapkan batasan usia untuk gadget. Quest 2, misalnya, ditujukan untuk usia 13 tahun ke atas, dan memerlukan akun Facebook, yang dibatasi untuk mereka yang berusia 13 tahun ke atas. Tetapi orang tua mungkin tidak setuju atau bahkan tidak menyadarinya. Satu-satunya indikasi batas usia pada kotak Quest 2, misalnya, adalah dalam jenis kecil di sudut belakang selongsong kertas geser, menjadikannya bagian yang paling sekali pakai dari kemasan headset.

Juru bicara Meta Kristina Milian mengatakan kepada CNN Business bahwa perusahaan tersebut “terus mencari untuk meningkatkan perlindungan dan kontrol” yang ditawarkan kepada pengguna, dan bahwa perangkat Quest “tidak dirancang” untuk anak-anak di bawah 13 tahun. Milian juga mengatakan bahwa “kemasan headset, peringatan kesehatan dan keselamatan [dan] video keselamatan saat masuk” membuat batasan usia ini “jelas.”
Tetapi beberapa orang tua merasa mereka harus membuat aturan dan strategi keamanan VR mereka sendiri dengan cepat. Ini berkisar dari menonton setiap gerakan virtual anak-anak secara realtime melalui smartphone atau layar lain, hingga membatasi apa yang dapat mereka unduh — atau bahkan hanya mengizinkan mereka menggunakan teknologi dengan orang dewasa.

“Saya pikir itu akan lebih mudah bagi orang tua,” kata Amber Albrecht, orang tua yang berbasis di Bend, Oregon yang membiarkan putrinya Rylee, 10, dan putranya Cooper, 8, membeli headset Quest 2 dengan uang Natal pada bulan Desember.

Terkadang aku merasa seperti ada yang memperhatikanku

Biasanya, orang tua dapat melihat apa yang sedang ditonton atau dimainkan anak-anak mereka di layar seperti TV, tablet, atau smartphone. Namun, ini lebih sulit dengan VR, karena tampilan berada di wajah pengguna, tersembunyi dari siapa pun di sekitar mereka.

Baik Roach dan Albrecht mengatakan kepada CNN Business bahwa salah satu cara mereka menyiasatinya adalah dengan menggunakan fitur yang dimaksudkan agar pengguna non-VR mengetahui apa yang terjadi di belakang headset , yang dikenal sebagai casting. Opsi ini memungkinkan Anda melihat apa yang dilakukan pemakai headset VR secara real time di smartphone atau layar datar lainnya.

“Setiap kali anak-anak saya terjun ke VR, saya memanfaatkan fitur casting,” kata Roach, yang keluarganya memiliki Quest 2 dan headset PlayStation VR, yang terakhir menawarkan kontrol orang tua seperti pembatasan waktu bermain melalui PlayStation 4 Di rumahnya, katanya, sebenarnya lebih mudah untuk memantau aktivitas tiga dimensi mereka daripada bermain game dua dimensi di PS4, yang tersimpan di kamar tidur.

Dengan harapan mencegah — atau setidaknya meminimalkan — pengalaman negatif di ruang virtual, Roach dan orang tua lainnya mengatakan bahwa mereka memantau aplikasi yang diunduh anak-anak mereka dan menetapkan aturan tentang jenis konten apa yang terlarang. Roach mengatakan anak-anaknya tidak diizinkan untuk mengunduh aplikasi apa pun, meskipun mereka dapat menyarankan judul kepadanya dan dia akan menelitinya (dan, biasanya, memainkannya sendiri) untuk memastikan bahwa aplikasi tersebut sesuai. Pengalamannya dengan Blade & Sorcery membantunya menetapkan kebijakan kekerasan tanpa-realistis untuk permainan VR, tapi dia setuju dengan kebrutalan kartun.

Albrecht, yang bekerja dalam hubungan masyarakat di industri teknologi, tidak mengizinkan aplikasi VR apa pun yang menyertakan senjata, kekerasan, atau zombie, katanya. Karena dia menyiapkan headset Quest 2 kedua anaknya dengan akun Facebooknya sendiri, yang terhubung ke aplikasi Oculus di ponselnya, dia dapat memeriksa aplikasi untuk melihat apakah mereka telah mengunduh aplikasi gratis. Anak-anak menggunakan headset di sebelah suaminya, katanya, di mana orang dewasa dapat mendengar (melalui speaker internal Quest 2) juga.

Untuk semua potensi risiko, Albrecht dan orang tua lainnya mengatakan mereka juga melihat bagaimana VR bisa menyenangkan dan bermanfaat bagi anak-anak mereka. “Ini juga seperti perbatasan baru kehidupan sosial mereka, di mana mereka belajar berkomunikasi,” katanya. “Kami bekerja di dunia terpencil. Mereka juga harus mempelajari keterampilan itu.”

Dampak dari waktu ke waktu tidak jelas

Meskipun mentransmisikan dan membatasi jenis konten yang dapat diakses anak-anak dapat membantu orang dewasa melacak apa yang dilakukan anak-anak mereka, hal itu tidak menghilangkan kemungkinan bahwa seorang anak akan mengalami kekerasan atau pelecehan dalam lingkungan virtual.

“Hal-hal yang Anda lihat tidak dapat Anda hapus,” kata Kavya Pearlman, pendiri dan CEO XR Safety Initiative, yang upayanya mencakup pembuatan standar keselamatan anak untuk VR dan augmented reality, atau AR .
Selain itu, sangat sedikit yang diketahui tentang bagaimana penggunaan VR dapat memengaruhi anak-anak dari waktu ke waktu. Sebuah rentang dari penelitian telah dilakukan selama bertahun-tahun , tapi masih belum jelas apakah dan bagaimana VR dapat membahayakan mata, otak anak, atau perkembangan psikologis. Pearlman berharap untuk melihat lebih banyak penelitian tahun ini. Pekerjaan semacam itu mungkin dibiayai oleh Meta sendiri, seperti yang diumumkan pada tahun 2021 investasi $50 juta dalam penelitian yang sebagian diarahkan untuk “program literasi digital pemuda” untuk apa yang disebut metaverse.

Selain memantau apa yang dilakukan anak-anak saat mengenakan headset, Pearlman merekomendasikan untuk berbicara dengan anak-anak tentang tidak berbicara dengan orang asing di VR (seperti yang dia tunjukkan, “itu bisa siapa saja” yang berinteraksi dengan Anda). Inisiatif Keamanan XR mencantumkan sejumlah rekomendasi untuk orang tua yang anak-anaknya menggunakan VR online — termasuk bahwa mereka memeriksa aplikasi individual untuk keberadaan pengaturan keamanan yang berbeda. Pearlman juga menyarankan agar anak-anak menghabiskan tidak lebih dari 20 menit menggunakan VR setiap kali, meskipun dia mengakui itu adalah batas waktu yang sewenang-wenang.

“Saya pikir batas waktu sangat tergantung pada jumlah stimulan yang diberikan pengalaman kepada anak, yang tidak dapat kami hitung dengan cepat,” katanya.

Bahkan jika orang tua tidak menetapkan batas waktu, namun, keunikan headset VR nirkabel yang ada dapat menjadi manfaat bagi mereka yang lelah melacak aktivitas virtual anak-anak mereka, karena mereka hanya memiliki beberapa jam pengisian daya dan mungkin habis jauh lebih cepat. daripada gadget lain yang mungkin digunakan anak-anak.

“Saya akan mengatakan itu adalah kontrol orang tua lainnya: masa pakai baterai. Itu tidak bertahan selama itu,” kata Albrecht.

Perbedaan Teknologi AR dan VR

Perbedaan Teknologi AR dan VR, Saat ini semua orang telah mendengar tentang ” augmented reality ” dan ” virtual reality” dan dukungan besar yang dibawa ke kehidupan sehari-hari.

Berkat teknologi mutakhir ini, kita memiliki kesempatan untuk menciptakan realitas paralel dan mengubah persepsi kita tentang dunia.

Tapi mari kita perjelas apa sebenarnya AR dan VR itu dan apa perbedaannya.

Augmented Reality: versi yang disempurnakan dari lingkungan Anda

Menurut m2research.com Ketika kita berbicara tentang augmented reality , kita mengacu pada versi dunia nyata yang “ditambahkan” melalui penambahan konten digital dan virtual, dilapiskan pada lingkungan fisik yang sudah ada di depan kita.

Ide di balik teknologi AR sangat sederhana: mengembangkan Aplikasi yang menggunakan kamera di smartphone atau tablet untuk tumpang tindih dengan konten yang diperbesar (misalnya gambar, suara) pada subjek kamera dan langsung di layar perangkat kita.

Dalam beberapa tahun terakhir, banyak Aplikasi dibuat mengikuti ide dasar ini, mulai dari bidang hiburan ( Pokemon Go ) hingga aplikasi bisnis.

Beberapa perusahaan, pada kenyataannya, menggunakan teknologi AR untuk memberikan pengalaman baru kepada pelanggan (langsung dari ponsel Anda, Aplikasi IKEA memungkinkan pengguna melihat meja yang ingin mereka beli di dapur mereka).

Selain itu, augmented reality juga memiliki banyak aplikasi industri. Perangkat khusus telah dikembangkan untuk meningkatkan produktivitas di berbagai industri, seperti konstruksi, inspeksi keselamatan, teknik, dan logistik bisnis .

Misalnya, sistem AR kami adalah alat unik yang dibentuk oleh satu set perangkat keras (helm yang dilengkapi dengan kamera kepala, pelindung teropong, kamera tangan, dan headset) yang terhubung ke perangkat lunak, yang dapat digunakan perusahaan dari jarak jauh untuk meningkatkan operasi industri.

Ini hanyalah salah satu dari banyak cara di mana augmented reality sekarang mengubah pendekatan kita untuk tugas sehari-hari.

Realitas Virtual: pengalaman mendalam dalam skenario virtual

Realitas Virtual, sebaliknya, adalah teknologi berbeda yang membawa Anda ke realitas yang sama sekali berbeda dari yang Anda tinggali. Mengapa disebut virtual?

Karena lingkungan baru 100% dihasilkan oleh komputer , baik itu lokasi kehidupan nyata, tertangkap kamera 360°, atau skenario baru yang dibuat melalui teknologi 3D.

Setelah Anda memakai headset VR, Anda akan kehilangan persepsi tentang sekitarnya. Apa yang akan Anda lihat dan dengar, sebaliknya, akan dibuat secara virtual oleh perangkat lunak yang dipilih.

Hal ini terjadi karena biasanya headset terhubung dengan komputer, konsol atau smartphone yang mendukung pengalaman virtual reality.

Dalam beberapa tahun terakhir, sebagian besar perusahaan IT terbesar telah membuat headset VR versi mereka sendiri, untuk memenuhi permintaan pasar yang terus meningkat. Sony Playstation VR , HTC Cosmos , Oculus Quest hanyalah beberapa model terbaru.

Baca juga: Bagaimana Augmented Reality (AR) Dapat Mengubah Industri Teknologi pada 2022

Realitas virtual telah terbukti menjadi pengubah permainan di setiap bidang aplikasinya. Mari kita pertimbangkan, misalnya, bagaimana pengalaman bermain game telah berubah bagi pengguna VR.

Sekarang Anda akan mengambil bagian dari video game seolah-olah Anda benar-benar salah satu karakternya.

Pariwisata sendiri telah dijungkirbalikkan oleh teknologi VR. Orang-orang, pada kenyataannya, sekarang dapat melakukan perjalanan hampir ke tempat yang berbeda dan mengalaminya tanpa meninggalkan sofa mereka.

Selain itu, realitas virtual dianggap sebagai masa depan pendidikan, militer, arsitektur, perawatan kesehatan, dan teknik – hanya untuk beberapa nama.

Kesimpulannya

Mempertimbangkan semua hal di atas, kita dapat dengan mudah melihat perbedaan antara kedua teknologi baru ini.

  • Augmented Reality menggunakan dunia kita sendiri sebagai kerangka di mana objek digital, gambar, atau sejenisnya adalah tempat. Oleh karena itu, ini hanya sebagian fiktif, dan tidak perlu didukung oleh headset.
  • Virtual Reality sepenuhnya imersif dan membutuhkan headset khusus untuk bekerja. Segala sesuatu yang dapat dilihat dan dirasakan pengguna dibuat secara artifisial dan tidak sesuai dengan lingkungan tempat pengguna tinggal pada saat itu.

Baik kita berbicara tentang AR atau VR, kita pasti dapat menegaskan bahwa industri sekarang mencari produk baru dengan teknologi ini, seperti perangkat unik kami , untuk membuat bisnis apa pun lebih kompetitif di pasar yang terus berkembang.

Bagaimana Augmented Reality (AR) Dapat Mengubah Industri Teknologi pada 2022

Bagaimana Augmented Reality (AR) Dapat Mengubah Industri Teknologi pada 2022, Augmented reality (AR) siap untuk membuat dampak besar pada tahun 2022. Headset AR Apple bisa mendarat tahun depan (jika Anda percaya rumor), bersama dengan perangkat keras dari perusahaan lain . Sementara itu, aplikasi dan game seluler terus memanfaatkan teknologi ini, yang memasukkan karakter virtual ke dalam tampilan “dunia nyata” Anda—kemungkinan Anda telah menangkap Pokemon virtual atau furnitur yang ditempatkan secara digital di ruang tamu Anda dengan sedikit lebih dari iPhone atau Android telepon genggam.

Terlepas dari kemajuan ini, banyak yang bertanya-tanya mengapa kita membutuhkan pengalaman AR yang lebih mendalam. Itu keren, tetapi apakah itu  perlu ? Apakah headset membuat bermain game lebih bermakna? Apakah Anda membutuhkan pengalaman desainer interior virtual yang lebih mendalam? Apakah  aman  bagi orang-orang di mana pun untuk memasang headset AR di wajah mereka?

m2research.com berbicara dengan beberapa teknolog untuk mencari tahu apa yang mereka pikirkan tentang dampak AR jika kami, pada kenyataannya, melihat perusahaan seperti Apple meluncurkan headset AR yang tepat pada tahun 2022.

Apakah Augmented Reality Sebuah Pergeseran Paradigma atau Iseng-iseng? 

“Augmented Reality (AR) bukanlah mode: ini adalah perubahan,” kata  Micah White , Direktur Litbang CGS. “Kemampuan perangkat lunak dan grafis sudah lama ada, tetapi memasangkan kemampuan untuk kacamata adalah perubahan paradigma. Pekerjaan di layanan lokasi juga siap untuk sepenuhnya diperluas ke hologram AR; ada pertemuan teknologi yang semuanya melayani peralihan ke AR ini dan siap digunakan.”

Trevor Doerksen , CEO ePlay Digital, mengatakan AR telah memulai perubahan paradigma dalam satu cara. “Augmented reality audio telah menciptakan perubahan paradigma. Pergeseran paradigma AR dimulai dengan headphone dan speaker yang memahami perintah suara. Menambahkan audio terarah yang dapat mengisi satu ruangan atau kursi mobil dengan sumber audio yang berbeda dan mengisolasi sumber itu dari pendengar lain yang berdekatan akan membantu menyelesaikan perubahan paradigma pada saat yang sama karena hiasan kepala AR memungkinkan kita melihat dunia virtual dan nyata secara bersamaan.”

Berkenaan dengan aplikasi, Doerksen menambahkan: “Ada demonstrasi teknologi dengan furnitur di kamar dan game dengan karakter yang bernyawa. Kebanyakan orang hanya memikirkan augmentasi visual ke dunia nyata sebagai augmented reality. Visualisasi dan auralisasi AR akan menjadi perubahan paradigma yang akan dikenali kebanyakan orang. Saat ini, antarmuka komputer manusia utama kami adalah sepotong kaca yang kami ketuk langsung atau ditautkan ke keyboard dan trackpad. Tidak seperti ponsel dan jam tangan, layar dan speaker pada kacamata AR akan memadukan dunia nyata dan dunia maya secara real-time tanpa memerlukan tap, keyboard, atau trackpad.”

Apa Kasus Penggunaan Terbaik Untuk AR?

“Banyak yang melihat aplikasi utama untuk teknologi AR sebagai game dan hiburan, tetapi juga dapat digunakan dalam lingkungan profesional,” kata  Anton Dy Buncio , COO dan salah satu pendiri VIATechnik. “AR menghadirkan keunggulan luar biasa dalam industri konstruksi. Aplikasi AR dapat melihat dan menafsirkan dunia luar secara real-time untuk memproyeksikan gambar ke dalamnya.”

Headset HoloLens AR Microsoft adalah contoh yang bagus untuk ini. Misalnya, perusahaan baru-baru ini merilis bukti konsep yang memungkinkan pemakai HoloLens memandu proyek konstruksi tanpa cetak biru fisik. “AR juga memungkinkan pemangku kepentingan untuk memanfaatkan data yang tertanam di lingkungan binaan untuk membuat keputusan,” tambah Anton Dy Buncio. “Lingkungan binaan kami menghasilkan begitu banyak data, dan apakah itu informasi pemeliharaan atau konsumsi energi, cara terbaik untuk memahami informasi itu adalah dengan membawanya ke lingkungan binaan daripada menyimpannya dalam spreadsheet dan aplikasi yang terputus dari lingkungan binaan. ”

Tracell Frederick , Analis Riset di Avasant Research, memberi tahu Dice: “Dalam waktu yang tidak terlalu lama, AR akan mengubah cara kita berinteraksi satu sama lain, tidak hanya dalam kehidupan pribadi tetapi juga dalam bisnis. Kami telah melihat AR digunakan dalam real estat, perawatan kesehatan, dan manufaktur. Pekerja manusia di industri tersebut akan terus menjadi penting, tetapi AR akan menjadi alat untuk meningkatkan efisiensi dan produktivitas pekerja tersebut.”

Ian Sells, salah satu pendiri dan CEO RebateKey, menambahkan: “AR/VR adalah masa depan e-commerce. Kita semua tahu bagaimana pandemi berdampak pada perilaku konsumen. Salah satu perilaku tersebut adalah bagaimana orang sekarang lebih memilih merek dengan dukungan AR/VR daripada yang tidak. Karena orang tidak dapat mengunjungi toko fisik, orang [lebih memilih] merek dengan uji coba virtual dan gambar dalam 3D dan lebih cenderung membeli dari mereka. Ini terutama berlaku untuk merek pakaian dan furnitur.”

Meskipun merupakan pandangan masam tentang kemungkinan pandemi COVID-19 yang sedang berlangsung mungkin tidak akan mereda dalam waktu dekat, itu juga merupakan petunjuk bahwa perilaku konsumen kemungkinan telah berubah selamanya sebagai akibatnya.

Bagaimana AR Mengubah Web Seperti yang Kita Ketahui?

Platform teknologi terlama yang siap diganggu oleh AR adalah web. Kami berinteraksi dengan web dalam lingkungan 2D di mana semua hal terselip di balik panel kaca dan pengguna dapat mengklik tombol dan mengetik melalui keyboard fisik atau virtual.

Masuk akal bahwa AR dapat mengubah web. “AR memiliki potensi untuk mengubah cara kita berinteraksi dengan situs web,” kata Dy Buncio kepada Dice. “Akan tiba saatnya ketika pengembang dan desainer web perlu belajar bagaimana beradaptasi dengan lingkungan di mana dunia nyata dan digital saling bertepatan untuk memberikan pengalaman pengguna yang luar biasa.”

Doerksen menambahkan: ”Web mungkin tidak langsung terpengaruh oleh AR. Seiring waktu, situs web akan berinteraksi dengan suara secara andal dan memecah konten, data, dan teks ke dalam dasbor dan objek konten yang dapat dioperasikan dengan headphone atau kacamata.”

Perendaman adalah tempat White melihat tajuk web dengan AR. “ Sistem cloud AR akan mengukir dunia menjadi kotak kecil berukuran 5×5 milimeter. Setiap kotak akan memiliki nama unik, alamat, dan server web yang berfungsi penuh yang akan menyimpan sinyal dari orang-orang dan lingkungan melalui tag, beacon, dan perangkat IoT. Kami akan mengalami kedalaman baru interaktivitas dan informasi langsung di mata kami saat dibutuhkan. Point Clouds akan segera disematkan ke semua layanan lokasi sehingga perangkat lunak dapat ‘melihat’ dan ‘memahami’ dunia di sekitar Anda.”

Bahaya Apa yang Dihadirkan AR?

Semua pakar kami setuju: satu-satunya titik kegagalan AR adalah pengguna yang terganggu.

“Augmented reality UI dapat mengganggu, jadi mengendarai mobil atau mengoperasikan mesin saat meninjau arah, misalnya, bisa berbahaya,” kata White kepada Dice. “Kita semua pernah mengalami belokan ‘aneh’ pada rute GPS di mobil kita. Karena IoT terus meningkatkan dan menghadirkan lebih banyak layanan mikro yang menarik data, kesimpulan yang dibuat pada data itu bisa berakibat fatal atau berbahaya (pikirkan mengemudi otomatis dengan mobil listrik). Risikonya adalah orang berhenti belajar bagaimana melakukan sesuatu dan memiliki AR di layar untuk membuat keputusan di masa depan.”

Baca Juga : 5 Aplikasi AR/VR Teratas di Aplikasi Seluler

AR saat ini dengan smartphone membutuhkan tangan. “Oleh karena itu, berbahaya untuk mencoba dalam kondisi industri,” lanjut White. “Serikat buruh dan peraturan kesehatan dapat berbeda di setiap negara atau industri dan mungkin tidak mengizinkan pekerja membawa atau melihat smartphone saat melakukan pekerjaan industri.”

Dy Buncio setuju ada bahaya yang berbeda bagi pengguna AR industri. “Teknologi AR seperti HoloLens dapat mengganggu, dan di lokasi konstruksi yang aktif, bahkan gangguan kecil dapat menyebabkan cedera serius atau, lebih buruk lagi, kematian. Dengan demikian, teknologinya tidak hanya harus tepat tetapi juga dirancang dengan hati-hati untuk memastikannya terintegrasi dengan mulus dengan lingkungan dunia nyata dengan cara yang paling aman dan paling tidak mengganggu.”

AR head-up akan luar biasa, sambil memperkenalkan ancaman baru. Poin White tentang pengguna yang terlalu mengandalkan AR adalah kekhawatiran yang valid dan menyajikan argumen paling murni terhadap AR. Platform seperti Instagram dan TikTok tidak bertanggung jawab atas bagaimana orang memanfaatkan platform tersebut, tetapi Anda dapat yakin keduanya (dan banyak lainnya) akan ikut-ikutan AR lebih awal untuk keuntungan penggerak pertama. Dengan cara-cara baru untuk mengalami platform yang mereka sudah kecanduan, tidak jelas bagaimana pengguna akan menavigasi kehidupan jika gangguan yang sama benar-benar ada di wajah mereka sepanjang hari.

5 Aplikasi AR/VR Teratas di Aplikasi Seluler

5 Aplikasi AR/VR Teratas di Aplikasi Seluler, Sulit untuk menemukan seseorang yang belum pernah mendengar tentang augmented reality dan virtual reality. Mungkin semua orang ingat game AR mobile Pokemon GO yang dimainkan oleh jutaan orang di seluruh dunia.

Namun, saat ini AR dan VR bukan lagi sekadar kata kunci di dunia digital. Teknologi mutakhir ini jauh melampaui permainan dan hiburan. Banyak perusahaan telah memasukkan aplikasi AR/VR ke dalam bisnis mereka: mulai dari pendidikan dan e-niaga hingga perawatan kesehatan dan konstruksi.

Tapi bagaimana mereka melakukannya ?

Dan bagaimana bisnis dapat memperoleh manfaat dari aplikasi AR dan VR ? Beruntung bagi Anda, itulah yang akan kita bahas dalam artikel ini. Kami memiliki pengalaman luas dalam menciptakan produk AR dan VR di berbagai bidang: mulai dari game dan simulator hingga animasi 3D bangunan dan tur virtual museum. Jadi, kami memiliki banyak pengetahuan untuk dibagikan kepada Anda.

Silakan terus membaca untuk mengetahui mengapa Anda harus memikirkan aplikasi VR dan AR , dan bagaimana perusahaan populer menggunakan dan memanfaatkan teknologi ini. Kami akan menunjukkan contoh nyata dan berbagi pengalaman m2research.com.

Manfaat menggunakan teknologi AR dan VR

Saat ini, AR dan VR mengubah cara bisnis berfungsi dan teknologi ini terus mendapatkan momentum. Menurut Statista , pasar AR dan VR global akan mencapai $296,9 miliar dolar AS pada tahun 2024.

Dan peningkatan permintaan yang begitu signifikan adalah untuk alasan yang bagus. Ada beberapa manfaat penting yang dapat dibawa oleh aplikasi augmented reality dan virtual reality ke berbagai industri; mari kita pergi ke mereka.

Komunikasi dan kolaborasi yang lebih baik

Dalam hal kemitraan internasional, AR dan VR membantu menghilangkan hambatan. Teknologi ini dapat membantu dengan terjemahan atau menciptakan ruang bersama. VR memungkinkan orang untuk menghadiri konferensi atau pertunjukan secara virtual dan menghadirkan acara langsung bagi mereka yang tidak dapat berpartisipasi. Peserta yang berada di seluruh dunia berbagi pengalaman VR secara bersamaan, yang sekali lagi memastikan kerja sama yang lebih transparan dan produktif.

Pengalaman pengguna yang tak terlupakan dan ditingkatkan

Aplikasi augmented reality membuat pengalaman pelanggan lebih efisien dan nyaman. Teknologi AR memungkinkan orang untuk secara virtual memodelkan dan mencoba barang-barang seperti: pakaian, rumah, perhiasan, rias wajah, mobil, dan furnitur. Pengalaman yang ditingkatkan ini menghasilkan respons positif yang terukur dan peningkatan penjualan.

Analisis terperinci untuk lebih memahami perilaku konsumen

Perusahaan dapat memiliki akses ke analitik komprehensif, memungkinkan mereka mengetahui pelanggan mereka secara akurat. Teknologi augmented reality dan virtual menggunakan analitik web dan media sosial untuk memahami secara mendalam apa yang dilihat pengguna secara spesifik, selera, dan preferensi mereka. Wawasan akurat ini membantu perusahaan mempromosikan produk mereka secara lebih efektif.

Meningkatkan penjualan

AR dan VR adalah alat yang ampuh untuk mendorong penjualan dan meningkatkan pendapatan. Karena teknologi ini memberikan pengalaman pengguna yang nyaman yang memungkinkan konsumen mencoba banyak produk, pakaian, furnitur, dll., secara virtual, teknologi ini mendorong orang untuk membeli lebih sering.

Bermain Game

Pendapatan dari game virtual di seluruh dunia akan mencapai 2,4 miliar dolar AS pada tahun 2024 . Pokemon GO yang viral masih merupakan aplikasi AR pertama yang muncul di benak kebanyakan orang ketika mereka memikirkan AR. Namun, selain Pokemon Go, masih banyak game AR lainnya. Misalnya, The Walking Dead: Our World. Game mobile AR ini memungkinkan pengguna untuk bertarung dengan zombie di taman, di rumah Anda, di jalan, di mana pun.

Perusahaan dapat memonetisasi game VR dengan menjualnya melalui toko atau dengan menagih merek untuk iklan. Jika Anda menjalankan pusat arcade, berinvestasi dalam peralatan VR dan game AR/VR akan mendatangkan lebih banyak pelanggan dan meningkatkan pendapatan Anda. Ruang pelarian AR/VR adalah peluang bisnis lain yang menjanjikan. Alih-alih membangun ruang pelarian yang nyata, apalagi memodelkan beberapa kamar sebagai stasiun luar angkasa, rumah berhantu, dll., pengusaha dapat mengandalkan teknologi modern. Berbagai pengalaman VR yang diwujudkan dalam satu ruang fisik mungkin sama-sama menyenangkan bagi pelanggan.

Di bawah ini Anda dapat melihat contoh pekerjaan kami. Pengembang Onix Unity 3D membuat game tentang menemukan rumah baru Anda. Ide utama dari aplikasi realitas virtual ini adalah astronot yang melakukan perjalanan dari planet ke planet mencoba mencari sumber daya untuk hidup dan menemukan tempat baru yang akan menjadi rumahnya.

Baca Juga : 5 Saham Virtual Reality Terbesar di Dunia

E-niaga dan ritel

Pengembangan aplikasi augmented reality membentuk kembali belanja online dan offline. Aplikasi AR memungkinkan pembeli berinteraksi dengan produk dan membantu menciptakan pengalaman belanja yang dipersonalisasi.

Misalnya, Lowe’s Vision: In-Store Navigation adalah aplikasi AR yang memungkinkan pengguna berjalan di sekitar toko dengan smartphone dan melihat rute yang dengannya mereka dapat dengan cepat menemukan produk yang diinginkan di layar mereka. Selain itu, dengan menempatkan item dalam jangkauan kamera, pelanggan tidak hanya dapat melihat harga, penawaran khusus, atau diskon, tetapi juga fitur dan detail tambahan apa pun yang ingin Anda ketahui tentang suatu produk.

Desain interior

Aplikasi seperti IKEA Place tidak hanya membantu menempatkan model 3D furnitur dan set kamar IKEA untuk melihat item mana yang paling sesuai dengan rumah Anda. Orang dapat menguji warna dan ide-ide lain dan menghitung bahan yang diperlukan dan biaya tenaga kerja. Pekerja konstruksi dapat menghidupkan cetak biru dan gambar bagi klien untuk melihat bagaimana calon rumah mereka nantinya.

Perumahan

Internet adalah tempat pertama di mana pembeli dan penyewa mencari properti. AR dapat membantu pelanggan merasakan rumah secara berbeda dan menghemat waktu. Untuk calon investor, AR memungkinkan menampilkan properti sebelum dibangun atau mengubah cetak biru 2D menjadi visualisasi 3D interaktif.

Kacamata VR dan bidikan properti 3D juga menciptakan dampak yang luar biasa. Transaksi real estat bisa melelahkan baik bagi agen penjual maupun klien. VR dapat meminimalkan mengemudi dan berjalan untuk melihat beberapa properti, kebutuhan untuk mengingat banyak detail tentang masing-masing properti, tekanan pilihan, dan frustrasi lainnya. Pameran properti VR memastikan eksposur yang baik, mengumpulkan jutaan penayangan, melibatkan pembeli internasional, dan secara dramatis mengurangi waktu untuk menutup penjualan. Makelar dapat memimpin tur melalui properti dari jarak jauh dan bahkan melihat ke mana klien mencari, menangani masalah secara real-time. Menjelajahi rencana 3D melalui VR juga menjembatani kesenjangan antara imajinasi arsitek atau desainer dan dunia nyata.

Pariwisata dan perjalanan

Pariwisata melibatkan berbagai moda transportasi, pemesanan hotel, perhotelan, tur dan tamasya, pengalaman lokal seperti masakan atau festival, suvenir, dll. Oleh karena itu, industri ini dipenuhi dengan peluang bisnis virtual dan augmented reality.

Navigasi adalah kasus penggunaan yang jelas. Google Maps telah menerima peningkatan AR baru-baru ini. Pengguna dapat melihat jalan-jalan melalui kamera ponsel cerdas mereka, dan petunjuk arah muncul di layar mereka. Aplikasi GPS yang diberdayakan oleh AR mungkin menunjukkan rute wisata, menerjemahkan tanda di jalan, dan memberikan tips jalan-jalan. AR dikombinasikan dengan Wi-Fi, beacon atau ultra-wideband akan memfasilitasi navigasi dalam ruangan. Bandara, stasiun kereta api, pameran dagang, pusat perbelanjaan, dan perkantoran akan menjadi lebih ramah pengunjung.

5 Saham Virtual Reality Terbesar di Dunia

5 Saham Virtual Reality Terbesar di Dunia, Virtual Reality (VR) pernah dianggap sebagai cawan suci teknologi — jenis teknologi yang dikisahkan oleh plot fiksi ilmiah dan subjek yang oleh para futuris dan penggemar gadget akan berakhir dengan baik. Masih ada kegembiraan seputar dunia imersif yang dimungkinkan oleh pajangan yang dipasang di kepala, tetapi status “cawan suci” itu telah berkurang ke tingkat tertentu karena mimpi itu semakin mendekati kenyataan.

Headset VR konsumen yang sangat imersif memasuki pasar pada tahun 2016, tetapi harga tinggi dan kurangnya konten eksklusif yang harus dimiliki berarti bahwa adopsi untuk media tampilan baru telah tertinggal di belakang tingkat yang diantisipasi banyak analis. Inisiatif pengembangan tampilan yang dipasang di kepala juga agak terpecah-pecah, dengan augmented reality (AR) muncul sebagai alternatif yang kurang imersif, tetapi lebih terhubung ke dunia nyata — dan salah satu yang dipandang oleh banyak pengamat pasar dan pemimpin teknologi memiliki potensi lebih besar daripada VR .

Namun, pasar VR memiliki potensi yang sangat besar, dan headset VR terus menawarkan dinamika harga-ke-kinerja yang lebih baik dan berbagai aplikasi dan konten yang kompatibel. Video game eksklusif dan profil tinggi sedang menuju ke VR, orang-orang menggunakan kamera panorama untuk membuat video dan foto untuk format tersebut, dan perusahaan film serta platform menyediakan cara untuk menonton konten mereka dengan headset. Dan bukan hanya video game dan bentuk hiburan lainnya di mana media tampilan baru memiliki potensi besar. VR pada akhirnya dapat membawa aplikasi yang mengubah dunia di bidang-bidang seperti perawatan kesehatan, manufaktur, dan pendidikan.

Lima saham terbesar dalam realitas virtual

Tabel berikut merinci lima perusahaan publik terbesar dengan saham yang dapat dibeli di bursa AS atau melalui perdagangan bebas berdasarkan kapitalisasi pasar yang memiliki eksposur signifikan terhadap ruang VR. 

Perusahaan Kapitalisasi pasar Area Utama Bisnis VR
Microsoft ( MSFT 2,83% ) $1,2 triliun Headset, perangkat lunak platform, video game, layanan cloud
Alfabet ( GOOG 0.38% ) ( GOOGL 0.25% ) $923,76 miliar Headset, streaming video
Amazon.com ( AMZN -1.12% ) $916,15 miliar Streaming video, layanan cloud, e-niaga
Facebook ( FB -0,02% ) $585,32 miliar Headset, media sosial, video game
Alibaba Holdings ( BABA 0,93% ) $569,01 miliar Perdagangan elektronik
Tencent Holdings ( TCEHY -0,12 % ) $458,6 miliar Media sosial, video game
Intel ( INTC 0,22% ) $260,35 miliar Semikonduktor, teknologi kamera 360 derajat
Qualcomm ( QCOM 0,89% ) $100,74 miliar Semikonduktor, headset
Sony ( SONY 0,33% ) $83,44 miliar Headset, video game

1. Microsoft

Menurut m2research.com Microsoft telah berkembang pesat di bawah kepemimpinan CEO Satya Nadella, yang menjabat sebagai kepala eksekutif pada tahun 2014 dan mengantarkan model yang berfokus pada langganan untuk banyak produk perangkat lunak perusahaan dan berfokus pada pertumbuhan bisnis layanan cloud Azure. Keberhasilan di bidang tersebut telah menjadikan raksasa perangkat lunak salah satu saham megacap berkinerja terbaik dalam dekade terakhir. Perubahan haluan Microsoft yang mengesankan menjadikannya perusahaan terbesar di dunia pada akhir 2019 — dan juga perusahaan terbesar yang terpapar ruang VR.

VR dan AR tetap menjadi bagian kecil dari bisnis perusahaan, tetapi Microsoft memiliki cara untuk mendapatkan keuntungan jika format tampilan baru yang dapat dipakai lepas landas. Sistem operasi Windows 10 memungkinkan PC dan laptop yang kompatibel untuk mengakses Windows Mixed Reality — platform untuk menjalankan pengalaman VR dan AR. Microsoft juga bermitra dengan perusahaan termasuk Samsung, HP , Asus, dan Dell untuk membuat headset yang berjalan di platform tersebut. Meskipun perusahaan belum memproduksi headset VR sendiri, ia bertanggung jawab atas headset HoloLens AR.

Komentar dari Phil Spencer, kepala divisi game Xbox Microsoft, menunjukkan bahwa perusahaan tidak melihat banyak permintaan dari basis pengguna konsol video game untuk VR dan tidak akan menjadikannya bagian besar dari sistem generasi berikutnya. Namun, Microsoft memang memiliki beberapa eksposur ke perangkat lunak video game VR — karena video game Minecraft -nya telah menjadi salah satu judul awal yang paling populer untuk perangkat VR dan perusahaan telah membuat beberapa game dan pengalaman yang lebih kecil untuk Windows Mixed Reality.Microsoft’s Mixer media sosial platform untuk streaming cuplikan video game juga dapat melihat peningkatan integrasi VR jika format tampilan mendapatkan daya tarik.

Jika VR dan AR lepas landas, itu mungkin juga akan menciptakan peningkatan permintaan untuk layanan infrastruktur cloud terkait — yang bisa menjadi katalis positif yang signifikan untuk bisnis Azure Microsoft. Azure adalah salah satu platform layanan cloud terkemuka, dan komputasi sisi server dapat membantu mengurangi persyaratan perangkat keras yang diperlukan untuk menciptakan pengalaman VR dan AR serta memproses data yang dihasilkan dari perangkat dan aplikasi perangkat lunak.

2. Alfabet

Divisi Google Alphabet mendominasi pasar mesin pencari dan periklanan digital, dan kekuatan ini telah menjadikannya salah satu kisah sukses terbesar di Era Internet. Seperti Microsoft, VR tetap menjadi komponen yang sangat kecil dari keseluruhan strategi bisnis Alphabet, tetapi pemimpin pencarian telah menjadi penggerak awal dalam ruang dan memiliki beberapa keunggulan platform besar yang menjadikannya perusahaan yang harus diperhatikan di dunia VR.

Alphabet membuat dorongan pertamanya ke ruang VR konsumen pada tahun 2014 dengan Google Cardboard — headset yang dibuat dari karton yang dapat dipotong dan berukuran untuk dipasang ke layar ponsel pengguna. Hambatan masuk yang rendah memungkinkan Google Cardboard mencapai tingkat adopsi yang relatif tinggi dan memberikan pengalaman VR dasar ke tangan jutaan pengguna seluler.

Perusahaan kemudian meluncurkan Daydream View pada tahun 2016 — headset yang memungkinkan pengguna untuk menghubungkan ponsel Google Pixel atau ponsel tertentu dari Samsung, Asus, LG , dan Motorola untuk digunakan sebagai layar untuk pengalaman VR seluler. Alphabet menindaklanjutinya dengan Google Daydream pada tahun 2018 — headset VR mandiri dengan layar bawaan yang merupakan bagian dari lini perangkat keras Mirage Solo Lenovo dan menggunakan platform VR Google.

VR berbasis telepon pada awalnya menikmati keunggulan adopsi yang signifikan di pasar AS dibandingkan dengan headset yang menampilkan layar built-in, tetapi pendekatan desain ini telah kehilangan dukungan karena headset VR khusus cenderung menawarkan kemampuan yang unggul. Google menonaktifkan dukungan untuk headset Daydream View dengan memperkenalkan ponsel Pixel 4-nya, dan banyak pakar VR sekarang percaya bahwa hari-hari pengalaman VR yang diberdayakan ponsel telah berakhir.

Sepertinya perusahaan sedang menjauh dari membuat perangkat keras VR berbasis ponsel, tetapi Alphabet tidak perlu menjadi pemain besar di ruang headset untuk mendapatkan keuntungan dari pertumbuhan VR. Jangkauan luas dari sistem operasi seluler Android Google, perangkat lunak online G Suite, dan platform media memberikannya jalan lain untuk memanfaatkannya.

Sebagai platform terbesar untuk streaming video online, YouTube Google dapat menjadi hub besar untuk konten VR. YouTube sudah memiliki aplikasi VR untuk menikmati konten yang dibangun di sekitar media tampilan, tetapi masih banyak potensi yang belum dimanfaatkan. Dorongan Alphabet ke industri game dengan platform Stadia berbasis streaming juga dapat memberinya posisi di pasar video game VR – meskipun masalah dengan latensi yang menjadi masalah untuk platform game streaming harus diperbaiki.

3. Amazon

Posisi kepemimpinan Amazon dalam e-commerce dan komputasi awan telah menjadikannya raksasa di bidang teknologi . Perusahaan yang dipimpin Jeff Bezos juga telah membangun posisi di speaker pintar yang dioperasikan dengan suara dan hiburan streaming, dan sumber dayanya yang besar serta kesediaannya untuk mengambil risiko besar untuk menghadirkan inovasi yang mengubah permainan menunjukkan bahwa itu akan terus menjadi salah satu perusahaan paling berpengaruh di dunia untuk dekade yang akan datang. Dengan jejak yang luas di sektor teknologi, Amazon memiliki berbagai cara untuk mendapatkan keuntungan jika pasar VR memanas.

Perusahaan telah bereksperimen dengan mengintegrasikan VR ke dalam platform e-niaganya. Perusahaan telah mengembangkan kios rilis terbatas yang membuat pengguna menavigasi pusat perbelanjaan seperti video game di dunia VR dan menelusuri item yang disorot untuk liburan belanja Prime Day-nya.

Amazon belum merilis aplikasi belanja VR, tetapi telah merilis aplikasi AR untuk platform e-niaganya. Penawaran ini belum banyak berpengaruh, tetapi perusahaan kemungkinan akan menjadi penerima manfaat terbesar jika penggunaan AR dan VR untuk ritel online mendapatkan keuntungan di pasar Barat.

Baca Juga : Mengenal Cara AR dan VR Dapat Mengubah Industri Game

Pengguna Amazon Prime belum dapat berbelanja di VR, tetapi layanan streaming Prime Video memiliki mode VR yang menempatkan pengguna di teater simulasi dan memungkinkan mereka untuk menonton judul dari perpustakaannya. Dan meskipun belum ada rilis hiburan besar untuk format tampilan dari perusahaan, Amazon dikabarkan tertarik untuk mengembangkan konten VR-nya sendiri.

Pemimpin e-commerce dan komputasi awan juga memiliki platform media sosial Twitch untuk streaming rekaman video game, dan pemirsa dapat menonton penyiar favorit mereka mengalirkan judul VR atau mengatur siaran streaming mereka sendiri. Perusahaan ini juga dikabarkan akan meluncurkan platform game berbasis streamingnya sendiri dalam waktu yang tidak terlalu lama, dan ada kemungkinan bahwa fungsionalitas VR dapat didukung.

Platform komputasi awan Amazon dapat memainkan peran penting dalam mendorong VR ke depan. Beberapa pengembang berharap bahwa beberapa proses komputasi intensif yang diperlukan untuk membuat VR berkualitas tinggi dapat diturunkan ke cloud sehingga pengalaman ini dapat diakses di komputer atau perangkat seluler yang kurang bertenaga. Amazon Web Services (AWS) sudah menyediakan alat untuk membantu pembuatan aplikasi VR.

Perusahaan meluncurkan Amazon Sumeria pada 2018 — rangkaian pengembangan untuk membuat aplikasi VR dan AR yang dapat berjalan di browser web. Sumeria adalah bagian dari AWS Management Console dan dirancang dengan mempertimbangkan berbagai aplikasi industri dan kreatif, dan fitur-fiturnya dapat menjadi daya tarik bagi layanan cloud perusahaan untuk pengembang yang ingin membangun pengalaman VR dan AR yang didistribusikan cloud.

4. Facebook

Seperti Alphabet, Facebook telah menggunakan kekuatan teknologi dan jangkauan besar untuk perangkat lunaknya untuk membangun posisi terdepan di pasar periklanan digital dan mengubah cara dunia terhubung. Perusahaan media sosial ini memiliki basis pengguna aktif global lebih dari 2 miliar orang di seluruh platformnya, dan sedang mencari cara untuk memperluas kerajaan digitalnya ke arah yang baru. VR telah menjadi salah satu permainan pertumbuhan dan inovasi terbesar perusahaan di luar bisnis media sosial intinya.

Facebook mengakuisisi perusahaan VR Oculus pada tahun 2014 dengan harga yang dilaporkan berada di kisaran $ 3 miliar. Oculus tetap menjadi salah satu merek headset teratas, dan penawarannya terus meningkat dan berkembang ke arah yang baru sejak peluncuran headset konsumen pertama unit tersebut. Headset Oculus Rift awal memulai debutnya pada 2016. Kemudian dihentikan pada 2019 setelah peluncuran perangkat keras Rift S, yang menawarkan resolusi gambar superior, pelacakan headset, dan peningkatan lainnya.

Pada tahun 2018, perusahaan juga meluncurkan Oculus Go, headset VR yang tidak perlu ditambatkan ke komputer, dan ditindaklanjuti dengan Oculus Quest, headset non-tethered yang diperbarui, pada tahun 2019. Menurut penelitian dari TrendForce , Oculus memiliki pangsa sekitar 19,4% dari semua headset VR yang dikirimkan pada tahun 2018 dan pangsa 28,3% dari semua headset VR yang dikirimkan pada tahun 2019.

CEO Mark Zuckerberg sangat optimis tentang masa depan VR, bahkan mengatakan bahwa itu bisa muncul sebagai platform komputasi revolusioner berikutnya. Dia juga mengakui bahwa ambisi perusahaan di ruang angkasa membutuhkan waktu lebih lama untuk membuahkan hasil daripada yang diperkirakan sebelumnya, tetapi tampaknya jelas bahwa Facebook tetap berkomitmen untuk membangun masa depan di VR.

Headset Oculus sekarang berbagi data secara langsung dengan Facebook, dan perusahaan menggabungkan informasi ini ke dalam platform periklanan digitalnya dan menggunakannya untuk membentuk pengembangan aplikasi baru untuk VR. Ini juga menyambar pengembang VR terkemuka.

Facebook membeli Beat Games, pengembang di balik game VR populer Beat Saber , pada akhir 2019, dan komentar dari siaran pers yang mengumumkan akuisisi menunjukkan bahwa lebih banyak gerakan VR besar sedang dalam perjalanan. Facebook juga mengembangkan game dan pengalaman VR baru secara internal, dan perusahaan kemungkinan akan tetap menjadi salah satu pemain paling berpengaruh di pasar VR selama bertahun-tahun yang akan datang.

5. Alibaba Holdings

Alibaba adalah pemain e-commerce top China dan salah satu perusahaan teknologi terbesarnya. Pemimpin e-commerce mengoperasikan dua platform ritel online utama — satu untuk konsumen menjual barang satu sama lain, dan satu lagi untuk konsumen membeli barang dari bisnis yang lebih besar. Dengan fokus ini, tidak mengherankan jika Alibaba sering disebut sebagai “Amazon China,” dan perusahaan tersebut telah menunjukkan minat untuk membangun penggunaan VR dan AR di platformnya.

China bukan hanya pasar ritel online terbesar di dunia, tetapi juga pasar VR terbesar di dunia dalam hal jumlah pengguna. Headset cenderung jauh lebih murah di negara ini, dan itu telah membantu memacu adopsi — bahkan jika sebagian besar perangkat keras yang dijual berbasis telepon dan tidak sesuai dengan kualitas dan fungsionalitas produk Oculus Facebook atau headset Vive HTC. Namun, kombinasi dari basis terpasang VR terbesar di dunia dan pasar e-commerce terbesar di dunia — menyumbang lebih dari 50% dari keseluruhan pengeluaran — berarti China adalah pasar di mana belanja berbasis VR kemungkinan besar akan lepas landas, dan Alibaba adalah penggerak pertama yang kaya sumber daya di luar angkasa.

Alibaba meluncurkan pengalaman belanja VR pertamanya, Buy+, pada 2016. Buy+ memungkinkan pengguna menavigasi mal virtual lalu memilih dan membeli item. Perusahaan kemudian memperluas aplikasi untuk mendukung AR, dan terus meluncurkan fitur dan opsi belanja VR dan AR baru.

Mengenal Cara AR dan VR Dapat Mengubah Industri Game

Mengenal Cara AR dan VR Dapat Mengubah Industri Game, dengan diperkenalkannya teknologi yang berfokus pada pengguna, setiap aspek kehidupan kita tampaknya berubah dengan cepat setiap saat. Hebatnya, AR dan VR telah membawa revolusi di dunia game yang dulunya dianggap mustahil. Industri game telah menunjukkan pertumbuhan yang cepat dalam beberapa tahun terakhir. Pertumbuhan industri game didominasi oleh pengguna Smartphone yang menghabiskan jumlah jam maksimum bermain game melalui ponsel atau teknologi game baru. Secara global, telah diasumsikan bahwa smartphone dan teknologi terbaru telah menyebabkan transformasi total dalam pengalaman bermain game.

Transformasi pengubah permainan di India

Menurut laporan terbaru Google-KPMG, industri game online di India diperkirakan akan menunjukkan pertumbuhan $1 miliar pada tahun 2021 yang saat ini berarti $360 juta. Hal ini menunjukkan bahwa tingkat pertumbuhan 20% akan mudah dicapai dengan dukungan komunitas gamer online yang diperkirakan akan berkontribusi sekitar 310 juta pada tahun 2021.

Menurut m2research.com Pengusaha mencari ahli yang dapat menemukan teknologi yang akan menjadi pengubah permainan di tahun-tahun mendatang. Salah satu perusahaan terkenal “WATTY” sedang dalam perjalanan untuk membawa game AR ke level berikutnya. Perusahaan ini telah memperkenalkan aplikasi khusus bernama “WATTY REMOTE” yang telah membawa pengguna dari seluruh dunia pada satu platform di mana lapisan digital dibuat di atas kanvas kehidupan nyata.

Apa itu Augmented Reality (AR)?

Setelah pengenalan virtual di dunia nyata, muncullah AR yang merupakan pengalaman kreatif dan imersif yang memungkinkan pengguna merasa bahagia setelah berinteraksi secara pribadi dengan lingkungan digital. Augmented reality adalah kombinasi visual game bersama dengan konten audio sehubungan dengan lingkungan pengguna secara real-time yang membantu dalam pembentukan lingkungan buatan. Dalam industri game, AR digunakan untuk membuat zona bermain dalam lingkungan buatan yang ada. Teknologi ini dikenal membanjiri pengguna jika dimainkan di smartphone, tablet, atau sistem game. Aplikasi komersial pertama dari teknologi AR adalah garis “first down” berwarna kuning yang muncul dalam pertandingan sepak bola yang diadakan pada tahun 1998.

Dalam industri game, teknologi ini telah membuat dampak yang kuat setelah pengenalan pengalaman interaktif dari lingkungan dunia nyata di mana setiap objek dari dunia nyata akan ditambah. Ini telah menyebabkan dampak besar pada dunia teknologi yang mencakup perawatan kesehatan, e-commerce, pemasaran, otomotif, pendidikan, pertahanan, ritel, dll. Penilaian segmen game augmented reality sedang dalam perjalanan untuk mencapai jumlah yang ditargetkan sekitar $385 miliar pada tahun 2023.

Apa itu Virtual Reality (VR)?

Virtual reality (VR) adalah teknologi yang digunakan untuk membuat lingkungan simulasi. Mirip dengan antarmuka pengguna , VR memungkinkan pengguna untuk mengalami yang terbaik di dunia buatan. Pengguna alih-alih melihat layar akan tenggelam dan dapat terlibat dan berinteraksi dengan dunia 3D. Ini merangsang setiap indera seperti penglihatan, pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Teknologi komputer bertindak sebagai penjaga gerbang dunia buatan. Namun, semuanya hadir dengan sedikit batasan dalam pengalaman seperti ketersediaan konten serta rentang daya komputasi yang lebih murah. Komponen utama virtual reality adalah head-mounted display (HMD).

Baca Juga : Head of VR Unity Menawarkan Reality Check yang Sangat Dibutuhkan

Namun, teknologi tampilan membuat perbedaan besar antara antarmuka pengguna tradisional dan sistem VR . Teknologi VR memanfaatkan otomatisasi CAVE untuk menciptakan lingkungan virtual di mana konten mudah terlihat di layar berukuran ruangan. Ini dapat dikuasai dengan penggunaan peralatan yang dapat dikenakan yang perlu dibuka seiring waktu. Ini dianggap sangat menyenangkan bagi orang-orang dari universitas teknik, lab teknologi yang lebih besar, konsumen teknologi, dan zona industri yang memproduksi barang-barang teknis.

Realitas virtual diperkenalkan sebagai pengubah permainan untuk industri game dan dikenal menawarkan versi yang lebih baik dari pengalaman pengguna yang sederhana. Saat ini, VR telah menjadi topik hangat untuk tren game yang telah menarik perhatian pasar potensial. Ini memberikan banyak manfaat bagi penggunanya seperti menawarkan objek virtual yang menarik dan memiliki kapasitas untuk membawa pengguna ke dalam permainan waktu nyata. Namun, manfaat ini telah memperkaya lingkungan game dan telah memperkenalkan dunia digital menjadi kenyataan yang telah meningkatkan perhatian dan retensi penggunanya.

Industri game menggunakan perangkat keras dan perangkat lunaknya untuk menawarkan gerakan tubuh yang terkontrol. Dengan demikian, penggunaan headset VR memungkinkan pengguna untuk bergerak kesana kemari di dunia buatan. Menurut survei terbaru yang dilakukan, diperkirakan pendapatan global VR di sektor game telah meningkat menjadi $4,3 miliar pada tahun 2015. Namun, era baru teknologi VR dimulai dengan prototipe pertama Oculus VR dan Samsung Gear VR .

Perbedaan antara realitas virtual dan realitas tertambah

VR dan AR adalah dua sisi mata uang. Augmented reality meniru hal-hal buatan di lingkungan nyata sedangkan VR menciptakan lingkungan buatan untuk dihuni. Dalam augmented reality, grafik 3D digunakan untuk menempatkan gambar yang dihasilkan komputer di atas pandangan pengguna tentang dunia nyata. Hal ini dimungkinkan karena komputer menggunakan sensor dan algoritma untuk menentukan orientasi kamera. Namun, dalam Virtual Reality, komputer menggunakan indera dan algoritma yang serupa. Namun, perbedaan utama muncul ketika alih-alih menggunakan kamera nyata dalam lingkungan fisik, teknologi VR menggunakan mata pengguna untuk menemukan lokasi dalam lingkungan yang ditiru. Ini jelas berarti bahwa, jika kepala pengguna berputar maka grafik akan bereaksi sesuai.

Kekuatan industri yang muncul:

AR dan VR dianggap menawarkan teknologi baru yang paling menarik di planet ini untuk kehidupan saat ini dengan mulus. Industri yang menggunakan teknologi AR dan VR diperkirakan akan mencapai penilaian yang ditargetkan lebih dari $25 miliar pada tahun 2025. Namun, AR telah menempati tempat khusus di dunia game seluler yang sedang berkembang. Hampir 50% dari aplikasi pasar game global tidak menunjukkan tanda untuk diangkat sebagai handset yang dilengkapi dengan kamera internal yang berfungsi sebagai sumber game Augmented Reality yang hebat.

Pada tahun 2016, “Pokemon Go!” Niantic game muncul yang mewakili momen batas yang menampilkan augmented reality yang menghasilkan 800 juta unduhan di seluruh dunia. Pengguna dibiarkan berfantasi dengan kapasitas untuk berinteraksi dengan kehidupan sehari-hari dalam bentuk tawaran untuk menangkap sejumlah “monster” yang bisa ditemukan. Setelah kesuksesan Pokemon Go! Niantic kembali ke pasar kontemporer dengan game “Harry Potter: Wizards Unite” yang bahkan didasarkan pada konsep serupa yang disoroti dengan franchise Harry Potter yang menghasilkan uang.

Namun, dalam waktu dekat, tidak ada tanda-tanda pengurangan yang dikenakan dalam hubungan antara AR dan perangkat seluler. Namun, pertumbuhan eksponensial telah mendorong pengembang untuk meningkatkan tingkat minat yang ditawarkan oleh augmented reality dan virtual reality .

Bagaimana AR dan VR bertekad untuk membawa perubahan revolusioner di dunia game ?

VR dan AR telah mencapai tanda kecanggihan untuk benar-benar melibatkan para gamernya. Pabrikan telah memperkenalkan inovasi yang melampaui imajinasi untuk menawarkan pengalaman yang mulus dan mengasyikkan dengan peralatan yang tepat bagi penggunanya. Saatnya untuk mencari tahu bagaimana AR dan VR akan mendefinisikan kembali industri game dengan tindakan revolusionernya.

Kebangkitan 3D : Konsep film 3D bukanlah hal baru bagi dunia. Tapi, belum menemukan daya tariknya dari pemirsa karena biayanya yang selangit. Namun, dalam beberapa hal, 3D telah mendapatkan popularitas seperti film “Avatar” dan perhatian berikutnya terkait dengan industri game, di mana efek 3D memberikan pengalaman yang memikat dan berperan sebagai tulang punggung permainan.

Pengalaman tawanan : Dengan waktu yang berubah, sektor game telah menjadi permintaan dan dengan permintaan pengguna ini telah meningkat menjadi pengalaman tawanan. Pengalaman ini tidak memungkinkan penggunanya untuk membedakan antara lingkungan nyata dan virtual yang akan bertindak sebagai fitur kunci untuk keberhasilan game apa pun di masa sekarang. Untuk menghadirkan situasi permainan yang sukses, pengembang perlu membangun situasi permainan yang ideal di mana pemain dapat bermain di avatar pengguna juga.

Interaksi waktu nyata : Teknologi AR paling dikenal untuk menyatukan yang nyata dan virtual yang menyebabkan terciptanya jalan tengah yang seperti mimpi bagi pengguna. Kapasitas untuk menambahkan informasi digital dan real-time menjadi satu akan menjadi game-changer bagi produsen game. Interaksi real-time akan memungkinkan peningkatan persepsi gamer di seluruh dunia dan bahkan akan meningkatkan penciptaan level yang lebih menarik.

Perubahan gaya hidup : Game tidak hanya untuk hiburan, tetapi evolusi AR dan VR juga telah memasuki gaya hidup. Industri seperti kedokteran, pariwisata, pendidikan, dan hiburan untuk pengalaman yang lebih baik telah beralih ke interaksi AR dan VR untuk meningkatkan langkah. Ini adalah strategi populer yang secara bertahap mendapatkan perhatian konsumen.

Baca Juga : Beberapa Komunitas Game Online

Konten kreatif : AR dan VR tidak hanya menonjol dalam perlombaan untuk pengalaman terbaiknya, tetapi bahkan untuk kontennya yang serbaguna dan menarik yang dikodekan dengan baik oleh pengembang game. Agar paling sesuai dengan pasar yang ditargetkan, pengembang menawarkan konten yang disesuaikan dengan tingkat yang lebih tinggi.

Kesimpulan

AR dan VR telah membawa revolusi di dunia dan khususnya di sektor game. Teknologi ini membantu menciptakan gambar realistis bersama dengan suara dan sensasi lain untuk menawarkan pengaturan imajiner yang merangsang kehadiran fisik gamer di lingkungan. Pengguna akan menemukan dunia virtual yang lengkap menggantikan dunia nyata yang akan dikendalikan oleh gerakan tubuh mereka. Dengan demikian, ini membuktikan bahwa ini adalah awal yang luar biasa dari teknologi AR dan VR. Gamer memiliki lebih banyak hal untuk dilihat seiring berjalannya waktu.

Head of VR Unity Menawarkan Reality Check yang Sangat Dibutuhkan

Head of VR Unity Menawarkan Reality Check yang Sangat Dibutuhkan – Aneh, tapi hal yang dapat diprediksi terjadi dengan VR dan AR. Seperti halnya teknologi sci-fi, oportunis memutarnya ke tanah la-la ; tidak cukup mainstream atau bahkan belum ada hari ini, tetapi benar-benar diperlukan, kata beberapa orang, untuk masa depan fantasi yang belum diketahui siapa pun. Dan sekarang metaverse telah menjadi bagian dari perhitungan, penginjil teknologi dengan senang hati mengumumkan bahwa, sebagai tiket ke masa depan fantasi ini, Anda harus memasang headset.

Head of VR Unity Menawarkan Reality Check yang Sangat Dibutuhkan

 Baca Juga : Apa Arti Munculnya Kembali Teknologi AR dan VR Bagi Bisnis

m2research – Hanya sedikit yang lebih terhubung ke realitas VR dan AR daripada Timoni West, wakil presiden realitas tertambah dan virtual di Unity Technology. “Orang-orang menggunakan Unity untuk menghasilkan sebagian besar XR hari ini,” kata mereka kepada WIRED dari kantor pusat Unity di San Francisco. West sangat yakin bahwa, di masa depan, hampir setiap alat kreatif akan memiliki beberapa komponen XR. Tetapi mereka juga memiliki kaki yang tertanam kuat di tanah; mereka harus melakukannya, atau mereka tidak akan diperlengkapi untuk bertindak sebagai hierophant tidak resmi XR.

WIRED duduk bersama West untuk menyaring fantasi dari kenyataan dan mencari tahu apa sebenarnya keunggulan XR. Dan mungkin mengejutkan bahwa banyak darinya bergantung pada pengumpulan banyak data. Wawancara berikut adalah transkrip percakapan kami, diedit ringan untuk kejelasan dan panjangnya.

WIRED: Jadi mari kita mulai dengan semacam pertanyaan ontologis. Ada gagasan bahwa kita akan masuk atau pergi ke metaverse, atau beberapa metaverse , yang menurut perusahaan teknologi akan ada di VR atau AR. Apakah Anda melihat VR dan AR lebih sebagai alat atau tujuan?

Timoni West : Itu pertanyaan yang bagus. Saya sebenarnya tidak akan mengatakan keduanya. Saya melihat XR sebagai salah satu dari banyak media berbeda yang dapat Anda pilih untuk digunakan. Misalnya, kami sebenarnya memiliki aplikasi pendamping seluler AR [dalam versi beta] yang memungkinkan Anda memindai spasi dan kotak abu-abu, meletakkan objek, secara otomatis menandai hal-hal. Jadi saya menggunakan AR untuk melakukan hal-hal yang terbaik untuk AR. Saya akan menggunakan VR untuk melakukan hal-hal yang terbaik untuk VR, seperti kehadiran, bisa bertemu bersama, memahat, atau melakukan apa pun yang, Anda tahu, semacam 3D secara intrinsik.

Jadi, bagi Anda, ini adalah media. Sangat menarik melihat perusahaan teknologi terombang-ambing antara menggambarkan VR dan AR sebagai alat dan tempat — cara untuk melakukan atau mengakses sesuatu, atau lokasi perendaman.

Bukankah itu lucu? Ya, saya tidak setuju. Saya pikir itu akan menjadi kombinasi keduanya. Ini seperti dunia maya. Ingat ketika orang berkata “Kami akan menjelajahi web di dunia maya”? Kami masih menggunakan bahasa ini. Anda pergi ke sebuah situs web. Anda mengunjungi halaman rumah. Kami menggunakan bahasa perjalanan itu. Apakah itu benar? Tidak. Tapi kurasa itu hanya cara kita berpikir. Mungkin kita berpikir tentang melewati waktu sebagai sebuah perjalanan. Ketika kita berbicara tentang waktu, perjalanan melalui waktu, kita menggunakan bahasa gerakan itu. Jadi saya bertanya-tanya apakah bahasa yang tidak menggunakan perjalanan sebagai metafora [dengan cara yang sama] akan memilih beberapa metafora lain.

Saya tidak punya ide! Tetapi jika dipikir-pikir lagi, semakin banyak tingkat imersi dengan VR dan AR ini, seperti, jika Anda selalu terhubung, Anda selalu berpartisipasi di dalamnya. Ada banyak kesadaran GPS yang masuk ke AR hari ini, dan terutama AR seluler seperti Pokémon Go . Bukankah itu satu poin yang mendukung “berada di” AR, atau “berada di” metaverse?

Ya.

Oke, jadi Anda tahu bahwa ada jendela ini dan di dalam jendela itu seperti pesawat tanpa batas dan langit biru yang sangat membosankan. Saya berharap itu lebih menarik, tapi bagaimanapun, katakanlah kami menghubungkan seseorang dengan sinyal telepon dan mereka akan berjalan-jalan dan Anda bisa melihat mereka di adegan Unity bergerak. Dan katakan mereka memegang telepon dan memindai lokasi. Itu mulai sampai pada titik di mana ini di adegan Unity, dan ini dan ini , dan jika itu melacak tubuh manusia, maka kitadi dalamnya juga. Jadi rasanya seperti: masukkan pemain satu; masukkan pemain dua, ke dunia nyata. Selama Anda dilacak, maka Anda memiliki kehadiran digital. Maksud saya bukan, seperti, kehadiran gaya VR. Selama komputer menyadari bahwa Anda ada di sana dan Anda berinteraksi dengan hal-hal, maka ya, kami hanya dalam permainan meta pada saat itu. Atau sebaliknya.

Ini mengingatkan saya pada jenis teater imersif yang dilakukan orang dengan AR. Seperti, pada Konferensi Pengembang Game di San Francisco beberapa tahun yang lalu, saya mencoba game tipe misteri pembunuhan AR interaktif ini di mana petunjuk yang berbeda muncul di ponsel saya ketika ponsel saya memindai bagian dari set IRL ini. Itu seperti, kami memainkan permainan dan kami berada dalam permainan dan kami adalah permainan.

Tepat. Itu satu hal yang sangat saya minati. Seperti, saya penggemar berat taman hiburan. Tiba-tiba Anda berada di tempat baru ini. Ada aturan baru. Anda dapat berinteraksi dengan karakter. Semuanya dirancang dengan sangat cermat dan jelas memiliki korelasi yang sangat kuat dengan VR. Mereka menambah realitas Anda dengan desain, tetapi kemudian juga dengan barang-barang digital sekarang juga. Seperti, apakah Anda pernah ke Harry Potter World?

Tidak, saya belum.

Itu bagus. Mereka memiliki tongkat ini sehingga Anda benar-benar dapat berinteraksi dengan pemandangan. Anda dapat memindahkan tongkat dan itu menyebabkan beberapa mantra magis terjadi. Dan itu semua hanya menggabungkan digital pada nyata.

Ya, itu menjadi hal yang besar. Taman hiburan benar-benar dapat melacak Anda sekarang dan memasukkan Anda atau dataset-avatar Anda ke dalam simulasi digital taman hiburan tersebut. Ini lucu—itu membuat saya memikirkan kontroversi ini bertahun-tahun yang lalu ketika Disney World mengajukan paten untuk teknologi yang akan, seperti, melacak pengunjung melalui sepatu mereka. Itu untuk memberikan data tentang wahana populer dan jalur tamu di sekitar taman. Apakah Anda pernah mendengar tentang itu?

Saya pikir itu akan aneh dengan merek sepatu yang sangat populer, tetapi itu masuk akal. Saat ini ada aplikasi Disney yang dapat Anda unduh, dan Anda dapat menggunakannya untuk bermain game—game biasa atau game AR, game trivia. Tetapi juga, begitu Anda memiliki pencapaian tertentu, ia tahu kapan Anda melakukan setiap perjalanan, itu memberi Anda penghargaan. Dan saya pikir, dalam jangka panjang, idenya adalah Anda pergi ke kantin dan itu mengenali siapa Anda, robot dapat berbicara dengan Anda tentang hal-hal yang telah Anda lakukan. Seperti, bayangkan Anda pulang, Anda pergi ke headset VR Anda, dan Anda pergi ke versi VR dari Disney World dan karakternya bahkan lebih interaktif. Masalah terbesar mereka adalah skala.

Itu membuat saya berpikir tentang pencipta Pokemon Go , Niantic , juga. Mereka secara digital memetakan area tempat Anda bermain pada tingkat yang sangat terperinci dan memasukkan umpan balik pemain ke dalam permainan mereka.

Ya, dan mereka mendapatkan informasi pejalan kaki, yang tidak dimiliki pemain besar lainnya. Karena orang lain hanya memiliki mobil self-driving untuk pergi. Niantic benar-benar membuat orang berjalan.

Apakah itu filosofi yang Anda ambil dan rancang—mengumpulkan data untuk membangun dunia virtual ini?

Ya, tepat sekali. Kami mencintai Niantic. Kami pikir mereka luar biasa. Dan ini sangat keren bagi kami karena ini adalah kumpulan data baru dan baru yang tidak dimiliki orang lain pada skala yang sama. Mereka sebenarnya telah membuat alat yang dibangun di atas Unity sebagai bagian dari [ Pokémon Goplatform yang mendasarinya] Lightship, sehingga orang-orang dapat membuat game pihak ketiga mereka di dalamnya. Interior bisa sedikit rumit karena masalah privasi. Tetapi jika Anda benar-benar ingin memiliki pengalaman yang mengikuti Anda dan benar-benar memahami Anda, Anda akan membutuhkan tingkat perincian itu. Dan ada banyak orang yang bekerja untuk memastikan data hanya diproses secara real time, tidak disimpan atau Anda tidak dapat melacaknya kembali karena alasan privasi. Saya berharap perusahaan lain bisa mendapatkan roda gila yang mereka miliki, di mana mereka membuat lebih banyak orang memainkan game mereka, yang membuat data menjadi lebih baik, yang membuat orang bermain game lebih banyak, yang membuat data menjadi lebih baik.

Ya, pembangunan dunia, di satu sisi.

Bayangkan dengan [Konvensi Activision Blizzard] BlizzCon. Sebuah kasus penggunaan akan ke BlizzCon dan, saat Anda berada di sana, menciptakan dunia AR Anda sendiri, atau semua orang menciptakan dunia bersama.

Akan sangat keren untuk melihat avatar World of Warcraft orang-orang di atas tubuh mereka di BlizzCon. Itu, seperti, sci-fi sekalipun.

Ini bukan! Serius, Anda bisa melakukannya.

Betulkah?

Anda hanya perlu pelacakan tubuh. Mari kita lihat … jadi iPhone yang lebih baru memiliki chip U1, yang terarah. Ini memiliki arah yang sangat bertarget, sehingga tahu di mana Anda berada. Pada dasarnya, dua hal yang Anda butuhkan adalah pelacakan tubuh, yang kita miliki, dan juga saya mengetahui secara spesifik siapa Anda, yang mungkin melibatkan perangkat handshake. Anda juga dapat menggunakan, seperti, gelang, segala jenis ID elektronik yang boleh digunakan. Atau jika Anda benar-benar ingin menjadi sangat membosankan, Anda dapat menggunakan pasar gambar pada T-shirt.

Seperti kode QR?

Ya.

Saya pikir salah satu arah AR yang lebih menarik adalah membuka kunci bagian-bagian orang yang terkotak-kotak secara online. Seperti avatar orang di video game, kulit Fortnite mereka .

Seratus persen. Ini menarik. Saya tidak akan menyebutkan nama, tetapi saya mencoba pengalaman VR baru-baru ini yang mengharuskan saya memiliki avatar yang cukup realistis. Saya tidak pernah melakukan itu ketika saya di, seperti, Altspace atau Obrolan VR . Di VR Chat , saya selalu seperti tongkat mentega dengan kaki kecil kurus karena sangat lucu. Tapi di Altspace , saya memiliki kulit merah muda dan rambut putih. Aku terlihat seperti robot. [Dalam pengalaman lain itu] agak membuatku tidak nyaman untuk terlihat seperti versi diriku yang sangat membosankan dalam pakaian yang tidak pernah aku pakai di kehidupan nyata. Saya tidak pernah merasa begitu tidak nyaman sebelumnya di avatar, dan itu membuat saya berpikir tentang seberapa banyak orang ingin mengekspresikan diri mereka atau dengan cara apa, dengan opsi nyata, Anda tahu?

Pilihan adalah hal. Saya memainkan banyak video game dan saya juga sangat terkesan dengan sejauh mana sistem seperti Roblox sangat imersif bagi orang-orang. Saya merasa seperti kita telah belajar banyak tentang imersif, apa artinya, selama lima tahun terakhir. Sejauh mana orang peduli tentang kesetiaan grafis, tentang gerakan, keakuratan gerakan. Pelajaran macam apa yang Anda rasa telah Anda pelajari atau asumsi macam apa yang menurut Anda lazim yang mungkin telah dibatalkan?

Nah, salah satunya adalah kesetiaan yang tinggi tidak begitu penting. Sebenarnya, perasaan jauh lebih penting daripada visual.

Ini seperti perdebatan antara latensi dan resolusi, ya?

Ya. Tapi saya pikir itu berjalan sedikit lebih jauh dari itu juga. Karena kenyataan bahwa headset sangat lambat, tidak ada cara untuk terlihat super fotorealistik di VR, bahkan jika Anda menginginkannya. Tidak ada cara untuk menjembatani kesenjangan kecil terakhir itu. Bahkan dengan film, kami baru saja sampai di sana. Dengan itu, seringkali, ketika pengalaman VR mencoba terlihat sangat realistis, itu terasa paling tidak nyaman dan menindas bagi saya. Saya seperti, setidaknya melepas atap, memiliki lumba-lumba di latar belakang atau sesuatu. Mengapa saya harus memiliki atap di VR? Ini akhirnya menjadi lebih banyak tentang apakah mekanika dunia itu menyenangkan. Dan saya pikir di situlah Roblox benar-benar menarik. Roblox memiliki mekanik dan kemudian orang membuat game di atasnya. Jadi itu agak berubah tergantung pada gim di dalam Roblox. Minecraft juga seperti itu. Ini memiliki aturan yang sangat ketat dan orang-orang akan menghabiskan satu juta jam di Minecraft, secara harfiah. Itu kesetiaan yang rendah yang bisa Anda dapatkan. Namun saya berpendapat itu sangat mendalam juga.

Tapi untuk VR, sepertinya Anda berada di persimpangan jalan. Sepertinya konsumen menginginkan kesetiaan semacam itu. Itulah yang mereka pikirkan ketika memikirkan langkah teknologi selanjutnya, langkah imersif berikutnya.

Ini masalah pendidikan, kan? Anda pikir Anda menginginkannya, jadi cobalah. Cobalah permainan super ultra-realistis dan lihat seberapa besar Anda menyukainya berdasarkan apa yang mungkin. Memang benar, dan orang-orang tidak tahu sama sekali. Sebenarnya, apakah Anda mengenal [pencipta Second Life] Philip Rosedale?

Ya, saya sebenarnya mewawancarainya beberapa minggu yang lalu untuk sebuah artikel tentang metaverse .

Luar biasa. Jadi tim saya bergaul dengannya di High Fidelity dan kami berada di amfiteater ini. Ini adalah pengalaman audio spasial 2D. Kami seperti, mengapa Anda memilih ruang realistis ini? Anda dapat melakukan apapun. Mengapa tidak melakukan sesuatu yang lebih keren? Dan tanggapannya adalah ketika dia pertama kali memulai Second Life, mereka benar-benar mengira orang akan menjadi gila. Sebaliknya, orang-orang melakukan rekreasi rumah mereka di Florida. Orang-orang mulai dengan apa yang mereka ketahui dan mereka terbiasa. Dan kemudian seiring waktu, mereka bisa mulai gila, tetapi mereka harus mulai dengan landasan realistis semacam itu. Dan saya pikir itulah mengapa orang menginginkan kesetiaan itu dalam VR hari ini. Seiring waktu, saat Anda merasa lebih nyaman dengan medianya, Anda mulai merasa lebih nyaman dengan apa yang baik untuk VR.

Saya pikir ada banyak skeptisisme, jelas, tentang XR yang memiliki masa depan arus utama. Saya yakin banyak dari itu karena tidak nyaman pada saat ini. Tetapi apakah Anda berpikir bahwa dalam 10 tahun, VR akan mencapai titik jenuh arus utama yang, misalnya, PlayStation miliki? Atau apakah menurut Anda itu bahkan metrik yang adil?

Saya pikir itu akan terjadi. Tapi saya ingin mengingatkan itu. Saya pikir headset VR akan menjadi sangat umum dan semua orang akan memilikinya. Yang menurut saya tidak akan seperti cara kita berinteraksi dengan ponsel kita. Kami menggunakan ponsel kami terus-menerus. Tetapi jika Anda berpikir tentang telepon tradisional, pada tahun 1984, mungkin sebagian besar rumah di Amerika memilikinya, bukan? Dan apakah mereka selalu berbicara di telepon? Tidak. Mereka ada di mana-mana dan pada kejenuhan pasar, tetapi mereka digunakan untuk tujuan tertentu. Mereka terbiasa melakukan panggilan telepon. Ponsel saat ini dikemas dalam TV dan semuanya sebagai multi-perangkat. Jika Anda hanya menggunakannya sebagai telepon, apakah Anda akan mengatakan bahwa Anda menggunakannya sepanjang waktu? Tidak.

Beberapa orang berpikir bahwa headset akan menghilangkan layar di seluruh papan. Saya tidak begitu yakin. Layar cukup bagus. Saya menganggap komputer sebagai alat. Saya akan menggunakan komputer saya ketika saya perlu banyak mengetik dan saya perlu melihat banyak teks. Karena mereka benar-benar dirancang untuk itu. Komputer telah ada sekarang sejak, seperti, tahun 1930-an, dan kami terus membuatnya lebih baik untuk melakukan hal-hal itu secara khusus. Jadi saya pikir headset VR akan ada di setiap rumah dan kami akan menggunakannya untuk hal-hal yang mereka kuasai, yang bisa berupa game atau pengalaman sosial atau apa pun. Tetapi mereka tidak akan menjadi sesuatu yang Anda alami 24/7.

Apa Arti Munculnya Kembali Teknologi AR dan VR Bagi Bisnis

Apa Arti Munculnya Kembali Teknologi AR dan VR Bagi Bisnis – Untuk sementara, sepertinya hype seputar augmented reality dan virtual reality di dunia bisnis memudar. Kemudian, COVID-19 menutup tempat kerja di seluruh dunia. Ini memaksa para pemimpin untuk mengevaluasi teknologi apa yang dapat meningkatkan proses lama dan membuat orang tetap terhubung dalam keadaan normal berikutnya.

Apa Arti Munculnya Kembali Teknologi AR dan VR Bagi Bisnis

 Baca Juga : Teknologi AR/VR Digunakan di Esports Gaming

m2research – Dengan memanfaatkan alat yang meniru pengalaman nyata, seperti AR dan VR, organisasi menemukan cara mengatasi hambatan dalam lanskap yang berubah. Tidak mungkin segala sesuatunya akan kembali seperti semula sebelum pandemi, jadi para pemimpin perlu memperhatikan masa depan pekerjaan. Hanya dengan mengadopsi teknologi baru dan mendorong batas-batas apa yang mungkin, bisnis dapat mengamankan keunggulan kompetitif.

Dengan mengingat hal ini, berikut adalah tiga kasus penggunaan yang menunjukkan potensi teknologi AR dan VR:

• Transportation

American Society of Civil Engineers, yang menilai infrastruktur negara setiap empat tahun, memberikan C-minus dalam laporannya pada tahun 2021. Meskipun ini adalah nilai tertinggi yang pernah diberikan AS, masih ada kebutuhan mendesak untuk kemajuan substansial, dibuktikan dengan tagihan infrastruktur $ 1 triliun yang melewati DPR AS pada awal November.

Untungnya, ada banyak cara AR dapat membantu. Salah satu kasus penggunaan yang menjanjikan adalah di ruang kontrol operator kereta api di mana pekerja biasanya mengandalkan tampilan 2D yang besar dan peralatan terbatas lainnya. Untuk menghilangkan kendala ini, Ross & Baruzzini, perusahaan penasihat dan teknik teknologi internasional terkemuka, mengembangkan HoloRail , antarmuka pengguna yang memanfaatkan AR untuk membuat ulang tampilan dalam 3D.

Meskipun iterasi awal dibangun sebagai bukti konsep, Megan Huff, wakil presiden dan kepala pelaksana divisi mobilitas Ross & Baruzzini, percaya bahwa adopsi luas teknologi AR di sektor ini sudah dekat. “Sekitar 90% dari petugas operator yang menggunakan pilot kami dapat menyelesaikan prosedur pengujian tanpa bantuan hanya setelah tutorial pelatihan 10 menit tentang penggunaan peralatan dan perangkat lunak, dan 80% mengatakan mereka merasa dapat menggunakan platform untuk menyelesaikan tugas pekerjaan mereka, ” dia berkata. “Antarmuka gerakan lebih mudah dipelajari dan digunakan oleh operator daripada yang diantisipasi. AR akan mengubah fungsi ruang kontrol dan pengalaman kerja sehari-hari untuk semua aspek industri transportasi.”

• Ritel dan belanja

Pandemi COVID-19 memaksa konsumen untuk melakukan sebagian besar belanja mereka dari kenyamanan rumah mereka (pergeseran yang banyak dianut), tetapi itu tidak menghilangkan keinginan mereka untuk “pengalaman berbelanja yang terhubung.” Untuk memenuhi keinginan ini, pengecer mencari cara untuk menciptakan kembali pengalaman berbelanja di dalam toko di seluruh saluran digital. Banyak yang beralih ke solusi AR dan VR, dan umpan balik dari konsumen sebagian besar positif. Faktanya, mayoritas Gen X mengatakan mereka akan menggunakan AR saat berbelanja di tahun-tahun mendatang.

Salah satu merek yang ingin memanfaatkan tren teknologi ini adalah BMW. Pembuat mobil baru-baru ini meluncurkan BMW Virtual Viewer untuk memungkinkan pembeli mobil di Eropa mempelajari dan berinteraksi dengan kendaraannya menggunakan platform teknologi AR berbasis web. Pelanggan dapat melihat model tertentu di dalam dan luar dan melihat seperti apa mobil dalam ukuran sebenarnya di sekitar rumah mereka.

Sophie Chiappe, manajer komunikasi merek di BMW UK, percaya bahwa pengalaman tersebut menawarkan potensi mendalam yang tidak dapat ditiru oleh pengalaman langsung. “Karya AR ini telah dirancang agar menarik untuk digunakan, mulai dari navigasi hingga kuis bawaan, dan kami senang meluncurkannya dengan menampilkan tiga mobil hibrida plug-in kami dan teknologi yang mereka tawarkan,” katanya .

• Kerja jarak jauh

Selama beberapa dekade, penulis fiksi ilmiah telah mengeksplorasi seperti apa ruang digital 3D yang dibagikan. Konsep ini, yang disebut metaverse, akhirnya menjadi kenyataan. Banyak perusahaan—termasuk Roblox, Epic, dan Facebook—sangat ingin menciptakan dunia virtual yang akan menggantikan internet. CEO Mark Zuckerberg bahkan telah menyatakan bahwa Facebook harus dianggap sebagai perusahaan metaverse daripada platform media sosial, dan perusahaan tersebut mengumumkan pada akhir Oktober bahwa mereka bahkan mengubah namanya menjadi Meta .

Bahkan sebelum itu, Facebook tahun lalu merilis Horizon , sebuah video game VR yang memungkinkan pengguna membuat dan berbagi dunia online. Baru-baru ini, mereka meluncurkan Horizon Workrooms, ruang pertemuan virtual yang dirancang untuk mendukung tim jarak jauh dengan fitur yang meminimalkan hambatan yang ditimbulkan oleh jarak fisik.

“Saat Anda menggunakan Ruang Kerja, rasanya seperti Anda benar-benar berada di sana bersama orang-orang,” kata Zuckerberg . “Anda akan melihat percakapan mengalir lebih alami, dan Anda akan menangkap isyarat sosial yang hilang di video—orang-orang beralih untuk mendengarkan satu sama lain, gerakan tangan, dan audio spasial untuk memberi semua orang rasa tempat di dalam ruangan. Ada juga papan tulis untuk bertukar pikiran bersama, layar untuk konferensi video, dan [a] desktop virtual sehingga Anda dapat menggunakan komputer dalam VR untuk presentasi atau multitasking. Di masa depan, bekerja sama akan menjadi salah satu cara utama orang menggunakan metaverse.”

Meskipun banyak aplikasi bisnis yang muncul untuk VR dan AR masih dalam tahap percobaan, potensi teknologi ini tampaknya tumbuh setiap hari. Mengingat hasil positif dari kasus penggunaan di atas, potensi ini akan diterjemahkan ke nilai dunia nyata lebih cepat daripada nanti.

Teknologi AR/VR Digunakan di Esports Gaming

Teknologi AR/VR Digunakan di Esports GamingAugmented reality dan virtual reality menjadi alat yang semakin penting di berbagai bidang, tetapi esports tentu saja salah satunya di mana kami berharap untuk melihat pengaruhnya tumbuh.

Teknologi AR/VR Digunakan di Esports Gaming

 Baca Juga : Augmented Reality dan Virtual Reality untuk Ukuran Pasar Game Diperkirakan Mencapai $11,0 Miliar Pada Tahun 2026

m2research – Banyak pengembang perangkat lunak menggunakan AR dan VR dalam judul mereka untuk memberikan pengalaman yang lebih mendalam kepada pengguna. Ini bukan sesuatu yang akan hilang dalam waktu dekat karena pasar mendambakan ide-ide baru dan inovatif yang pada akhirnya akan menjadi norma untuk sebagian besar permainan yang kita mainkan hari ini.

Pasar esports secara keseluruhan telah meledak dan pandemi global adalah percikan yang menyalakan sumbu karena membawa demografi yang sama sekali baru ke dunia video game. Ya, ironisnya adalah ketika bisnis tutup di seluruh dunia karena COVID-19 telah menghancurkan ekonomi dan melumpuhkan hampir semua industri, esports dipandang sebagai satu-satunya tempat perlindungan di mana orang dapat berinteraksi, meskipun dari jarak jauh, dan melupakan kegilaan.

Banyak orang yang biasanya pergi ke acara olahraga, produksi teater, gimnasium, atau sejumlah tujuan rekreasi tiba-tiba tanpa melakukan apa pun atau ke mana pun pergi. Dan itulah alasan besar mengapa esports dan video game meroket popularitasnya. Itu sudah menjadi pasar yang berkembang sebelum pandemi tetapi sekarang telah terbakar.

Faktanya, fenomena esports telah menjadi begitu umum sehingga Anda akan sering melihat forum taruhan olahraga membahas peluang di turnamen esports besar. Itu benar, beberapa buku olahraga online terbaik menawarkan peluang pada turnamen seperti TI10 yang baru saja selesai serta banyak lainnya. Dan dalam beberapa kasus, bertaruh telah menjadi hampir sama populernya dengan olahraga tradisional. Anda tahu olahraga Anda telah mencapai waktu yang besar ketika bandar judi mengambil tindakan di atasnya!

UNIVERSITAS OHIO PUNCAK DI OHIO UNTUK PROGRAM AR/VR

Gelombang pengembang esports berikutnya sekarang sedang tumbuh sendiri di institusi akademik pendidikan tinggi kami dan Universitas Ohio baru saja diakui sebagai yang terbaik di bidang Augmented Reality dan Virtual Reality di negara bagian. Mereka juga berada di peringkat ke- 36 secara keseluruhan di negara ini yang memberi Anda gambaran tentang betapa populernya realitas virtual dan augmented reality di dunia akademis.

Dekan Scripps College of Communication Scott Titsworth berkata, “Kami berterima kasih atas pengakuan atas pelatihan luar biasa yang kami tawarkan di bidang yang berkembang pesat ini. Siswa kami memiliki akses ke pengalaman langsung dalam teknologi AR dan VR mulai tahun pertama mereka dan saya senang bagaimana kami terus memperluas peluang tersebut.”

Associate Professor John Bowditch, direktur Lab Game Research and Immersive Design (GRID) menyatakan, “Ohio University telah menginvestasikan banyak sumber daya di AR/VR untuk menjadi pusat nasional penelitian dan pendidikan AR/VR. Kami berharap pengakuan di masa depan akan terus menarik siswa yang beragam dari seluruh dunia.”

VR/AR DALAM ESPORTS DALAM PERJALANAN

Para modder melakukan banyak pekerjaan karena kelangkaan judul esports VR karena pemain profesional mengandalkan keterampilan mekanik dan presisi mereka untuk unggul. Headset VR yang kami gunakan sekarang tidak ideal untuk esports besar dan turnamennya, namun, kami melihat remake Resident Evil 2 dan 3 sedang diutak-atik untuk mengakomodasi dunia virtual.

Awal tahun ini, Facebook mengumumkan ada lebih dari 60 judul yang tersedia untuk headset VR mereka, Oculus Quest dan Oculus Quest 2. Preorder untuk Quest 2 lima kali lebih banyak daripada Quest, yang memulai debutnya hanya dua tahun lalu. Itu menandakan pasar yang sedang tumbuh dan yang belum sepenuhnya dibudidayakan.

Lewis Ward, direktur riset game, esports, dan VR/AR di International Data Corporation, sebuah firma intelijen pasar, berkomentar, “Jika Anda memundurkan waktu tiga atau empat tahun, tidak banyak judul yang menghasilkan lebih dari satu juta dolar. dolar. Jadi itu semacam tolok ukur yang penting atau, Anda tahu, garis tren penting yang menunjukkan bahwa VR sedang berkembang. Dan [pengumuman Facebook] bukan satu-satunya bukti itu. Ini adalah bukti dari lonjakan Facebook baru-baru ini sejak garis Quest diumumkan, tetapi Anda juga melihat hal-hal di [platform game berbasis PC] Steam dan yang lainnya, menunjukkan bahwa lebih banyak gamer PC juga melakukannya.”

Salah satu hambatan terbesar untuk masuk ke game Virtual Reality adalah biaya headset. Mabuk perjalanan adalah kendala lain tetapi jika biaya dapat dikurangi, permintaan pasti akan meningkat dan kita akan melihat lebih banyak judul VR daripada yang ada di rak.

Elizabeth Loverso, VP Product Development di Ubisoft’s Red Storm Entertainment, menawarkan hal berikut, “VR memiliki potensi untuk menarik tidak hanya gamer, tetapi juga audiens yang lebih luas melalui kemampuannya untuk memberikan pengalaman pemain yang unik. Untuk gamer hardcore, ia menawarkan cara yang lebih mendalam untuk memainkan beberapa waralaba kesayangan mereka. VR juga menarik audiens yang lebih luas dan lebih santai dengan membenamkan mereka di dunia virtual tanpa kerumitan yang sama seperti yang diandalkan oleh game tradisional. Karena teknologi VR terus berkembang dan game baru yang menarik dirilis, kami yakin lebih banyak pemain akan menemukan potensinya.”

Augmented Reality dan Virtual Reality untuk Ukuran Pasar Game Diperkirakan Mencapai $11,0 Miliar Pada Tahun 2026

Augmented Reality dan Virtual Reality untuk Ukuran Pasar Game Diperkirakan Mencapai $11,0 Miliar Pada Tahun 2026 – “Augmented Reality dan Virtual Reality untuk Pasar Game” Peningkatan Adopsi Elemen Desain Game Telah Membawa Perusahaan Menjadi Lebih Produktif dalam Hal Teknologi dan Perangkat Lunak Inovatif Mendorong Pertumbuhan Augmented Reality dan Virtual Reality untuk Pasar Game.

Augmented Reality dan Virtual Reality untuk Ukuran Pasar Game Diperkirakan Mencapai $11,0 Miliar Pada Tahun 2026

 Baca Juga : Augmented Reality & Virtual Reality untuk Tinjauan Pasar Game

m2research – The Market untuk AR dan VR untuk Gamingdiperkirakan mencapai $ 11,0 miliar pada tahun 2026, tumbuh pada CAGR 18,5% dari tahun 2021 hingga 2026. Pasar didorong oleh semakin populernya dan integrasi teknologi AR dan VR di ponsel dan perangkat yang dapat dikenakan lainnya. Augmented Reality dan Virtual Reality dianggap menawarkan teknologi baru yang paling menarik di planet ini untuk kehidupan saat ini dengan mulus. Industri yang menggunakan teknologi AR dan VR diperkirakan akan mencapai penilaian yang ditargetkan lebih dari satu Triliun dolar pada tahun 2025. Namun, AR telah menempati tempat khusus di dunia game seluler yang sedang berkembang. Hampir 50% dari aplikasi pasar game global tidak menunjukkan tanda untuk diangkat sebagai handset yang dilengkapi dengan kamera internal yang berfungsi sebagai sumber game Augmented Reality yang hebat.

Di Segmen Platform, ponsel berdiri sebagai subset yang tumbuh paling cepat dengan perkiraan CAGR 30% hingga 2020. Teknologi AR dan VR ini selalu dikaitkan dengan industri game, karena berbagai film dan acara budaya pop yang membawa asosiasi ini . Penggunaan AR dan VR telah terlambat karena peluncuran perangkat yang dipasang di kepala serta game AR yang diluncurkan di platform seluler. Pada tahun 2016, rilis Pokemon Go, membawa banyak orang keluar dari rumah mereka untuk berinteraksi dan menangkap “Pokemon” ini. Ini melibatkan mengunjungi tempat peristirahatan seperti kafe atau mal di mana orang bisa mendapatkan barang koleksi. Augmented dan Virtual reality diperkirakan akan mengganggu industri game.

Augmented & Virtual Reality akan memengaruhi game dengan cara yang cukup besar. Game Augmented Reality telah sampai ke tempat umum dan beberapa berbasis lokasi, meskipun game virtual reality akan dibatasi untuk area tertentu seperti rumah, kantor, dan taman, karena lebih imersif. Untuk mengakses game dengan Augmented & Virtual Reality, pemain mungkin memerlukan headset, sensor pelacakan gerak, atau ponsel mereka dengan kompatibilitas AR/VR. Bagi mereka yang menggunakan headset, PC dengan prosesor grafis kelas atas akan diperlukan atau konsol. Game-game ini mungkin menawarkan mode non-VR dan non-AR, bagi mereka yang tidak ingin membeli teknologi saat ini. Proliferasi game AR dan VR di seluruh platform diatur untuk mendorong pasar. Game AR memegang pangsa pasar utama sebesar 56,4% pada tahun 2020.

Harga Laporan: $ 4500 (Lisensi Pengguna Tunggal)

AR dan VR untuk Analisis Segmen Pasar Game – Berdasarkan Geografi

Wilayah Amerika Utara memegang pangsa pasar terbesar di Artificial Intelligence in Gaming Market sebesar 45% pada tahun 2020. Namun, APAC menyumbang pertumbuhan tertinggi di Pasar AR dan VR di Industri Gaming. Industri game APAC diperkirakan akan tumbuh mendekati CAGR 26% karena meningkatnya jumlah gamer di kawasan ini, terutama di China dan India. Jepang akan terus memainkan peran utama di pasar AR dan VR, terutama untuk segmen Mobile dan Head Mounted Display.

AR dan VR untuk Penggerak Pasar Game

Taman Hiburan AR dan VR dan Platform Baru

Pasar untuk AR dan VR bergerak dari pasar konsumen murni ke segmen yang lebih komersial. Biaya pemanfaatan teknologi telah memungkinkan taman hiburan dan tema untuk menyimpan satu atau dua wahana virtual di taman mereka, namun begitu pasar mencapai kejenuhan, taman realitas virtual dapat menjadi tren setelah ketersediaan teknologi lebih layak bagi pemilik taman. Lebih banyak perusahaan mungkin mulai merancang aplikasi khusus untuk vendor taman. Platform baru ini telah menyebabkan peningkatan permintaan untuk AR dan VR di sektor game, di luar aplikasi konsumen.

Penurunan Harga Headset VR

Salah satu faktor pembatas tampilan yang dipasang di kepala VR adalah biayanya yang tinggi. Namun dalam beberapa tahun terakhir harga telah menurun secara signifikan. Hal ini diperparah dengan berbagai perkembangan industri. Perusahaan seperti NVIDIA, Oculus, AMD dan Microsoft telah membentuk konsorsium untuk membuat headset realitas virtual terjangkau dan dapat diakses oleh lebih banyak penduduk. Potensi penurunan harga akan meningkatkan pembelian dan perusahaan-perusahaan ini harus menuai manfaat awal dari langkah tersebut. Pembentukan konsorsium serta perkembangan teknologi secara umum telah mendorong harga turun secara signifikan.

AR dan VR untuk Tantangan Pasar Game

Kurangnya Kesadaran akan Konten AR

Tantangan terbesar dengan AR adalah kurangnya kesadaran akan konten AR dari konsumen. Konten AR dan VR bisa datang dalam berbagai bentuk, dan ini bisa menjadi penyebab kebingungan. Masih belum banyak kejelasan mengenai apakah konsumen sadar bahwa alat ini tersedia untuk mereka, atau apakah mereka menyadari bahwa mereka terlibat dengan AR atau VR saat mereka menggunakannya. Dalam studi penelitian terbaru yang dilakukan oleh GWI di Inggris dan AS, kami menemukan bahwa lebih dari 90% konsumen di pasar ini mengetahui VR, dengan sekitar 65% mengatakan mereka mengetahui AR. Kesadaran AR berkisar antara 70-75% di antara kelompok usia 16-44, tetapi turun drastis di antara 45-54 (56%) dan 55-64 (44%). Berdasarkan jenis kelamin, laki-laki (71%) menunjukkan tingkat kesadaran AR yang lebih tinggi dibandingkan dengan perempuan (59%). Hal ini mengakibatkan fokus terbatas pada pasar AR.

Lanskap Pasar

Peluncuran produk, akuisisi, dan aktivitas R&D adalah strategi utama yang diadopsi oleh para pemain di pasar AR dan VR. Niantic, Sony, Valve, Ubisoft, Next Games, Ludia Inc, Six To Start, esDot, dan berbagai perusahaan lain dianggap sebagai pemain kunci AR dan VR di pasar game.

Akuisisi/Peluncuran Teknologi/Kemitraan

Pada Juni 2021, Facebook mengakuisisi pengembang Game VR BigBox VR dengan jumlah yang tidak diungkapkan.

Pada Juni 2019, Niantic mengakuisisi Seismic Games dan Escher Reality, untuk meningkatkan penawaran AR mereka. Ada game yang ditawarkan dengan elemen yang sangat mirip, dan perusahaan mengambil langkah untuk berinovasi dengan fitur potensial seperti multipemain atau lintas platform. Pesaing mungkin sudah menguji fitur baru ini di game yang belum dirilis.

Takeaways Kunci

Teknologi AR dan VR telah mengubah industri game dengan cara yang sangat berbeda. Augmented dan Virtual Reality berkembang pesat di dunia yang didominasi oleh perangkat elektronik seperti ponsel dan tablet.

Sekarang kombinasi AR dan VR telah meningkatkan harapan secara signifikan, banyak raksasa game di seluruh dunia seperti NVIDIA dan Sony berinvestasi besar-besaran dalam penelitian dan pengembangan teknologi AR dan VR untuk mencapai harapan tersebut.

Meningkatnya adopsi elemen desain game telah membuat perusahaan menjadi lebih produktif dalam hal teknologi dan perangkat lunak yang inovatif. Ini dianggap sebagai pendorong utama pasar.

Meningkatnya ketersediaan headset yang mendukung teknologi AR dan VR diharapkan dapat mempercepat pertumbuhan selama periode perkiraan.

Game AR berbasis lokasi yang baru-baru ini diluncurkan -Pokemon GO menjadi sukses besar dalam semalam yang telah diunduh lebih dari 80 juta kali dalam bulan pertama peluncurannya.

Crowdfunding oleh start-up untuk mengembangkan aplikasi dan perangkat yang baru lahir sekarang dianggap sebagai tren utama yang bertahan untuk sementara waktu.

Augmented Reality & Virtual Reality untuk Tinjauan Pasar Game

Augmented Reality & Virtual Reality untuk Tinjauan Pasar Game – Pasar untuk AR dan VR untuk Gaming diperkirakan akan mencapai $11,0 miliar pada tahun 2026, tumbuh pada CAGR sebesar 18,5% dari tahun 2021 hingga 2026. Pasar didorong oleh semakin populernya dan integrasi teknologi AR dan VR di ponsel dan perangkat wearable lainnya.

Augmented Reality & Virtual Reality untuk Tinjauan Pasar Game

 Baca juga : Bagaimana AR dan VR Dapat Mengubah Industri Game

m2researchAugmented Reality dan Virtual Reality dianggap menawarkan teknologi baru yang paling menarik di planet ini untuk kehidupan saat ini dengan mulus. Industri yang menggunakan teknologi AR dan VR diperkirakan akan mencapai penilaian yang ditargetkan lebih dari satu Triliun dolar pada tahun 2025.

Namun, AR telah menempati tempat khusus di dunia game seluler yang sedang berkembang. Hampir 50% dari aplikasi pasar game global tidak menunjukkan tanda untuk diangkat sebagai handset yang dilengkapi dengan kamera internal yang berfungsi sebagai sumber game Augmented Reality yang hebat. Meningkatnya permintaan AR di game seluler serta dunia game yang lebih besar akan mendorong pertumbuhan pasar melalui penggunaan layar yang dipasang di kepala.

Liputan Laporan

Laporan: “AR and VR for Gaming Market– Forecast (2021-2026)” , oleh IndustryARC mencakup analisis mendalam tentang segmen AR dan VR untuk Pasar Gaming berikut.

Berdasarkan Jenis Aplikasi – Game AR, Game VR, Hibrida.
Dengan Teknologi – RFID, GPS dan Lainnya.
Berdasarkan Platform – Perangkat Gaming Portabel/Genggam, Konsol, Ponsel, Tablet, Layar yang Dipasang di Kepala, dan Lainnya.
Berdasarkan Jenis Pembayaran – Freeware, Freemium, Lisensi Satu Kali, Berlangganan, DLC.
Menurut Geografi – Amerika Utara (AS, Kanada, Meksiko), Amerika Selatan (Brasil, Argentina, dan lainnya), Eropa (Jerman, Inggris, Prancis, Italia, Spanyol, Rusia, dan Lainnya), APAC(China, Jepang India, SK, Aus dan Lainnya), dan RoW (Timur Tengah dan Afrika).

Takeaways Kunci

  • Teknologi AR dan VR telah mengubah industri game dengan cara yang sangat berbeda. Augmented dan Virtual Reality berkembang pesat di dunia yang didominasi oleh perangkat elektronik seperti ponsel dan tablet.
  • Sekarang kombinasi AR dan VR telah meningkatkan harapan secara signifikan, banyak raksasa game di seluruh dunia seperti NVIDIA dan Sony berinvestasi besar-besaran dalam penelitian dan pengembangan teknologi AR dan VR untuk mencapai harapan tersebut.
  • Meningkatnya adopsi elemen desain game telah membuat perusahaan menjadi lebih produktif dalam hal teknologi dan perangkat lunak yang inovatif. Ini dianggap sebagai pendorong utama pasar.
  • Meningkatnya ketersediaan headset yang mendukung teknologi AR dan VR diharapkan dapat mempercepat pertumbuhan selama periode perkiraan.
  • Game AR berbasis lokasi yang baru-baru ini diluncurkan -Pokemon GO menjadi sukses besar dalam semalam yang telah diunduh lebih dari 80 juta kali dalam bulan pertama peluncurannya.
  • Crowdfunding oleh start-up untuk mengembangkan aplikasi dan perangkat yang baru lahir sekarang dianggap sebagai tren utama yang bertahan untuk sementara waktu.

AR dan VR untuk Analisis Segmen Pasar Game – Berdasarkan Platform

Di Segmen Platform, ponsel berdiri sebagai subset yang tumbuh paling cepat dengan perkiraan CAGR 30% hingga 2020. Teknologi AR dan VR ini selalu dikaitkan dengan industri game, karena berbagai film dan acara budaya pop yang membawa asosiasi ini . Penggunaan AR dan VR telah terlambat karena peluncuran perangkat yang dipasang di kepala serta game AR yang diluncurkan di platform seluler. Pada tahun 2016, rilis Pokemon Go, membawa banyak orang keluar dari rumah mereka untuk berinteraksi dan menangkap “Pokemon” ini. Ini melibatkan mengunjungi tempat peristirahatan seperti kafe atau mal di mana orang bisa mendapatkan barang koleksi. Augmented dan Virtual reality diperkirakan akan mengganggu industri game.

AR dan VR untuk Analisis Segmen Pasar Game – Berdasarkan Jenis Aplikasi

Augmented & Virtual Reality akan memengaruhi game dengan cara yang cukup besar. Game Augmented Reality telah sampai ke tempat umum dan beberapa berbasis lokasi, meskipun game virtual reality akan dibatasi untuk area tertentu seperti rumah, kantor, dan taman, karena lebih imersif. Untuk mengakses game dengan Augmented & Virtual Reality, pemain mungkin memerlukan headset, sensor pelacakan gerak, atau ponsel mereka dengan kompatibilitas AR/VR. Bagi mereka yang menggunakan headset, PC dengan prosesor grafis kelas atas akan diperlukan atau konsol. Game-game ini mungkin menawarkan mode non-VR dan non-AR, bagi mereka yang tidak ingin membeli teknologi saat ini. Proliferasi game AR dan VR di seluruh platform diatur untuk mendorong pasar. Game AR memegang pangsa pasar utama sebesar 56,4% pada tahun 2020.

AR dan VR untuk Analisis Segmen Pasar Game – Menurut Geografi

Wilayah Amerika Utara memegang pangsa pasar terbesar di Artificial Intelligence in Gaming Market sebesar 45% pada tahun 2020. Namun, APAC menyumbang pertumbuhan tertinggi di AR dan VR Market di Gaming Industry. Industri game APAC diperkirakan akan tumbuh mendekati CAGR 26% karena meningkatnya jumlah gamer di kawasan ini, terutama di China dan India. Jepang akan terus memainkan peran utama di pasar AR dan VR, terutama untuk segmen Mobile dan Head Mounted Display.

AR dan VR untuk Penggerak Pasar Game

Taman Hiburan AR dan VR dan Platform Baru

Pasar untuk AR dan VR bergerak dari pasar konsumen murni ke segmen yang lebih komersial. Biaya pemanfaatan teknologi telah memungkinkan taman hiburan dan tema untuk menyimpan satu atau dua wahana virtual di taman mereka, namun begitu pasar mencapai kejenuhan, taman realitas virtual dapat menjadi tren setelah ketersediaan teknologi lebih layak bagi pemilik taman. Lebih banyak perusahaan mungkin mulai merancang aplikasi khusus untuk vendor taman. Platform baru ini telah menyebabkan peningkatan permintaan untuk AR dan VR di sektor game, di luar aplikasi konsumen.

Penurunan Harga Headset VR

Salah satu faktor pembatas tampilan yang dipasang di kepala VR adalah biayanya yang tinggi. Namun dalam beberapa tahun terakhir harga telah menurun secara signifikan. Hal ini diperparah dengan berbagai perkembangan industri. Perusahaan seperti NVIDIA, Oculus, AMD dan Microsoft telah membentuk konsorsium untuk membuat headset realitas virtual terjangkau dan dapat diakses oleh lebih banyak penduduk. Potensi penurunan harga akan meningkatkan pembelian dan perusahaan-perusahaan ini harus menuai manfaat awal dari langkah tersebut. Pembentukan konsorsium serta perkembangan teknologi secara umum telah mendorong harga turun secara signifikan.

AR dan VR untuk Tantangan Pasar Game

Kurangnya Kesadaran akan Konten AR

Tantangan terbesar dengan AR adalah kurangnya kesadaran akan konten AR dari konsumen. Konten AR dan VR bisa datang dalam berbagai bentuk, dan ini bisa menjadi penyebab kebingungan. Masih belum banyak kejelasan mengenai apakah konsumen sadar bahwa alat ini tersedia untuk mereka, atau apakah mereka menyadari bahwa mereka terlibat dengan AR atau VR saat mereka menggunakannya. Dalam studi penelitian terbaru yang dilakukan oleh GWI di Inggris dan AS, kami menemukan bahwa lebih dari 90% konsumen di pasar ini mengetahui VR, dengan sekitar 65% mengatakan mereka mengetahui AR. Kesadaran AR berkisar antara 70-75% di antara kelompok usia 16-44, tetapi turun drastis di antara 45-54 (56%) dan 55-64 (44%). Berdasarkan jenis kelamin, laki-laki (71%) menunjukkan tingkat kesadaran AR yang lebih tinggi dibandingkan dengan perempuan (59%). Hal ini mengakibatkan fokus terbatas pada pasar AR.

Lanskap Pasar

Peluncuran produk, akuisisi, dan aktivitas R&D adalah strategi utama yang diadopsi oleh para pemain di pasar AR dan VR. Niantic, Sony, Valve, Ubisoft, Next Games, Ludia Inc, Six To Start, esDot, dan berbagai perusahaan lain dianggap sebagai pemain kunci AR dan VR di pasar game.

Akuisisi/Peluncuran Teknologi/Kemitraan

  • Pada Juni 2021, Facebook mengakuisisi pengembang Game VR BigBox VR dengan jumlah yang tidak diungkapkan.
  • Pada Juni 2019, Niantic mengakuisisi Seismic Games dan Escher Reality, untuk meningkatkan penawaran AR mereka. Ada game yang ditawarkan dengan elemen yang sangat mirip, dan perusahaan mengambil langkah untuk berinovasi dengan fitur potensial seperti multipemain atau lintas platform. Pesaing mungkin sudah menguji fitur baru ini di game yang belum dirilis.

Bagaimana AR dan VR Dapat Mengubah Industri Game

Bagaimana AR dan VR Dapat Mengubah Industri Game – Di zaman modern ini, semuanya berkembang, sehingga tidak heran jika teknologi Augmented reality dan VR berkembang pesat. Orang-orang yang berkontribusi pada pertumbuhan sektor ini adalah pengguna smartphone dan laptop yang bermain game.

Bagaimana AR dan VR Dapat Mengubah Industri Game

 Baca Juga : Masa Depan Augmented dan Virtual Reality Gaming

m2research – Popularitas game ini telah memberikan kontribusi penting untuk meningkatkan pengalaman gaming AR dan VR.

Apa itu Augmented Reality (AR), dan bagaimana cara kerjanya?

Inisiasi realitas virtual di dunia nyata telah membuat game berkembang. AR adalah teknologi yang menyebarkan gambar yang dihasilkan komputer secara berlebihan pada pandangan pengguna tentang dunia nyata, sehingga memberikan tampilan gabungan. Ini adalah kombinasi dari visual game dan konten audio yang mempertimbangkan lingkungan pengguna secara real-time.

Selain itu, ini juga membantu membangun dunia buatan. Saat dimainkan di komputer, smartphone, dan laptop, diketahui membuat pemain kewalahan. Pada tahun 1998 teknologi AR awal adalah garis berwarna kuning yang muncul dalam permainan sepak bola.

Sejak itu, teknologi memiliki pengaruh penting dalam bisnis game. AR telah mempengaruhi dunia teknologi dalam pemasaran, e-commerce, pendidikan, otomotif, perawatan kesehatan, ritel, dan pertahanan. Nilai yang ditargetkan pada tahun 2023 adalah sekitar 385 miliar dolar, tetapi pasar akan melampauinya. Beberapa contoh AR termasuk Layar, google sky map, SpotCrime, dan PokemonGo.

Apa itu Virtual Reality (VR), dan bagaimana cara kerjanya?

Realitas virtual menciptakan lingkungan simulasi. Hal ini memungkinkan pengguna untuk mengalami yang terbaik dari dunia simulasi. Di VR, pengguna terlibat dengan dunia 3D dan dapat berinteraksi dengan mereka. Ini membangkitkan beberapa indera, termasuk sentuhan, pendengaran, dan penglihatan.

Namun, meskipun mereka bagus, mereka datang dengan beberapa kontra dalam hal pengalaman. Kontra ini mencakup rentang kemampuan pemrosesan dan kompatibilitas konten yang lebih lemah. Layar yang dipasang di kepala adalah bagian tengah dari virtual reality (HMD). Ini mendapat dukungan yang baik sebagai pengubah sektor game, dengan gaya antarmuka pengguna utama yang lebih cocok. Gadget yang dapat dikenakan digunakan dan dianggap cocok untuk:

  • Lab teknologi yang lebih besar
  • Universitas teknik
  • Konsumen teknologi
  • Zona industri

VR telah menjadi topik tren dalam game dan minat pasar utama. Ini memiliki beberapa kelebihan, seperti menyerap pengguna dalam game waktu nyata dan objek virtual yang menakjubkan. Namun, kontra ini telah meningkatkan pengalaman bermain game.

Bagaimana AR dan VR dapat berubah di sektor game
Jika Anda memikirkan kecanggihan, AR dan VR muncul di benak Anda. Mereka telah mengembangkan teknologi untuk melibatkan para gamer. Perusahaan yang memproduksi teknologi ini telah menciptakan inovasi untuk menawarkan pengalaman yang lancar dan menarik.

Namun, ini bisa dilakukan dengan peralatan yang tepat. Mengetahui bagaimana AR dan VR telah mengubah industri game dapat membantu Anda dan calon gamer. Berikut adalah karya revolusioner AR dan VR .

Interaksi waktu nyata: Teknologi AR dipuji karena kemampuannya menyatukan yang nyata dan virtual. Kombinasi tersebut menyebabkan terbentuknya mid-path seperti mimpi bagi para gamer. Jika produsen berhasil menambahkan informasi digital dan real-time dalam satu, itu akan menjadi game-changer. Interkoneksi waktu yang sebenarnya akan mengarah pada peningkatan wawasan gamer di seluruh dunia. Selain itu, ini juga akan memungkinkan pembangunan tingkat keterlibatan lanjutan.

Pembaharuan film 3D : 3D bukanlah ide baru bagi dunia. Namun demikian, belum mendapatkan eksplorasi karena harga yang sangat tinggi. Namun, 3D telah memperoleh penerimaan, seperti avatar film dan bab berikutnya dalam game. Efek 3D memberi pemain pengalaman yang menarik dan merupakan pilar permainan.

Pengalaman menarik: Di era modern, permintaan di industri game telah meningkat. Karena peningkatan tersebut, pengalaman tawanan pengguna juga meningkat. Pengalaman tidak memungkinkan Anda untuk membedakan antara lingkungan virtual dan alam. Ini bertindak sebagai atribut utama untuk game apa pun untuk berkembang di era modern ini. Pengembang game perlu menciptakan situasi permainan di mana gamer juga dapat bermain di avatar pengguna.

Perubahan gaya hidup: Game tidak hanya untuk hiburan tetapi juga untuk tujuan lain. Cukup mengejutkan, AR dan VR juga telah memasuki gaya hidup masyarakat. Sektor seperti pendidikan, kedokteran, pariwisata, dan hiburan telah beralih ke AR dan VR untuk meningkatkan langkah kaki. Hasilnya, menjadi cara yang populer, dan konsumen perlahan memperhatikan.

Konten kreatif: Kedua perangkat ini menonjol karena pengalaman dan keserbagunaan, serta konten yang menarik. Konten dikodekan dengan baik oleh pengembang game. Tetapi pengembang menawarkan konten yang dipesan lebih dahulu dengan tingkat yang lebih tinggi yang tidak mudah didekodekan agar sesuai dengan pasar.

Catatan: Laporan terbaru telah mengkonfirmasi bahwa sektor game berkembang pesat di India. Faktanya, laporan dan survei terbaru oleh Google-KPMG menunjukkan bahwa industri game online India akan meledak dan bernilai sekitar $ 1 miliar pada tahun 2021.

Ini akan menjadi lonjakan besar karena akan meningkat dari $360 juta. Artinya tingkat pertumbuhan 20% dapat dicapai dengan mudah. Grup game online ditargetkan menyumbang 310 juta dolar pada tahun 2021. Itu bisa dimungkinkan dengan kasino online terbaik untuk pemain India. Selain itu, pengusaha mencari ahli untuk menemukan teknologi menjanjikan yang akan berubah di tahun-tahun mendatang.

Pikiran terakhir

Sektor game telah berkembang pesat selama bertahun-tahun. Teknologi AR dan VR sangat penting dalam memimpin revolusi. Namun, informasi tentang perangkat ini langka dan telah menjadi penghalang untuk pasar AR dan VR. Meskipun tidak kebanyakan orang tahu tentang teknologi ini, di tahun-tahun mendatang, itu akan menjadi besar. Dan dengan semua penemuan, gamer akan menemukan lebih banyak pada waktunya.

Masa Depan Augmented dan Virtual Reality Gaming

Masa Depan Augmented dan Virtual Reality Gaming Augmented Reality dan teknologi Virtual telah mengubah setiap aspek kehidupan kita dengan cepat. Salah satu bidang yang mengalami perubahan besar adalah dunia game. Dan sekarang, dengan bantuan dua teknologi ini, hal-hal yang dianggap mustahil oleh banyak orang menjadi kenyataan.

Masa Depan Augmented dan Virtual Reality Gaming 

 Baca Juga : Aplikasi AR/VR Teratas di Aplikasi Seluler

m2research – Saat ini, pemain di Kanada telah mulai menggunakan teknologi ini, terutama VR, untuk memainkan game baru favorit mereka di konsol. Jadi, apa sebenarnya masa depan Augmented Reality dan Virtual Reality Gaming? Inilah yang akan kita bahas dalam artikel ini. Tapi pertama-tama, mari kita lihat apa arti AR dan VR.

Augmented Reality: Apa Artinya?

Augmented Reality adalah teknologi imersif dan menarik yang memungkinkan pengguna berinteraksi secara pribadi dengan lingkungan digital. AR menggabungkan visual game bersama konten audio secara real-time, sehingga menciptakan lingkungan buatan. Pengguna yang bermain game dengan AR di tablet, smartphone, dan sistem game dikenal memiliki pengalaman yang benar-benar imersif.

Realitas Virtual: Apa Artinya?

Virtual Reality (VR) adalah teknologi yang membantu dalam penciptaan lingkungan simulasi. Ini memungkinkan pengguna untuk mendapatkan yang terbaik yang ditawarkan dunia buatan. Mereka dapat berinteraksi dan menjadi bagian dari dunia 3D karena merangsang semua organ indera seperti sentuhan, penglihatan, penciuman, dan pendengaran.

Bagaimana Augmented dan Virtual Reality Menyelaraskan dengan Gaming?

Pembuat video game telah melakukan upaya besar untuk membuat pemain merasakan dunia game lebih dekat. Beberapa cara yang mereka coba untuk memungkinkan hal ini termasuk umpan balik haptic dan lingkungan yang lebih meyakinkan. Sejak Augmented Reality dan Virtual Reality mengambil langkah lebih jauh untuk memastikan pemain tenggelam dalam dunia game mereka, teknologi ini telah menjadi sama dengan game.

Misalnya, salah satu game AR paling detail, Pokémon Go , memungkinkan pemain untuk mengalami Pokémon di dunia nyata. Dengan bantuan smartphone mereka, pemain dapat melihat dunia nyata di depan mereka dengan teknologi, termasuk beberapa detail lainnya. Dalam kasus Pokémon, pemain dapat menjelajahi berbagai aspek kota mereka atau lokasi baru yang belum pernah mereka kunjungi sebelumnya selama mencari Pokémon.

Game seperti Star Wars: Jedi Challenges, di sisi lain, akan mengharuskan pemain untuk mengenakan topeng. Ketika mereka melakukan ini, mereka dapat melihat penantang virtual dan melawan mereka menggunakan pengontrol lightsaber. Berbeda dengan membawa karakter Pokemon ke dunia nyata, game ini membawa pemain ke ranah Star Wars.

Kemungkinan Kendala yang Harus Ditangani untuk Masa Depan AR dan VR Gaming

Karena kedua teknologi ini belum sepenuhnya berkembang, ada beberapa keterbatasan yang perlu diselesaikan. Misalnya, desainer video game berusaha mengembangkan dunia virtual tanpa cacat. Dunia virtual ini akan hadir dengan orientasi arah yang tepat yang bereaksi secara real-time yang akurat saat para gamer bergerak. Ini juga akan dapat menentukan area lingkungan virtual yang berinteraksi dengan pemain. Perbedaan di dunia nyata yang dialami tubuh dan dunia maya yang dialami pikiran dapat menyebabkan penyakit VR.

Selain itu, headset VR cenderung besar dan masif dan dapat menyebabkan sakit kepala dan kelelahan pada pengguna. Alasan untuk ukuran besar ini adalah untuk menciptakan bidang penglihatan yang sangat besar yang dibutuhkan oleh manusia. Mudah-mudahan, akan ada kemungkinan bahwa headset yang lebih ringan akan dibuat nanti di masa depan.

Terakhir, ada beberapa kekhawatiran tentang keamanan dengan teknologi VR. Misalkan pengguna VR bergerak di dunia nyata sedangkan di dunia maya ada kemungkinan terjatuh dan merugikan diri sendiri dan orang lain. Pengguna VR akan membutuhkan lokasi yang luas dan aman untuk bermain, atau mereka mungkin tidak dapat menikmati manfaat penuh dari dunia VR.

Lebih Banyak Peningkatan untuk lanskap Augmented Reality dan Virtual Reality Gaming

Meskipun VR dan AR telah mengubah dunia game, masih ada antisipasi bahwa segalanya akan lebih baik lagi. Misalnya, ada kepercayaan bahwa pemain akan memiliki kapasitas untuk bergerak di lingkungan game virtual tanpa bergerak di dunia nyata. Yang lain juga percaya pemain akan dapat mengontrol game di layar menggunakan sarung tangan yang dilengkapi dengan sensor gerak.

Aplikasi AR/VR Teratas di Aplikasi Seluler

Aplikasi AR/VR Teratas di Aplikasi Seluler – Sulit untuk menemukan seseorang yang belum pernah mendengar tentang augmented reality dan virtual reality. Mungkin semua orang ingat game AR mobile Pokemon GO yang dimainkan oleh jutaan orang di seluruh dunia.

Aplikasi AR/VR Teratas di Aplikasi Seluler

 Baca Juga : Bagaimana dan Kapan Menggunakan VR, AR, dan Teknologi Game untuk Pelatihan

m2research – Namun, saat ini AR dan VR bukan lagi sekadar kata kunci di dunia digital. Teknologi mutakhir ini jauh melampaui permainan dan hiburan. Banyak perusahaan telah memasukkan aplikasi AR/VR ke dalam bisnis mereka: mulai dari pendidikan dan e-niaga hingga perawatan kesehatan dan konstruksi.

Tapi bagaimana mereka melakukannya?

Dan bagaimana bisnis bisa mendapatkan keuntungan dari aplikasi AR dan VR ? Beruntung bagi Anda, itulah yang akan kita bahas dalam artikel ini. Kami memiliki pengalaman luas dalam menciptakan produk AR dan VR di berbagai bidang: mulai dari game dan simulator hingga animasi 3D bangunan dan tur virtual museum. Jadi, kami memiliki banyak pengetahuan untuk dibagikan kepada Anda.

Silakan terus membaca untuk mengetahui mengapa Anda harus memikirkan aplikasi VR dan AR , dan bagaimana perusahaan populer menggunakan dan memanfaatkan teknologi ini. Kami akan menunjukkan kepada Anda contoh nyata dan membagikan pengalaman kami. Mari selami!

Manfaat menggunakan teknologi AR dan VR

Saat ini, AR dan VR mengubah cara bisnis berfungsi dan teknologi ini terus mendapatkan momentum. Menurut Statista , pasar AR dan VR global akan mencapai $296,9 miliar dolar AS pada tahun 2024.

Dan peningkatan permintaan yang begitu signifikan adalah untuk alasan yang bagus. Ada beberapa manfaat penting yang dapat dibawa oleh aplikasi augmented reality dan virtual reality ke berbagai industri; mari kita pergi ke mereka.

Komunikasi dan kolaborasi yang lebih baik

Dalam hal kemitraan internasional, AR dan VR membantu menghilangkan hambatan. Teknologi ini dapat membantu dengan terjemahan atau membuat ruang bersama. VR memungkinkan orang untuk menghadiri konferensi atau pertunjukan secara virtual dan menghadirkan acara langsung bagi mereka yang tidak dapat berpartisipasi. Peserta yang berada di seluruh dunia berbagi pengalaman VR secara bersamaan, yang sekali lagi memastikan kerja sama yang lebih transparan dan produktif.

Pengalaman pengguna yang tak terlupakan dan ditingkatkan

Penerapan augmented reality membuat pengalaman pelanggan lebih efisien dan nyaman. Teknologi AR memungkinkan orang untuk secara virtual membuat model dan mencoba barang-barang seperti: pakaian, rumah, perhiasan, rias wajah, mobil, dan furnitur. Pengalaman yang ditingkatkan ini menghasilkan respons positif yang terukur dan peningkatan penjualan.

Analisis terperinci untuk lebih memahami perilaku konsumen

Perusahaan dapat memiliki akses ke analitik komprehensif, memungkinkan mereka mengetahui pelanggan mereka secara akurat. Teknologi augmented reality dan virtual menggunakan analitik web dan media sosial untuk memahami secara mendalam apa yang dilihat pengguna secara spesifik, selera, dan preferensi mereka. Wawasan akurat ini membantu perusahaan mempromosikan produk mereka secara lebih efektif.

Meningkatkan penjualan

AR dan VR adalah alat yang ampuh untuk mendorong penjualan dan meningkatkan pendapatan. Karena teknologi ini memberikan pengalaman pengguna yang nyaman yang memungkinkan konsumen mencoba banyak produk, pakaian, furnitur, dll., secara virtual, teknologi ini mendorong orang untuk membeli lebih sering.

Biaya pengembangan lebih rendah

Visualisasi sangat penting untuk proyek di industri apa pun. Tanpa tabel, bagan , infografis, dan sarana visualisasi lainnya, data, statistik, dan analitik tidak mudah dipahami, apalagi dibagikan kepada orang-orang. AR menyediakan alat yang sangat baik untuk menampilkan data dengan menempatkannya dalam konteks visual dan menghidupkannya. Pada akhirnya, VR akan membawa visualisasi selangkah lebih tinggi, memberikan pengalaman mendalam kepada orang-orang yang mempelajari dan mendiskusikan data dan prototipe. Pemangku kepentingan dapat melihat prototipe dalam 3D dengan semua detail dari semua sudut dan memberikan umpan balik langsung. Fleksibilitas ini memungkinkan untuk mengidentifikasi kesalahan sejak dini dan mengurangi biaya pengembangan aplikasi saat membuat dan menguji prototipe.

Baik teknologi VR dan AR masih dalam tahap yang baru muncul, tetapi memiliki janji besar untuk bisnis bahkan sekarang. Selain itu, seorang pengusaha yang memasuki industri lebih awal meningkatkan peluang untuk sukses. Mari kita lihat peluang bisnis dan kasus penggunaan virtual dan augmented reality yang paling menjanjikan.

Kasus penggunaan virtual dan augmented reality terbaik

Permainan

Pendapatan game virtual di seluruh dunia akan mencapai 2,4 miliar dolar AS pada tahun 2024 . Pokemon GO yang viral masih merupakan aplikasi AR pertama yang muncul di benak kebanyakan orang ketika mereka memikirkan AR. Namun, selain Pokemon Go, ada banyak game AR lainnya. Misalnya, The Walking Dead: Our World. Game mobile AR ini memungkinkan pengguna untuk bertarung dengan zombie di taman, di rumah Anda, di jalan, di mana pun.

Perusahaan dapat memonetisasi game VR dengan menjualnya melalui toko atau dengan menagih merek untuk iklan. Jika Anda menjalankan pusat arcade, berinvestasi dalam peralatan VR dan game AR/VR akan mendatangkan lebih banyak pelanggan dan meningkatkan pendapatan Anda. Ruang pelarian AR/VR adalah peluang bisnis lain yang menjanjikan. Alih-alih membangun ruang pelarian yang nyata, apalagi memodelkan beberapa kamar sebagai stasiun luar angkasa, rumah berhantu, dll., pengusaha dapat mengandalkan teknologi modern. Berbagai pengalaman VR yang diwujudkan dalam satu ruang fisik mungkin sama-sama menyenangkan bagi pelanggan.

Di bawah ini Anda dapat melihat contoh pekerjaan kami. Pengembang Onix Unity 3D membuat game tentang menemukan rumah baru Anda. Ide utama dari aplikasi realitas virtual ini adalah astronot yang bepergian dari planet ke planet mencoba mencari sumber daya untuk hidup dan menemukan tempat baru yang akan menjadi rumahnya.

E-niaga dan ritel

Pengembangan aplikasi augmented reality membentuk kembali belanja online dan offline. Aplikasi AR memungkinkan pembeli berinteraksi dengan produk dan membantu menciptakan pengalaman belanja yang dipersonalisasi.

Misalnya, Lowe’s Vision: In-Store Navigation adalah aplikasi AR yang memungkinkan pengguna berjalan di sekitar toko dengan smartphone dan melihat rute yang dengannya mereka dapat dengan cepat menemukan produk yang diinginkan di layar mereka. Selain itu, dengan menempatkan item dalam jangkauan kamera, pelanggan tidak hanya dapat melihat harga, penawaran khusus, atau diskon, tetapi juga fitur dan detail tambahan apa pun yang ingin Anda ketahui tentang suatu produk.

Contoh mengesankan lainnya adalah aplikasi Nike yang memungkinkan pengguna memindai kaki mereka dan mendapatkan rekomendasi ukuran yang sangat akurat. Berkat fitur ini, pembeli online tidak takut salah ukuran dan aman membeli sepatu secara online. Lihat saja sendiri.

Penurunan pembelian di dalam toko menekan pengecer untuk menjelajah ke dunia maya. Ini juga merupakan peluang bagi pengecer online. Di sana, seorang pembelanja dapat berjalan melalui toko virtual dan melihat barang-barang seperti yang mereka lihat di kehidupan nyata. Bisnis mungkin menjalankan toko dan mengirimkan produk ke pelanggan tanpa benar-benar memiliki ruang nyata.

Desain interior

Aplikasi seperti IKEA Place tidak hanya membantu menempatkan model 3D furnitur dan set kamar IKEA untuk melihat item mana yang paling sesuai dengan rumah Anda. Orang dapat menguji warna dan ide-ide lain dan menghitung bahan yang diperlukan dan biaya tenaga kerja. Pekerja konstruksi dapat menghidupkan cetak biru dan gambar bagi klien untuk melihat bagaimana calon rumah mereka nantinya.

Sejak 2017, aplikasi Place IKEA telah memungkinkan konsumen untuk melihat bagaimana furnitur akan terlihat dan sesuai dengan interior mereka – tanpa meninggalkan rumah. Jumlah pembeli online yang ingin melakukan itu, mencoba pakaian tanpa mengenakannya, dan sebagainya, akan meningkat. Itu akan mengarah pada keputusan pembelian yang lebih cepat, penurunan pengembalian pembelian, dan kepuasan pelanggan yang lebih tinggi.

Perumahan

Internet adalah tempat pertama di mana pembeli dan penyewa mencari properti. AR dapat membantu pelanggan merasakan rumah secara berbeda dan menghemat waktu. Untuk calon investor, AR memungkinkan menampilkan properti sebelum dibangun atau mengubah cetak biru 2D menjadi visualisasi 3D interaktif.

Kacamata VR dan bidikan properti 3D juga menciptakan dampak yang luar biasa. Transaksi real estat bisa melelahkan baik bagi agen penjual maupun klien. VR dapat meminimalkan mengemudi dan berjalan untuk melihat beberapa properti, kebutuhan untuk mengingat banyak detail tentang masing-masing properti, tekanan pilihan, dan frustrasi lainnya. Pameran properti VR memastikan eksposur yang baik, mengumpulkan jutaan penayangan, melibatkan pembeli internasional, dan secara dramatis mengurangi waktu untuk menutup penjualan. Makelar dapat memimpin tur melalui properti dari jarak jauh dan bahkan melihat ke mana klien mencari, menangani masalah secara real-time. Menjelajahi rencana 3D melalui VR juga menjembatani kesenjangan antara imajinasi arsitek atau desainer dan dunia nyata.

Misalnya, Matterport adalah platform media 3D yang memungkinkan pembuatan video 360 derajat dengan mudah dan penelusuran 3D interaktif dari tempat dunia nyata mana pun untuk membantu agen berinteraksi lebih baik dengan klien mereka dan memasarkan real estat.

Pariwisata dan perjalanan

Pariwisata melibatkan berbagai moda transportasi, pemesanan hotel, perhotelan, tur dan tamasya, pengalaman lokal seperti masakan atau festival, suvenir, dll. Oleh karena itu, industri ini dipenuhi dengan peluang bisnis virtual dan augmented reality.

Navigasi adalah kasus penggunaan yang jelas. Google Maps telah menerima peningkatan AR baru-baru ini. Pengguna dapat melihat jalan-jalan melalui kamera ponsel cerdas mereka, dan petunjuk arah muncul di layar mereka. Aplikasi GPS yang diberdayakan oleh AR mungkin menunjukkan rute wisata, menerjemahkan tanda di jalan, dan memberikan tips jalan-jalan. AR dikombinasikan dengan Wi-Fi, beacon atau ultra-wideband akan memfasilitasi navigasi dalam ruangan. Bandara, stasiun kereta api, pameran dagang, pusat perbelanjaan, dan perkantoran akan menjadi lebih ramah pengunjung.

Materi promosi yang diperkaya AR dan pengalaman VR yang menampilkan video lokasi 3D dapat memberdayakan perusahaan perjalanan untuk menarik klien agar membeli perjalanan. Kota dan pengusaha individu juga dapat menggunakan AR dalam memfasilitasi navigasi dan membuat pertunjukan yang menarik wisatawan.

Satu lagi peluang bisnis adalah museum. Tim Onix kami memiliki pengalaman dengan kasus penggunaan ini. Di bawah ini Anda dapat melihat pekerjaan kami dilakukan pada aplikasi realitas virtual yang luas . Proyek ini adalah tur virtual museum Banská tiavnica, kota abad pertengahan yang benar-benar terpelihara dengan nilai sejarah (Situs Warisan Dunia UNESCO resmi) di Slovakia.

Museum VR lebih cenderung menonjol dan memastikan kehadiran yang stabil dengan memberikan pengalaman yang membawa pengunjung ke usia dan tempat lain. Di museum dan galeri, menambahkan lebih banyak informasi mendalam tentang pameran atau menghidupkannya di layar ponsel memastikan pengalaman yang lebih lengkap dan menyenangkan. VR dan AR dapat memberikan pendidikan pendidikan dan budaya yang lebih baik kepada pengunjung.

Pelatihan

AR dan khususnya VR dapat memberikan pengalaman psikologis dan fisik yang realistis melalui simulasi kehidupan nyata yang imersif di lingkungan yang aman. Teknologi dengan demikian menghadirkan kemungkinan yang hampir tak terbatas untuk proses pelatihan yang aman.

Simulator pelatihan VR digunakan dalam penerbangan, otomotif, konstruksi, energi, medis, industri militer, dan atletik profesional – hanya untuk beberapa nama.

Misalnya, RAMPVR adalah solusi pelatihan realitas virtual untuk para profesional operasi darat. Solusi VR ini memungkinkan simulasi inspeksi pesawat terjadwal, kondisi cuaca yang tidak mendukung, operasi siang dan malam, dan sebagainya.

Solusi berbantuan VR dan AR memungkinkan pekerja mendapatkan pengalaman langsung yang berharga dengan aman. Mereka juga mengurangi biaya, meningkatkan retensi dan kinerja pelatihan, dan meningkatkan praktik kerja kolaboratif.

Kesehatan

Industri perawatan kesehatan adalah cawan Petri untuk ide bisnis augmented dan virtual reality. Aplikasi AR sudah digunakan untuk berbagai tugas, mulai dari membantu pasien mengidentifikasi gejala mereka hingga memungkinkan ahli bedah untuk mengintip ke dalam tubuh pasien tanpa membuat sayatan besar.

Layar 4K definisi tinggi dan teknologi video game membuka jalan untuk memanfaatkan realitas virtual di rumah sakit. Kombinasi VR, perangkat lunak game, dan prosedur pencitraan medis sudah menawarkan kemampuan simulasi dan peta organ yang terperinci. Ahli bedah akan dapat merencanakan dan menghindari masalah yang tidak terduga sebelumnya. Ini akan meminimalkan prosedur invasif, mengurangi komplikasi bagi pasien, dan mempercepat pemulihan.

Selain itu, VR/AR menawarkan ruang operasi virtual dan pemodelan organ virtual untuk mengajar mahasiswa kedokteran dan profesional kesehatan untuk mempertajam keterampilan mereka dan meminimalkan masalah medis di masa depan.

Teknologi VR dan AR dalam perawatan kesehatan juga telah terbukti membantu dalam mendiagnosis, mengobati, atau meringankan gejala demensia, depresi, PTSD, fobia, autisme, serta gangguan dan patologi kejiwaan lainnya. VR menggunakan sarung tangan haptic medis membuat diagnostik jarak jauh lebih cepat dan lebih efektif.

Manufaktur dan konstruksi

Teknologi AR dapat mempermudah dan mempercepat proses di pabrik. AR memungkinkan para insinyur untuk mendemonstrasikan prototipe, lokasi konstruksi, dll., dan berbagi visi mereka. Penanda AR pada peralatan membantu memantau pekerjaan yang sedang berlangsung. Peta dan rencana digital menghemat waktu dan meningkatkan pemahaman. Kacamata AR dapat memberikan data waktu nyata kepada pekerja manufaktur dan lapangan yang membantu mengurangi kesalahan dan meningkatkan akurasi, keamanan, dan kualitas.

Berikut adalah tampilan karya kami menciptakan model rinci kompleks pameran Messe Berlin. Kami menggabungkan dan menyusun cetak biru bangunan dan bersama dengan persiapan model selanjutnya. Selain itu, para ahli kami mendekorasi animasi dengan efek yang lebih kompleks (tampilan tangga, jendela, rumah), mengembangkan saluran kami untuk menyiapkan animasi dan merender adegan kompleks, dan mengembangkan koreografi bagian-bagian tampilan bangunan. Di bawah ini Anda dapat melihat hasil kami.

Menggunakan VR untuk visualisasi atau pemodelan meminimalkan kebutuhan akan pemodelan printer 3D sekaligus memfasilitasi pekerjaan lebih lanjut. Perusahaan sudah menggabungkan AR, VR, dan data sensorik IoT langsung untuk membuat replika digital dari aset fisik. ‘Kembar digital’ seperti itu akan mengubah cara melakukan banyak pekerjaan dan menangani banyak masalah. Mereka akan mengizinkan pemeriksaan objek di VR tanpa mengunjungi situs jarak jauh atau berbahaya. Misalnya, seorang insinyur yang berada di darat dapat menggunakan kembaran digital dari turbin angin yang tidak berfungsi untuk mengidentifikasi dan memperbaiki masalah secara real-time.

Pemasaran iklan

Penggunaan AR secara kreatif dapat memperkuat hubungan pelanggan sambil meningkatkan kemungkinan untuk membeli. Konten yang menghibur memotivasi pelanggan untuk menggunakan aplikasi seluler merek secara teratur. Pengalaman AR yang unik dan segar menawarkan kesempatan untuk mengejutkan pelanggan dan pesaing yang belum mengikuti tren ini.

Misalnya, tim Onix telah membuat aplikasi seluler AR untuk menyempurnakan materi promosi kami. Aplikasi seluler Onix AR mengungkapkan detail yang jelas dari buklet cetak kami, memungkinkan kami untuk menceritakan kisah menarik perusahaan dalam format yang sesuai. Pengguna cukup mengarahkan perangkat seluler mereka ke halaman – dan itu ditayangkan.

Terlebih lagi, aplikasi AR dapat mengubah pusat perbelanjaan menjadi taman hiburan. Anak-anak dan orang dewasa berinteraksi dengan karakter virtual, bermain game, dan memenangkan hadiah, dan akan kembali lagi.

Pengalaman virtual benar-benar menarik perhatian pengguna, yang berarti pengiklan dapat menyampaikan pesan mereka dengan lebih tepat. Seperti PC dan kemudian smartphone, VR sedang dalam perjalanan untuk menjadi platform komputasi signifikan berikutnya dan medan perang bagi pemasar dan merek. Mengapa tidak mengambil peluang bisnis unik sejak dini? Jika Anda memiliki blog, situs web, saluran YouTube, atau jejaring sosial yang berpengaruh, Anda dapat mulai dengan membebankan biaya untuk ulasan dan iklan produk VR atau menerima komisi untuk produk apa pun yang dijual melalui iklan di platform Anda.

Pengalaman Onix

Sebagai perusahaan pengembangan terkemuka, tim Onix memiliki sejumlah pakar VR dan AR terbaik yang dapat membantu Anda dalam memberikan solusi dinamis dan berkualitas tinggi yang memenuhi kebutuhan, tujuan, dan anggaran perusahaan Anda. Di bagian ini, kami akan berbagi dengan Anda pengalaman kami dalam membangun solusi AR/VR dan mencapai hasil.

Kami dihadapkan pada tugas untuk mengembangkan game simulator VR yang mempertimbangkan fisika air dan arsitektur kapal AHTS. Dan efek tenggelam adalah salah satu tantangan VR terbesar untuk game simulasi ini.

Pakar VR kami telah memilih untuk membuat dua pahlawan visual: jembatan kapal dengan tampilan dan kontrol dan air dengan efek khusus seperti busa dan semprotan di jendela. Tujuan utama dari simulator ini adalah untuk mengarahkan kapal ke rig minyak, menghindari lalu lintas, memadamkan api menggunakan senjata air, sambil menjaga kapal dalam area yang ditandai selama 10 detik. Kapten menggunakan pengontrol Vive yang dikelola sebagai “joystick” untuk berinteraksi dengan kontrol jembatan.

Sebagai hasilnya, kami telah berhasil menerapkan grafik komputer yang realistis, air yang nyata, dan efek fisika kapal, mencapai pengalaman pengguna VR yang mulus, dan merancang realitas virtual yang benar-benar imersif. Selain itu, simulator VR ini sukses besar saat ditampilkan di CeBit 2017.

Siap untuk memaksimalkan bisnis Anda dengan memanfaatkan teknologi AR dan VR?
Aplikasi virtual dan augmented reality untuk bisnis telah mengubah cara orang bekerja dan berinteraksi dengan pelanggan, kolega, dan dunia. Teknologi AR dan VR akan semakin banyak digunakan dalam industri game, pelatihan karyawan, perawatan kesehatan, pendidikan, dan hiburan. Baik AR dan VR memiliki potensi pemasaran yang sangat besar yang hanya dalam tahap awal pembukaan kunci.

Teknologi AR dan VR membantu membuat pengalaman pengguna menjadi menarik, interaktif, dan efisien. Dan seperti yang mungkin Anda perhatikan, banyak bisnis telah memanfaatkan teknologi ini, dan banyak lainnya mengikuti jejak mereka.

Apakah Anda ingin memberdayakan bisnis Anda dengan solusi progresif? Jika Anda siap untuk terjun ke dunia augmented atau virtual reality, silakan hubungi kami , dan para ahli kami dapat menciptakan pengalaman yang benar-benar mendalam bagi pengguna Anda.

Bagaimana dan Kapan Menggunakan VR, AR, dan Teknologi Game untuk Pelatihan

Bagaimana dan Kapan Menggunakan VR, AR, dan Teknologi Game untuk Pelatihan – Pembelajaran berdasarkan pengalaman di dunia 3D adalah cara yang menarik dan sangat efektif bagi pelajar untuk melatih keterampilan melalui pengalaman virtual. Teknologi ini tidak cocok untuk semua, dan tidak selalu jelas apa yang praktis dan efektif untuk tujuan pembelajaran tertentu.

Bagaimana dan Kapan Menggunakan VR, AR, dan Teknologi Game untuk Pelatihan

 Baca Juga : 5 Tren Virtual Dan Augmented Reality Terbesar Di Tahun 2020 Yang Harus Diketahui Semua Orang

m2research – Kami akan menyelami dan mengambil pandangan murni dari teknologi ini untuk membantu Anda membuat keputusan investasi yang akan disukai pelajar Anda. Kemudian, kita akan mengakhirinya dengan latihan yang menyenangkan untuk mengilustrasikan perbedaannya.

Mengapa Pengalaman Virtual Sangat Penting untuk Pelatihan?

Karena pelatihan konvensional sering kali tidak diterjemahkan secara efektif menjadi kinerja.

Kegagalan ini sebagian besar berasal dari fakta bahwa kita belajar dan mempertahankan lebih banyak melalui pengalaman. Artinya, kita belajar keterampilan untuk menerapkan pengetahuan, melalui pengalaman pribadi. Oleh karena itu, untuk secara efektif menerjemahkan pengetahuan ke dalam kinerja, kita harus mensimulasikan situasi nyata di mana pelajar dapat berlatih dengan aman, idealnya dengan pendampingan ahli.

Secara tradisional, praktik ini dilakukan dalam kelompok-kelompok kecil di lokasi fisik, seringkali dengan pembinaan satu lawan satu. Pendekatan ini sulit untuk diukur. Dengan teknologi virtual, kami dapat memberikan praktik dan pendampingan autentik di seluruh organisasi, menggunakan pustaka konten.

Apa Contoh Teknologi Virtual Immersive?

Teknologi imersif membuat peserta pelatihan atau pemain merasa seperti “di dalamnya”. Dari perspektif pembelajaran perendaman ini menciptakan cara yang sangat efektif untuk berlatih menerapkan pengetahuan. Belajar dengan melakukan.

Teknologi game dan video game telah membenamkan pemain di dunia virtual 3D selama beberapa dekade. Meskipun pengguna melihat layar 2D, teknologi ini sangat efektif untuk membuat pemain merasa seperti “di dalamnya”. Pelatih telah menggunakan teknologi ini secara efektif selama bertahun-tahun untuk menciptakan pengalaman virtual 3D di perangkat apa pun.

Realitas virtual (VR) di sisi lain, menempatkan layar 2D kecil di depan setiap mata untuk menciptakan ilusi bahwa Anda berada di dunia 3D virtual, di mana Anda dapat melihat sekeliling jauh lebih alami daripada di layar 2D. Jadi, VR hanyalah cara baru untuk mengalami dunia virtual dengan headset.

Augmented Reality (AR) memberikan overlay visual di atas apa yang kita lihat di dunia nyata, untuk menambah apa yang terlihat. Ini menciptakan pengalaman virtual dalam arti bahwa lebih banyak informasi disuntikkan ke dunia nyata.

Ketentuan lainnya:

Extended Reality (XR) adalah istilah baru yang mencakup semua bentuk virtual – VR, AR, dan MR.

Mixed Reality (MR), atau realitas hibrida, menggabungkan dunia nyata dan virtual di mana keduanya dapat berinteraksi. MR tidak banyak digunakan dalam pelatihan, sehingga tidak akan dipertimbangkan lebih lanjut.

Mari kita mulai dengan Realitas Virtual

Ada banyak tekanan pada organisasi pelatihan perusahaan untuk memasukkan virtual reality (VR) dalam pelatihan mereka. Kapan investasi masuk akal? Jenis pelatihan apa yang paling cocok untuknya? Mari selami…

Jenis Kasus Penggunaan Realitas Virtual dan Pelatihan

Video. Video lokasi atau situasi 360 derajat adalah pilihan yang paling murah. Pengguna merasa seperti mereka ada di sana, dan penambahan percabangan, atau interaksi di dunia lainnya, meningkatkan keterlibatan. Perusahaan seperti STRIVR dan Uptale menyediakan platform untuk merekam video 360 derajat.

Kasus Penggunaan: Walmart meluncurkan jenis pelatihan video ini untuk menunjukkan operasi departemen, dan menunjukkan cara menangani tumpahan, dan masalah keselamatan.

Lingkungan 3D. Membangun lingkungan 3D sederhana yang berisi objek interaktif, seperti peralatan virtual, adalah tingkat kerumitan konten berikutnya untuk VR.

Kasus Penggunaan: Perusahaan seperti Heartwood dan PixoVR menyediakan jenis VR (dan AR) ini untuk pelatihan di bidang konstruksi, manufaktur, energi, dan utilitas, serta untuk lingkungan pelatihan responden pertama.

Dunia seperti Game. Membuat dunia virtual khusus dengan karakter manusia dan objek interaktif, adalah opsi yang paling mahal dan memakan waktu.

Kasus Penggunaan: Petani berinvestasi dalam permainan untuk menunjukkan bagaimana rasanya menjadi pengatur asuransi.

Kapan Masuk akal untuk Menggunakan VR untuk Pelatihan?

Mungkin pelatihan yang Anda minati tidak tercantum di atas. Tidak semua pelatihan cocok untuk VR, dan semuanya tergantung pada tujuan pembelajaran Anda. Berikut adalah beberapa contoh dan ilustrasi untuk digunakan sebagai panduan.

Kapan VR Cocok untuk Tujuan Pembelajaran Anda: Manfaat VR adalah kemampuan untuk melihat sekeliling lingkungan fisik dengan headset.

Contoh:

Peserta didik perlu mengalami lingkungan fisik yang secara geografis jauh (toko, peristiwa, atau situs), sangat kecil (molekul berinteraksi dalam tubuh), sangat besar (jet), atau terlalu berbahaya (bereaksi terhadap situasi yang mengancam).

Peserta didik perlu belajar bagaimana berinteraksi dengan perangkat atau peralatan yang tidak mudah diakses.

Jika aspek terpenting dari pelatihan Anda adalah melihat apa yang terjadi di lingkungan, atau bagaimana merespons situasi fisik, maka video VR 360 derajat dapat bekerja dengan baik.

Jika pelajar Anda perlu mengenali karakteristik fisik yang beragam dari suatu situasi atau berinteraksi dengan objek fisik, maka menggunakan VR untuk berinteraksi dengan dunia 3D yang telah diciptakan kembali dengan teknologi game dapat bekerja dengan baik.

Ketika VR TIDAK Sangat Cocok untuk Tujuan Pembelajaran Anda : Seringkali dalam pelatihan, lingkungan fisik tidak penting. Sebaliknya, pembelajaran berfokus pada pengambilan keputusan yang melibatkan percakapan.

Contoh:

Pembelajar perlu membuat keputusan yang memanfaatkan bisnis baru atau proses penjualan, atau mereka harus belajar bagaimana menavigasi percakapan yang sulit (penjualan, kepemimpinan, layanan pelanggan).
Pembelajar perlu mencapai diagnosis dan memutuskan tindakan, seperti bagaimana mengelola pasien, atau mengembangkan dan menerapkan sesi pelatihan yang efektif.
Dalam contoh-contoh ini, percakapan adalah yang terpenting, dan dapat dihidupkan oleh manusia virtual menggunakan teknologi game. Di sini, tujuannya adalah untuk menciptakan pengalaman interpersonal virtual, sehingga pelajar dapat berlatih membuat keputusan dan menerima umpan balik percakapan.

Kemampuan untuk melihat-lihat lingkungan fisik melalui headset VR tidak diperlukan untuk mencapai tujuan pembelajaran ini, dan membatasi akses ke pelatihan.

4 Tantangan dengan Teknologi VR

Kami tidak dapat meninggalkan VR tanpa membahas beberapa tantangan yang melekat pada bidang yang sedang berkembang ini. Jika Anda memiliki kotak “Pelatihan VR” untuk dicentang dan anggaran besar, Anda dapat melewati bagian ini!

1. Perangkat Keras Baru (Headset)

Tepat ketika teknologi seluler cukup kuat untuk memberikan pengalaman pelatihan di layar apa pun, VR masuk ke layar dan membutuhkan perangkat keras khusus yang baru! Teknologi headset VR bergerak sangat cepat. Misalnya, Oculus baru saja merilis headset lain, dengan kemampuan lebih, dalam waktu satu tahun sejak Oculus Go. Lihat perbandingannya di sini .

Dampak: Biaya menjadi pertimbangan jika Anda ingin menskalakan VR di seluruh organisasi Anda. Headset berkembang dengan cepat, sehingga investasi dapat dengan cepat menjadi ketinggalan zaman. Ingat bagaimana iPad pertama tidak dapat menjalankan sebagian besar aplikasi yang dirilis untuk iPad generasi kedua?

2. Penyakit VR itu Nyata

Sekitar 25 hingga 40% pengguna VR mengalami gejala mabuk perjalanan, mulai dari sakit kepala hingga mual. Penyebab spesifik penyakit VR belum diketahui, dan saat ini tidak ada cara untuk memprediksi siapa yang mungkin tidak toleran terhadap VR . Meskipun ada beberapa klaim solusi dalam keadaan tertentu, penelitian ini masih dalam tahap awal.

Cara korteks visual di otak memproses data visual itu rumit, dan VR mencoba meniru 3D kehidupan nyata dengan lensa. Kelelahan dan kelelahan mata disebabkan oleh masalah pemfokusan mata yang disebut “konflik vergensi-akomodasi.” Ini pada dasarnya adalah masalah ilmu saraf , yang belum diselesaikan oleh produsen VR, yang menyebabkan ketidaknyamanan bagi pengguna VR dari waktu ke waktu.

Desainer dapat mengurangi dampak pada pengguna yang rentan dengan membatasi pergerakan, seperti “teleportasi” dari satu tempat ke tempat lain. Selain itu, membatasi waktu latihan hingga kurang dari 15 menit dapat mengurangi ketidaknyamanan.

Dampak: Beberapa peserta pelatihan mungkin mengalami kesulitan dengan pelatihan, dan akomodasi alternatif akan diperlukan. Investasi dalam headset yang lebih baru pada akhirnya dapat menyelesaikan masalah kesehatan.

3. Teknologi bergerak cepat

Teknologi VR saat ini mirip dengan teknologi game 3D 15 tahun yang lalu. Saat itu, perangkat lunak (mesin permainan) dan perangkat keras (PC dan kartu grafis) berkembang pesat, membuat pengembangan menjadi mahal, dan perangkat lunak berumur pendek. Saat ini, sejumlah besar platform perangkat lunak VR bersaing dan berubah secara bersamaan, dengan teknologi perangkat keras yang canggih. Meskipun pengembang VR mungkin tidak ingin memberi tahu Anda hal ini, teknologi mereka berubah dengan cepat. VR sedang dalam tahap awal yang menarik, yang seringkali hanya cocok untuk pengguna sebelumnya.

Dampak: Sama seperti proyek teknologi game lebih dari satu dekade lalu, perangkat lunak VR yang mendasari program pelatihan akan memiliki waktu paruh yang lebih pendek, karena kecepatan kemajuan teknologi. Ini tidak akan menjadi perhatian pengguna awal, tetapi ini merupakan pertimbangan bagi mereka yang menggabungkan VR sebagai bagian dari rencana strategis jangka panjang.

4. Pengeditan dan Analisis

Sementara VR video 360° pasif lebih mudah untuk diedit, pendekatan interaktif terhadap teknologi adalah proyek khusus. Setelah dipublikasikan, konten akan sulit diubah seiring waktu. Selain itu, memperoleh analitik tentang kemajuan pelajar akan memerlukan sistem pengumpulan metrik khusus, yang harus dikembangkan dan dipelihara.

Dampak: Memperbarui konten mungkin sulit, membatasi masa simpan pelatihan.

Tantangan Teknologi Immersive!
Berikut adalah latihan kecil yang menyenangkan untuk mengilustrasikan perbedaan teknologi ini. Siap?

Tantangan

Mari kita pertimbangkan dua situasi pelatihan yang sangat berbeda di mana kita harus memutuskan apakah virtual reality (VR), augmented reality (AR), atau teknologi game cocok.

Rig Minyak Deepwater: Latih divisi teknisi baru untuk memecahkan masalah dan memperbaiki peralatan di rig minyak laut dalam di seluruh dunia.
Pelatihan Kepemimpinan: Latih para pemimpin untuk menggunakan teknik pembinaan yang sudah mapan, atau bagaimana membuat keputusan yang optimal saat menangani percakapan yang sulit.
Gunakan Realitas Virtual (VR)?
Kami telah berbicara banyak tentang VR sejauh ini. Apakah Anda akan mempertimbangkan VR untuk situasi pelatihan ini?

Rig Minyak Deepwater: Melatih seseorang di lokasi jelas akan sangat mahal dan berpotensi berbahaya. Oleh karena itu, pelatihan jarak jauh masuk akal. Solusi pelatihan berteknologi rendah dengan video dan manual pelatihan interaktif tidak akan memungkinkan praktik yang realistis. Penghematan biaya harus dipertimbangkan terhadap risiko kegagalan di lapangan.

Menciptakan lingkungan realitas virtual, bagi pengguna untuk melihat dan bekerja dengan peralatan, sangat masuk akal. Seseorang dapat menggunakan perangkat lunak permainan interaktif dengan headset VR, di fasilitas berbasis darat, untuk melakukan pelatihan dengan komputer kelas atas yang dapat menangani simulasi 3D yang realistis. Meskipun lebih mahal untuk dikembangkan, orang akan mengharapkan ROI positif dari tahun ke tahun, dan solusinya akan berkembang dengan baik. Berikut adalah video hebat yang menunjukkan apa yang bisa dibangun.

Pelatihan Kepemimpinan: Karena kita berbicara tentang VR di sini, apa yang penting bagi kita untuk virtualisasi dalam dunia fisik untuk memenuhi tujuan pembelajaran? Mungkin tidak banyak. Kami fokus pada percakapan di sini.

Bercakap-cakap dengan manusia virtual dengan kecerdasan buatan yang dikembangkan sepenuhnya, seperti di Dunia Barat, akan luar biasa untuk melatih pengambilan keputusan dan keterampilan lunak! Teknologi ini belum ada, karena percakapan apa pun dengan Alexa atau Siri akan membuktikannya.

Kami dapat membuat keputusan percakapan yang interaktif, dengan manusia virtual, menggunakan teknologi game, tetapi headset VR tidak menawarkan banyak manfaat tambahan saat pelajar Anda fokus pada percakapan di depan mereka. Percakapan dan pendampingan responsif bukanlah kekuatan VR.

Manfaat Teknologi VR untuk Pembelajaran: Sangat luar biasa dalam membenamkan pelajar dalam lingkungan fisik yang mungkin terlalu jauh, terlalu besar, terlalu kecil, tidak dapat diakses, atau bahkan tidak aman untuk dialami secara langsung. Jika lingkungan fisik tidak penting untuk tujuan pembelajaran, ROI yang dapat dipertahankan sulit untuk dicapai.

Gunakan Augmented Reality (AR)?

Di sini kita berbicara tentang melapisi dunia fisik dengan informasi tambahan melalui kacamata pintar seperti Microsoft HoloLens, Vuzix, dan lainnya.

Apakah Anda akan mempertimbangkan AR untuk situasi pelatihan ini?

Rig Minyak Deepwater: Ini adalah aplikasi umum untuk AR. Bayangkan melihat peralatan yang rumit. Perangkat lunak AR mendeteksi bagian-bagian komponen dan menunjukkan cara memisahkannya dalam overlay virtual, langkah demi langkah. Sekarang pelajar dapat meniru langkah-langkah dan melakukannya sendiri, semuanya dalam waktu nyata. Berikut adalah video aksi AR yang luar biasa.

Pelatihan Kepemimpinan: Mungkin agak menyeramkan menggunakan AR selama percakapan dengan orang sungguhan! Karena AR bersifat visual, itu tidak akan membantu dalam pengambilan keputusan selama percakapan. Kecerdasan tambahan yang diaktifkan suara suatu hari nanti dapat membantu percakapan; untuk saat ini, itu terbatas pada augmentasi berbasis tugas, di mana kreativitas dan interpretasi emosi tidak diperlukan.

Manfaat Teknologi AR untuk Pembelajaran: AR sangat cocok untuk pelatihan tepat waktu, di lokasi tertentu, di mana penilaian lingkungan fisik atau peralatan sangat penting untuk kesenjangan pembelajaran.

Gunakan Teknologi Game?

Teknologi game dapat membenamkan pelajar dalam dunia dan situasi 3D di mana mereka mengontrol pengalaman. Sementara VR menggunakan perangkat lunak game, yang kami pertimbangkan di sini adalah penggunaan teknologi game di laptop, tablet, atau ponsel modern.

Apakah Anda akan mempertimbangkan teknologi game untuk situasi pelatihan ini?

Rig Minyak Deepwater: Ini akan hampir identik dengan contoh VR. Teknologinya sama, hanya tanpa headset. Banyak aplikasi VR dirancang untuk juga berjalan di desktop dan laptop, di mana pengguna melihat pengalaman di layar datar. Jika tujuan Anda adalah untuk memungkinkan pelatihan jarak jauh, atau memperkuat pelatihan VR internal di lapangan, menggunakan teknologi game tanpa headset VR adalah pilihan yang bagus. Biaya akan didorong oleh interaktivitas yang diperlukan, sehingga ROI akan serupa, dengan atau tanpa fungsi VR.

Pelatihan Kepemimpinan: Teknologi permainan modern dapat menempatkan pelajar dalam situasi interpersonal yang realistis di mana mereka dapat terlibat dalam percakapan dengan manusia virtual. Trainee membuat keputusan yang optimal (dan tidak terlalu optimal), pengalaman soft skill praktik terbaik, dan menerima pelatihan virtual ahli, sementara organisasi Anda menerima analitik tentang kinerja pelajar. Pendekatan yang sama ini dapat digunakan untuk pelatihan di bidang pengambilan keputusan situasional lainnya, seperti pelatihan penjualan atau manajemen karyawan. Memilih platform berbasis web dapat memberikan cara yang hemat biaya untuk memungkinkan penerapan cepat dalam skala besar, pada perangkat modern apa pun.

Manfaat Game Teknologi untuk Belajar: Sebuah maya belajar-by doing pelatihan platform yang menggabungkan kualitas immersive teknologi game canggih dan gamification, dengan belajar metodologi dewasa dan ilmu otak, untuk memungkinkan peserta didik untuk praktek dalam situasi maya responsif dan menerima pembinaan ahli.

Pemikiran Terakhir tentang Menerapkan Teknologi Pembelajaran Immersive ke Pelatihan
Ada banyak pilihan teknologi pembelajaran imersif yang tersedia untuk pelatihan saat ini. Kami menyentuh beberapa contoh. Mereka semua menarik dan mengasyikkan! Dalam arti praktis, setiap teknologi memiliki kekuatannya sendiri, dan jika tujuan pembelajaran Anda sesuai dengan kekuatan tersebut, itu bisa menjadi solusi yang sangat efektif, dengan ROI yang bagus.

Mudah-mudahan, posting ini memberikan kerangka kerja untuk membantu Anda mengevaluasi teknologi pembelajaran imersif mana yang terbaik untuk memenuhi tujuan pembelajaran pelatihan Anda, dan memukau audiens Anda.

5 Tren Virtual Dan Augmented Reality Terbesar Di Tahun 2020 Yang Harus Diketahui Semua Orang

5 Tren Virtual Dan Augmented Reality Terbesar Di Tahun 2020 Yang Harus Diketahui Semua Orang – 2019 adalah tahun pertumbuhan untuk virtual dan augmented reality (VR/AR) – yang secara kolektif dikenal sebagai extended reality (XR). Kehadiran teknologi terobosan ini mulai terasa jauh dari bidang game dan hiburan, di mana mereka pertama kali populer.

5 Tren Virtual Dan Augmented Reality Terbesar Di Tahun 2020 Yang Harus Diketahui Semua Orang

 Baca Juga : Menjadi Nyata Dengan Augmented Reality

m2research – Realitas virtual – di mana pengguna memakai headset dan sepenuhnya tenggelam dalam lingkungan yang dihasilkan komputer – telah dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan desain, pemasaran, pendidikan, pelatihan, dan ritel. Augmented reality – di mana gambar komputer ditumpangkan ke pandangan pengguna tentang dunia nyata, melalui layar atau headset – adalah tantangan yang lebih kompleks, karena memerlukan perangkat lunak untuk “melihat” apa yang ada di depannya. Tapi kami mulai terbiasa melihatnya digunakan lebih dari sekadar menambahkan fitur kartun ke gambar selfie atau melihat Pokemon di alam liar.

Dengan pengeluaran global untuk teknologi XR diperkirakan akan meningkat sebesar 78,5% tahun depan dibandingkan tahun ini, kedua teknologi tersebut akan menjadi tren utama yang harus diwaspadai pada tahun 2020. Kita kemungkinan akan melihat banyak perangkat keras baru yang menarik yang menawarkan pengalaman dan pengalaman yang lebih baik. realisme, serta kasus penggunaan inovatif saat industri memahami apa yang dapat dilakukannya.

Penggunaan industri melampaui game dan hiburan

Pengalaman pertama kebanyakan orang tentang VR dan AR saat ini cenderung dalam permainan dan hiburan. Itu kemungkinan akan berubah, karena penelitian menunjukkan bahwa pengembangan solusi XR perusahaan menyalip solusi konsumen. Laporan Wawasan Industri XR 2020 yang disusun oleh VR Intelligence menyatakan bahwa 65% dari perusahaan AR yang disurvei mengatakan bahwa mereka sedang mengerjakan aplikasi industri, sementara hanya 37% yang mengerjakan produk dan perangkat lunak konsumen.

Ini seharusnya tidak mengejutkan – meskipun game menjadi berita utama dalam beberapa tahun terakhir berkat Pokemon Go dan Oculus Rift Facebook, potensi untuk meningkatkan produktivitas dan keamanan menggunakan XR menjadikannya proposisi yang menarik bagi industri. VR dapat digunakan untuk mensimulasikan bekerja di lingkungan berbahaya atau dengan alat dan peralatan yang mahal dan mudah rusak, tanpa risiko apa pun. AR, di sisi lain, dapat digunakan untuk menyampaikan informasi penting secara langsung kepada pengguna tentang apa pun yang terjadi di depan mereka – mengurangi waktu yang dihabiskan oleh insinyur, teknisi, atau staf pemeliharaan yang mengacu pada manual dan mencari informasi secara online saat aktif pekerjaan.

XR lepas landas dalam perawatan kesehatan

Potensi penggunaan teknologi ini dalam perawatan kesehatan sudah jelas, dan selama tahun 2020 kita dapat berharap untuk melihat banyak dari kasus penggunaan ini beralih dari uji coba dan percontohan dan secara bertahap menjadi penggunaan umum. Realitas virtual telah diadopsi dalam terapi, di mana ia digunakan untuk merawat pasien dengan fobia dan gangguan kecemasan. Dikombinasikan dengan biosensor yang memantau reaksi fisiologis seperti detak jantung dan keringat, terapis bisa mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang bagaimana pasien bereaksi terhadap situasi stres di lingkungan virtual yang aman. VR juga digunakan untuk membantu penyandang autisme mengembangkan keterampilan sosial dan komunikasi, serta mendiagnosis pasien dengan gangguan penglihatan atau kognitif , dengan melacak gerakan mata mereka.

Adopsi AR dalam perawatan kesehatan diperkirakan akan tumbuh lebih cepat – dengan nilai pasar meningkat sebesar 38% setiap tahun hingga 2025. AR dapat digunakan oleh ahli bedah – baik di teater maupun dalam pelatihan – untuk memperingatkan mereka tentang risiko atau bahaya selama mereka bekerja. Salah satu aplikasi yang telah dikembangkan menggunakan AR untuk memandu pengguna menuju perangkat defibrillator, jika mereka membutuhkannya saat berada di tempat umum. Satu lagi membantu perawat menemukan pembuluh darah pasien dan menghindari menusuk jarum secara tidak sengaja di tempat yang tidak diinginkan. Karena inovasi ini dan lainnya seperti mereka mengarah pada peningkatan hasil pasien dan pengurangan biaya perawatan, mereka kemungkinan akan semakin meluas sepanjang tahun 2020.

Headset menjadi lebih kecil, lebih mobile, dan lebih bertenaga

Salah satu faktor pembatas terbesar dengan teknologi XR saat ini adalah kebutuhan untuk membebani headset dan unit tampilan. Ini lebih merupakan masalah dengan VR, di mana perangkat keras pemrosesan yang kuat yang diperlukan untuk menghasilkan grafik biasanya terdapat di dalam headset. Namun, perangkat keras mulai cenderung “tidak ditambatkan” – Misalnya, headset Oculus Facebook pada awalnya perlu dihubungkan ke PC yang kuat, tetapi tahun ini tersedia sebagai versi Oculus Quest mandiri.

Selain lebih mobile, headset akan dapat menghasilkan “dunia” yang semakin realistis untuk dijelajahi oleh pengguna VR karena perangkat dilengkapi dengan prosesor yang semakin kuat. Sementara dunia VR awal jelas dihasilkan komputer menggunakan poligon resolusi rendah, pemandangan yang tersedia bagi kita pada tahun 2020 akan semakin mendekati kenyataan, memungkinkan pengalaman yang lebih mendalam. Mungkin terobosan yang paling dinanti adalah kacamata VR/AR gabungan 8K Apple yang akan datang yang tidak akan ditambatkan ke komputer atau telepon. Raksasa teknologi konsumen berharap bahwa itu akan menjadi orang yang mendobrak XR ke arus utama dengan perangkat kelas atas tetapi terjangkau, dengan cara yang sama dengan iPhone.

5G membuka kemungkinan baru untuk VR dan AR

Jaringan seluler super cepat akan semakin meningkatkan potensi XR untuk memperkuat kehadirannya di dunia hiburan dan membuat terobosan lebih jauh ke dalam industri selama tahun 2020.

Potensi kecepatan transfer data hingga 3 gigabit per detik – sebagai perbandingan, rata-rata broadband rumah menghasilkan di bawah 100 megabit per detik – berarti 5G harus cukup cepat untuk mengalirkan data VR dan AR dari cloud. Daripada perlu disambungkan ke PC yang kuat, atau dibebani oleh perangkat keras terpasang, perangkat tampilan akan mengunggah data pelacakan ke pusat data tempat pemrosesan berat akan dilakukan. Gambar yang dirender dapat dikirimkan kembali ke pengguna secara real-time berkat kecepatan 5G dan jaringan canggih lainnya.

Streaming VR telah dimungkinkan dengan cara yang terbatas selama beberapa tahun sekarang – Facebook memungkinkan Anda melakukannya dengan ponsel Anda , tetapi pengalamannya terbatas karena kecepatan transfer data dan daya pemrosesan pada perangkat yang rendah. Menggabungkannya dengan teknologi cloud dan 5G berarti perancang alat VR dan AR tidak akan terbebani oleh kebutuhan untuk memberikan pengalaman mereka ke lingkungan bandwidth rendah dan berdaya rendah. Hasilnya adalah headset dan perangkat tampilan yang lebih murah dan simulasi VR yang lebih realistis.

Lebih banyak dari kita akan belajar melalui VR dan AR

Pengalaman pendidikan dalam VR dan AR akan terus menjadi semakin umum sepanjang tahun 2020. Sifat VR yang imersif berarti bahwa siswa dapat terlibat dalam pembelajaran dengan cara baru yang menyenangkan, dan AR menghadirkan fleksibilitas baru untuk pelatihan di tempat kerja.

Sudah siswa dapat melakukan perjalanan melalui waktu untuk mengunjungi Romawi kuno , atau melalui ruang untuk mengalami kondisi di planet lain. Tetapi ketika teknologi menjadi menjauh dari ceruk pasar dan menjadi bagian dari struktur pendidikan sehari-hari, kita cenderung melihat pertumbuhan selain dari sekadar memberikan “pengalaman”, menjadi memecahkan masalah dengan sistem pendidikan saat ini. Pelajar jarak jauh dapat diajar di ruang kelas VR, artinya mereka tidak melewatkan manfaat belajar di lingkungan kolaboratif, sementara alat bantu pelatihan AR dapat memastikan bahwa akses ke informasi yang dibutuhkan untuk melakukan pekerjaan selalu tersedia.

Anda mungkin juga tertarik dengan beberapa contoh terbaik tentang bagaimana AR telah digunakan dalam bisnis.

Menjadi Nyata Dengan Augmented Reality

Menjadi Nyata Dengan Augmented Reality – Akhir-akhir ini cukup banyak perhatian pers yang dicurahkan pada sepasang teknologi komunikasi visual yang menarik—augmented reality (AR) dan sepupunya virtual reality (VR)—masing-masing telah digambarkan sebagai kunci untuk memungkinkan segala sesuatu mulai dari alur kerja industri yang dipercepat hingga kepribadian klinis dan transformasi.

Menjadi Nyata Dengan Augmented Reality

 Baca Juga : Peningkatan Adopsi Augmented dan Virtual Reality

m2research – Namun, pada saat yang sama, AR dan VR diposisikan sebagai teknologi futuristik, yang telah menyebabkan beberapa kesalahpahaman serius. Misalnya, ada anggapan bahwa sistem ini sangat baru dan asing sehingga memerlukan pelatihan ulang yang besar bagi karyawan untuk dapat menggunakannya. Itu tidak begitu. Teknologi yang mendasari AR telah ada sejak sebelum pergantian abad ini, dan belum bersembunyi di laboratorium seseorang. Faktanya, ia telah menjadi tamu di rumah kebanyakan orang Amerika sepanjang waktu itu.

Pikirkan terakhir kali Anda melihat pertandingan sepak bola NFL atau pertandingan bisbol MLB di TV. Baik garis oranye terang yang menandakan seberapa jauh sampai penurunan pertama berikutnya, maupun garis biru cerah yang menunjukkan garis latihan sepak bola saat ini, tidak benar-benar ada di lapangan. Mereka elektronik, dan mereka menambah pemahaman pemirsa tentang permainan yang sedang berlangsung. Dalam bisbol, kotak elektronik yang diletakkan di atas home plate menunjukkan zona pukulan pelempar. Khususnya bila digabungkan dengan tayangan ulang gerakan lambat, detail intim dari permainan yang bergerak cepat—sering kali termasuk aksi yang terlalu cepat atau terlalu bernuansa untuk dilihat sendiri oleh penonton di tribun—menjadi sangat jelas. Dan itu belum termasuk statistik game dan bios pemain yang sering muncul di layar. Apa yang sebenarnya ditonton oleh pemirsa di rumah adalah liputan olahraga yang ditingkatkan oleh augmented reality,

Kebingungan terkait tentang AR adalah bahwa menggunakannya harus menghabiskan banyak uang. Lagi pula, hanya sedikit bisnis, dan bahkan lebih sedikit konsumen, yang mampu memiliki tempat parkir truk produksi jaringan TV dengan staf penuh di jalan masuk mereka, menghasilkan semacam peningkatan visual yang datang dengan liputan permainan. Sementara itu mungkin diperlukan 25 atau 30 tahun yang lalu, teknologi telah membuat kemajuan luar biasa sejak saat itu ke titik di mana AR sekarang mudah dijangkau konsumen pribadi serta bisnis dari berbagai ukuran. Aplikasi AR tersedia untuk ponsel pintar, seringkali gratis, dan mereka menyediakan banyak peningkatan yang sama yang sekarang diterima begitu saja oleh pemirsa TV.

Ambil, misalnya, Snapchat, yang menggunakan lensa dan filter elektronik—sebagian besar dibuat oleh pengguna Snap sendiri—untuk membuat gambar bergerak yang menyenangkan ditambah dengan cara yang imajinatif. Bahkan Zoom dan sebagian besar perangkat lunak telekonferensi lainnya yang menjadi akrab bagi semua orang yang bekerja dari rumah selama pandemi, menyertakan pilihan augmentasi sederhana untuk meningkatkan citra pengguna. Game elektronik, sejak tahun 1990-an, menggunakan bentuk AR yang primitif. Dan game smartphone 2016 yang sangat populer, Pokémon Go, berhasil memanfaatkan kombinasi teknologi smartphone rutin untuk meningkatkan pandangan pemain tentang realitas dan menarik perhatian jutaan orang.

Vendor ritel, dekorator interior, dan pedagang online juga menganggap AR berguna. Ingin melihat seperti apa ruang tamu Anda dalam berbagai warna? Tidak masalah. Bagaimana dengan perubahan lantai? Atau apakah sepasang sepatu itu mungkin terlihat bagus untukmu? Atau bagaimana kacamata baca itu cocok dengan wajah Anda? Atau warna lipstik tertentu? Hanya satu atau dua keystroke, dan…voila!

Teknologi ini juga memiliki potensi perubahan permainan untuk penggunaan industri. Bantuan jarak jauh menggunakan AR memungkinkan pakar manufaktur untuk terhubung dengan pekerja di lokasi di lantai pabrik secara real-time untuk menawarkan panduan yang melibatkan inspeksi, perbaikan, atau pemeliharaan— semua dalam konteks aplikasi nyata. Kesempatan untuk menambah gambar dunia nyata secara digital dari lokasi yang jauh sangat meningkatkan kejelasan komunikasi dan meningkatkan kolaborasi.

Perhatikan kasus Maintenance, Repair and Overhaul (MRO). Kegiatan MRO tidak hanya di antara bidang teknik yang paling penting untuk pertumbuhan ekonomi dan operasi industri, mereka juga merupakan kandidat ideal untuk AR di negara maju dan berkembang. Pasar global untuk augmented reality di MRO bernilai $403,3 juta pada 2018 dan diperkirakan akan mencapai $3,3 miliar pada 2024, tumbuh pada CAGR 42,1% selama periode perkiraan 2018-2024.

Apa yang disarankan semuanya adalah bahwa AR, meskipun dibangun di atas platform teknologi canggih, sekarang telah menjadi akrab dan biasa—terutama bagi siapa saja yang berusia di bawah 40 tahun. Dan mereka menggunakannya sebagai lebih dari sekadar pengalaman menarik perhatian dan menyenangkan. Ini juga dilihat sebagai cara untuk tenggelam dalam lingkungan tambahan yang meningkatkan pekerjaan yang menjadi fokus mereka selama hari kerja dengan mengurangi kesalahan dan meningkatkan produktivitas.

Jika ada, bagi pekerja yang semakin banyak, AR telah menjadi harapan, dan terkadang bahkan menjadi sumber kekecewaan jika tidak digunakan untuk memainkan peran yang lebih besar dalam kehidupan kerja mereka. Pertimbangkan pemeliharaan, manufaktur, dan logistik, di mana tampilan informasi head-up yang dapat dikenakan, hands-free, pada kacamata pintar digunakan untuk inspeksi dan jaminan kualitas, dan di mana sistem realitas campuran yang lebih imersif menjanjikan hasil yang lebih baik dan lebih cerdas.

Kuncinya adalah menumbuhkan tenaga kerja di mana proses kerja menjadi terhubung secara digital, end-to-end. Menghubungkan pekerja secara real time ke proses bisnis perusahaan dan hasil yang diinginkan muncul sebagai fondasi perusahaan terkemuka di kelasnya. Teknologi untuk menyediakan semua itu sekarang ada di tangan, dan hambatan untuk masuk pada dasarnya telah lenyap. AR adalah bagian penting dari apa yang memungkinkan pengalaman pekerja yang terhubung. Saat ini tidak ada yang menghalangi perusahaan untuk memungkinkan tenaga kerja mereka dan menambah mereka dengan kemampuan yang mereka butuhkan. Semua sumber daya yang mungkin dibutuhkan pekerja dapat segera diakses. Dan beberapa tahun ke depan akan melihat platform yang lebih mampu yang menurunkan kompleksitas adopsi yang masih lebih rendah sementara, pada saat yang sama, meningkatkan respons pekerja terhadap tantangan.

Augmented reality kini telah menjadi realitas tempat kerja baru.

Peningkatan Adopsi Augmented dan Virtual Reality

Peningkatan Adopsi Augmented dan Virtual Reality – Pengenalan jarak sosial selama pandemi coronavirus telah mendorong adopsi lebih lanjut dari alat digital yang mengurangi kebutuhan untuk interaksi fisik. Setelah produk khusus digunakan secara eksklusif untuk hiburan dan video game, teknologi augmented reality (AR) dan virtual reality (VR) semakin banyak digunakan oleh berbagai sektor — mulai dari pendidikan dan perawatan kesehatan hingga ritel dan real estat — untuk memberi pengguna pengalaman jarak jauh yang ditingkatkan.

Peningkatan Adopsi Augmented dan Virtual Reality

 Baca Juga : AR/VR Memberikan Peluang Baru Bagi Produsen Peralatan

m2research – Tetapi karena AR/VR lebih banyak diadopsi, beberapa orang mengungkapkan keprihatinan tentang masalah privasi dan keamanan yang terkait dengan teknologi. Google Google Glass, pengenalan besar pertama dari kacamata AR yang dapat dipakai, menyoroti beberapa masalah utama dalam adopsi teknologi ini secara luas. Ini termasuk potensi pengambilan foto dan video tanpa persetujuan, pengumpulan dan pengelolaan data pengenalan wajah, potensi malware, dan potensi gangguan bagi pengemudi yang memakai perangkat. Karena kekhawatiran ini, Google Glass gagal mendapatkan daya tarik di pasar konsumen umum. Namun, pengalaman produk memberikan wawasan yang berharga bagi industri, dan telah beradaptasi dan berevolusi untuk mengatasi masalah ini sambil bereksperimen lebih lanjut dengan aplikasi baru teknologi di luar tujuan awalnya.

Keberhasilan AR/VR akan bergantung pada penerimaan konsumen terhadap cara para inovator dan pembuat kebijakan mengizinkan aplikasi teknologi ini untuk berkembang. Undang-undang dan peraturan saat ini mengenai privasi data mungkin memperlambat adopsi teknologi ini, karena dapat mencegah mereka menangkap dan memproses data dasar yang diperlukan untuk fungsi intinya. Panduan ini mengeksplorasi keadaan teknologi AR/VR saat ini, manfaat dari perluasan penerapannya, dan bagaimana pembuat kebijakan dan inovator dapat mengatasi kekhawatiran terkait perluasan ini.

Evolusi AR/VR

Dalam beberapa tahun terakhir, telah terjadi peningkatan penerapan teknologi augmented reality dan virtual reality di berbagai perangkat untuk penggunaan umum. Teknologi ini telah memberikan “perpanjangan” realitas, dengan memberikan pengalaman sensorik yang mengaburkan batas antara dunia digital dan dunia fisik. Perbedaan terbesar antara AR dan VR adalah dalam pendekatan mereka. Augmented reality biasanya meningkatkan gambar dari kamera, seringkali kamera ponsel, untuk memperkenalkan bentuk digital ke dalam gambar “dunia nyata”. Contoh lambang termasuk fungsi “coba dengan AR” di mana pengguna dapat melihat pratinjau bagaimana produk tertentu akan terlihat dan cocok di lokasi yang ditentukan dengan menggunakan kamera ponsel cerdas dan memproyeksikan model virtual produk di atas gambar yang diambil secara real time. Teknologi tersebut tersedia dari pengecer termasuk Amazon, Target, dan IKEA.

Realitas virtual memilih pendekatan yang lebih mendalam, sering kali menggunakan kacamata dan headphone khusus untuk memblokir gambar dan audio luar dan memberikan pengalaman digital sepenuhnya. Perangkat ini menggunakan kamera dan giroskop untuk melacak pergerakan pengguna, dan memberikan simulasi yang mendalam di mana pengguna memiliki perasaan berada di dunia virtual.

Teknologi AR/VR paling sukses di sektor hiburan, khususnya di industri video game. Video game AR seperti Pokémon GO dan perangkat VR seperti Oculus Quest 2 dan PlayStation VR telah diadopsi secara luas. Aplikasi lain juga semakin populer. Pengecer online semakin mengadaptasi teknologi AR untuk memungkinkan pembeli potensial melihat pratinjau produk. Menurut platform e-commerce Shopify, produk yang memperkenalkan opsi “pratinjau dengan AR” di platform mereka menunjukkan tingkat konversi 94 persen lebih tinggi. Tren ini dipercepat dengan pandemi, karena konsumen menggunakan fungsi ini untuk melihat produk secara online, karena kesulitan atau risiko mengunjungi toko fisik.

Penerapan teknologi AR/VR juga menjanjikan di masa depan pendidikan , di mana teknologi ini digunakan untuk pengajaran mendalam tentang peristiwa sejarah, perjalanan sekolah virtual, dan bahkan pelatihan pemadam kebakaran. Dengan memanfaatkan AR/VR, guru dapat meningkatkan keterlibatan dan retensi siswa, karena memungkinkan siswa memiliki pengalaman yang lebih jelas tentang materi yang diajarkan. Ini juga memungkinkan pelatihan yang lebih baik di banyak industri di mana simulasi kehidupan nyata mungkin lebih sulit. Misalnya, responden pertama darurat sekarang dapat mensimulasikan skenario seperti kebakaran hutan atau kebakaran pesawat, yang seringkali terlalu berbahaya atau sulit untuk dibuat ulang.

Perawatan kesehatan adalah sektor lain di mana teknologi AR/VR telah mengalami peningkatan penggunaan. Simulasi VR memungkinkan ahli bedah untuk merencanakan operasi sebelumnya, memungkinkan mereka untuk meramalkan keadaan yang dapat menempatkan pasien pada risiko, dan seringkali membuat prosedur ini kurang invasif . Ada juga kemajuan dalam penerapan AR untuk layanan kesehatan jarak jauh dan penggunaan VR untuk pengobatan gangguan stres pascatrauma. Penerapan teknologi AR di mana pengguna memindai kode QR (Quick Response) untuk mengakses materi atau media tambahan juga terlihat peningkatan penggunaan untuk pariwisata dan pemasaran, di mana kode-kode ini dimasukkan dalam buklet, iklan, dan bahkan di sisi lukisan. lukisan.

Terlepas dari kekurangan Google Glass di pasar konsumen umum, berbagai perusahaan telah menunjukkan minat mereka untuk merilis kacamata wearable AR serupa di masa depan. Sementara saat ini sebagian besar perangkat yang dapat dikenakan ini — termasuk Google Glass — fokus pada penggunaan perusahaan, perusahaan seperti Facebook atau Snap telah mengumumkan rencana mereka untuk merilis perangkat yang dapat dikenakan untuk penggunaan umum. Perangkat yang dapat dikenakan jenis ini memberi pengguna berbagai alat, seperti GPS di layar, pengambilan foto dan video, dan interaksi berbasis lokasi dengan pengguna lain.

Implementasi yang lebih besar dari teknologi ini dapat berdampak luar biasa pada kualitas hidup individu dengan kebutuhan khusus dan disabilitas. AR dan VR memberi siswa dengan gangguan perhatian-defisit/hiperaktivitas (ADHD) atau dalam spektrum autisme dengan alat untuk pengalaman pendidikan yang lebih baik . Selain itu, teknologi ini membantu individu tunanetra dengan tugas sehari-hari seperti membaca dan menandatangani dokumen, dan meningkatkan indra mereka untuk memiliki kognisi yang lebih baik dari lingkungan mereka.

Tantangan Implementasi Aplikasi AR/VR

Sementara manfaat teknologi AR/VR tampaknya berlimpah dan menjanjikan, penerapannya secara luas, terutama untuk penggunaan umum, mungkin menghadapi hambatan di berbagai bidang.

Google Glass berfungsi sebagai studi kasus yang memberikan banyak wawasan kepada industri teknologi tentang kekhawatiran konsumen dan pembuat kebijakan terkait privasi dan keamanan. Produk ini menghadapi berbagai kritik , mulai dari potensi pengambilan foto dan video tanpa persetujuan, hingga penggunaan pengumpulan dan pengelolaan data pengenalan wajah, potensi malware, dan potensi gangguan bagi pengemudi yang memakai perangkat. Kekhawatiran ini kemungkinan memainkan peran dalam adopsi yang rendah di pasar konsumen umum dan larangan di kota-kota tertentu, seperti Las Vegas . Rintangan ini menurunkan Google Glass ke pasar perusahaan , di mana penggunaannya lebih dibatasi dan lebih mudah dipantau.

Seperti yang ditunjukkan oleh pengalaman sebelumnya, seringkali kekhawatiran paling signifikan terkait adopsi kacamata AR/VR yang dapat dikenakan adalah potensi pelanggaran privasi bagi pihak ketiga . Kekhawatiran ini terutama berasal dari opsi untuk mengambil foto atau video dari kacamata. Biasanya, ketika pengguna ingin mengambil gambar, dia harus mengeluarkan perangkat untuk melakukannya, memberikan kesadaran kepada orang-orang di sekitar bahwa mereka berpotensi ditangkap pada gambar. Tetapi dengan perangkat yang dapat dikenakan, sinyal seperti itu mungkin tidak ada. Kekhawatiran ini diperparah oleh ancaman spyware dan aplikasi yang tidak disetujui dan di -sideload (aplikasi yang diinstal melalui toko aplikasi pihak ketiga yang tidak disetujui) yang melewati batasan perekaman. Sebagai mandat sampingandidorong di tingkat federal, ancaman ini bisa menjadi lebih menonjol .

Masalah privasi tidak terbatas pada dampak pada pihak ketiga, tetapi juga bagi pengguna. Sebuah laporan oleh Information Technology & Innovation Foundation menyempurnakan berbagai jenis data yang perlu diproses oleh teknologi AR dan VR untuk menyediakan layanan mereka. Teknologi ini harus mengumpulkan sejumlah besar data seperti lokasi, pengenalan wajah dan objek, dan gerakan. Data ini kemudian diproses oleh komputer, disimpan ke dalam perangkat, atau diunggah ke cloud dengan cara tertentu. Mekanisme yang diterapkan untuk melindungi aliran data ini akan menjadi kunci, terutama karena produk ini dapat dan sering dipasarkan kepada anak di bawah umur, yang berarti produk tersebut dapat ditahan dengan pembatasan privasi yang lebih tinggi.

Kekhawatiran utama lainnya dengan teknologi ini, terutama perangkat yang dapat dikenakan, adalah potensi gangguan yang dapat ditimbulkannya pada pengemudi, pengendara sepeda motor, atau pejalan kaki—bahkan jika menggunakan teknologi untuk tujuan perjalanan, seperti fungsi GPS. Kekhawatiran ini adalah argumen utama dalam proposal untuk membatasi penggunaan Google Glass di West Virginia, yang mendorong untuk melarang penggunaan kacamata AR saat mengemudi.

Keseimbangan Antara Perlindungan dan Inovasi

Bagaimana pembuat kebijakan dan pihak lain dapat mengatasi masalah privasi dan keamanan sambil memungkinkan teknologi AR/VR yang bermanfaat berkembang? Keseimbangan yang tepat kemungkinan akan mencakup kombinasi kebijakan yang cermat dan norma-norma sosial. Undang-undang yang terlalu ketat dapat secara efektif menghambat pertumbuhan teknologi yang berharga. Pembuat kebijakan harus menghindari mencoba skema perlindungan privasi satu ukuran untuk semua yang mengabaikan toleransi risiko pengguna dan membatasi kemampuan mereka untuk memilih mana dan berapa banyak data yang ingin mereka bagikan. Pembuat kebijakan harus berupaya mengatasi risiko spesifik yang terkait dengan aplikasi tertentu dari teknologi atau skenario penggunaan. Mencapai keseimbangan antara privasi dan inovasi bukanlah tugas yang mudah, terutama ketika beberapa produk ini digunakan oleh anak-anak dan mungkin memerlukan pengawasan tambahan. Peraturan privasi yang ada di Amerika Serikat berfokus pada banyak data yang dianggap sangat sensitif oleh pengguna seperti informasi kesehatan atau data milik anak-anak, tetapi sejauh mana peraturan ini berlaku untuk AR/VR tidak jelas. Implementasi perangkat lunak hukum, seperti kotak pasir peraturan,

Kekhawatiran mengenai kepastian peraturan juga hadir dalam kaitannya dengan kebijakan privasi tingkat negara bagian Beberapa negara bagian telah mengeluarkan undang-undang mereka sendiri mengenai privasi data atau pengumpulan data biometrik. Ini dapat sangat membatasi beberapa fungsi di perangkat AR/VR, seperti pelacakan mata dan gerakan. Itu juga dapat membatasi pengembangan perangkat dan perangkat lunak yang sedang berlangsung yang mengandalkan avatar foto-realistis , seperti alat konferensi virtual atau jejaring sosial virtual.

Berbeda dengan peraturan federal, dampak undang-undang negara bagian pada AR/VR akan lebih langsung di negara bagian masing-masing, karena perusahaan dapat memilih untuk tidak menjual di pasar tertentu. Contoh terbaru dari dinamika ini adalah komputer yang mengkonsumsi energi tinggi, di mana produsen PC telah berhenti menjual produk mereka di negara bagian tertentu karena penerapan peraturan konsumsi daya yang baru. Ini memberi konsumen pilihan untuk “memilih dengan kaki mereka,” memutuskan apakah hasil dari peraturan ini dapat diterima untuk mereka, sementara juga memberi negara pilihan untuk bereksperimen dengan peraturan apa yang paling berhasil dalam mencapai keseimbangan antara perlindungan dan inovasi.

Pengalaman masa lalu dengan perangkat pengganggu teknologi lainnya, seperti ponsel dan kamera, menunjukkan bahwa alat kebijakan formal tidak diperlukan untuk mengatasi semua masalah ini. Ketika teknologi baru semakin diadopsi, ada proses di mana norma sosial dan etiket perangkat terbentuk yang mencegah penggunaan perangkat ini yang tidak diinginkan secara sosial, dan proses ini sudah dapat diamati dengan perangkat yang dapat dikenakan. Misalnya, produsen secara sukarela mengadopsi praktik desain tertentu untuk mengatasi masalah terkait pengambilan foto dan video. Salah satu ukuran yang paling menonjol adalah penyertaan indikator, seperti lampu, yang menunjukkan kepada orang lain bahwa kamera dalam perangkat yang dapat dikenakan aktif. Fitur lain yang menonjol diadopsi adalah persyaratan bahwa pengguna harus menekan tombol untuk mengambil foto dan video,

Untuk mengatasi kekhawatiran tentang potensi gangguan bagi pengemudi, perangkat yang dapat dikenakan ini dapat mengadopsi praktik yang sudah ada di mobil pintar atau ponsel, di mana mereka mengaktifkan “mode mobil.” Mode ini kurang mengganggu secara visual daripada fungsi normalnya, membatasi notifikasi dan hanya menampilkan fungsi penting di layar, seperti GPS. Selain itu, undang-undang mengemudi yang terganggu yang ada dapat diperbarui untuk mengatasi potensi skenario bermasalah juga.

Pendekatan yang lebih ringan dan tidak terlalu mengarahkan memungkinkan produsen memiliki mekanisme yang fleksibel dan berkembang, di mana umpan balik pelanggan adalah pendorong utama penyesuaian. Umpan balik ini memungkinkan respons dan adaptasi yang lebih cepat daripada yang sering diberikan oleh peraturan, sementara juga memungkinkan eksperimen dan inovasi. Akibatnya, produsen akan memiliki alat untuk mengatasi masalah ini dengan cara yang berbeda, memberikan pilihan kepada pengguna berdasarkan preferensi dan toleransi risiko mereka.

Kesimpulan

Setelah dianggap sebagai perangkat khusus terutama untuk tujuan hiburan, perangkat AR dan VR telah melihat tingkat adopsi yang lebih tinggi dan aplikasi yang lebih luas dalam beberapa tahun terakhir. Evolusi mereka mungkin mengarah pada terobosan teknologi baru di bidang-bidang seperti pendidikan, perawatan kesehatan, dan pelatihan profesional.

Terlepas dari pertumbuhan dan potensinya yang luar biasa, teknologi ini menghadapi berbagai tantangan. Menanggapi hal ini sebagian besar merupakan tanggung jawab produsen, tetapi pembuat kebijakan harus menyadari kebutuhan untuk menyesuaikan peraturan untuk memungkinkan pertumbuhan dan adopsi teknologi ini. Peraturan saat ini mungkin terbukti tidak memadai, karena sejauh mana penerapannya untuk AR/VR tidak jelas. Penggunaan perangkat lunak hukum seperti sandboxing memberikan pedoman yang jelas dan kepastian hukum bagi produsen yang dapat membantu pertumbuhan di sektor ini, sementara pendekatan peraturan yang terlalu ketat dapat mencegah perangkat ini menjalankan fungsi dasarnya. Seperti perangkat lain, seperti ponsel dan kamera, norma sosial dan inovasi telah terbukti menjadi alat yang ampuh untuk mengatasi masalah ini.

AR/VR Memberikan Peluang Baru Bagi Produsen Peralatan

AR/VR Memberikan Peluang Baru Bagi Produsen Peralatan – Augmented reality (AR) dan virtual reality (VR) telah menjadi alat trendi di dunia teknologi dan sekarang menemukan jalan mereka ke dalam aplikasi untuk industri penyewaan peralatan dan acara. Ini telah dilakukan melalui pelatihan dan simulasi VR serta penggunaan AR saat melihat peralatan.

AR/VR Memberikan Peluang Baru Bagi Produsen Peralatan

 Baca Juga : Masa Depan Augmented dan Virtual Reality Gaming Mengambil Arus Utama Teknologi 

m2research – Bagi Annie Eaton, CEO, Futurus , Atlanta, celah AR dan VR untuk menemukan peluang di industri yang berbeda inilah yang memicunya untuk membuat Futurus, yang dimulai sebagai ATLvr, pada tahun 2014.

“Saya tahu bahwa realitas virtual akan menjadi bagian penting dari teknologi untuk masa depan bisnis, dan jika saya dapat menemukan cara untuk membawanya ke bisnis lain, itu akan memberi saya jalur karier yang saya cari,” kata Eaton .

“Perusahaan dimulai sebagai konsultan kecil dan kemudian kami beralih ke pekerjaan pengembangan prototipe. Setelah dua tahun pertama peningkatan, kami mengerjakan proyek produksi skala besar pertama kami dan perusahaan terus berkembang sejak saat itu.”

Futurus memasuki industri persewaan peralatan dengan bekerja sama dengan JLG Industries , McConnellsburg, Pa., pada aplikasi AR yang dirilis pada tahun 2020. Aplikasi Augmented Reality JLG memungkinkan pelanggan untuk dengan mudah melihat opsi mesin dan aksesori, melakukan inspeksi, dan memahami decals mesin dan kontrol menggunakan teknologi AR di aplikasi.

Selain AR dan VR, Futurus berspesialisasi dalam pengembangan desain game plus perangkat berkemampuan lokasi mikro (MLe) yang menunjukkan lokasi tepat tanpa menggunakan GPS. Futurus juga melakukan pekerjaan konsultasi ditambah penemuan dan perencanaan untuk perusahaan yang tertarik untuk memasukkan teknologi imersif ke dalam bisnis mereka dan tidak tahu harus mulai dari mana.

baru-baru ini berbicara dengan Eaton tentang teknologi AR/VR, perannya sebagai CEO wanita di industri teknologi, dan banyak lagi. Versi yang diedit dari percakapan itu menyusul.

Apa saja cara teknologi AR/VR digunakan di dunia saat ini?

Annie Eaton: Augmented reality dan virtual reality adalah alat yang sangat berharga, terutama sekarang karena begitu banyak interaksi terjadi secara virtual. Untuk dapat melihat produk dalam augmented reality di ruang Anda sendiri adalah cara yang efisien untuk menampilkan produk tanpa harus mengaksesnya secara fisik. Ini juga dapat menghemat waktu perjalanan penjualan dan memberi pelanggan pemahaman yang lebih realistis tentang skala perpustakaan produk. Di sisi realitas virtual, ada banyak keuntungan keselamatan dalam memanfaatkan pengalaman teknologi yang mendalam untuk melatih karyawan. Tidak hanya ada lebih sedikit risiko yang terlibat dalam pelatihan awal, tetapi Anda mengurangi keausan pada peralatan, karena tidak diperlukan selama durasi pelatihan penuh.

Apa saja peluang terbaru yang diberikan AR/VR kepada pengguna?

Eaton: Dimulai dengan realitas virtual, headset mandiri menjadi lebih maju dan dalam beberapa hal menggantikan headset berbasis PC. “Enam derajat kebebasan” atau 6DOF, yang memungkinkan pengguna untuk berjalan-jalan di dunia fisik dan diterjemahkan menjadi berjalan di ruang virtual, sangat penting untuk pengalaman VR yang imersif. Sebelumnya, 6DOF hanya dicapai dengan pengaturan ruangan yang rumit dan komputer gaming bertenaga tinggi. Baru-baru ini, dan semakin populer, adalah headset mandiri. Meskipun mereka tidak memiliki kekuatan pemrosesan komputer, mereka adalah cara yang fantastis bagi orang-orang untuk mencapai pengalaman yang mendalam dengan cara portabel. Portabilitas adalah kunci dalam hal adopsi dan headset ini membuka jalan untuk adopsi massal teknologi VR.

Augmented reality masih mendorong ke arah kacamata, meskipun produk yang akan mendorong adopsi massal belum memasuki pasar. Sementara itu, perangkat yang dapat dikenakan melakukan pemetaan spasial penuh untuk melapisi informasi digital ke dunia fisik secara real time. Pemetaan real-time ini juga dimungkinkan di perangkat iOS yang lebih baru — terutama yang mendukung Lidar (deteksi dan jangkauan cahaya), yang ada di beberapa iPad. Pemetaan yang lebih tepat dan kekuatan pemrosesan yang lebih baik akan mendorong grafik yang lebih tinggi, rendering yang lebih baik, dan penskalaan yang lebih akurat dalam
hal penempatan objek augmented reality.

Ada apa dengan teknologi AR/VR yang menarik Anda untuk membuat Futurus?

Eaton: Saya baru-baru ini berbicara dengan seorang teman yang mengatakan, “Kami menciptakan keajaiban,” dan itu melekat pada saya. Kita bisa membuat apa yang tampaknya tidak mungkin menjadi mungkin. Apakah itu menempatkan benda-benda di dunia di sekitar Anda dalam augmented reality yang “tidak ada” atau melakukan petualangan ke luar angkasa dalam realitas virtual, itu ajaib bagi saya. Kemungkinan tak terbatas adalah hasil imbang yang sangat besar, dan sebagai seseorang yang selalu ingin melampaui batas, ini adalah industri yang fantastis untuk menyelaraskan diri.

Dalam industri yang memiliki begitu banyak CEO pria, apa artinya bagi Anda menjadi CEO wanita di industri teknologi?

Eaton: Ini adalah sebuah perjalanan, tentu saja. Meskipun pekerjaan itu selalu merupakan tantangan, beberapa aspek sedikit lebih sulit karena bias gender bawah sadar. Untungnya, saya memiliki banyak sekutu di jaringan saya yang mendukung saya dan berbicara jika seseorang tidak memberi saya rasa hormat yang pantas saya dapatkan. Saya telah menghadiri konferensi di mana orang tidak akan berbicara dengan saya di stan saya sendiri karena mereka “mencari bos.” Itu menyengat dan saya benci bahwa wanita masih harus berurusan dengan mentalitas tertutup itu. Yang terbaik yang bisa saya lakukan adalah yang terbaik, yang biasanya membuktikan bahwa orang-orang itu salah. Wanita dalam kepemimpinan bisnis adalah kekuatan yang harus diperhitungkan, dan sebanyak cerita yang saya miliki yang mungkin akan mengejutkan Anda, saya akan meninggalkan pembaca wanita Anda dengan ini: Keyakinan adalah kunci dan kemudian memiliki fakta untuk mendukungnya.

Apa hal besar berikutnya dalam teknologi AR/VR?

Eaton: Saya telah melihat dorongan besar dalam aplikasi kebugaran yang memanfaatkan teknologi realitas virtual baru-baru ini. Berolahraga di VR memiliki daya tarik yang besar bagi orang-orang yang membutuhkan motivasi ekstra — apakah itu gamification, berolahraga dengan teman-teman Anda yang tidak tinggal di dekat Anda, atau dapat melakukan latihan di puncak gunung dengan pemandangan yang indah.

Tren pertumbuhan terbesar dalam augmented reality adalah pengalaman Web AR. Mereka tidak mendukung interaktivitas atau kesetiaan sebanyak augmented reality berbasis aplikasi, tetapi mereka dapat diakses oleh lebih banyak konsumen karena mereka dapat dialami secara langsung melalui browser web seluler. Media ini paling cocok untuk pengalaman pemasaran jangka pendek atau alat penempatan produk sederhana. Setiap pengalaman di-host di halaman webnya sendiri dan dapat diakses di perangkat iOS dan Android. Harapkan untuk melihat lebih banyak kode QR yang menjanjikan pengalaman augmented reality di lorong toko kelontong favorit Anda, atau di poster film blockbuster musim panas di teater.

Ke mana arah AR/VR di masa depan?

Eaton: Jika kita melihat jauh — tetapi tidak terlalu jauh — masa depan, lensa kontak adalah tujuan akhir. Perangkat yang dapat dikenakan akan terus menyusut ukurannya hingga yang dibutuhkan hanyalah lensa kontak dengan layar mikro. Kekuatan pemrosesan tidak perlu dilakukan di perangkat — rendering cloud akan menyelesaikannya. Dengan kecepatan data yang lebih cepat, informasi dan konten dapat ditransmisikan dengan sangat cepat sehingga mata manusia tidak akan menyadarinya. Saat ini, pengalaman imersif memiliki tolok ukur 72 frame per detik. Ketika itu dimungkinkan melalui streaming dalam 360 derajat — yang saat ini dilakukan melalui perangkat keras yang jauh lebih besar daripada lensa kontak — kita akan dapat menyalakan dan mematikannya kapan pun kita mau tanpa mengenakan sesuatu yang lebih besar dari lensa kontak.