September 18, 2021

Alasan-alasan Mengapa Pemasar Harus Gunakan Augmented Reality

Alasan-alasan Mengapa Pemasar Harus Gunakan Augmented Reality
Alasan-alasan Mengapa Pemasar Harus Gunakan Augmented Reality

Augmented reality atau AR saat ini sedang naik daun. Jadi kita bisa buat beberapa alasan mengapa AR juga bermanfaat bagi pemasaran. Bahkan jika realitas virtual saat ini menjadi topik tren, augmented reality juga tengah menanjak. Tapi berbeda dengan virtual reality, pengguna AR tidak sepenuhnya terjun ke dunia lain. Sebaliknya, augmented reality menambahkan konten virtual reality ke realitas nyata.

Augmented Reality telah menerpa jutaan orang sejak 2016 dalam bentuk Pokémon Go. Para pengguna aplikasi berada di dunia nyata, bahkan dianggap ngelantur tidak jarang dianggap tidak waras, karena sibuk menangkap makhluk berwarna-warni yang hanya bisa dilihat di layar smartphone masing-masing. Pokemon Go memang tidak viral lagi, meskipun masih banyak pemainnya di seluruh dunia yang sibuk mencari Pikachu cs, tapi orang sudah mulai paham dengan AR. Dan ternyata bisa viral, coba pindahkan viral itu ke pemasaran? Itulah.

1. AR telah tiba dalam kehidupan sehari-hari : Apakah permainan, poster atau dalam pengembangan produk: Augmented Reality telah dibuat mapan baik di rumah tangga pribadi maupun di depan umum. AR digunakan dalam pelatihan karyawan serta dalam rekayasa virtual. Untuk pelanggan ritel, ada fitur belanja yang diterapkan Saturnus dengan Microsoft HoloLens. Dalam tur nasional, pelanggan bisa mendapatkan saran dari sosok virtual Paula dan dibimbing ke tiga produk. Suatu pendekatan yang dapat merevolusi pengalaman belanja ritel.

2. Menjangkau jutaan orang: Augmented Reality sangat populer, paling tidak karena pencampuran main-main antara realitas dan konten visual. Orang-orang sudah menggunakan penawaran AR untuk kesenangan dan waktu luang, tetapi ada juga yang menggunakannya untuk berkerja. Ruang iklan dapat diciptakan kembali melalui augmented reality, seperti halnya taman, museum, dan fasad bangunan. Kita ingat: AR menambahkan sesuatu yang baru ke realitas yang ada. Dan sebagai wirausahawan memutuskan apa hal baru ini untuk pemasaran .

3. Lama tinggal: Apa itu artinya? Konten yang kenyataan dalam kedok baru dan juga bergerak sangat menarik bagi otak kita. Neuromarketers akan berurusan secara intensif dengan fenomena ini, yang mungkin kita bawa dari zaman prasejarah, di mana penilaian cepat terhadap pergerakan sangat penting untuk bertahan hidup. Saat ini, reaksi pengguna AR dianalisis menggunakan metode seperti pelacakan mata. Tujuannya, adalah daya tahan berapa lama AR bisa adaptif tanpa efek samping.

4. Emosionalitas yang kuat: Augmented Reality mempesona, menggairahkan, mengejutkan, menawan, singkatnya: Kita mengalami kembang api emosi. Tentu saja, bahwa kontennya bagus. Itu sebabnya dalam konten yang dibuat sangat bagus dan terdapat iklan yang relevan. Jika orang tidak keberatan dengan iklan youtube, dia tidak punya masalah dengan iklan AR Pula.

5. Efektivitas tinggi: Berkat augmented reality, arsitek dapat bekerja dengan model 3D virtual, seperti yang ditunjukkan klip. Prinsip ini sudah digunakan di industri lain, termasuk industri otomotif. Ini selalu tentang inovasi dan kegunaan -dua keuntungan yang dapat dinikmati melalui augmented reality. Ini tidak hanya akan bawa peluang pada saat ini, tetapi juga pada masa depan dunia bisnis, termasuk bila ada yang berani menjual alat AR dengan sisipan iklan reguler.

Banyak penyedia layanan profesional marketing mulai meneliti kelemahan dan kelebihan augmented reality. Tapi, masa depan biasanya tidak berjalan mundur. Yang skeptis biasanya juga tersungkur lebih cepat. Jadi penentuannya, dari sekarang, buka lowongan, siapkan desk baru: ahli AR.

Peningkatan Adopsi Augmented dan Virtual Reality

Peningkatan Adopsi Augmented dan Virtual Reality – Pengenalan jarak sosial selama pandemi coronavirus telah mendorong adopsi lebih lanjut dari alat digital yang mengurangi kebutuhan untuk interaksi fisik. Setelah produk khusus digunakan secara eksklusif untuk hiburan dan video game, teknologi augmented reality (AR) dan virtual reality (VR) semakin banyak digunakan oleh berbagai sektor — mulai dari pendidikan dan perawatan kesehatan hingga ritel dan real estat — untuk memberi pengguna pengalaman jarak jauh yang ditingkatkan.

Peningkatan Adopsi Augmented dan Virtual Reality

 Baca Juga : AR/VR Memberikan Peluang Baru Bagi Produsen Peralatan

m2research – Tetapi karena AR/VR lebih banyak diadopsi, beberapa orang mengungkapkan keprihatinan tentang masalah privasi dan keamanan yang terkait dengan teknologi. Google Google Glass, pengenalan besar pertama dari kacamata AR yang dapat dipakai, menyoroti beberapa masalah utama dalam adopsi teknologi ini secara luas. Ini termasuk potensi pengambilan foto dan video tanpa persetujuan, pengumpulan dan pengelolaan data pengenalan wajah, potensi malware, dan potensi gangguan bagi pengemudi yang memakai perangkat. Karena kekhawatiran ini, Google Glass gagal mendapatkan daya tarik di pasar konsumen umum. Namun, pengalaman produk memberikan wawasan yang berharga bagi industri, dan telah beradaptasi dan berevolusi untuk mengatasi masalah ini sambil bereksperimen lebih lanjut dengan aplikasi baru teknologi di luar tujuan awalnya.

Keberhasilan AR/VR akan bergantung pada penerimaan konsumen terhadap cara para inovator dan pembuat kebijakan mengizinkan aplikasi teknologi ini untuk berkembang. Undang-undang dan peraturan saat ini mengenai privasi data mungkin memperlambat adopsi teknologi ini, karena dapat mencegah mereka menangkap dan memproses data dasar yang diperlukan untuk fungsi intinya. Panduan ini mengeksplorasi keadaan teknologi AR/VR saat ini, manfaat dari perluasan penerapannya, dan bagaimana pembuat kebijakan dan inovator dapat mengatasi kekhawatiran terkait perluasan ini.

Evolusi AR/VR

Dalam beberapa tahun terakhir, telah terjadi peningkatan penerapan teknologi augmented reality dan virtual reality di berbagai perangkat untuk penggunaan umum. Teknologi ini telah memberikan “perpanjangan” realitas, dengan memberikan pengalaman sensorik yang mengaburkan batas antara dunia digital dan dunia fisik. Perbedaan terbesar antara AR dan VR adalah dalam pendekatan mereka. Augmented reality biasanya meningkatkan gambar dari kamera, seringkali kamera ponsel, untuk memperkenalkan bentuk digital ke dalam gambar “dunia nyata”. Contoh lambang termasuk fungsi “coba dengan AR” di mana pengguna dapat melihat pratinjau bagaimana produk tertentu akan terlihat dan cocok di lokasi yang ditentukan dengan menggunakan kamera ponsel cerdas dan memproyeksikan model virtual produk di atas gambar yang diambil secara real time. Teknologi tersebut tersedia dari pengecer termasuk Amazon, Target, dan IKEA.

Realitas virtual memilih pendekatan yang lebih mendalam, sering kali menggunakan kacamata dan headphone khusus untuk memblokir gambar dan audio luar dan memberikan pengalaman digital sepenuhnya. Perangkat ini menggunakan kamera dan giroskop untuk melacak pergerakan pengguna, dan memberikan simulasi yang mendalam di mana pengguna memiliki perasaan berada di dunia virtual.

Teknologi AR/VR paling sukses di sektor hiburan, khususnya di industri video game. Video game AR seperti Pokémon GO dan perangkat VR seperti Oculus Quest 2 dan PlayStation VR telah diadopsi secara luas. Aplikasi lain juga semakin populer. Pengecer online semakin mengadaptasi teknologi AR untuk memungkinkan pembeli potensial melihat pratinjau produk. Menurut platform e-commerce Shopify, produk yang memperkenalkan opsi “pratinjau dengan AR” di platform mereka menunjukkan tingkat konversi 94 persen lebih tinggi. Tren ini dipercepat dengan pandemi, karena konsumen menggunakan fungsi ini untuk melihat produk secara online, karena kesulitan atau risiko mengunjungi toko fisik.

Penerapan teknologi AR/VR juga menjanjikan di masa depan pendidikan , di mana teknologi ini digunakan untuk pengajaran mendalam tentang peristiwa sejarah, perjalanan sekolah virtual, dan bahkan pelatihan pemadam kebakaran. Dengan memanfaatkan AR/VR, guru dapat meningkatkan keterlibatan dan retensi siswa, karena memungkinkan siswa memiliki pengalaman yang lebih jelas tentang materi yang diajarkan. Ini juga memungkinkan pelatihan yang lebih baik di banyak industri di mana simulasi kehidupan nyata mungkin lebih sulit. Misalnya, responden pertama darurat sekarang dapat mensimulasikan skenario seperti kebakaran hutan atau kebakaran pesawat, yang seringkali terlalu berbahaya atau sulit untuk dibuat ulang.

Perawatan kesehatan adalah sektor lain di mana teknologi AR/VR telah mengalami peningkatan penggunaan. Simulasi VR memungkinkan ahli bedah untuk merencanakan operasi sebelumnya, memungkinkan mereka untuk meramalkan keadaan yang dapat menempatkan pasien pada risiko, dan seringkali membuat prosedur ini kurang invasif . Ada juga kemajuan dalam penerapan AR untuk layanan kesehatan jarak jauh dan penggunaan VR untuk pengobatan gangguan stres pascatrauma. Penerapan teknologi AR di mana pengguna memindai kode QR (Quick Response) untuk mengakses materi atau media tambahan juga terlihat peningkatan penggunaan untuk pariwisata dan pemasaran, di mana kode-kode ini dimasukkan dalam buklet, iklan, dan bahkan di sisi lukisan. lukisan.

Terlepas dari kekurangan Google Glass di pasar konsumen umum, berbagai perusahaan telah menunjukkan minat mereka untuk merilis kacamata wearable AR serupa di masa depan. Sementara saat ini sebagian besar perangkat yang dapat dikenakan ini — termasuk Google Glass — fokus pada penggunaan perusahaan, perusahaan seperti Facebook atau Snap telah mengumumkan rencana mereka untuk merilis perangkat yang dapat dikenakan untuk penggunaan umum. Perangkat yang dapat dikenakan jenis ini memberi pengguna berbagai alat, seperti GPS di layar, pengambilan foto dan video, dan interaksi berbasis lokasi dengan pengguna lain.

Implementasi yang lebih besar dari teknologi ini dapat berdampak luar biasa pada kualitas hidup individu dengan kebutuhan khusus dan disabilitas. AR dan VR memberi siswa dengan gangguan perhatian-defisit/hiperaktivitas (ADHD) atau dalam spektrum autisme dengan alat untuk pengalaman pendidikan yang lebih baik . Selain itu, teknologi ini membantu individu tunanetra dengan tugas sehari-hari seperti membaca dan menandatangani dokumen, dan meningkatkan indra mereka untuk memiliki kognisi yang lebih baik dari lingkungan mereka.

Tantangan Implementasi Aplikasi AR/VR

Sementara manfaat teknologi AR/VR tampaknya berlimpah dan menjanjikan, penerapannya secara luas, terutama untuk penggunaan umum, mungkin menghadapi hambatan di berbagai bidang.

Google Glass berfungsi sebagai studi kasus yang memberikan banyak wawasan kepada industri teknologi tentang kekhawatiran konsumen dan pembuat kebijakan terkait privasi dan keamanan. Produk ini menghadapi berbagai kritik , mulai dari potensi pengambilan foto dan video tanpa persetujuan, hingga penggunaan pengumpulan dan pengelolaan data pengenalan wajah, potensi malware, dan potensi gangguan bagi pengemudi yang memakai perangkat. Kekhawatiran ini kemungkinan memainkan peran dalam adopsi yang rendah di pasar konsumen umum dan larangan di kota-kota tertentu, seperti Las Vegas . Rintangan ini menurunkan Google Glass ke pasar perusahaan , di mana penggunaannya lebih dibatasi dan lebih mudah dipantau.

Seperti yang ditunjukkan oleh pengalaman sebelumnya, seringkali kekhawatiran paling signifikan terkait adopsi kacamata AR/VR yang dapat dikenakan adalah potensi pelanggaran privasi bagi pihak ketiga . Kekhawatiran ini terutama berasal dari opsi untuk mengambil foto atau video dari kacamata. Biasanya, ketika pengguna ingin mengambil gambar, dia harus mengeluarkan perangkat untuk melakukannya, memberikan kesadaran kepada orang-orang di sekitar bahwa mereka berpotensi ditangkap pada gambar. Tetapi dengan perangkat yang dapat dikenakan, sinyal seperti itu mungkin tidak ada. Kekhawatiran ini diperparah oleh ancaman spyware dan aplikasi yang tidak disetujui dan di -sideload (aplikasi yang diinstal melalui toko aplikasi pihak ketiga yang tidak disetujui) yang melewati batasan perekaman. Sebagai mandat sampingandidorong di tingkat federal, ancaman ini bisa menjadi lebih menonjol .

Masalah privasi tidak terbatas pada dampak pada pihak ketiga, tetapi juga bagi pengguna. Sebuah laporan oleh Information Technology & Innovation Foundation menyempurnakan berbagai jenis data yang perlu diproses oleh teknologi AR dan VR untuk menyediakan layanan mereka. Teknologi ini harus mengumpulkan sejumlah besar data seperti lokasi, pengenalan wajah dan objek, dan gerakan. Data ini kemudian diproses oleh komputer, disimpan ke dalam perangkat, atau diunggah ke cloud dengan cara tertentu. Mekanisme yang diterapkan untuk melindungi aliran data ini akan menjadi kunci, terutama karena produk ini dapat dan sering dipasarkan kepada anak di bawah umur, yang berarti produk tersebut dapat ditahan dengan pembatasan privasi yang lebih tinggi.

Kekhawatiran utama lainnya dengan teknologi ini, terutama perangkat yang dapat dikenakan, adalah potensi gangguan yang dapat ditimbulkannya pada pengemudi, pengendara sepeda motor, atau pejalan kaki—bahkan jika menggunakan teknologi untuk tujuan perjalanan, seperti fungsi GPS. Kekhawatiran ini adalah argumen utama dalam proposal untuk membatasi penggunaan Google Glass di West Virginia, yang mendorong untuk melarang penggunaan kacamata AR saat mengemudi.

Keseimbangan Antara Perlindungan dan Inovasi

Bagaimana pembuat kebijakan dan pihak lain dapat mengatasi masalah privasi dan keamanan sambil memungkinkan teknologi AR/VR yang bermanfaat berkembang? Keseimbangan yang tepat kemungkinan akan mencakup kombinasi kebijakan yang cermat dan norma-norma sosial. Undang-undang yang terlalu ketat dapat secara efektif menghambat pertumbuhan teknologi yang berharga. Pembuat kebijakan harus menghindari mencoba skema perlindungan privasi satu ukuran untuk semua yang mengabaikan toleransi risiko pengguna dan membatasi kemampuan mereka untuk memilih mana dan berapa banyak data yang ingin mereka bagikan. Pembuat kebijakan harus berupaya mengatasi risiko spesifik yang terkait dengan aplikasi tertentu dari teknologi atau skenario penggunaan. Mencapai keseimbangan antara privasi dan inovasi bukanlah tugas yang mudah, terutama ketika beberapa produk ini digunakan oleh anak-anak dan mungkin memerlukan pengawasan tambahan. Peraturan privasi yang ada di Amerika Serikat berfokus pada banyak data yang dianggap sangat sensitif oleh pengguna seperti informasi kesehatan atau data milik anak-anak, tetapi sejauh mana peraturan ini berlaku untuk AR/VR tidak jelas. Implementasi perangkat lunak hukum, seperti kotak pasir peraturan,

Kekhawatiran mengenai kepastian peraturan juga hadir dalam kaitannya dengan kebijakan privasi tingkat negara bagian Beberapa negara bagian telah mengeluarkan undang-undang mereka sendiri mengenai privasi data atau pengumpulan data biometrik. Ini dapat sangat membatasi beberapa fungsi di perangkat AR/VR, seperti pelacakan mata dan gerakan. Itu juga dapat membatasi pengembangan perangkat dan perangkat lunak yang sedang berlangsung yang mengandalkan avatar foto-realistis , seperti alat konferensi virtual atau jejaring sosial virtual.

Berbeda dengan peraturan federal, dampak undang-undang negara bagian pada AR/VR akan lebih langsung di negara bagian masing-masing, karena perusahaan dapat memilih untuk tidak menjual di pasar tertentu. Contoh terbaru dari dinamika ini adalah komputer yang mengkonsumsi energi tinggi, di mana produsen PC telah berhenti menjual produk mereka di negara bagian tertentu karena penerapan peraturan konsumsi daya yang baru. Ini memberi konsumen pilihan untuk “memilih dengan kaki mereka,” memutuskan apakah hasil dari peraturan ini dapat diterima untuk mereka, sementara juga memberi negara pilihan untuk bereksperimen dengan peraturan apa yang paling berhasil dalam mencapai keseimbangan antara perlindungan dan inovasi.

Pengalaman masa lalu dengan perangkat pengganggu teknologi lainnya, seperti ponsel dan kamera, menunjukkan bahwa alat kebijakan formal tidak diperlukan untuk mengatasi semua masalah ini. Ketika teknologi baru semakin diadopsi, ada proses di mana norma sosial dan etiket perangkat terbentuk yang mencegah penggunaan perangkat ini yang tidak diinginkan secara sosial, dan proses ini sudah dapat diamati dengan perangkat yang dapat dikenakan. Misalnya, produsen secara sukarela mengadopsi praktik desain tertentu untuk mengatasi masalah terkait pengambilan foto dan video. Salah satu ukuran yang paling menonjol adalah penyertaan indikator, seperti lampu, yang menunjukkan kepada orang lain bahwa kamera dalam perangkat yang dapat dikenakan aktif. Fitur lain yang menonjol diadopsi adalah persyaratan bahwa pengguna harus menekan tombol untuk mengambil foto dan video,

Untuk mengatasi kekhawatiran tentang potensi gangguan bagi pengemudi, perangkat yang dapat dikenakan ini dapat mengadopsi praktik yang sudah ada di mobil pintar atau ponsel, di mana mereka mengaktifkan “mode mobil.” Mode ini kurang mengganggu secara visual daripada fungsi normalnya, membatasi notifikasi dan hanya menampilkan fungsi penting di layar, seperti GPS. Selain itu, undang-undang mengemudi yang terganggu yang ada dapat diperbarui untuk mengatasi potensi skenario bermasalah juga.

Pendekatan yang lebih ringan dan tidak terlalu mengarahkan memungkinkan produsen memiliki mekanisme yang fleksibel dan berkembang, di mana umpan balik pelanggan adalah pendorong utama penyesuaian. Umpan balik ini memungkinkan respons dan adaptasi yang lebih cepat daripada yang sering diberikan oleh peraturan, sementara juga memungkinkan eksperimen dan inovasi. Akibatnya, produsen akan memiliki alat untuk mengatasi masalah ini dengan cara yang berbeda, memberikan pilihan kepada pengguna berdasarkan preferensi dan toleransi risiko mereka.

Kesimpulan

Setelah dianggap sebagai perangkat khusus terutama untuk tujuan hiburan, perangkat AR dan VR telah melihat tingkat adopsi yang lebih tinggi dan aplikasi yang lebih luas dalam beberapa tahun terakhir. Evolusi mereka mungkin mengarah pada terobosan teknologi baru di bidang-bidang seperti pendidikan, perawatan kesehatan, dan pelatihan profesional.

Terlepas dari pertumbuhan dan potensinya yang luar biasa, teknologi ini menghadapi berbagai tantangan. Menanggapi hal ini sebagian besar merupakan tanggung jawab produsen, tetapi pembuat kebijakan harus menyadari kebutuhan untuk menyesuaikan peraturan untuk memungkinkan pertumbuhan dan adopsi teknologi ini. Peraturan saat ini mungkin terbukti tidak memadai, karena sejauh mana penerapannya untuk AR/VR tidak jelas. Penggunaan perangkat lunak hukum seperti sandboxing memberikan pedoman yang jelas dan kepastian hukum bagi produsen yang dapat membantu pertumbuhan di sektor ini, sementara pendekatan peraturan yang terlalu ketat dapat mencegah perangkat ini menjalankan fungsi dasarnya. Seperti perangkat lain, seperti ponsel dan kamera, norma sosial dan inovasi telah terbukti menjadi alat yang ampuh untuk mengatasi masalah ini.

AR/VR Memberikan Peluang Baru Bagi Produsen Peralatan

AR/VR Memberikan Peluang Baru Bagi Produsen Peralatan – Augmented reality (AR) dan virtual reality (VR) telah menjadi alat trendi di dunia teknologi dan sekarang menemukan jalan mereka ke dalam aplikasi untuk industri penyewaan peralatan dan acara. Ini telah dilakukan melalui pelatihan dan simulasi VR serta penggunaan AR saat melihat peralatan.

AR/VR Memberikan Peluang Baru Bagi Produsen Peralatan

 Baca Juga : Masa Depan Augmented dan Virtual Reality Gaming Mengambil Arus Utama Teknologi 

m2research – Bagi Annie Eaton, CEO, Futurus , Atlanta, celah AR dan VR untuk menemukan peluang di industri yang berbeda inilah yang memicunya untuk membuat Futurus, yang dimulai sebagai ATLvr, pada tahun 2014.

“Saya tahu bahwa realitas virtual akan menjadi bagian penting dari teknologi untuk masa depan bisnis, dan jika saya dapat menemukan cara untuk membawanya ke bisnis lain, itu akan memberi saya jalur karier yang saya cari,” kata Eaton .

“Perusahaan dimulai sebagai konsultan kecil dan kemudian kami beralih ke pekerjaan pengembangan prototipe. Setelah dua tahun pertama peningkatan, kami mengerjakan proyek produksi skala besar pertama kami dan perusahaan terus berkembang sejak saat itu.”

Futurus memasuki industri persewaan peralatan dengan bekerja sama dengan JLG Industries , McConnellsburg, Pa., pada aplikasi AR yang dirilis pada tahun 2020. Aplikasi Augmented Reality JLG memungkinkan pelanggan untuk dengan mudah melihat opsi mesin dan aksesori, melakukan inspeksi, dan memahami decals mesin dan kontrol menggunakan teknologi AR di aplikasi.

Selain AR dan VR, Futurus berspesialisasi dalam pengembangan desain game plus perangkat berkemampuan lokasi mikro (MLe) yang menunjukkan lokasi tepat tanpa menggunakan GPS. Futurus juga melakukan pekerjaan konsultasi ditambah penemuan dan perencanaan untuk perusahaan yang tertarik untuk memasukkan teknologi imersif ke dalam bisnis mereka dan tidak tahu harus mulai dari mana.

baru-baru ini berbicara dengan Eaton tentang teknologi AR/VR, perannya sebagai CEO wanita di industri teknologi, dan banyak lagi. Versi yang diedit dari percakapan itu menyusul.

Apa saja cara teknologi AR/VR digunakan di dunia saat ini?

Annie Eaton: Augmented reality dan virtual reality adalah alat yang sangat berharga, terutama sekarang karena begitu banyak interaksi terjadi secara virtual. Untuk dapat melihat produk dalam augmented reality di ruang Anda sendiri adalah cara yang efisien untuk menampilkan produk tanpa harus mengaksesnya secara fisik. Ini juga dapat menghemat waktu perjalanan penjualan dan memberi pelanggan pemahaman yang lebih realistis tentang skala perpustakaan produk. Di sisi realitas virtual, ada banyak keuntungan keselamatan dalam memanfaatkan pengalaman teknologi yang mendalam untuk melatih karyawan. Tidak hanya ada lebih sedikit risiko yang terlibat dalam pelatihan awal, tetapi Anda mengurangi keausan pada peralatan, karena tidak diperlukan selama durasi pelatihan penuh.

Apa saja peluang terbaru yang diberikan AR/VR kepada pengguna?

Eaton: Dimulai dengan realitas virtual, headset mandiri menjadi lebih maju dan dalam beberapa hal menggantikan headset berbasis PC. “Enam derajat kebebasan” atau 6DOF, yang memungkinkan pengguna untuk berjalan-jalan di dunia fisik dan diterjemahkan menjadi berjalan di ruang virtual, sangat penting untuk pengalaman VR yang imersif. Sebelumnya, 6DOF hanya dicapai dengan pengaturan ruangan yang rumit dan komputer gaming bertenaga tinggi. Baru-baru ini, dan semakin populer, adalah headset mandiri. Meskipun mereka tidak memiliki kekuatan pemrosesan komputer, mereka adalah cara yang fantastis bagi orang-orang untuk mencapai pengalaman yang mendalam dengan cara portabel. Portabilitas adalah kunci dalam hal adopsi dan headset ini membuka jalan untuk adopsi massal teknologi VR.

Augmented reality masih mendorong ke arah kacamata, meskipun produk yang akan mendorong adopsi massal belum memasuki pasar. Sementara itu, perangkat yang dapat dikenakan melakukan pemetaan spasial penuh untuk melapisi informasi digital ke dunia fisik secara real time. Pemetaan real-time ini juga dimungkinkan di perangkat iOS yang lebih baru — terutama yang mendukung Lidar (deteksi dan jangkauan cahaya), yang ada di beberapa iPad. Pemetaan yang lebih tepat dan kekuatan pemrosesan yang lebih baik akan mendorong grafik yang lebih tinggi, rendering yang lebih baik, dan penskalaan yang lebih akurat dalam
hal penempatan objek augmented reality.

Ada apa dengan teknologi AR/VR yang menarik Anda untuk membuat Futurus?

Eaton: Saya baru-baru ini berbicara dengan seorang teman yang mengatakan, “Kami menciptakan keajaiban,” dan itu melekat pada saya. Kita bisa membuat apa yang tampaknya tidak mungkin menjadi mungkin. Apakah itu menempatkan benda-benda di dunia di sekitar Anda dalam augmented reality yang “tidak ada” atau melakukan petualangan ke luar angkasa dalam realitas virtual, itu ajaib bagi saya. Kemungkinan tak terbatas adalah hasil imbang yang sangat besar, dan sebagai seseorang yang selalu ingin melampaui batas, ini adalah industri yang fantastis untuk menyelaraskan diri.

Dalam industri yang memiliki begitu banyak CEO pria, apa artinya bagi Anda menjadi CEO wanita di industri teknologi?

Eaton: Ini adalah sebuah perjalanan, tentu saja. Meskipun pekerjaan itu selalu merupakan tantangan, beberapa aspek sedikit lebih sulit karena bias gender bawah sadar. Untungnya, saya memiliki banyak sekutu di jaringan saya yang mendukung saya dan berbicara jika seseorang tidak memberi saya rasa hormat yang pantas saya dapatkan. Saya telah menghadiri konferensi di mana orang tidak akan berbicara dengan saya di stan saya sendiri karena mereka “mencari bos.” Itu menyengat dan saya benci bahwa wanita masih harus berurusan dengan mentalitas tertutup itu. Yang terbaik yang bisa saya lakukan adalah yang terbaik, yang biasanya membuktikan bahwa orang-orang itu salah. Wanita dalam kepemimpinan bisnis adalah kekuatan yang harus diperhitungkan, dan sebanyak cerita yang saya miliki yang mungkin akan mengejutkan Anda, saya akan meninggalkan pembaca wanita Anda dengan ini: Keyakinan adalah kunci dan kemudian memiliki fakta untuk mendukungnya.

Apa hal besar berikutnya dalam teknologi AR/VR?

Eaton: Saya telah melihat dorongan besar dalam aplikasi kebugaran yang memanfaatkan teknologi realitas virtual baru-baru ini. Berolahraga di VR memiliki daya tarik yang besar bagi orang-orang yang membutuhkan motivasi ekstra — apakah itu gamification, berolahraga dengan teman-teman Anda yang tidak tinggal di dekat Anda, atau dapat melakukan latihan di puncak gunung dengan pemandangan yang indah.

Tren pertumbuhan terbesar dalam augmented reality adalah pengalaman Web AR. Mereka tidak mendukung interaktivitas atau kesetiaan sebanyak augmented reality berbasis aplikasi, tetapi mereka dapat diakses oleh lebih banyak konsumen karena mereka dapat dialami secara langsung melalui browser web seluler. Media ini paling cocok untuk pengalaman pemasaran jangka pendek atau alat penempatan produk sederhana. Setiap pengalaman di-host di halaman webnya sendiri dan dapat diakses di perangkat iOS dan Android. Harapkan untuk melihat lebih banyak kode QR yang menjanjikan pengalaman augmented reality di lorong toko kelontong favorit Anda, atau di poster film blockbuster musim panas di teater.

Ke mana arah AR/VR di masa depan?

Eaton: Jika kita melihat jauh — tetapi tidak terlalu jauh — masa depan, lensa kontak adalah tujuan akhir. Perangkat yang dapat dikenakan akan terus menyusut ukurannya hingga yang dibutuhkan hanyalah lensa kontak dengan layar mikro. Kekuatan pemrosesan tidak perlu dilakukan di perangkat — rendering cloud akan menyelesaikannya. Dengan kecepatan data yang lebih cepat, informasi dan konten dapat ditransmisikan dengan sangat cepat sehingga mata manusia tidak akan menyadarinya. Saat ini, pengalaman imersif memiliki tolok ukur 72 frame per detik. Ketika itu dimungkinkan melalui streaming dalam 360 derajat — yang saat ini dilakukan melalui perangkat keras yang jauh lebih besar daripada lensa kontak — kita akan dapat menyalakan dan mematikannya kapan pun kita mau tanpa mengenakan sesuatu yang lebih besar dari lensa kontak.

Masa Depan Augmented dan Virtual Reality Gaming Mengambil Arus Utama Teknologi

Masa Depan Augmented dan Virtual Reality Gaming Mengambil Arus Utama Teknologi – Dalam novel fiksi ilmiah terlaris yang menjadi fitur film, Ready Player One, penulis Ernest Cline memperkenalkan kita pada masa depan dystopian, di mana masyarakat mengabaikan lingkungan sebenarnya demi masuk ke game realitas virtual multipemain besar yang disebut OASIS. Dilengkapi dengan visor realitas virtual, sarung tangan haptic, pakaian selam, dan bahkan perangkat yang memancarkan aroma yang dihasilkan perangkat lunak, gamer OASIS menjelajahi dunia yang sangat semarak dan merangsang yang tidak hanya menawarkan permainan, tetapi juga sekolah, bersosialisasi, dan pekerjaan.

Masa Depan Augmented dan Virtual Reality Gaming Mengambil Arus Utama Teknologi

 Baca Juga : Perkembangan Teknologi VR dan AR 

m2research – Meskipun masih harus dilihat apakah OASIS pernah menjadi kenyataan, tampaknya masa depan game realitas virtual akan menjadi kendaraan yang menghadirkan teknologi dan konten augmented dan virtual reality (AR/VR) dari adopsi awal hingga prime time. Faktanya, 60 persen pemangku kepentingan bisnis dan teknologi dalam Survei Tren Augmented dan Virtual Reality 2018 Jabil memperkirakan bahwa teknologi ini akan menjadi arus utama di industri konsumen sebelum diadopsi secara luas di sektor bisnis.

Tidak seperti pekerja yang terdesak waktu, gamer mencari tantangan dan bersedia menghabiskan waktu untuk mencari tahu bagaimana sebuah game dan teknologinya bekerja, terutama jika game tersebut menjanjikan imersi penuh.

Augmented dan Virtual Reality Identik dengan Gaming

Pembuat video game telah lama ingin membawa pemain ke dunia game. Selama bertahun-tahun, inovasi baru telah menambahkan tampilan 360 derajat dari lingkungan yang lebih realistis dan umpan balik haptic melalui kontrol. Karena AR dan VR mengambil langkah lebih jauh dan dapat membuat pemain bersemangat tentang dunia tempat dia berada – apakah itu dunia nyata yang diperbesar atau dunia fiksi – teknologi ini telah menjadi identik dengan game.

“Pokémon Go” adalah pengalaman gaming AR terkuat hingga saat ini, membawa Pokémon ke dunia nyata. Pemain menggunakan smartphone mereka untuk melihat dunia nyata yang ada di depan mereka, tetapi teknologi memberikan detail tambahan – dalam hal ini, Pokémon – di atas dunia itu dan memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan bentuk realitas baru yang ditambah ini. Pemain dapat menggunakan permainan untuk menjelajahi kota baru atau bahkan mengalami bagian dari kota mereka sendiri yang belum pernah mereka kunjungi sebelumnya, sambil berburu Pokemon. Tak lama setelah dirilis, saya mengunjungi Dermaga Santa Monica di Santa Monica, California, pada pukul 1:00 pagi dan menemukan ada 3.000 orang di dermaga yang bermain game bersama. Para pemain bahkan berkolaborasi untuk saling membantu menemukan dan menangkap makhluk-makhluk funky ini. Ironisnya, dalam hal ini, teknologi membuat manusia menjadi lebih sosial.

Sebagai perbandingan, dalam “Star Wars: Jedi Challenges,” pemain mengenakan topeng untuk melihat lawan virtual dan menggunakan pengontrol lightsaber yang mereka manipulasi untuk melawan musuh. Alih-alih meningkatkan dunia nyata dengan karakter Pokemon, game ini membawa pemain ke dunia Star Wars.

Biaya Game Augmented Reality dan Virtual Reality

Pengeluaran konsumen pada industri video game mencapai $30.4 miliar pada tahun 2016, dengan $24.5 miliar dihabiskan untuk konten; $3,7 miliar dihabiskan untuk perangkat keras; dan $2,2 miliar dihabiskan untuk aksesori, termasuk VR, menurut laporan Essential Facts About the Computer and Video Game Industry 2017 oleh Entertainment Software Association (ESA).

Oculus Rift + Touch dijual seharga sekitar $400 di situs webnya, dan HTC Vive Virtual Reality System berharga sekitar $500 di Amazon. Sistem lain bisa lebih mahal lagi. Meskipun seseorang biasanya tidak bersedia untuk menghabiskan uang sebanyak itu, katakanlah, sepasang kacamata yang dapat menutupi hasil pencarian pada pemandangan di depannya, orang lebih cenderung menghabiskan pendapatan mereka untuk sesuatu yang menyenangkan. .

Namun, harga tinggi ini dapat mencegah konsumen rata-rata membeli game VR dan membatasi partisipasi hanya untuk gamer yang serius untuk saat ini. Biaya perangkat ini kemungkinan akan menurun seiring dengan perkembangan teknologi dan menjadi lebih umum.

Augmented reality semakin populer karena konsumen – baik mereka gamer yang serius atau tidak – dapat menggunakan perangkat pintar yang sudah mereka miliki untuk berpartisipasi dalam game. Baru-baru ini pada Desember 2017, “Pokémon Go” masih memiliki 20 juta pengguna aktif harian . Teknologi ini kemungkinan bahkan membawa gamer baru ke pasar karena mudah bagi pengguna ponsel cerdas mana pun untuk mengunduh aplikasi gratis dan mulai memainkan game tersebut.

Selain itu, saat memilih game, harga hanyalah faktor sekunder untuk keputusan pembelian, menurut laporan ESA. Enam puluh tujuh persen gamer mempertimbangkan kualitas grafis terlebih dahulu. Ini menunjukkan bahwa jika game AR dan VR dapat menghadirkan pengalaman visual berkualitas tinggi, gamer akan tertarik untuk membeli dan bermain.

Perkembangan Teknologi VR dan AR

Perkembangan Teknologi VR dan AR – Siapa sih yang ga tahu teknologi VR serta AR saat ini ini? Mulai dari permainan, IG Story, hingga maps di konser- konser apalagi luang gunakan teknologi ini. Nah, di postingan ini m2research.com bakalan ngejelasin perbandingan sekalian kemajuan VR serta AR yang nyatanya memiliki lama yang jauh amat sangat, loh. Ayo, ikuti!

Perkembangan Teknologi VR dan AR

 Baca Juga : Sejarah Virtual Reality Yang Harus Anda Ketahui

Perbedaan VR dan AR

Saat sebelum lebih jauh, terdapat bagusnya kita ngebahas perbandingan antara VR serta AR dahulu nih. Sebab bisa jadi sedang banyak dari kita yang belum paham perbandingan VR serta AR. AR( Augmented Reality) merupakan akumulasi bagian digital pada live view yang umumnya terdapat di kamera ponsel pintar. Ilustrasi yang sangat mudahnya merupakan permainan Pokemon Go yang luang terkenal sebagian durasi kemudian. Melalui Pokemon Go kita nangkep Pokemon yang agak- agak terdapat di dekat kita, semacam stasiun, sekolah, stadion, restoran, serta serupanya. Sementara itu itu cuma apa yang terdapat di kamera Lo aja. Smentara itu VR( Virtual Reality) merupakan suatu pengalaman komplit dengan bumi digital. Maksudnya, dunianya pula memang terbuat dengan cara digital. Ilustrasinya dikala kita mengenakan Oculus, Google Cardboard, ataupun HTC Vive. Kita dapat ngerasain bumi virtual 360 bagian. Jadi ga banyak nonton film lazim. Kalau disimpulkan, perbandingan pokok AR serta VR itu merupakan:

  • AR membuat khayalan digital ke dalam bumi jelas yang sementara itu cuma di layar ponsel pintar aja
  • VR memanglah membuat experience bumi digital 360 bagian serta memakai earphone yang menutupi mata serta telinga
  • Pemakaian AR pula tidak semacam VR yang wajib memakai earphone yang menutupi mata serta telinga

Nah, kurang lebih udah dapet ya perbandingan dasarnya antara AR serta VR. Sehabis ini kita hendak ngebahas gimana sih kemajuan VR serta AR dari dahulu hingga secanggih saat ini.

Pertama kali Istilah VR Ditemukan

Rancangan VR memanglah telah lama mau dibesarkan oleh akademikus serta industri teknologi. Bisa jadi semenjak tahun 1935, dikala Stanley Gram. Weinbaum menulis roman fantasi bertajuk Pygmalion’ s Spectacles. Pada roman itu, figur penting bertualang di bumi virtual dengan memakai kacamata. Mendekati dengan rancangan VR yang saat ini kan? Tetapi sebutan VR terkini awal kali dipublikasikan oleh Jaron Lanier pada 1985, buat memberitahukan produk VR awal yang ia kembangkan serempak Thomas Zimmerman. Produk VR yang dibesarkan oleh Jaron Lanier serta Thomas Zimmerman merupakan:

  • The DataGlove semacam suatu controller buat berhubungan di bumi virtual.
  • The EyePhone suatu Head Mounted Display( HMD) mendekati helm ataupun earphone Oculus yang saat ini dengan teknologi dikala itu.
  • The DataSuit suatu full- body suit buat membaca pemeriksaan di tubuh, kaki serta tangan.

Ga nyangka kan dahulu udah terdapat teknologi yang mendekati dengan Oculus? Yah, pasti aja ga sebagus Oculus, sebab sedang ngegunain teknologi pada era itu. Tetapi dari sebutan VR ini dikenalkan, kesimpulannya banyak amat sangat kompetisi buat ngembangin teknologi ini.

Perkembangan dari Masa ke Masa

Semacam yang telah dipaparkan, sebutan VR awal dipublikasikan pada 1985, namun itu bukan rancangan yang awal kali dibesarkan. Tetapi pastinya dikala itu pula bukan jadi yang terakhir kali. Gimana sih, kemajuan VR serta AR pada mulanya? Lihat dahulu jalan di bawah ini:

  • 1935- Konsep VR awal kali dipublikasikan lewat roman Pygmalion’ s Spectacles buatan Stanley Gram. Weinbaum
  • 1956- Seorang sinematografer, Morton Heilig membuat Sensorama, suatu mesin berupa dinding, komplit dengan 3D film, audio, serta bangku yang bergerak.
  • 1985- Jaron Lanier serta Thomas Zimmerman memberitahukan kacamata serta sarung tangan VR awal di bumi.
  • 1989- Scott Foster menciptakan VR yang terbuat buat bimbingan astronot yang didanai NASA
  • 1994- SEGA memberitahukan kacamata VR untuk bermain permainan.
  • 2010- Google memberitahukan bentuk bentuk 3D 360 di Google Street View.

Sehabis Google memberitahukan bentuk 3D 360 di Google Street View, dari situlah kemajuan VR di masa modern diawali. Mulai dari Oculus, PlayStation VR, Microsoft Hololens, serta yang lain- lain. Tidak hanya itu VR pula banyak dibesarkan buat kebutuhan tentara, film, imitasi penerbangan, serta sedang banyak lagi.

Masa Depan Teknologi VR & AR

Kemajuan VR sedang jauh dari berakhir, sebab sedang banyak yang dapat di- explore dari VR ini. Terlebih lagi di era saat ini, dikala intelek ciptaan( Artificial Intelligence/ AI) Lagi banyak dibesarkan. Semacam apa sih era depan teknologi VR serta AR ini? Kemajuan yang bisa jadi dapat dicoba merupakan:

Mengirimkan denah real image buat GPS. Dibanding dengan bentuk dikala ini yang sedang berbentuk denah, di era tiba amat bisa jadi kita hendak diserahkan cerminan semacam Google Street View dengan durasi real time.

Menolong bertugas dengan cara kolaboratif tanpa butuh terletak di ruangan yang serupa. Bisa jadi kemajuan ini hendak dibutuhkan buat bagian bidang usaha. Coba liat saat ini dikala endemi serta orang terdesak wajib bertugas di rumah, pasti ga hendak bimbang kalau teknologinya telah secanggih itu.

Bagian pembelajaran pula butuh dijamah nih. Dapat saja teknologi VR sediakan kurikulum interaktif. Jadi seperti berangkat ke museum, memandang serta menekuni yang terdapat di sekitar kita memakai VR. Ataupun dapat pula sediakan permainan yang berplatform bimbingan.

Banyak amat sangat kemajuan VR serta AR yang dapat dilakuin. Nah, untuk Lo yang belum sempat coba VR ini, coba deh! Bisa jadi coba dahulu dengan Google Cardboard yang sedikit budget. Kalau memang beneran terpikat, terkini deh nabung/ siapin budget buat beli Oculus Rift ataupun HTC Vive.

Sejarah Virtual Reality Yang Harus Anda Ketahui

Sejarah Virtual Reality Yang Harus Anda Ketahui – Kala kita biasa memikirkan Virtual Reality, benak awal kita merupakan berpindah ke earphone VR modern serta pula seluruh aplikasi Komputer yang mulai melingkupi sokongan kenyataan virtual. Kenyataan virtual( Virtual Reality) sesungguhnya mempunyai asal usul yang besar dengan rancangan yang diawali sejauh tahun 1930an. Pada postingan ini kita hendak mangulas asal usul VR serta gimana perihal itu sudah berevolusi semenjak rancangan dini jadi pengalaman imitasi luar biasa yang dapat Kamu miliki di rumah Kamu dikala ini.

Sejarah Virtual Reality Yang Harus Anda Ketahui

 Baca Juga : Gamers Wajib Tahu Perbedaan Antara Teknologi AR dan VR

Pengembangan VR di tahun 1930an:

m2research – Dalam Puncak Kacamata, Stanley Gram. Weinbaum menarangkan game berplatform goggle( kacamata) di mana orang bisa menyaksikan rekaman holografik dari narasi maya tercantum gesekan serta bau. Visi era depan yang luar biasa ini hendak berganti jadi apa yang kita kira selaku realitas virtual saat ini. Walaupun susah buat mengenalkan bagian sentuh serta bau ke dalam pengalaman kenyataan virtual pada umumnya, inilah visi yang dipunyai inventor dalam durasi dekat pengalaman kenyataan virtual. Sangat luar biasa buat berasumsi kalau 85+ tahun yang kemudian, orang telah berasumsi buat menghasilkan pengalaman imitasi dengan memakai teknologi. Kita sedang mempertimbangkan tipe konsep ini dikala kita memandang era depan VR. Dengan teknologi yang berganti dengan kilat, koreksi pada pengalaman imitasi VR ini bisa jadi jauh lebih dekat dari sebagian dasawarsa lagi.

Pengembangan VR di tahun 1960an:

Earphone VR betul- betul mulai bertumbuh di tahun 1960an. Terkini 30 tahun dari pandangan asli earphone VR, Ivann Sutherland menghasilkan earphone VR awal buat dipakai dengan aplikasi tentara. Dengan memakai fitur lunak tentara spesial dan program pengawasan aksi, earphone VR awal didesain buat dipakai dalam bimbingan. Perlengkapan penataran pembibitan VR saat ini sudah jadi standar di tentara buat penataran pembibitan buat bimbingan penerbangan, suasana pertempuran serta banyak lagi. Pengalaman yang mendalam tentu dibutuhkan buat mendesak personil tentara serta menyiapkan mereka di area penataran pembibitan yang nyaman saat sebelum mereka merambah alun- alun. Banyak angkatan hawa di semua bumi membutuhkan beberapa besar imitasi penataran pembibitan VR saat sebelum mereka apalagi membiarkan angkasawan masuk ke salah satu pesawat mereka. Dengan pengembangan dini memakai fitur lunak serta pengawasan aksi spesial, riset VR hendak lalu membuka jalur buat penataran pembibitan di tentara serta sekelilingnya. Header VR tentara saat ini jauh lebih maju, akur serta mendalam, serta program penataran pembibitan ini dan teknologi hendak lalu bertumbuh sedikit lebih kilat dari sebagian produk yang bisa jadi kita temui selaku pelanggan biasa.

Pengembangan VR pada tahun 1990an:

Earphone VR mulai merambah game arcade buat imitasi serta Nintendo memublikasikan sistem VR rumah awal. Virtual Boy merupakan salah satu sistem rumah awal yang ada buat dipakai dengan energi raih besar. Sega pula memberitahukan earphone Sega VR buat konsol Sega Genesis pada tahun 1993. Prototip bungkus ini mempunyai suara stereo, layar LCD serta pencarian kepala. Kemajuan teknis dalam earphone VR ini mengenai cetak biru serta bayaran earphone amat besar alhasil membuat kekalahan besar buat Sega. Tetapi, Virtual Boy merupakan konsol permainan 3- D yang hadapi sedikit keberhasilan. Virtual Boy diluncurkan di Amerika Utara dengan harga$ 180. Game segenap terbuat dalam warna merah serta gelap serta cuma terdapat sebagian fitur lunak yang ada dengan fitur ini. Konsumen hendak mengenakan earphone VR serta mengatur kelakuan pada otak Nintendo lazim. Sayangnya konsol ini amat tidak aman buat dipakai serta sebab sedikitnya game serta pula minimnya warna, tidak terdapat pemasaran kokoh yang serupa semacam konsol Nintendo yang lain dikala itu.

Pengembangan VR di tahun 2014:

Oculus VR ialah revolusi terkini dalam teknologi VR. Kala Facebook dengan cara sah mendapatkan sistem Oculus VR, ini membuktikan kalau kenyataan maya jadi atensi besar untuk banyak developer maksimum bumi. Walaupun Oculus Rift dibangun dari kampanye kickstarter pada tahun 2012, perjanjian pada tahun 2014 ialah desakan besar dalam pendanaan serta keyakinan mereka. Setelah itu pada tahun 2015, Oculus mulai mengakuisisi industri lain semacam Surreal Vision serta membuat kemitraan dengan Samsung buat meningkatkan fitur GPS Samsung. Selaku salah satu industri terkenal dalam pengembangan VR, Oculus mempunyai sistem VR yang berperan penuh untuk pelanggan buat membeli serta memakai di rumah. Dengan sokongan buat bermacam aplikasi serta aplikasi lebih lanjut yang dibesarkan buat pemakaian spesial dengan sistem VR mereka, ini ialah lonjak besar buat VR. Sehabis menemukan atensi global dengan permohonan sehabis perjanjian Facebook, ini hendak mendesak banyak developer lain buat menghasilkan industri pengembangan VR mereka sendiri. Oculus dengan metode mengawali renaisans terkini VR dengan panggilan buat menghasilkan pengalaman immersive serta imitasi untuk pelanggan pada umumnya. Earphone VR tadinya amat teknis serta tidak bisa diakses oleh konsumen pc pada umumnya, tetapi dengan kompatibilitas plug and play serta host aplikasi yang mensupport, Oculus berikan pelanggan pada umumnya berambisi bisa menikmati VR lagi.

Pengembangan VR tahun 2016 dan seterusnya:

Dengan gelombang dini sehabis Oculus Rift, industri di semua bumi mulai membuat earphone VR mereka sendiri serta menciptakan sebagian teknologi terkini yang luar biasa. Dengan banyaknya fitur terkini yang pergi dari banyak produsen maksimum bumi, kita memandang kemajuan besar kala menyangkut aplikasi, kamera 360°, earphone ekonomis, pengalaman kaca VR serta banyak lagi. Sebab grafis 3- D lalu jadi lebih bagus serta mengerjakan power lines dengan kecekatan eksponensial, VR jadi fokus untuk banyak developer di era depan. Terdapat banyak produk pelanggan yang pergi buat bersaing dengan Oculus bersumber pada permintaannya serta pula produk generik buat dipakai dengan teknologi handphone pintar. Sebab banyak handphone cerdas mempunyai informasi accelerometer, soundcard serta fitur grafis mutahir buat konsumen rendering 3d memilah menyaksikan 360 film serta berupaya aplikasi virtual reality dengan fitur handphone pintar serta rumah mereka semacam Google Cardboard. Tetapi konsumen lain menggenggam produk semacam Oculus Rift, Playstation VR serta banyak lagi. Dengan seluruh fitur ini diresmikan buat singgah dalam perputaran massal pada akhir 2016 ataupun dini tahun 2017, kita betul- betul hendak mulai memandang pengalaman VR di rumah yang menyebar.

Era depan VR nampak amat terang serta dengan sedemikian itu banyak fitur terkini yang lagi dalam langkah pengembangan.

Mengenal Lebih Dalam Tentang Augmented Reality

Mengenal Lebih Dalam Tentang Augmented Reality – Sudahkah kalian mengikuti sebutan teknologi bernama Augmented Reality? Sempatkah kalian memakai teknologi Augmented Reality? Bila kalian liabel kepada teknologi ini, hingga sesungguhnya telah kerap ditemui dalam kehidupan tiap hari bukan? Kayaknya kalian juga sempat memakainya dalam aplikasi yang terinstal di ponsel pintar.

Mengenal Lebih Dalam Tentang Augmented Reality

 Baca Juga : Alasan Menggunakan Teknologi VR dan AR di Dunia Game Online

m2research – Teknologi Augmented Reality ataupun AR terdengar semacam sebutan era depan, maksudnya tidak legal dalam kehidupan tiap hari. Apakah kenyataan ataupun dongeng? Kenyataannya, banyak orang bersaingan lagi meningkatkan teknologi itu. Jadi telah tidak bingung bila kalian hidup di era AR semacam saat ini ini.

Ingin ketahui sepenuhnya? Pada peluang kali ini kita hendak mangulas apa itu Augmented Reality serta Ilustrasinya. Ikuti hingga tuntas!

Apa itu Augmented Reality?

Augmented Reality ataupun AR merupakan teknologi yang mendapatkan pencampuran dengan cara real- time kepada digital konten yang terbuat oleh pc dengan bumi jelas. Augmented Reality memperbolehkan konsumen memandang subjek maya 2D ataupun 3D yang diproyeksikan kepada bumi jelas.

Gimana telah mulai mengerti? Jadi pada intinya Augmented Reality ataupun AR merupakan teknologi yang sanggup membilai data ke dalam bumi maya serta menampilkannya ke bumi jelas dengan dorongan semacam webcam pc, kamera, apalagi kacamata spesial.

Cara Kerja Augmented Reality

Semacam yang diulas pada penafsiran mulanya, kalau AR bisa diperlihatkan di bermacam fitur semacam hp, kacamata spesial, kamera, layar, webcam, serta serupanya. Perangkat- perangkat itu hendak berperan selaku output device. Kenapa output device? Sebab hendak menunjukkan suatu data berbentuk wujud film, gambar, kartun, serta bentuk 3D yang butuh dipakai.

Alhasil, konsumen dapat memandang hasilnya dalam sinar ciptaan serta natural. Augmented Reality ataupun AR

memakai teknologi SLAM( Simultaneous Localization and Mapping), pemeriksaan, serta juru ukur daya. Misalnya, pengumpulan informasi pemeriksaan buat menentukkan sesuatu posisi, membagi jarak dari posisi tadinya ke posisi tujuan, dan lain- lain.

Pastinya seluruh itu tidak terbebas dari bagian- bagian pendukung AR antara lain selaku selanjutnya.

Kamera dan Sensor

Kamera serta pemeriksaan dipakai buat mengakulasi informasi data kerja sama dengan konsumen serta mengirimkannya buat diproses. Kamera pada handphone mempunyai keahlian buat mengecek area serta informasi yang didapat, dan sanggup menciptakan benda raga serta menciptakan subjek 3D.

Proyeksi

Butuh kalian ketahui antisipasi salah satu bagian AR. Bagian ini merujuk pada proyektor kecil. Misalnya sejenis earphone AR. Perlengkapan itu mengutip data dari pemeriksaan serta memfaalkan konten yang terkomputerisasi ke dataran buat diamati.

Tetapi pada realitas eksploitasi bagian ini belum seluruhnya didesain buat dipakai dalam perlengkapan.

Refleksi

Sebagian gadget AR mempunyai kaca buat menolong mata orang memandang gambar dengan cara virtual. Aksi bukan? Iya sebab sebagian darinya mempunyai alterasi kaca kecil yang ditekuk serta sebagian lagi mempunyai kaca bagian dobel. Berperan buat membalikkan sinar ke kamera serta ke mata konsumen.

Tujuan dari metode refleksi merupakan buat memainkan pengaturan gambar yang pas serta cermat.

Jenis – jenis Augmented Reality

– Marker Based Augmented Reality

Sebagian orang menyebutnya image recognition. Sebab tipe AR ini membutuhkan subjek visual spesial serta kamera buat memindainya. Subjek visual dapat berupa apa saja, dari isyarat QR yang dicetak sampai ikon spesial. Fitur AR ini pula membagi posisi serta arah marker buat memposisikan konten. Dengan sedemikian itu, marker hendak menunjukkan kartun digital yang bisa diamati oleh konsumen.

– Markerless Augmented Reality

Tipe ini yang menghasilkan Augmented Reality digunakan dengan cara besar. Markerless AR memakai teknologi GPS, juru ukur kecekatan, kompas digital dan akselerometer yang tertancap dalam fitur buat sediakan informasi bersumber pada posisi kalian.

Teknologi markerless augmented reality yang ada pada fitur ponsel pintar kalian mempunyai ketersediaan fitur pendeteksian posisi. Tipe ini biasa dipakai buat melukiskan arah, serta aplikasi seluler berplatform posisi yang lain.

Projection Based Augmented Reality

Projection based Augmented Reality bertugas dengan metode memfaalkan sinar ciptaan ke dataran real. Dalam sebagian permasalahan membolehkan konsumen buat berhubungan dengannya. Ini semacam hologram yang kalian amati di film berjenis sci- fi semacam Star Wars. AR ini sanggup mengetahui interaksi antara konsumen dengan antisipasi lewat perubahannya.

Superimposition Based Augmented Reality

Superimposition Based Augmented Reality sanggup mengubah bentuk asli dengan augmented, bagus full ataupun beberapa. Disinilah object recognition memainkan andil berarti.

Perangkat yang Mendukung Augmented Reality

Tentu kalian penasaran dengan fitur yang mensupport pemakaian AR. Di era digital ini banyak fitur modern AR yang hendak lalu bertumbuh. Ilustrasinya semacam Google Glass ataupun Alatt Genggam.

Selanjutnya ini merupakan jenis fitur yang mensupport Augmented Reality:

Mobile devices( ponsel pintar serta pil). Fitur ini sangat banyak serta sesuai buat AR mobile apps. Mulai dari bidang usaha, berolahraga, permainan, serta jejaring sosial.

Special AR devices. Fitur yang didesain spesial buat AR experiences yang lebih bagus. Ilustrasinya merupakan HUD( head- up display), berperan buat mengirim informasi dengan bentuk tembus pandang ke bentuk yang bisa diperoleh konsumen.

AR glasses. Kalian tentu sempat mengikuti fitur yang satu ini. Iya semacam Google Glass, Laster See- Thru, Meta 2 Glasses, dan lain- lain. Kelebihan apa? Fitur ini sanggup menunjukkan pemberitahuan dari ponsel pintar kalian. Bisa menolong dari zona perakitan, mengakses konten tanpa memegang, serta serupanya.

Virtual retinal displays( VRD). Fitur tipe ini menciptakan gambar dengan cahaya laser ke mata orang. Bermaksud menunjukkan gambar yang jelas( kontras tinggi), Resolusi tinggi. Sistem ini masih dibuat untuk penggunaan uji coba.

Alasan Menggunakan Teknologi VR dan AR di Dunia Game Online

Teknologi VR dan AR di Dunia Game Online

Sejak kemunculan teknologi VR dan AR, dunia game online telah mengalami perubahan yang sangat deras. Dimana salah satunya adalah jalannya suatu permainan. Masing – masing pemain baik saat menjalankan laga Single Player atau Multi Player, mereka pun tampak terkesima saat memakai perangkat lunak tersebut.
Bisa digaris bawahi bahwa teknologi VR dan AR sangat baik sekali bagi dunia game online. Karena sejak kemunculan Pokemon GO, nyaris semua gamer terseret untuk melangkahkan kakinya dari tempat asal menuju tempat baru di sekitarnya. Tentunya kasus seperti itu tak lepas dari kemunculan media VR dan AR.
Dan di bawah ini telah banyak muncul alasan dari beberapa gamer tentang penggunaan media tersebut. Dan mungkin beberapa informasi berikut akan mempengaruhi Anda untuk menikmati sensasi bermain dengan gaya baru.

  1. Bernuansa Nyata
    Alasan yang paling kuat yaitu teknologi VR dan AR sangat bernuansa nyata terhadap semua jenis game. Padahal objek yang digunakan adalah lingkungan sekitar. Meski begitu, perpaduan antara teknologi visual yang selama ini melekat pada alat tersebut telah menguatkan mereka untuk berpacu pada permainan.
    Ketika Anda memainkan game yang dulunya tampak biasa – biasa saja, namun kini hal tersebut akan langsung sirna saat Anda memanfaatkan media tersebut. Karena pihak perusahaan telah merancang bahwa teknologi yang satu ini sangat spesial dalam menyajikan suguhan pengalaman terbaik bagi semua pecinta game online dan juga sangat banyak game seperti slot online mulai dikembangkan menggunakan teknologi AR dan VR dimasa sekarang untuk menambah daya tarik para gamers.
  2. Lebih Bersemangat
    Alasan yang berikutnya adalah lebih bersemangat untuk terus bermain dan mencari kepastian menang. Karena pastinya alur permainan saat menggunakan media tersebut sangat berbeda jauh dari pada alat –alat penting sebelumnya. Anda pun sangat paham bahwa sudah banyak pemain eSports yang kini memilikinya.
    Karena apa yang mereka jalankan melalui media tersebut benar – benar menghasilkan keseruan yang berbeda dan bertahan abadi. Yang biasanya mereka habiskan waktu 3 hingga 5 jam main game per hari, namun kini mereka akan menambah masa bermainnya hingga lebih dari 5 jam sehari.
  3. Tambah Pengalaman
    Alasan yang ketiga ialah menambah pengalaman dalam melakukan perjalanan permainan. Seperti halnya sebuah game offline, permainan tak kan berjalan seru tanpa adanya level yang menantang atau bahkan lebih sulit. Nah kondisi tersebut telah muncul pada teknologi VR dan AR.
    Dimana Anda akan menemukan sisi terbaik saat memainkan game online yang mana saja. Karena pastinya semua layar, lingkungan, visual dan lain – lain yang terkandung di dalamnya sangat mampu memberikan keistimewaan. Sehingga pengalaman Anda untuk bermain jadi lebih bermakna. Bahkan jika perlu Anda akan selalu bermain – main dengan game apa pun hingga puas.
  4. Semakin Solid
    Dan alasan yang sangat tidak bisa disangkal lagi yakni semakin solid. Tentunya para gamer eSports tidak mampu melakukannya seorang diri, itu sebabnya mereka butuh teman atau partner untuk berkolaborasi di dunia game online. Pastinya semangat juang dan kolaborasi yang mereka lakukan semakin meningkat sejak pertama kali menggelar agenda latihan bersama.

Tak heran jika hingga kini banyak pemain eSports muda yang menjelma sebagai gamer profesional. Karena mereka sangat paham bahwa dukungan teknologi VR dan AR sangat membantu untuk peningkatan game online dari kini hingga nanti.

Seperti itulah beberapa alasan mengapa para gamer perlu menggunakan teknologi VR dan AR di dunia game online. Setidaknya terobosan teknologi yang satu ini bisa menyulap dunia untuk memajukan dan mencetak gamer berkualitas.

Sensasi Main Game dengan Dukungan Teknologi AR dan VR

Teknologi AR dan VR

Pernahkah Anda mendengar tentang teknologi AR dan VR sebelumnya? Yah, media yang kali ini merupakan terobosan terbaru dalam dunia game. Uniknya, perangkat lunak tersebut bisa Anda hubungan melalui Smartphone yang beritergariasi pada HTC Vive, Google Cardboard atau Oculus Rift.

Tentunya sensasi bermain game berkat dukungan teknologi tersebut jadi makin mencengangkan. Sebab yang pasti dunia game telah banyak mengalami perubahan yang sangat signifikan. Dimana proses untuk bermain hingga usai bermain akan terasa berbeda dari pada sebelumnya. Dan marilah kita gali lebih dalam beberapa sensasi terbaik sejak kemunculan teknologi AR dan VR.

  1. Menambah Pengalaman Dalam Bermain
    Kemunculan teknologi AR dan VR akan menambah pengalaman dalam bermain game. Bisa kita contohkan pada game seperti MOBA. Pastinya sensasi pada atraksi dan keseruan unik di dalamnya akan semakin meningkat. Hal itu pun akan memicu pada gamer untuk tetap bertarung lebih lama dan tak peduli tentang kalah menang yang didapatinya.
    Pengalaman yang seperti ini tak hanya bisa dirasakan pada game MOBA, namun semua game online yang lagi viral dapat Anda nikmati bersama teman atau seorang diri. Dan pastinya dukungan teknologi dan fitur canggih tersebut akan selalu memberikan nuansa yang berbeda dalam bermain.
  2. Membuat Seru Semua Jenis Permainan
    Sensasi main game yang berikutnya yaitu akan mampu membuat seru terhadap semua jenis permainan. Tingkat keseruan yang pertama adalah pada saat Anda melakukan operasi Shooting, atraksi Hit dan lain – lain. Karena pastinya video yang Anda lihat akan lebih menawan dari pada beberapa tahun sebelumnya.
    Tak hanya itu saja, tentu masih banyak jaminan keseruan lain yang siap menanti untuk segera Anda rasakan tanpa batas. Tak mengherankan jika teknologi AR dan VR ini menjadi rebutan setiap gamer. Sebab mereka ingin sekali menambah rasa nyaman kala bermain game. Jika pun harus membayar mahal, namun hal tersebut bukan berarti apa – apa.
  3. Meningkatkan Kualitas dan Mutu Pertandingan
    Sensasi yang ketiga ini adalah meningkatkan kualitas dan mutu pertandingan. Dulunya tanpa adanya teknologi canggih, masing – masing petarung dan penyedia game terlihat kaku dalam memulai aksi pertarungan. Karena kebanyakan yang mereka tampilkan adalah sektor hasil bukan suatu proses atau progress permainan.
    Namun sejak adanya teknologi AR dan VR yang sangat canggih. Maka sensasi untuk bertanding jadi lebih hidup. Bahkan semua aspek yang ada di dalamnya telah menjadi penilaian tersendiri bahwa Anda benar – benar harus memegang peran dalam laga tersebut. Sehingga kualitas dalam pertempuran yang mana saja selalu meningkat.
  4. Menghidupkan Lingkungan Sekitar Menjadi Lebih Nyata
    Dan sensasi yang sangat spesial lagi ialah menghidupkan lingkungan sekitar menjadi lebih nyata. Teknologi AR dan VR tak hanya berguna sebagai headset atau benda elektronik biasa. Akan tetapi Anda akan menikmati bagaimana keadaan dunia maya menjadi lebih nyata.

Walaupun hal tersebut merupakan rekayasa dari pihak penyedia, namun sensasi bermain yang Anda bangun akan terasa lebih baik. Anda tak perlu heran mengapa pentas eSports selalu menggunakan alat tersebut dalam bertanding. Karena pastinya telah banyak muncul terobosan baru yang dihadirkan untuk memberikan kesan terbaik selama ajang pertandingan digelar.

Pada kesimpulannya teknologi AR dan VR sangat mengesankan sekali bagi para gamer. Nantinya Anda pun akan merasakan sensasi yang tak ada duanya ketika menggunakan media tersebut sebagai pelengkap game online.

Preview Masa Depan Media AR dan VR Terhadap Game Online

Preview Masa Depan Media AR dan VR

Pokemon GO merupakan aplikasi yang sebelumnya booming dan hingga kini melegenda. Banyak kalangan gamer yang tengah asyik menikmati permainan tersebut lantaran mengharuskan mereka untuk mengitari area sekitar. Namun belakangan ini peminat teknologi Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR) makin bertambah banyak. Hal tersebut terjadi karena perubahan yang mencolok yang lebih menjuru pada dunia nyata dan virtual.

Visualisasi yang dihasilkan AR dan VR rupanya telah berjalan seperti rencana. Dan kondisi itu bisa kita samakan dengan penggunaan Smartphone yang makin hari makin melekat bagi kehidupan manusia. Dan bukan tidak mungkin bahwa game online yang saat ini monoton akan musnah lantaran kemunculan media tersebut.

Masa depan AR dan VR bisa jadi bakal melambung tinggi. Menurut penelitian dari SuperData Year-ini Review, penjualan gawai tersebut telah melampaui target. Sepanjang tahun 2019 silam, dunia gaming online telah berubah menjadi permainan internasional yang hingga kini masih ramai diadakan oleh beberapa pihak.
Total Penjualan Hingga Tahun Ini

Dan jika ditotal sejak tahun 2019, penjualan media AR dan VR bergerak pada angka USD 2,2 Miliar (kurang lebih 30 Triliun Rupiah). Angka tersebut terlihat fantastis jika dibandingkan dengan tahun sebelumnya yang hanya mendapatkan profit senilai USD 1,9 Miliar (sekitar 4,1 Miliar Rupiah).

Berdasarkan catatan tersebut, AR merupakan penyumbang pendapatan terbesar yaitu USD 1,7 Miliar (setara 23 Triliun Rupiah). Hal tersebut berkat dukungan penuh dari game online Pokemon GO. Sementara VR hanya menyumbang pemasukan senilai USD 7 Miliar (kurang lebih 79,2 Triliun Rupiah).

Faktor Kenaikan Penjualan
Telah muncul beberapa faktor yang menyebabkan penjualan AR dan VR makin meningkat setiap tahunnya. Pokemon GO yang muncul pada tahun 2016 silam sukses mencuri pandangan mata para gamer. Aplikasi tersebut berkembang pesat hingga mendapatkan pemasukan senilai 42 Triliun Rupiah. Kemudian muncul game online baru yaitu Minecraft Earth dan Harry Potter Wizard Unite. Keduanya merupakan pesaing terberat Pokemon GO.

Meski begitu, hal tersebut merupakan potensi terbesar bagi AR dan VR. Karenanya, makin banyak gawai headset berteknologi virtual yang terjual secara bebas. Dan masa depan keduanya pun bakal terlihat cerah. Sebab belakangan ini Esports telah menggunakannya sebagai ajang kompetisi.

Masa Depan Dalam Dunia Esports
Perusahan Esports ternama sangat sering mengadakan kompetisi yang beragam. Namun yang paling ngetren adalah game beregu yang hingga kini bisa kita nikmati secara live. Adaptasi media AR dan VR mampu meningkatkan pengalaman bermain yang sangat beragam. Jangankan para gamer, penonton saja lebih terbawa suasana pada saat menikmatinya.

Contohnya pada VR League tahun lalu. Perusahaan Oculus dan Esports saling bekerja sama untuk menghadirkan sensasi bertarung dalam dunia virtual dan nyata. Beberapa game telah mereka hadirkan yang semuanya membutuhkan ketangkasan tenaga, pikiran, fisik dan mental. Total hadiah yang ditawarkan pun tak main – main, yaitu mencapai 3,5 Miliar Rupiah.

Sementara media AR telah menyulap warga Indonesia. Dalam pertandingan Pokemon GO bertema “Rainbow Cup di Summarecon Mall Serpong Juni 2019”, Indonesia menjadi negara yang paling banyak menyumbang peserta.

Dan tentunya media AR dan VR sangat penting sekali bagi kejuaraan Esports. Bahkan di masa yang akan datang banyak pengembang yang berencana untuk membawa media AR dan VR ini ke game judi bola juga. Karena pasar di game online ini mempunyai peluang yang bisa mendatangkan banyak peminat. Jika dilihat dari sisi visualisasi, para gamer akan makin betah untuk bertanding lebih lama. Bahkan kalah menang pun tidak mereka pedulikan, karena yang terpenting adalah menikmati atmosfir permainan yang berlangsung seru.

Gamers Wajib Tahu Perbedaan Antara Teknologi AR dan VR

Asyik main dengan gadget tentu tak kan merasa lebih nyaman tanpa dukungan headset. Terlebih lagi jika Anda merupakan gamer sejati. Sebelumnya untuk bermain game, Anda hanya bisa menatap layar Smartphone sambil duduk, terbaring, terlentang dan berbagai gaya lainnya. Namun semua itu bisa berubah drastis sejak kemunculan teknologi baru bernama Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR).

AR dan VR merupakan gawai terobosan baru yang dapat memberikan pengalaman bermain game atau menonton video jadi lebih seru. Kehadirannya telah membuat semua pengguna tampak nyaman. Namun Anda harus tahu perbedaan antara keduanya sebelum memilikinya. Keduanya bisa Anda hubungkan melalui perangkat lunak seperti Google Cardboard, Oculus Rift atau HTC Vive melalui Smartphone. Dan tentang perbedaan antara keduanya bisa Anda cermati beberapa poin berikut ini, yaitu;

  1. Sisi Lingkungan
    Umumnya AR hanya bisa Anda akses dengan menggunakan kamera Smartphone. Nantinya sisi visual pada perangkat tersebut boleh dibilang lebih seru dari pada sebelumnya. Sehingga pengalaman bermain Anda makin meningkat secara drastis. Sementara VR bisa diakses lewat headset. Interaksi tersebut terhadap lingkungan virtual sangat nyata. Nantinya Anda bisa menikmati suara, rasa, sentuhan dan bau yang mungkin ada pada pengalaman bermain seperti teater 4D.
  2. Fokus Pada Konten
    Penggunaan AR tidak menghapus lingkungan nyata. Karena perangkat ini hanya menambahkan sisi visual terhadap suatu konten. Di dalamnya terdapat lingkungan yang bisa Anda temukan pada dunia nyata. Bisa dibilang bahwa itu bukan kejadian murni seperti pada umumnya. Sedangkan VR menghapus lingkungan nyata dan menggantikannya pada dunia virtual. Jadinya Anda dapat menikmati berbagai macam konten yang asyik ditonton tanpa gagal fokus pada lingkungan sekitar.
  3. Sistem Imersif
    Sistem Imersif yang dimiliki AR mungkin terlihat lebih nyata. Bentuk realistis virtual yang ada pada media tersebut bisa menyulap para pengguna untuk menambahkan sensasi bermain game jadi lebih halus dan murni. Di dalamnya juga ada tampilan 3D yang akan mengarahkan pandangan mata pada dunia nyata. Namun VR tidak selamanya beradaptasi dengan lingkungan nyata. Sebab sistem Imersif yang ada di dalamnya masih belum memiliki kesempurnaan. Namun Anda bisa merasakan visualisasi terbaik saat menggunakannya.
  4. Segi Realitas
    AR mampu merelokasi lingkungan sekitar pada saat digunakan. Secara umum, visualisasi media tersebut tampak lebih realistis. Sebab di dalamnya tidak didukung mesin tambahan atau program khusus. Sehingga para pengguna bisa lebih bermanja ria dalam main game atau mungkin asyik menonton video kesayangannya. Tak serupa dengan VR, media yang digunakannya hanya mengamuflase lingkungan dan keadaan sekitar. Sisi baiknya, teknologi ini banyak mengeluarkan virtual yang tidak pernah muncul sebelumnya.
  5. Dunia Nyata
    Pengguna AR akan lebih dekat dengan dunia nyata. Sisi reaktif pada media tersebut mampu menggabungkan permainan maya dengan keadaan yang sebenarnya. Sehingga para gamer bakal lebih betah untuk menghabiskan masa bermainnya. Sementara VR terpisah pada sisi lingkungan dan reaktif. Keduanya masih belum dirancang secara maksimal. Meski begitu, sensasi bermain game menggunakan media ini tak kan pernah tergantikan.
    AR dan VR sama – sama perangkat yang paling layak untuk Anda gunakan demi mendapatkan sensasi baru dalam bermain game. Sangat wajar sekali jika kedua gawai tersebut telah masuk kategori Esports. Karena saat ini telah banyak muncul kompetisi terbaik berkat adanya teknologi baru.

Bagaimana Cara Kerja Sistem Augmented Reality

Bagaimana Cara Kerja Sistem Augmented Reality
Bagaimana Cara Kerja Sistem Augmented Reality

Bagaimana Cara Kerja Sistem Augmented Reality – Sistem augmented reality mirip dengan sistem realitas virtual tetapi, perbedaannya sistem ini tidak memasukan kesadaran seseorang dalam realitas yang berbeda, augmented reality kebalikannya memasukan yang maya untuk pengguna di dunia nyata. Sistem augmented reality berbasis headset atau kacamata yang mengubah pandangan dunia pengguna dan biasanya lebih mendalam daripada jenis lainnya. Mobile augmented reality melekat pada perangkat seluler seperti telepon atau asisten data pribadi (PDA) dan umumnya memiliki layanan lokasi. Proyeksi augmented reality paling sering terlihat di TV, menunjukkan kepada pemirsa sesuatu yang tidak benar-benar ada. Sistem pengenalan melihat suatu objek, mengenalinya, dan memunculkan informasi tambahan tentang objek tersebut.

Sistem augmented reality yang paling imersif adalah yang menggunakan jenis headset dan kacamata. Seperti kacamata VR, lebih cocok digunakan di atas kepala pengguna dalam memproyeksikan dunia semi-immersif dibandingkan berada di lengan. Misalnya, ketika realitas virtual menempatkan pengguna dalam realitas yang sepenuhnya dibuat oleh komputer, sistem ini tumpang tindih dengan bagian dunia nyata. Jika sistem dibuat untuk membantu membangun bangku, maka mereka mungkin menyoroti alat dan bagian yang dibutuhkan untuk bangku, dan mereka akan memberi tahu pengguna cara merakit bangku dengan instruksi yang komprehensif.

Sistem mobile augmented reality ada yang menggunakan media PDA, detektor, atau ponsel, juga ada yang menggunakan headset dan kacamata, karena masing-masing alat secara teknis bisa dikatakan mobile yakni dapat digerakkan, walau ada juga sistem idle biasanya di instalkan di laboratorium. Sistem mobile seluler saat ini marak digunakan pada ponsel, PDA, dan perangkat serupa. Sistem ini jarang bersifat imersif dan biasanya berbasis lokasi. Misalnya, saat seseorang mengarahkan kamera sistem AR ke restoran, maka sistem tersebut merespon dengan membeberkan banyak informasi tentang menu dan harga dalam restoran. Sistem seperti ini biasanya akan mengenali perbedaan antara dua restoran serupa berdasarkan lokasi, dan akan menunjukkan harga dan menu yang sesuai.

Memang tidak secara otomatis, melainkan ada yang menginputnya? Siapa yang menginputnya, biasanya restoran sendiri, melalui direktori digital yang saat ini bisa dimining data nya di Internet. Jadi memang perlu selalu ada pembaruan pada input, agar sistem AR ini bekerja dengan baik. Jadi. Mirip dengan sistem berbasis lokasi seluler, sistem augmented reality digunakan untuk memunculkan informasi tentang banyak hal. Tidak seperti sistem berbasis lokasi, sistem pengenalan biasanya tidak memperhitungkan lokasi. Jika seseorang memindai atau melihat barcode, produk, atau bangunan saat menggunakan salah satu sistem ini, sistem biasanya akan memunculkan informasi lebih lanjut tentang item tersebut, atau, jika itu adalah barcode, maka akan menafsirkan item tersebut.

Sistem navigasi augmented reality mobile sering digunakan oleh para pemain untuk mencari tempat, daerah maupun tujuan yang ingin di tuju mereka. Yang sederhana melalui kompas. Saat pengguna mengangkat perangkat seluler untuk melihat suatu area dan memasukkan alamat, kompas akan muncul di layar dan menunjukkan kepada pengguna tempat berjalan atau mengemudi. Sistem AR ponsel navigasi lain menunjukkan garis pada layar perangkat seluler yang memberi tahu pengguna ke mana harus pergi, mirip dengan garis jalan dari perangkat GPS. Sistem augmented reality juga ada yang idle, digunakan untuk memahami desain interior, atau kerja Lab agar lebih mudah. Misalnya, pengguna akan mengambil gambar sebuah ruangan melalui kamera perangkat dan kamera akan menginput informasi lewat layar komputer.

Apa Saja Jenis Tools Dari Augmented Reality

Apa Saja Jenis Tools Dari Augmented Reality – Augmented reality, atau AR Tools adalah perangkat keras dan perangkat lunak yang dimaksudkan untuk meningkatkan pengalaman realitas manusia, biasanya dengan memberikan lebih banyak informasi tentang lingkungan seseorang. Perangkat atau perangkat lunak semacam itu harus dapat secara langsung menambah persepsi seseorang tentang realitas untuk dianggap “alat augmented reality,” sehingga informasi dalam buku atau di browser web tidak dianggap sebagai augmented reality.

Aplikasi mobile sepertii smartphone, tablet, dan perangkat lain dapat memberikan pengalaman augmented reality dengan memberikan informasi real-time dan lokasi spesifik tentang lingkungan seseorang. Informasi ini ditampilkan pada layar perangkat di atas gambar yang akan mendeteksi lingkungan seseorang dengan cepat seperti yang ditangkap oleh kamera perangkat. Alat augmented reality yang lebih canggih kerap diperlihatkan dalam buku-buku fiksi ilmiah, film, dan permainan video dan dapat berbentuk perangkat canggih atau modifikasi tubuh. Film Avengers adalah contoh terbaik, penggunaan AR ini.

Contoh lain adalah mobile augmented reality (AR) sendiri adalah semua jenis AR yang digunakan pada platform seluler, dan tersebar dibanyak kategori AR seluler. Beberapa game ada juga yang menggunakan menggunakan AR mobile yang bisa digunakan lewat ponsel, menjadikan pengguna seolah jadi bagian dari game, biasanya dengan menggunakan tangannya atau berinteraksi dengan papan permainan. Mirip dengan global positioning system (GPS), navigasi seluler AR akan membantu pengguna menemukan tempat tertentu. Desain interior AR mobile memungkinkan pengguna untuk mengambil gambar sebuah ruangan dan mengganti elemen di ruangan itu dengan warna atau furnitur yang berbeda. Atau, bahkan menemukan monster cilik dalam tema Pokemon.

Hampir semua alat augmented reality ditandai oleh beberapa ciri yang menentukan. Alat ini memperbarui scan secara real time sesuai dengan perubahan dalam hubungan spesial antara lingkungan dan pengguna alat. Alat-alat seperti ini selalu didasarkan pada kenyataan dan dimaksudkan untuk meningkatkan persepsi seseorang tentang realitas, yang bertentangan dengan beberapa bentuk lain dari realitas yang dimediasi dan realitas virtual. Informasi yang diberikan oleh alat tersebut biasanya secara eksplisit dikaitkan dengan tujuan atau aplikasi itu ditujukan, yang bukan hanya informasi yang acak tentang lingkungan seseorang. Aplikasi telepon untuk menemukan restoran, misalnya, kemungkinan hanya menyoroti restoran di layar ponsel sebagai salah satu titik telepon seseorang di jalan.

Alat augmented reality modern menggunakan berbagai metode yang berbeda untuk memberikan informasi tentang lingkungan seseorang. Sebagian besar harus dikaitkan dengan beberapa jenis sistem satelit pemosisian global untuk memberikan informasi spesifik lingkungan. Secara umum, alat augmented reality seperti itu juga terhubung ke Internet, karena berbagai layanan online umumnya diperlukan untuk memberikan informasi yang diinginkan. Augmented reality digunakan untuk beberapa tujuan lain, seperti game smartphone yang menerapkan berbagai aspek realitas atau saluran televisi yang memberikan skor dan informasi lainnya melalui acara olahraga langsung.

Banyak jenis alat augmented reality ditampilkan dalam buku-buku fiksi ilmiah, film, dan video game dan dapat memberikan wawasan tentang arah alat augmented reality. Banyak karakter fiksi ilmiah memiliki kacamata atau helm dengan “tampilan up head” atau HUD yang memberikan informasi real-time tentang lingkungan, komunikasi, kesehatan, dan masalah lainnya. Alat lain menggunakan implan saraf atau optik langsung yang menambah persepsi alat ini tentang kenyataan. Dalam beberapa desas-desus, teknologi ini relatif tersebar luas, sementara di negara yang lain alat ini hanya ada untuk penggunaan khusus.